About Face 4: 交互設計精髓

About Face 4: 交互設計精髓 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] 艾倫·庫伯
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第1 部分目標導嚮設計
第1 章數字産品的設計過程....................2
産品行為惡劣的後果...............................3
數字産品粗魯無禮...........................3
數字産品要求人們像計算機一樣思考.......................................3
數字産品馬虎大意...........................4
數字産品要求人來乾重活...............4
為何數字産品錶現如此糟糕...................5
重點錯置...........................................5
無視産品的真實用戶.......................7
利益衝突...........................................7
設計流程缺失...................................7
規劃並設計産品行為...............................8
識彆用戶目標...........................................9
目標vs. 任務和活動....................12
設計要滿足情境中的目標.............13
實現模型和心理模型.............................14
實現模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈現模型.....................15
目標導嚮設計概論.................................18
消除隔閡.........................................18
設計過程概述.................................20
産品成功的關鍵是目標,不是特性.....................................24
第2 章理解問題:設計研究..................26
設計研究中的定性研究與定量研究.....26
定性研究的價值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目標導嚮設計研究.................................30
啓動會.............................................31
文獻綜述.........................................31
産品/原型和競爭者審核................31
利益相關者訪談.............................32
主題專傢(SME)訪談.................33
客戶訪談.........................................34
用戶訪談.........................................35
用戶觀察.........................................35
訪談並觀察用戶.....................................36
情境調查.........................................36
改進情境調查.................................37
為人種學訪談做準備.....................37
進行人種學訪談.............................40
定性研究的其他類型.............................46
焦點小組.........................................46
可用性測試.....................................46
卡片分類.........................................47
任務分析.........................................47
用戶研究是好設計的關鍵.....................48
第3 章為用戶建模:人物模型和目標...........................................49
為何要建模.............................................49
人物模型的力量.....................................50
人物模型作為設計工具的優勢.....51
人物模型有助於避免各種設計陷阱.............................................52
人物模型為什麼有效.............................53
人物模型以研究為基礎.................54
人物模型代錶特定産品的用戶類型.........................................54
人物模型拓展瞭用戶行為的範圍.............................................55
人物模型有動機.............................56
人物模型可以代錶用戶之外的相關人士.................................56
人物模型是比其他用戶模型更閤適的設計工具.....................56
理解目標.................................................59
目標驅動使用模式.........................59
目標必須來自定性數據.................59
用戶目標和認知處理.....................59
用戶目標的三種類型.....................61
用戶目標是用戶的動機.................64
非用戶目標.....................................64
成功的産品首先要滿足用戶目標.............................................65
構造人物模型.........................................66
第1 步:根據角色對訪談對象分組.............................................67
第2 步:找齣行為變量.................67
第3 步:將訪談主體和行為變量對應起來.................................68
第4 步:找齣重要的行為模型.....69
第5 步:綜閤各種特徵,闡明目標.............................................69
第6 步:檢查完整性和冗餘.........70
第7 步:指定人物模型的類型.....71
第8 步:進一步描述特性和行為...73
實踐中的人物模型.................................75
關於人物模型的誤解.....................75
人物模型的量化.............................77
機構的“人物模型”.....................78
資源有限時使用臨時人物模型.....79
其他設計模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工製品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章設立願景:場景和設計需求......82
彌閤研究與設計之間的鴻溝.................82
場景:以敘述為設計工具.....................83
場景對比使用案例、用戶故事.....84
基於場景的設計.............................85
基於人物模型的場景.....................86
三類場景.........................................86
設計需求:交互的“什麼”問題..............87
設計需求不是特性.........................87
設計需求不是規格說明.................88
設計需求是戰略性的.....................88
設計需求來源廣泛.........................89
需求定義過程.........................................89
步驟1:創建問題和願景陳述......90
步驟2:探索和頭腦風暴..............90
步驟3:確定人物模型期望..........91
步驟4:構建情境場景..................92
步驟5:明確設計需求..................94
第5 章設計産品:框架和提煉..............97
創建設計框架.........................................97
定義産品交互框架.........................98
定義視覺設計框架.......................107
定義工業設計框架.......................110
定義服務設計框架.......................111
細化外形和行為...................................112
驗證與測試設計...................................114
測試“什麼”...............................115
何時測試:最終性評價和形成性評價.......................................115
進行形成性可用性測試...............116
設計者參與可用性研究...............117
第6 章創造型團隊閤作.........................118
小而專注的團隊...................................119
共同思考更好.......................................119
創造者和綜閤者...........................120
與思想夥伴的起始閤作...............123
核心團隊規模適度.......................124
跨設計領域工作...................................125
交互設計.......................................125
視覺界麵設計...............................125
平麵設計.......................................126
視覺信息設計...............................126
工業設計.......................................127
擴展團隊...............................................127
責任和權威...................................128
同敏捷開發人員協作...................129
創建創造性的文化...............................132
確定設計師的技術水平.......................133
協作是關鍵...........................................134
第2 部分設計行為和形式
第7 章良好産品行為的基礎................136
設計價值...............................................136
閤乎倫理的交互設計...................137
目標明確的交互設計...................139
實用的交互設計...........................139
優雅的交互設計...........................140
交互設計原則.......................................141
作用於不同層麵細節的原則.......141
行為與界麵層麵的設計原則使工作負荷降至最低...............141
交互設計模式.......................................142
建築模式和交互設計...................142
記錄和使用交互設計模式...........143
交互設計模式的類型...................143
交互設計模式示例.......................144
第8 章數字産品的禮儀.........................146
設計體貼的軟件...................................147
體貼的産品關心用戶喜好...........148
體貼的軟件是恭順的...................148
體貼的軟件是樂於助人的...........149
體貼的軟件具有常識...................149
體貼的軟件有判斷力...................150
體貼的軟件預見需求...................150
體貼的軟件是盡責的...................150
體貼的軟件不會因為自己的問題增加你的負擔...................151
體貼的軟件會及時通知我們.......151
體貼的軟件是敏銳的...................151
體貼的軟件是自信的...................152
體貼的軟件不問過多的問題.......152
體貼的軟件即使失敗也不失風度...........................................153
體貼的軟件知道什麼時候調整規則.......................................154
體貼的軟件承擔責任...................155
體貼的軟件能夠幫助你避免犯低級錯誤...............................155
設計聰明的産品...................................156
利用計算機的空閑周期...............156
聰明的軟件有記憶.......................157
聰明的産品能夠預測需求...........158
聰明的産品能夠記住細節...........159
讓聰明的産品發揮聰明...............161
設計社交軟件.......................................163
社交軟件要知道社交規範和市場規範的區彆.......................163
社交軟件幫助用戶展現最好的一麵.......................................164
允許簡單協作...............................164
知進退...........................................165
助於增長網絡健康.......................165
社交産品尊重社交圈的復雜性...165
社交産品尊重其他用戶的隱私...166
社交軟件要恰當處理反社交行為...........................................167
第9 章平颱和姿態.................................168
産品平颱...............................................168
産品姿態...............................................169
桌麵軟件姿態.......................................170
獨占姿態.......................................170
暫時姿態.......................................174
後颱姿態.......................................177
網絡姿態...............................................179
信息類網站姿態...........................179
事務性網站姿態...........................180
網站應用姿態...............................182
移動設備的姿態...................................184
智能手機和手持設備姿態...........184
平闆電腦姿態...............................186
其他平颱的姿態...................................188
信息亭姿態...................................189
遠距離界麵姿態...........................189
汽車界麵姿態...............................190
智能傢電姿態...............................191
為應用程序提供好的姿態...................192
第10 章為中級用戶優化設計..............193
永久的中級用戶...................................194
扭轉界麵...............................................195
付齣與迴報要相稱.......................196
漸進式展開...................................197
組織界麵的扭轉...........................197
為三層用戶設計...................................198
新手想要什麼...............................198
專傢想要什麼...............................200
永久的中級用戶需要什麼...........200
第11 章編配與流...................................202
流與透明...............................................202
編配.......................................................203
和諧交互...............................................203
遵循用戶的心理模型...................204
少就是多.......................................204
讓用戶指示而不是討論...............206
提供選擇,而不是提齣問題.......207
讓必要工具近在咫尺...................207
提供無模態反饋...........................208
設計要以防萬一,但應預測其可能性.......................................209
上下文信息...................................209
反映對象和應用程序的狀態.......210
避免不必要的報告.......................211
避免空白狀態...............................212
區彆命令和設置...........................213
隱藏彈射座椅的操控杆...............214
為響應而優化,但容許延遲.......215
動作、時間與過渡...............................216
毫不費力的理想...................................218
第12 章減少工作消除負擔..............219
目標導嚮任務vs. 負擔任務...............220
負擔的類型...........................................220
導航負擔.......................................220
擬物化負擔...................................225
模態負擔.......................................226
樣式負擔.......................................228
負擔取決於情景...................................229
消滅負擔...............................................230
減少要去地方的數量...................230
提供導航標誌...............................231
恰當地把控件映射到功能上.......234
避免層級關係...............................236
不要復製機械時代的模型...........237
常見的負擔陷阱...................................239
第13 章隱喻、習慣用法及能供性......241
界麵範式...............................................242
實現中心範式界麵.......................242
隱喻範式界麵...............................243
習慣用法範式界麵.......................248
創建習慣用法.......................................250
手動能供性...........................................251
手動能供性的語義學...................253
能供性的實現預期.......................253
直接操作與順從...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作並不總是閤適...............257
順從與提示...................................258
逃脫隱喻的掌控...................................260
第14 章重新思考數據輸入、存儲與檢索........................................261
重新思考數據輸入...............................262
數據完整vs. 數據免疫...............262
處理丟失數據...............................263
數據輸入和規避機製...................264
審核與編輯...................................265
重新思考數據存儲...............................267
數據存儲的問題...........................267
用統一文件模型修復數據存儲...271
是時候要改變瞭...........................276
重新考慮數據檢索...............................277
存儲與檢索...................................278
物理世界的檢索...........................278
數字世界的檢索...........................279
關係數據庫vs. 數字湯...............283
受限的自然語言輸齣...................285
第15 章防止錯誤通知決定..............287
運用富視覺非模態反饋.......................287
富視覺非模態反饋.......................288
聽覺反饋.......................................290
撤銷、恢復和可逆的曆史操作...........292
撤銷應當遵循心理模型...............292
撤銷的共通類型...........................294
撤銷的其他類型...........................298
撤銷可撤銷的...............................302
假設:對比和預覽...............................302
第16 章為不同的需求而設計..............304
易學性和幫助.......................................304
命令模態.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文幫助和輔助界麵...............309
傳統的在綫幫助...........................315
可定製性...............................................317
個性化...........................................317
配置...............................................318
特質模態行為...............................319
本地化和全球化...................................320
無障礙性...............................................320
無障礙的目標...............................321
無障礙人物模型...........................321
無障礙指導方針...........................321
第17 章整閤視覺設計..........................325
視覺藝術與視覺設計...........................325
視覺界麵設計元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形狀...............................................326
大小...............................................327
顔色...............................................327
方嚮...............................................328
紋理...............................................328
位置...............................................329
文字與版麵...................................329
信息層級.......................................330
動作及其隨時間的變化...............330
視覺界麵設計原則...............................330
傳達風格/傳播品牌......................331
帶領用戶厘清視覺層級...............331
在組織的每一層提供視覺結構和流...................................333
在特定屏幕上告訴用戶能做什麼.......................................336
響應命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化視覺工作量.......................340
保持簡單.......................................340
視覺信息設計的原則...........................342
加強視覺對比...............................343
顯示因果關係...............................343
顯示多個變量...............................343
在一個界麵中整閤文本、圖形及數據.......................................344
確保內容的質量、相關性和完整性...........................................344
在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積...........................345
可量化的數據就要量化...............345
一緻性和標準化...................................345
界麵標準化的益處.......................345
界麵標準化的風險.......................346
標準、指南和經驗法則...............346
什麼時候打破規則.......................346
應用程序之間的一緻性和標準...347
設計語言.......................................348
第3 部分交互細節
第18 章為桌麵應用而設計..................351
剖析桌麵應用.......................................352
主窗口和輔窗口...........................352
主窗口的結構...............................353
桌麵係統中的窗口...............................354
層疊窗口.......................................355
平鋪窗口.......................................355
虛擬的桌麵空間...........................356
全屏應用.......................................356
多窗格應用...................................357
窗口狀態.......................................358
窗口和文檔:MDI vs. SDI ..........358
窗口的運用...................................359
菜單.......................................................363
把菜單作為教學工具...................363
禁用的菜單項...............................365
復選標記菜單項...........................365
菜單上的圖標...............................366
快捷鍵...........................................366
助記符...........................................368
級聯菜單vs. 單層分組...............368
工具欄、工具闆、側欄.......................369
工具欄和菜單...............................370
工具欄vs. 非模態對話框...........370
工具欄按鈕...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具欄控件...........................372
工具欄的新用法...........................373
可移動工具欄...............................373
可定製工具欄...............................375
情境(彈齣)工具欄...................375
ribbon 控件...................................375
工具闆...........................................376
側欄、任務窗格、抽屜...............377
點操作、選擇、直接操作...................379
鼠標的人體工學...........................380
鼠標按鍵和控製...........................381
觸控闆、軌跡球、手勢傳感器...386
光標...............................................387
選擇...............................................387
插入和替換...................................392
拖放...............................................393
控件操作.......................................402
2D 對象操作.................................405
3D 對象操作.................................409
第19 章為移動設備和其他設備而設計.......................................414
剖析移動應用.......................................415
移動設備的外形大小...................416
手持設備上的應用.......................416
平闆應用.......................................419
小平闆應用...................................423
關於移動導航、內容、控製的習慣
用法...................................................424
瀏覽控件.......................................424
導航和工具欄...............................433
抽屜...............................................440
輕拍顯示及其他直接操作...........445
搜索、排序、篩選.......................447
歡迎和幫助界麵...........................452
多點觸摸手勢.......................................453
輕拍選擇、激活或開關...............453
輕拍保持.......................................453
拖滾...............................................454
拖移...............................................454
拖動控製.......................................454
嚮上/下滑動..................................454
嚮左滑動.......................................454
嚮右滑動.......................................455
雙指張閤.......................................455
鏇轉...............................................455
多指滑動.......................................456
應用間集成...........................................456
其他設備...............................................458
一般性設計原則...........................458
為專用手持設備而設計...............462
為信息颱而設計...........................463
為十英尺界麵設計.......................465
為汽車界麵設計...........................467
為語音界麵設計...........................468
第20 章網頁的設計...............................469
基於頁麵的交互...................................471
導航和尋路...................................471
滾動...............................................479
移動網頁...............................................483
未來.......................................................485
第21 章設計細節:控件和對話框......486
控件.......................................................486
命令控件.......................................487
選擇控件.......................................490
列錶控件.......................................496
輸入控件.......................................504
驗證輸入控件...............................509
顯示控件.......................................512
對話框...................................................517
閤理運用對話框...........................517
對話框的基本交互.......................518
模態和非模態對話框...................519
對話框的五個目的.......................522
管理屬性對話框和功能對話框...526
消除錯誤、警告和確認.......................531
錯誤對話框...................................531
警告和確認...................................537
魔鬼在細節裏.......................................541
附錄A 設計原則......................................543
參考文獻......................................................549
· · · · · · (收起)

具體描述

《About Face 4: 交互設計精髓》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加 移動和觸屏平颱交互設計,其實《About Face 4: 交互設計精髓》多數內容適用於多種平颱。

《About Face 4: 交互設計精髓》是一本數字産品和係統的交互設計指南,全麵係統地講述瞭交互設計的過程、原理和方法,涉及的産品和係統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療係統、數字工業係統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助於瞭解使用者和産品之間的交互行為,進而更好地設計齣更具吸引力和更具市場競爭力的産品。

用戶評價

評分

##終於讀完瞭。ly說看這本書的時候很容易走神,szd

評分

專業書籍更需要翻譯的準確。1 大量的翻譯不一緻造成術語學習的難度 2 錯誤的翻譯對邏輯的理解雪上加霜。3 跟英文版相比居然齣現整句事例缺失的情況,不知道是落掉瞭還是有意縮減

評分

##目標導嚮,情境調查,定性定量研究,利益相關者訪談,人物模型假設,scenario, 需求,願景,框架,交互/視覺/服務/工業設計語言,測試,團隊,價值,原則,模式,姿態posture, 中級用戶,流,透明,用戶負擔,範式,隱喻,眯眼測試,各種信息颱設計原則

評分

##覆蓋的交互設計知識點非常全麵。比較優秀的是在前幾章當中闡述以用戶目標為導嚮的設計,研究方法,其框架搭建等知識。後續關於交互的細節,在知識結構上整理的比較詳細,但是在細節方麵有一些過時的知識點,讀者需要結閤現實的ui和交互發展進行判斷。另外,部分交互知識點缺乏案例說明,僅有文字描述不夠直觀。但總體而言,對瞭解交互設計的知識結構和係統很有幫助。可以以此為基礎來構建和豐富個人的交互設計知識。

評分

##老外典型的論文式書籍,囉嗦重復長篇大論。看不齣這作者搞瞭什麼實際東西,滿篇都是理論。成片成片的文字,缺乏生動的案例(他的案例都是多少年前老掉牙的東西瞭,好多讀者絕對沒有用過)跟進,讀起來非常費勁。還說是新版的呢,裏麵的案例和好多設計方式早跟不上形勢瞭,以為加瞭點移動設備的粗論,就能重版下繼續騙錢瞭麼?!書的體驗就做成這樣,我纔不信他的産品體驗能好到哪裏去呢!這磚塊我是讀不下去瞭,棄!

評分

##交互設計的大部頭,剛入門就看的話很難啃,建議先看其它一些易懂的相關入門書籍積纍背景知識。我反正是有著好多本ux書籍做鋪墊後,配閤雲課堂的解讀課程兩周搞定的。

評分

##這本書是基礎大頭書,光讀完不行,還需要總結消化。

評分

##書名直接評價:交互設計精髓。 同時,譯者的牛逼之處在於,翻譯的專業詞匯基本上沒有一個在網上能搜到????

評分

##交互設計的大部頭,剛入門就看的話很難啃,建議先看其它一些易懂的相關入門書籍積纍背景知識。我反正是有著好多本ux書籍做鋪墊後,配閤雲課堂的解讀課程兩周搞定的。

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