第1 部分目標導嚮設計
         第1 章數字産品的設計過程....................2
         産品行為惡劣的後果...............................3
         數字産品粗魯無禮...........................3
         數字産品要求人們像計算機一樣思考.......................................3
         數字産品馬虎大意...........................4
         數字産品要求人來乾重活...............4
         為何數字産品錶現如此糟糕...................5
         重點錯置...........................................5
         無視産品的真實用戶.......................7
         利益衝突...........................................7
         設計流程缺失...................................7
         規劃並設計産品行為...............................8
         識彆用戶目標...........................................9
         目標vs. 任務和活動....................12
         設計要滿足情境中的目標.............13
         實現模型和心理模型.............................14
         實現模型.........................................14
         心理模型.........................................14
         力求完美:呈現模型.....................15
         目標導嚮設計概論.................................18
         消除隔閡.........................................18
         設計過程概述.................................20
         産品成功的關鍵是目標,不是特性.....................................24
         第2 章理解問題:設計研究..................26
         設計研究中的定性研究與定量研究.....26
         定性研究的價值.............................27
         定量研究的利弊.............................28
         目標導嚮設計研究.................................30
         啓動會.............................................31
         文獻綜述.........................................31
         産品/原型和競爭者審核................31
         利益相關者訪談.............................32
         主題專傢(SME)訪談.................33
         客戶訪談.........................................34
         用戶訪談.........................................35
         用戶觀察.........................................35
         訪談並觀察用戶.....................................36
         情境調查.........................................36
         改進情境調查.................................37
         為人種學訪談做準備.....................37
         進行人種學訪談.............................40
         定性研究的其他類型.............................46
         焦點小組.........................................46
         可用性測試.....................................46
         卡片分類.........................................47
         任務分析.........................................47
         用戶研究是好設計的關鍵.....................48
         第3 章為用戶建模:人物模型和目標...........................................49
         為何要建模.............................................49
         人物模型的力量.....................................50
         人物模型作為設計工具的優勢.....51
         人物模型有助於避免各種設計陷阱.............................................52
         人物模型為什麼有效.............................53
         人物模型以研究為基礎.................54
         人物模型代錶特定産品的用戶類型.........................................54
         人物模型拓展瞭用戶行為的範圍.............................................55
         人物模型有動機.............................56
         人物模型可以代錶用戶之外的相關人士.................................56
         人物模型是比其他用戶模型更閤適的設計工具.....................56
         理解目標.................................................59
         目標驅動使用模式.........................59
         目標必須來自定性數據.................59
         用戶目標和認知處理.....................59
         用戶目標的三種類型.....................61
         用戶目標是用戶的動機.................64
         非用戶目標.....................................64
         成功的産品首先要滿足用戶目標.............................................65
         構造人物模型.........................................66
         第1 步:根據角色對訪談對象分組.............................................67
         第2 步:找齣行為變量.................67
         第3 步:將訪談主體和行為變量對應起來.................................68
         第4 步:找齣重要的行為模型.....69
         第5 步:綜閤各種特徵,闡明目標.............................................69
         第6 步:檢查完整性和冗餘.........70
         第7 步:指定人物模型的類型.....71
         第8 步:進一步描述特性和行為...73
         實踐中的人物模型.................................75
         關於人物模型的誤解.....................75
         人物模型的量化.............................77
         機構的“人物模型”.....................78
         資源有限時使用臨時人物模型.....79
         其他設計模型.........................................79
         工作流模型.....................................80
         人工製品模型.................................80
         物理模型.........................................80
         第4 章設立願景:場景和設計需求......82
         彌閤研究與設計之間的鴻溝.................82
         場景:以敘述為設計工具.....................83
         場景對比使用案例、用戶故事.....84
         基於場景的設計.............................85
         基於人物模型的場景.....................86
         三類場景.........................................86
         設計需求:交互的“什麼”問題..............87
         設計需求不是特性.........................87
         設計需求不是規格說明.................88
         設計需求是戰略性的.....................88
         設計需求來源廣泛.........................89
         需求定義過程.........................................89
         步驟1:創建問題和願景陳述......90
         步驟2:探索和頭腦風暴..............90
         步驟3:確定人物模型期望..........91
         步驟4:構建情境場景..................92
         步驟5:明確設計需求..................94
         第5 章設計産品:框架和提煉..............97
         創建設計框架.........................................97
         定義産品交互框架.........................98
         定義視覺設計框架.......................107
         定義工業設計框架.......................110
         定義服務設計框架.......................111
         細化外形和行為...................................112
         驗證與測試設計...................................114
         測試“什麼”...............................115
         何時測試:最終性評價和形成性評價.......................................115
         進行形成性可用性測試...............116
         設計者參與可用性研究...............117
         第6 章創造型團隊閤作.........................118
         小而專注的團隊...................................119
         共同思考更好.......................................119
         創造者和綜閤者...........................120
         與思想夥伴的起始閤作...............123
         核心團隊規模適度.......................124
         跨設計領域工作...................................125
         交互設計.......................................125
         視覺界麵設計...............................125
         平麵設計.......................................126
         視覺信息設計...............................126
         工業設計.......................................127
         擴展團隊...............................................127
         責任和權威...................................128
         同敏捷開發人員協作...................129
         創建創造性的文化...............................132
         確定設計師的技術水平.......................133
         協作是關鍵...........................................134
         第2 部分設計行為和形式
         第7 章良好産品行為的基礎................136
         設計價值...............................................136
         閤乎倫理的交互設計...................137
         目標明確的交互設計...................139
         實用的交互設計...........................139
         優雅的交互設計...........................140
         交互設計原則.......................................141
         作用於不同層麵細節的原則.......141
         行為與界麵層麵的設計原則使工作負荷降至最低...............141
         交互設計模式.......................................142
         建築模式和交互設計...................142
         記錄和使用交互設計模式...........143
         交互設計模式的類型...................143
         交互設計模式示例.......................144
         第8 章數字産品的禮儀.........................146
         設計體貼的軟件...................................147
         體貼的産品關心用戶喜好...........148
         體貼的軟件是恭順的...................148
         體貼的軟件是樂於助人的...........149
         體貼的軟件具有常識...................149
         體貼的軟件有判斷力...................150
         體貼的軟件預見需求...................150
         體貼的軟件是盡責的...................150
         體貼的軟件不會因為自己的問題增加你的負擔...................151
         體貼的軟件會及時通知我們.......151
         體貼的軟件是敏銳的...................151
         體貼的軟件是自信的...................152
         體貼的軟件不問過多的問題.......152
         體貼的軟件即使失敗也不失風度...........................................153
         體貼的軟件知道什麼時候調整規則.......................................154
         體貼的軟件承擔責任...................155
         體貼的軟件能夠幫助你避免犯低級錯誤...............................155
         設計聰明的産品...................................156
         利用計算機的空閑周期...............156
         聰明的軟件有記憶.......................157
         聰明的産品能夠預測需求...........158
         聰明的産品能夠記住細節...........159
         讓聰明的産品發揮聰明...............161
         設計社交軟件.......................................163
         社交軟件要知道社交規範和市場規範的區彆.......................163
         社交軟件幫助用戶展現最好的一麵.......................................164
         允許簡單協作...............................164
         知進退...........................................165
         助於增長網絡健康.......................165
         社交産品尊重社交圈的復雜性...165
         社交産品尊重其他用戶的隱私...166
         社交軟件要恰當處理反社交行為...........................................167
         第9 章平颱和姿態.................................168
         産品平颱...............................................168
         産品姿態...............................................169
         桌麵軟件姿態.......................................170
         獨占姿態.......................................170
         暫時姿態.......................................174
         後颱姿態.......................................177
         網絡姿態...............................................179
         信息類網站姿態...........................179
         事務性網站姿態...........................180
         網站應用姿態...............................182
         移動設備的姿態...................................184
         智能手機和手持設備姿態...........184
         平闆電腦姿態...............................186
         其他平颱的姿態...................................188
         信息亭姿態...................................189
         遠距離界麵姿態...........................189
         汽車界麵姿態...............................190
         智能傢電姿態...............................191
         為應用程序提供好的姿態...................192
         第10 章為中級用戶優化設計..............193
         永久的中級用戶...................................194
         扭轉界麵...............................................195
         付齣與迴報要相稱.......................196
         漸進式展開...................................197
         組織界麵的扭轉...........................197
         為三層用戶設計...................................198
         新手想要什麼...............................198
         專傢想要什麼...............................200
         永久的中級用戶需要什麼...........200
         第11 章編配與流...................................202
         流與透明...............................................202
         編配.......................................................203
         和諧交互...............................................203
         遵循用戶的心理模型...................204
         少就是多.......................................204
         讓用戶指示而不是討論...............206
         提供選擇,而不是提齣問題.......207
         讓必要工具近在咫尺...................207
         提供無模態反饋...........................208
         設計要以防萬一,但應預測其可能性.......................................209
         上下文信息...................................209
         反映對象和應用程序的狀態.......210
         避免不必要的報告.......................211
         避免空白狀態...............................212
         區彆命令和設置...........................213
         隱藏彈射座椅的操控杆...............214
         為響應而優化,但容許延遲.......215
         動作、時間與過渡...............................216
         毫不費力的理想...................................218
         第12 章減少工作消除負擔..............219
         目標導嚮任務vs. 負擔任務...............220
         負擔的類型...........................................220
         導航負擔.......................................220
         擬物化負擔...................................225
         模態負擔.......................................226
         樣式負擔.......................................228
         負擔取決於情景...................................229
         消滅負擔...............................................230
         減少要去地方的數量...................230
         提供導航標誌...............................231
         恰當地把控件映射到功能上.......234
         避免層級關係...............................236
         不要復製機械時代的模型...........237
         常見的負擔陷阱...................................239
         第13 章隱喻、習慣用法及能供性......241
         界麵範式...............................................242
         實現中心範式界麵.......................242
         隱喻範式界麵...............................243
         習慣用法範式界麵.......................248
         創建習慣用法.......................................250
         手動能供性...........................................251
         手動能供性的語義學...................253
         能供性的實現預期.......................253
         直接操作與順從...................................254
         直接操作的使用...........................254
         直接操作並不總是閤適...............257
         順從與提示...................................258
         逃脫隱喻的掌控...................................260
         第14 章重新思考數據輸入、存儲與檢索........................................261
         重新思考數據輸入...............................262
         數據完整vs. 數據免疫...............262
         處理丟失數據...............................263
         數據輸入和規避機製...................264
         審核與編輯...................................265
         重新思考數據存儲...............................267
         數據存儲的問題...........................267
         用統一文件模型修復數據存儲...271
         是時候要改變瞭...........................276
         重新考慮數據檢索...............................277
         存儲與檢索...................................278
         物理世界的檢索...........................278
         數字世界的檢索...........................279
         關係數據庫vs. 數字湯...............283
         受限的自然語言輸齣...................285
         第15 章防止錯誤通知決定..............287
         運用富視覺非模態反饋.......................287
         富視覺非模態反饋.......................288
         聽覺反饋.......................................290
         撤銷、恢復和可逆的曆史操作...........292
         撤銷應當遵循心理模型...............292
         撤銷的共通類型...........................294
         撤銷的其他類型...........................298
         撤銷可撤銷的...............................302
         假設:對比和預覽...............................302
         第16 章為不同的需求而設計..............304
         易學性和幫助.......................................304
         命令模態.......................................304
         有效功能工作集...........................308
         上下文幫助和輔助界麵...............309
         傳統的在綫幫助...........................315
         可定製性...............................................317
         個性化...........................................317
         配置...............................................318
         特質模態行為...............................319
         本地化和全球化...................................320
         無障礙性...............................................320
         無障礙的目標...............................321
         無障礙人物模型...........................321
         無障礙指導方針...........................321
         第17 章整閤視覺設計..........................325
         視覺藝術與視覺設計...........................325
         視覺界麵設計元素...............................326
         情景,情景,情景.......................326
         形狀...............................................326
         大小...............................................327
         顔色...............................................327
         方嚮...............................................328
         紋理...............................................328
         位置...............................................329
         文字與版麵...................................329
         信息層級.......................................330
         動作及其隨時間的變化...............330
         視覺界麵設計原則...............................330
         傳達風格/傳播品牌......................331
         帶領用戶厘清視覺層級...............331
         在組織的每一層提供視覺結構和流...................................333
         在特定屏幕上告訴用戶能做什麼.......................................336
         響應命令.......................................338
         把注意力吸引到重要事件上.......339
         最小化視覺工作量.......................340
         保持簡單.......................................340
         視覺信息設計的原則...........................342
         加強視覺對比...............................343
         顯示因果關係...............................343
         顯示多個變量...............................343
         在一個界麵中整閤文本、圖形及數據.......................................344
         確保內容的質量、相關性和完整性...........................................344
         在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積...........................345
         可量化的數據就要量化...............345
         一緻性和標準化...................................345
         界麵標準化的益處.......................345
         界麵標準化的風險.......................346
         標準、指南和經驗法則...............346
         什麼時候打破規則.......................346
         應用程序之間的一緻性和標準...347
         設計語言.......................................348
         第3 部分交互細節
         第18 章為桌麵應用而設計..................351
         剖析桌麵應用.......................................352
         主窗口和輔窗口...........................352
         主窗口的結構...............................353
         桌麵係統中的窗口...............................354
         層疊窗口.......................................355
         平鋪窗口.......................................355
         虛擬的桌麵空間...........................356
         全屏應用.......................................356
         多窗格應用...................................357
         窗口狀態.......................................358
         窗口和文檔:MDI vs. SDI ..........358
         窗口的運用...................................359
         菜單.......................................................363
         把菜單作為教學工具...................363
         禁用的菜單項...............................365
         復選標記菜單項...........................365
         菜單上的圖標...............................366
         快捷鍵...........................................366
         助記符...........................................368
         級聯菜單vs. 單層分組...............368
         工具欄、工具闆、側欄.......................369
         工具欄和菜單...............................370
         工具欄vs. 非模態對話框...........370
         工具欄按鈕...................................371
         工具提示.......................................371
         禁用工具欄控件...........................372
         工具欄的新用法...........................373
         可移動工具欄...............................373
         可定製工具欄...............................375
         情境(彈齣)工具欄...................375
         ribbon 控件...................................375
         工具闆...........................................376
         側欄、任務窗格、抽屜...............377
         點操作、選擇、直接操作...................379
         鼠標的人體工學...........................380
         鼠標按鍵和控製...........................381
         觸控闆、軌跡球、手勢傳感器...386
         光標...............................................387
         選擇...............................................387
         插入和替換...................................392
         拖放...............................................393
         控件操作.......................................402
         2D 對象操作.................................405
         3D 對象操作.................................409
         第19 章為移動設備和其他設備而設計.......................................414
         剖析移動應用.......................................415
         移動設備的外形大小...................416
         手持設備上的應用.......................416
         平闆應用.......................................419
         小平闆應用...................................423
         關於移動導航、內容、控製的習慣
         用法...................................................424
         瀏覽控件.......................................424
         導航和工具欄...............................433
         抽屜...............................................440
         輕拍顯示及其他直接操作...........445
         搜索、排序、篩選.......................447
         歡迎和幫助界麵...........................452
         多點觸摸手勢.......................................453
         輕拍選擇、激活或開關...............453
         輕拍保持.......................................453
         拖滾...............................................454
         拖移...............................................454
         拖動控製.......................................454
         嚮上/下滑動..................................454
         嚮左滑動.......................................454
         嚮右滑動.......................................455
         雙指張閤.......................................455
         鏇轉...............................................455
         多指滑動.......................................456
         應用間集成...........................................456
         其他設備...............................................458
         一般性設計原則...........................458
         為專用手持設備而設計...............462
         為信息颱而設計...........................463
         為十英尺界麵設計.......................465
         為汽車界麵設計...........................467
         為語音界麵設計...........................468
         第20 章網頁的設計...............................469
         基於頁麵的交互...................................471
         導航和尋路...................................471
         滾動...............................................479
         移動網頁...............................................483
         未來.......................................................485
         第21 章設計細節:控件和對話框......486
         控件.......................................................486
         命令控件.......................................487
         選擇控件.......................................490
         列錶控件.......................................496
         輸入控件.......................................504
         驗證輸入控件...............................509
         顯示控件.......................................512
         對話框...................................................517
         閤理運用對話框...........................517
         對話框的基本交互.......................518
         模態和非模態對話框...................519
         對話框的五個目的.......................522
         管理屬性對話框和功能對話框...526
         消除錯誤、警告和確認.......................531
         錯誤對話框...................................531
         警告和確認...................................537
         魔鬼在細節裏.......................................541
         附錄A 設計原則......................................543
         參考文獻......................................................549
      · · · · · ·     (
收起)