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Robert Nystrom GPP翻组



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发表于2025-05-23

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图书介绍

2016-9-1 平装 9787115426888


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图书描述

Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。

目录

游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。

本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

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用户评价

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##注意这不是通常所谓的“设计模式”(特别的,这不只是面向对象的东西)。 小心理解这点,避免迷惑于它和一般面向对象的设计模式的差别。

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##不是游戏编程人员,可以拓展一下设计模式的使用场景。

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##不建议新人阅读。很多例子看得出作者对gpp还是缺乏经验,要不就是太笨而不自知。初学者绝对掉坑里。实际上我不建议任何游戏开发新人读设计模式之类的书,里面能用的模式基本都很好想到,那些想不到的基本也找不到任何实际应用的价值。

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##写的不好,有些东西讲不清楚。

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##游戏高手走进新手村手把手教你做游戏

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##看完这本书时的体会就是,踩过不少书中列举的不好的实践的坑,也在一些优秀的代码中看到过,或者是冥思苦想后想到了一些书中推荐的较好的实践方法。 这本书最核心的思想之一就是告诉我们,设计模式没有银弹,没有绝对意义上最好、最正确、最万能的方法。书中对各种模式的适用场...  

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