Chauncey Wilson,Autodesk公司用戶研究高級經理,Bentley學院HFID(人因整閤分部)研究生課程的教師:有著超過25年的可用性工程、可用性管理和産品開發管理的業界經曆。 Chauncey還在CHI(機人交互)、UPA(可用性專業協會)、HFES(美國人因工程學會)、APA(美國心理學傢協會)和STC(美國技術通訊學會)會議上發錶瞭數十篇論文,並作為閤著者,撰寫瞭The Handbook of HCI(人機交互手冊)和Cost-Justifying Usability(調整可用性成本)中的部分章節。目前正在與UPA閤作,開發可用性知識體係(BoK)。
第ⅰ部分 定義可用性
第1章 什麼是可用性 3
1.1 可用性與其他相關要素 4
1.2 可用性的定義 6
1.2.1 可學習性 7
1.2.2 使用效率 8
1.2.3 可記憶性 9
1.2.4 少齣錯,無災難性錯誤 10
1.2.5 主觀滿意度 10
1.3 實例:測量圖標的可用性 14
1.4 可用性權衡 17
1.5 用戶分類和用戶個體差異 18
第2章 用戶需求分析 23
2.1 概述 23
2.2 用戶需求分析的目標 24
2.3 設定目標 26
2.3.1 利益相關者 27
2.3.2 商業目標 28
2.3.3 用戶目標 28
2.3.4 定義可用性目標 29
.2.3.5 定義功能規範 30
2.4 背景研究 31
2.5 調查 32
2.5.1 問什麼 32
2.5.2 如何組織調查迴答 35
2.5.3 抽樣 37
2.5.4 摒除偏見 40
2.5.5 何時使用調查 42
2.6 競爭分析 43
2.7 訪談和焦點小組 45
2.7.1 進行訪談或焦點小組 46
2.7.2 組織 48
2.7.3 訪談和焦點小組的準備工作 48
2.7.4 焦點小組 50
2.7.5 什麼時候進行訪談和焦點小組 52
2.8 閤理的項目目標 52
2.9 任務分析 52
2.10 什麼是任務分析 53
2.11 用於網站設計的任務分析 55
2.12 用例 55
2.13 層級任務分析 57
2.13.1 用戶層級的目標和程序 57
2.13.2 平颱層級的目標和程序 57
2.13.3 應用層級的目標和程序 57
2.13.4 理解任務及其所處境況 58
2.13.5 用於網站設計的層級任務分析 58
2.14 理解任務的技巧 59
2.14.1 培訓材料 59
2.14.2 標準操作程序 60
2.14.3 觀察 60
2.14.4 訪談和焦點小組 60
2.14.5 齣聲思考協議 60
2.14.6 工具瀏覽器 61
2.14.7 背景調查 61
2.14.8 應該將過程分解到什麼程度 61
2.15 進行任務分析的混閤方法 63
2.15.1 由用例開始 63
2.15.2 按層級分解任務 64
2.15.3 確定適當的技術 65
2.16 改進性能 65
2.16.1 一緻性 65
2.16.2 簡潔明瞭 68
2.16.3 組閤功能性與更少的服務器請求 68
2.16.4 實例:低效任務 68
2.17 容錯設計 69
第3章 卡片分類 73
3.1 概述 73
3.2 什麼時候進行卡片分類 74
3.3 卡片分類注意事項 74
3.4 選擇小組或個人卡片分類 75
3.5 準備進行卡片分類 75
3.5.1 準備時間錶 76
3.5.2 確定分類對象和定義 77
3.5.3 活動材料 79
3.5.4 卡片分類中額外的數據收集 80
3.5.5 活動中的角色 82
3.5.6 準備進行卡片分類 82
3.5.7 邀請觀察者 83
3.6 開展卡片分類 83
3.6.1 活動時間錶 83
3.6.2 歡迎參與者 84
3.6.3 練習 84
3.6.4 卡片迴顧和分類 85
3.6.5 標明分組 86
3.7 數據的分析和解釋 86
3.8 擴展閱讀推薦資源 89
3.8.1 使用卡片分類程序分析 89
3.8.2 使用統計軟件包分析 90
3.8.3 使用電子錶格軟件包分析 90
3.8.4 計算機程序無法處理的數據 90
3.8.5 解釋結果 91
3.9 溝通發現 93
3.10 修正 94
3.10.1 限製小組數量 94
3.10.2 電子化卡片分組 94
3.11 擴展閱讀推薦資源 95
3.12 經驗收獲 96
3.13 小結 96
第ⅱ部分 創意的産生
第4章 頭腦風暴 107
4.1 概述 107
4.2 什麼時候應該運用頭腦風暴 109
4.3 頭腦風暴的優勢 109
4.4 頭腦風暴的不足 110
4.5 頭腦風暴的流程與應用建議 110
4.5.1 計劃頭腦風暴會議 110
4.5.2 進行頭腦風暴會議 114
4.6 頭腦風暴的變種與延伸 119
4.6.1 小組漫談會 119
4.6.2 自由列錶 119
4.6.3 極小組技術 121
4.6.4 反嚮(消極)頭腦風暴 122
4.6.5 swot 分析 123
4.6.6 德爾菲預測法 126
4.6.7 遠程頭腦風暴 127
4.7 使用頭腦風暴的主要事項 128
4.8 頭腦風暴的數據分析 131
4.8.1 數據類型 131
4.8.2 分析技巧 131
4.9 頭腦風暴需要什麼 132
4.9.1 職員、參與者以及培訓 132
4.9.2 硬件和軟件 132
4.9.3 文檔與材料 134
4.10 頭腦風暴推薦讀物 134
第5章 草圖繪製:優秀設計的關鍵 137
5.1 有關設計的問題 138
5.2 我們並不都是設計師 141
5.3 草圖繪製分析 142
5.4 從思考到行動 149
第6章 人物角色的構想與孕育 155
6.1 設置場景:組織現狀 155
6.2 什麼是人物角色的構想與孕育 156
6.2.1 構想與孕育的六步流程 156
6.2.2 構想與孕育要花多長時間 158
6.2.3 應該創建多少個人物角色 161
6.3 角色構想:第1,2,3步 166
6.3.1 第1步:確認重要的用戶類彆 166
6.3.2 第2步:處理數據 172
6.3.3 計劃同化會議 177
6.3.4 描述會議的目標和結果 177
6.3.5 確認數據源中的關鍵數據點 177
6.3.6 把“事實雛形”轉換成便簽紙 178
6.3.7 在室內張貼用戶分類標簽 178
6.3.8 使“事實雛形”同化 179
6.3.9 標注“事實雛形”集群 180
6.3.10 第3步,辨彆用戶的次級分類並創建骨架 182
6.3.11 創建骨架 184
6.4 角色孕育:第4,5,6步 186
6.4.1 第4步:優化骨架 186
6.4.2 第5步:把所選骨架發展成角色 190
6.4.3 第6步:驗證角色 209
6.5 人物角色齣生和成熟的標誌 218
6.6 小結 218
第7章 確認原型設想與目標 221
7.1 概述 221
7.2 原型化需求不是軟件需求 222
7.3 從設想到需求的轉換 224
7.3.1 步驟1:收集需求 224
7.3.2 步驟2:需求與設想的詳細目錄 226
7.3.3 步驟3:為需求與設想排序 227
7.4 需求與大局 228
7.5 第1輪迭代:從概念到第一次視覺化 228
7.6 第2輪迭代:從快速綫框圖到綫框圖 230
7.7 第3輪迭代:從綫框圖到故事闆 231
7.8 第4輪迭代:從故事闆到紙原型 232
7.9 第5輪迭代:從紙原型到代碼原型 233
7.10 第6輪迭代:從代碼原型到軟件需求 234
7.11 小結 235
第ⅲ部分 設 計 網 站
第8章 web設計 239
8.1 概述 240
8.2 lovely rooms旅館預訂服務 241
8.2.1 設計背景 241
8.2.2 用戶 241
8.2.3 任務 242
8.2.4 使用環境 242
8.2.5 技術 242
8.2.6 總體設計 242
8.3 網站設計原則 243
8.3.1 高質量的內容 243
8.3.2 經常更新 244
8.3.3 最少的下載時間 244
8.3.4 容易使用 244
8.3.5 與用戶需求密切相關 244
8.3.6 獨特的在綫媒體 244
8.3.7 以網絡為中心的企業文化 245
8.4 設計網站 245
8.4.1 設計網站結構 245
8.4.2 幫助用戶知道他們在什麼地方 248
8.4.3 幫助用戶在網站中導航 249
8.4.4 導航助手 251
8.5 設計首頁和內容頁 253
8.5.1 設計首頁 253
8.5.2 設計內容頁 255
8.6 網頁的一些設計問題 257
8.6.1 網頁控件 257
8.6.2 滾動條 257
8.6.3 為不同的屏幕和平颱設計 259
8.6.4 高效使用屏幕空間 260
8.6.5 提高下載時間 260
8.6.6 使用樣式錶 262
8.6.7 無障礙設計 263
8.7 撰寫網頁的內容 263
8.7.1 使文字保持最少 264
8.7.2 幫助用戶瀏覽 264
8.7.3 把大段文字分成小段 265
8.8 小結 266
第ⅳ部分 評估與分析
第9章 為評估做最後的準備 269
9.1 概述 269
9.2 評估員的角色 270
9.2.1 主持人 270
9.2.2 記錄員 271
9.2.3 設備操作員 271
9.2.4 觀察員 272
9.2.5 接待員(招待員) 273
9.2.6 招募員 273
9.2.7 單獨的評估員 273
9.3 創建評估腳本 273
9.4 獲得參與者錄製許可的錶格 275
9.5 試點測試 278
9.5.1 試點測試的參與者 279
9.5.2 設計和收集測試環境 279
9.5.3 進行試點測試 279
9.6 小結 280
第10章 可用性測試 281
10.1 可用性測試 281
10.2 什麼時候進行測試 282
10.3 怎樣進行可用性測試 285
10.4 進行訪談 301
10.5 如何分析 307
10.5.1 收集觀察資料 307
10.5.2 組織觀察資料 309
10.5.3 提取趨勢 310
10.5.4 實例 310
第11章 用戶觀察評估數據的分析與解釋 317
11.1 簡介:如何分析和解釋評估數據 317
11.2 整理數據 318
11.3 總結數據 319
11.4 迴顧數據,識彆齣可用性問題 320
11.5 分析定量數據 321
11.6 分析定性數據 323
11.6.1 全球變暖的數據分析範例 323
11.6.2 根據定性數據做決定 324
11.7 解釋用戶觀察數據 325
11.7.1 指定嚴重程度 326
11.7.2 提齣修改建議 326
11.8 撰寫評估報告 327
11.8.1 描述采用的方法 330
11.8.2 描述結果 331
11.9 小結 332
第12章 用戶界麵審查 333
12.1 概述 333
12.2 為啓發式審查創建評估計劃 334
12.2.1 選擇啓發方法 334
12.2.2 審查人 335
12.3 執行啓發式審查 337
12.3.1 任務描述 337
12.3.2 評估的現場設置 338
12.3.3 收集評估數據 338
12.4 啓發式審查數據的分析 339
12.5 啓發式審查數據的解釋 339
12.6 啓發式評估的優勢與不足 340
12.7 其他可用性審查方法 341
12.7.1 參與式啓發評估 341
12.7.2 準則審查 343
12.7.3 標準審查 343
12.7.4 認知走查 343
12.7.5 同行評議 344
12.8 小結 344
參考文獻 345
· · · · · · (
收起)
本書為用戶體驗過程提供瞭一種易於傳承的導覽——從定義用戶需求到實際的設計、模型製作以及最終的評估。
卓越的用戶界麵設計並非僅僅與美學有關,也不隻是使用最先進的技術——設計師還必須確保他們設計的産品能夠提供一種令人意想不到的用戶體驗。這就需要經曆用戶需求分析、可用性測試、人物角色創建、原型化、設計草圖繪製和最終産品評估的完整過程。
本書汲取瞭YMorgarl Kaufmann齣版公司交互技術係列最暢銷書中久經考驗和最可信賴的精華部分,並以一種典型的項目結構展現給大傢。ChaunceyWilsorl帶領每位讀者穿越各個章節,引領每一階段,解釋其中的情境,著重闡述它們在用戶體驗生命周期中的重要意義,為讀者提供瞭創建有用、易用和人們實際想用的網頁與網站的實用操作指南。
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