DouglasK.vanDuyne是一位企业家和发明家,是Naviscent(—家网站研究和设计公司)和DuneDesignGroup(—家战略数字产品设计公司)的创办人和负责人之一,也是NetRaker有限公司的共同创办人和CEO。该公司是在线可用性和市场调研方面的先锋,其团队已经为包括MBNA、Yahoo、Intel、Safeway、Agilent和其他全球2000多家公司开发了多种创新产品。带着在GOCorporation和KidSoft的公司中积累的产品设计和开发方面的20多年的工作经验,他已成为在线购物、电子商务、软件与多媒体开发方面的一位改革者,并且拥有加州大学伯克利分校的计算机科学学位,目前他住在旧金山、纽约和伦敦。
JamesA.Landay是华盛顿大学的一名教授,先前是英特尔公司西雅图研究中心的一位总监,主要从事新兴的ubiquitouscomputing领域的研究,他还曾是NetRaker的首席技术官和共同创办人,以及加州大学伯克利分校的副教授。他于1990年获得了伯克利分校的电子工程和计算机科学的学士学位,并且分别于1993年和1996年在卡内基梅隆大学获得硕士和博士学位。其博士论文第1个论证了用户界面设计工具的草图作用,并且已经在人机交互领域发表了大量的文章,包括用户界面设计和评估工具、网站设计、姿态识别、笔式用户界面、移动计算、ubiquitouscomputing,以及视觉语言等方面的文章。他还是许多硅谷公司的顾问,目前与其妻子Eileen、儿子Andrew和Timothy及其爱犬住在西雅图。
JasonI.Hong是卡内基梅隆大学人机交互系的计算机科学教授,在乔治亚技术学院获得学士学位,并且在伯克利获得博士学位,其论文研究了在ubiquitouscomputing环境中的秘密。Jason曾在IBM、FujiXeoxPaloAlto实验室和Xerox从事研究工作,在那里他研究了许多课题。例如,协作的Java应用程序、纸式用户界面和在手机中观看和导航网页的技术。他当前正在从事使用隐私和安全,以及防止诈骗和定位服务的研究。Jason喜欢从Internet、印刷物、电视、电影及音乐媒体中获得大量的信息咨询,其主要的兴趣在世界历史、科技、科技的社会影响,以及超自然的因素,他与其妻子住在宾州。
第1部分 web网站设计基础.
第1章 以用户为中心的web设计:不只是一个好主意
1.1 web设计的发展史
1.1.1 第一代
1.1.2 第二代
1.1.3 第三代
1.1.4 第四代
1.2 “以用户为中心”设计的重要性
1.3 统一设计、可用性和市场的第1步
1.4 为什么我们倾向于以用户为中心的设计
1.4.1 以使用者为中心的设计
1.4.2 以公司为中心的设计
1.4.3 以技术为中心的设计
1.4.4 以设计者为中心的设计
1.4.5 以用户为中心的设计的优势
1.5 9种关于以用户为中心的荒谬说法
1.5.1 谬误1:好的设计很普通
1.5.2 谬误2:只有专家才能进行好的设计
1.5.3 谬误3:web界面能够在发布前被重新设计
1.5.4 谬误4:好的设计会花费太长的时间,成本也太高
.1.5.5 谬误5:好的设计只是一些美观的图形
1.5.6 谬误6:web界面的指南会帮助您完成好的设计
1.5.7 谬误7:用户总可以依赖文档和帮助信息
1.5.8 谬误8:市场研究会揭示所有用户的需求
1.5.9 谬误9:质量保证小组会确认网站是否工作良好
1.6 实施以客户为中心的设计
1.6.1 原则
1.6.2 过程
1.6.3 模式
1.6.4 使用原则、过程和模式
1.7 小结
第2章 web设计模式
2.1 什么是模式
2.2 一个模式的例子
2.3 如何阅读模式
2.4 随着时间的流逝,模式会如何变化
2.5 如何使用模式
2.6 一个使用模式的例子
2.7 小结
第3章 了解用户:规则和技术
3.1 了解用户的有关规则
3.1.1 自己并不是用户
3.1.2 理解组成单元,平衡影响力
3.1.3 理解用户
3.1.4 用户是不同的
3.1.5 用户又是一样的
3.1.6 理解用户的业务
3.1.7 减少工作
3.1.8 业务培训
3.1.9 帮助人们成为专家
3.1.10 理解技术
3.1.11 理解用户的社会问题
3.2 用于了解用户的技术
3.2.1 开始业务分析
3.2.2 构建应用场景
3.2.3 选择业务
3.2.4 对用户的观察和面谈
3.2.5 用户调查
3.2.6 运用焦点组
3.2.7 分析已经存在的网站
3.3 小结
第4章 与用户一起做迭代设计
4.1 迭代设计过程
4.2 采用迭代设计的原因
4.2.1 在错误还很容易修正并且开销很小时修正它们
4.2.2 构建正确的网站和正确地构建网站
4.3 有目标和原则的设计
4.3.1 设定可度量的设计目标
4.3.2 坚持设计原则
4.3.3 信息结构、导航设计和图形设计
4.4 快速原型
4.4.1 网站地图、故事板和图表
4.4.2 真实度从低到高的渐进式的提炼
4.4.3 横向和纵向原型
4.4.4 原型的局限
4.5 评估网站
4.5.1 专家评审
4.5.2 非正式评估
4.5.3 正式可用性评估
4.5.4 选择一种评估技术
4.6 小结
第5章 开发以用户为中心网站的过程
5.1 开发过程概览
5.2 发现阶段
5.2.1 发现过程
5.2.2 发现过程的交付物
5.3 探索阶段
5.3.1 探索过程
5.3.2 探索过程的交付物
5.4 精练阶段
5.4.1 精练过程
5.4.2 精练过程交付物
5.5 制作阶段
5.5.1 制作过程
5.5.2 制作阶段交付物
5.6 实现阶段
5.6.1 实现过程
5.6.2 实现阶段交付物
5.7 执行阶段
5.8 维护阶段
5.8.1 维护过程
5.8.2 维护阶段交付物
5.9 小结
第2部分 模式
模式组a 网站风格
网站风格a
a1 个人电子商务
a2 新闻马赛克
a3 社区会议
a4 自我服务的政府
a5 提供帮助的非营利性网络
a6 大众信息站点
a7 有价值的公司网站
a8 教育论坛
a9 有刺激性的艺术和娱乐内容
a10 web应用程序
a11 内部网
a12 博客..
模式组b 创建导航框架
b1 导航的不同方法
b2 可分类浏览的内容
b3 层次化结构
b4 基于任务的组织结构
b5 字母顺序的组织结构
b6 时间顺序的组织结构
b7 基于流行度的组织结构
b8 目录页
b9 站点可达性
模式组c 建立一个强有力的主页
c1 主页入口
c2 提前价值定位
模式组d 制作和管理内容
d1 页面模板
d2 内容模块
d3 标题和简介
d4 个性化内容
d5 留言簿
d6 制作符合搜索引擎要术的网站
d7 倒金字塔编写方式
d8 可打印的页面
d9 与众不同的html标题
d10 国际化和本地化内容
d11 样式表
模式组e 建立信任和信誉
e1 网站商标
e2 e-mail订阅
e3 公平信息处理条例
e4 隐私政策
e5 关于我们
e6 安全连接
e7 e-mail提示
e8 稳私偏好
e9 防止诈骗
模式组f 基本电子商务
f1 快速结账
f2 清晰的产品详细资料
f3 购物车
f4 快速选址
f5 选择快速运输方式
f6 付款方式
f7 订单概要
f8 订单确认和感谢
f9 轻松退货
模式组g 高级电子商务
g1 特色产品
g2 交叉销售和提升销售
g3 个人推荐
g4 推荐社团
g5 多重目的地
g6 礼品赠与
g7 订单跟踪和历史
模式组h 帮助用户完成任务
h1 过程漏斗
h2 登录/新用户
h3 客人账户
h4 账户管理
h5 持久的用户会话
h6 浮动窗口
h7 常见问题
h8 上下文帮助
h9 直接操作
h10 明文形式
h11 预言性的输入
h12 向下钻取选项
h13 进度条
模式组i 设计让人印象深刻的页面布局
i1 表格式布局
i2 折线之上
i3 清晰的第一印象
i4 扩大屏幕宽度
i5 固定的屏幕宽度
i6 相关内容的一致侧边栏
模式组j 加速网站并恰当地搜索
j1 搜索动作模块
j2 直接搜索形式
j3 有组织的搜索结果
模式组k 轻松导航
k1 统一的浏览层次
k2 导航栏
k3 标签行
k4 动作按钮
k5 高可见动作按钮
k6 位置面包屑
k7 嵌入式链接
k8 外部链接
k9 描述性的长链接名
k10 显著的链接
k11 熟悉的语言
k12 预防错误
k13 有意义的错误消息
k14 页面没有找到
k15 永久链接
k16 跳跃菜单
k17 网站地图
模式组l 加速网站
l1 少量的文件
l2 快速加载的图片
l3 独立的表格
l4 html power
l5 可重用的图片
l6 快速加载的内容
模式组m 移动网站
m1 手机屏幕尺寸
m2 手机输入控制
m3 定位服务
第3部分 附录
附录a 运行可行性测试
a.1 设定目标
a.2 提出任务
a.3 招募参与者
a.4 测试
a.5 分析数据
a.6 呈现结果
附录b 网站评估方案示例
b.1 角色
b.2 介绍
b.3 任务
b.4 听取报告
附录c 样品知情同意书
附录d 样品观察者表格
附录e 在线研究
e.1 开始:定义研究目标
e.2 分阶段研究
e.3 研究类型
e.4 测试
e.5 分析数据
e.6 研究方法的比较
e.7 小结
附录f 术语表
附录g 资源
第1部分 web网站设计基础
第2部分 模式
第3部分 附录
· · · · · · (
收起)
设计一个网站并不难,但要设计出一个让用户能够乐在其中,并且从中很快找到所需内容的网站并不是一件容易的事情。本书是一本专门解决网站可用性和易用性问题的实用书籍,全书分成3个部分,第1部分论述了以用户为中心的设计模式的基本概念、基本规则和流程;第2部分分别论述了13个模式组(共107种模式)的设计模式,其中包括移动设计模式;第3部分为附录。
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##在书店里站着翻了一会,是一本不错的入门读物,推荐给初学交互设计和产品设计的人。 谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还有这本正版的书,我想买。谁还...
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##也是粗略读了一遍
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##称得上烂书一本。
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##我能说我看完这本书了么?!!我只是翻了一遍而已
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##这是一本交互入门的工具书,内容很丰富,和界面模式书一样,但概括的更为笼统。而精华之处在于对模式的精简,虽然此书距离现在有段时间了,但一些模式在如今也依然没有过时,还是有大部分内容和问题值得去思索。包括它提供了不同的网站内的模式,网站风格、主页、导航、管理内容、电子商务、隐私、用户行为任务、页面布局等,是个很值得不停翻阅和结合实际操作的实用书籍,对于产品设计打基础来说,很好。
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##02 我为什么不早看这本书?虽然是浏览看的,但能让我串联起各种乱象就已足够。
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##字典。
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