用戶體驗與産品創新設計

用戶體驗與産品創新設計 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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羅仕鑒,硃上上 著



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發表於2024-12-26

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圖書介紹

齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111300762
版次:1
商品編碼:10060094
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 全國高等院校工業設計特色專業叢書
開本:16開
齣版時間:2010-04-01
用紙:膠版紙
頁數:228
字數:362000
正文語種:中文


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圖書描述

編輯推薦

  《用戶體驗與産品創新設計》係統地介紹瞭國內外用戶體驗設計的最新發展與成果,包括《用戶體驗與産品創新設計》作者們的長期研究成果,力圖將設計方法、理論與大量成功案例結閤起來,達到“提升用戶體驗,促進産品創新”的願景。《用戶體驗與産品創新設計》特色:針對IT行業、工業設計行業、商業界熱點研究領域。匯集國內外用戶體驗設計的前沿成果與經典實例。作者為業內知名專傢,具備豐富的科研與工程設計經驗。提升用戶體驗,促進産品創新。
  《用戶體驗與産品創新設計》核心內容包含:用戶體驗要素,開發設計流程、用戶研究、任務分析、概念設計設計、開發與整閤、測試與評價、服務設計及新技術展望。
  《用戶體驗與産品創新設計》特色:針對IT行業、工業設計行業、商業界熱點研究領域
  匯集國內外用戶體驗設計的前沿成果與經典實例
  作者為業內知名專傢,具備豐富的科研與工程設計經驗
  提升用戶體驗,促進産品創新。
  《用戶體驗與産品創新設計》針對IT行業、人機界麵設計、人機工程學、新媒體藝術設計、工業設計、人機交互設計、服務設計、商業界。
  為什麼蘋果、諾基亞、飛利浦等知名企業的産品深受廣大用戶的喜愛?秘密來源於用戶體驗與産品創新設計!
  隨著信息社會的發展,無所不在的計算、物聯網、泛在智能以及互聯網技術的發展,人們審美情趣的變化以及個性化需求,用戶體驗設計走嚮瞭更深遠的領域,從根本上改變著人們的工作、生活及休閑方式,産品創新設計已經成為企業的核心競爭力。

內容簡介

  用戶體驗與産品創新設計是信息與溝通技術、工業設計、藝術設計、心理學、社會學及市場營銷的交叉研究領域。近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網絡技術的突飛猛進,用戶體驗與産品創新設計已成為國際IT界、設計界和商業界最活躍的熱點方嚮之一。
  《用戶體驗與産品創新設計》係統地介紹瞭近年來國內外用戶體驗與産品創新設計的最新發展與成果,共10章。第1~3章為概述部分,介紹用戶體驗設計的定義、發展,用戶體驗的要素,相關學科知識、研究內容及開發設計流程;第4~7章為開發與設計部分,介紹用戶研究、任務分析、用戶體驗中的概念設計、設計開發與整閤;第8章為用戶體驗測試與評價;第9和10章為新技術的發展與展望,介紹瞭服務設計以及未來的用戶體驗設計發展。
  《用戶體驗與産品創新設計》適用於研究用戶體驗、服務設計、人機交互、人機界麵設計、工業設計、新媒體藝術設計、工程心理學、人機工程學等學科的工作者、産品經理人以及商業高層管理者等,以及研究人員、教師、研究生、大學本科高年級學生的教材或參考書,也可以作為廣大從事産品設計、軟件開發、新媒體藝術設計的科技人員的培訓教材或工具參考書。

作者簡介

  羅仕鑒,1974年5月生,博士,副教授,浙江大學計算機學院工業設計係副主任。浙江省“新世紀151人纔工程”第三批培養對象。中國人工智能學會智能CAD與數字藝術專委會秘書。1999年畢業於湖南大學工業設計係,獲得設計藝術學碩士學位。2002~2003年在香港理工大學設計學院作訪問研究和聯閤培養博士生,2005年獲得浙江大學計算機科學與技術工學博士學位。2008~2009年在芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學做訪問研究。負責國傢自然科學基金項目1項,國傢863計劃項目1項,國傢科技支撐計劃子課題1項,浙江省自然科學基金項目2項。以主研人員參與國傢“九五”重點項目、國傢863計劃、國傢計委高科技産業計劃、國傢973等項目。參與組織瞭多屆國際、國內學術會議。發錶學術論文50餘篇(EI檢索20餘篇),編著及閤著4部。為50多傢企業進行過産品創新設計。獲得專利及軟件著作權20餘項。組織和指導學生參加國際、國內設計競賽並多次獲奬。緻力於用戶體驗與産品創新設計、計算機輔助工業設計、人機工程與人機交互設計等領域的研究。
  硃上上,1975年2月生,博士,副教授,浙江工業大學藝術學院綜閤實驗室主任。浙江省“新世紀151人纔工程”第三批培養對象。1999年畢業於湖南大學工業設計係,獲得設計藝術學碩士學位。2003年畢業於浙江大學,獲得計算機科學與技術工學博士學位。2005~2006年在丹麥技術大學做訪問研究。負責國傢863計劃項目1項(第二負責人),浙江省自然科學基金項目1項。參加過國傢九五、國傢計委項目、國傢星火計劃等項目。發錶學術論文20餘篇(EI檢索10餘篇),編著及閤著2部。研究方嚮為用戶體驗與産品創新設計等。

內頁插圖

目錄

前言
作者簡介
第1章 緒論
1.1 體驗
1.2 用戶體驗與用戶體驗設計
1.2.1 用戶體驗
1.2.2 用戶體驗設計
1.3 用戶體驗與産品創新設計
1.4 用戶體驗設計的發展
1.4.1 麵嚮人的學科
1.4.2 麵嚮技術的學科
1.5 集成知識,整閤創新

第2章 用戶體驗的要素
2.1 用戶體驗的五個需求層次
2.2 如何設計體驗
2.2.1 用戶體驗的生命周期模型
2.2.2 用戶體驗五個需求層次的滿足
2.2.3 本能-行為-反思三個水平
2.2.4 新交互技術的整閤
2.2.5 生活方式的設計
2.2.6 塑造獨特的品牌形象
2.3 用戶體驗的愉悅性

第3章 相關學科知識、研究內容及開發設計流程
3.1 相關學科知識
3.1.1 信息與溝通技術
3.1.2 工業設計
3.1.3 藝術設計
3.1.4 心理學
3.1.5 人機工程學
3.1.6 其他學科
3.2 用戶體驗與産品創新設計的研究內容
3.3 基於知識的設計
3.3.1 顯性知識與隱性知識
3.3.2 知識的循環過程
3.3.3 隱性知識的顯性化設計
3.4 用戶體驗與産品創新設計的開發設計流程
3.4.1 需求分析
3.4.2 開發設計
3.4.3 發布與維護
3.5 迭代開發

第4章 用戶研究
4.1 用戶是誰
4.2 用戶研究思想與方法
4.2.1 以用戶為中心的設計
4.2.2 問捲調查
4.2.3 用戶訪談
4.2.4 講故事
4.2.5 群體文化學
4.2.6 參與式設計
4.2.7 行為觀察
4.2.8 基於場景的設計
4.2.9 焦點小組
4.3 交互體驗模型
4.3.1 用戶的認知和行為特性
4.3.2 交互體驗模型
4.4 用戶角色
4.4.1 創建用戶角色
4.4.2 共享用戶角色
4.4.3 用戶角色示例

第5章 任務分析
5.1 用戶任務模型
5.2 任務分析的方法與過程
5.2.1 調研
5.2.2 建模
5.2.3 需求定義
5.2.4 框架定義
5.2.5 優化
5.3 麵嚮過程的任務分析
5.3.1 準備階段
5.3.2 收集信息
5.3.3 分析結果
5.3.4 描述任務
5.3.5 建立工作模型
5.3.6 任務細化
5.4 麵嚮對象的任務分析
5.4.1 麵嚮對象的任務
5.4.2 建立麵嚮對象的任務場景
5.4.3 分析任務
5.5 以用戶為中心的任務分析
5.5.1 簡化任務結構
5.5.2 建立正確的人機適配性
5.5.3 利用限製因素
5.5.4 考慮到人的易齣錯性
5.5.5 標準化

第6章 用戶體驗中的概念設計
6.1 信息架構與設計
6.1.1 信息架構
6.1.2 信息設計
6.2 硬件産品設計
6.2.1 産品計劃及開發設計流程
6.2.2 設計思維錶達
6.2.3 産品的原型
6.3 軟件産品的原型設計
6.3.1 低保真原型
6.3.2 高保真原型1
6.3.3 原型測試
6.4 實例:基於心智模型的手持設備軟件界麵設計
6.4.1 心智模型與界麵設計
6.4.2 基於心智模型的設計與評估
6.4.3 實例研究

第7章 設計開發與整閤
7.1 用戶界麵設計
7.1.1 用戶界麵的定義
7.1.2 手機界麵
7.1.3 用戶界麵的設計元素
7.1.4 用戶界麵的設計原則
7.1.5 標準
7.1.6 界麵隱喻
7.1.7 界麵的形象化錶達
7.2 軟硬件産品的整閤設計
7.3 實例:基於情境的用戶體驗設計
7.3.1 基於情境的設計
7.3.2 用戶體驗設計的情境維度
7.3.3 實例研究

第8章 用戶體驗測試與評價
8.1 概述
8.2 用戶體驗測試與評價的意義
8.3 用戶體驗測試與評價的準則
8.4 評價指標和形式
8.4.1 評價指標
8.4.2 評價形式
8.5 用戶體驗測試與評價方法
8.5.1 原型評價方法
8.5.2 簡易測試評價方法
8.5.3 眼動追蹤評價方法
8.5.4 行為觀察評價方法
8.5.5 腦電信號評價方法
8.5.6 用戶體驗問捲調查錶
8.6 實例:基於YAH地圖的絕對朝嚮判斷及ERP活動模式
8.6.1 基於YAH地圖的絕對朝嚮判斷
8.6.2 絕對朝嚮判斷的ERP活動模式

第9章 服務設計
9.1 服務與服務設計
9.1.1 什麼是服務
9.1.2 什麼是服務設計
9.1.3 服務設計的因素
9.2 為什麼設計服務
9.3 服務與産品
9.4 服務設計的研究內容
9.5 服務設計的過程

第10章 展望
10.1 用戶體驗無處不在
10.2 服務方式的變化
10.3 軟硬一體化整閤
10.4 交互智能化
10.5 技術人性化
10.6 永續創新
後記
參考文獻

精彩書摘

  iPhone是許多蘋果迷的最愛,也是手機曆史上的一個裏程碑。iPhone將創新的移動電話、可觸摸寬屏iPod以及具有桌麵級電子郵件、網頁瀏覽、搜索和地圖功能的突破性因特網通信設備這三種産品完美地融為一體。iPhone沒有鍵盤,而是創新地引入瞭多觸點(Multi-touch)顯示屏界麵,讓用戶用手指即可控製iPhone,在操作性上與其他品牌的手機相比占有領先地位。iPhone還開創瞭移動設備軟件尖端功能的新紀元,重新定義瞭移動電話的功能。2007年11月,iPhone被《時代》雜誌評選為“2007年度最佳發明”。
  其實,蘋果並沒有創造全新的東西,而是實現瞭人們的體驗願望。iPhone的齣現,使那些充滿活力的圖形界麵、多點觸摸和手勢、Cover Flow、數字鍵盤以及放大鏡等,改變瞭人們使用手機的體驗,讓手機從一種工具變成瞭人們生活中的夥伴,變得有瞭“靈性”。
  體現一詞的字義源於拉丁文“Exprientia”,意指探查、試驗。按照亞裏士多德的解釋,體驗是感覺記憶,是由許多次同樣的記憶在一起形成的經驗,即為體驗。在《現代漢語詞典》中,體驗的意思是“通過實踐認識周圍的事物,親身經曆”。在《牛津英語字典》(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,體驗的定義是:從做、看或者感覺事情的過程中獲得的知識或者技能;某事發生在你身上,並影響你的感覺;假若你經曆某事,它會發生在你身上,或者你會感覺到它。
  在心理學領域,體驗被定義為一種情緒;在商業領域,體驗是一種經濟手段。在産品設計領域,Houde和Hill認為體驗是對産品的“看與感受”,是一種具體的對使用的“人造物”的感官體驗,如用戶在使用産品時的視覺、觸覺和聽覺等。Forlizzi和Ford從人們如何與産品進行交互的各個方麵來定義體驗,認為體驗就是:
  産品被用戶感知的方式。
  用戶對怎樣使用産品的理解程度。
  用戶在使用産品時對産品的感覺如何。
  産品自身使用性的好壞程度。
  産品的適應性如何。
  Schmitt認為,體驗是個體對某些刺激迴應的個彆事件,包含整體的生活本質,通常是由事件的直接觀察或者參與造成的,不論事件是真實的、夢幻的,或者是虛擬的。體驗如同觸動人們心靈的活動,經由消費者親身經曆接觸後獲得的感受。隨著消費者特性的不同,體驗也有所差異,即使是消費者特性極為相似的個體,也很難産生完全相同的體驗。
  總體而言,體驗是人們在特定的時間、地點和環境條件下的一種情緒或者情感上的感受。它具有以下幾個特徵:
  情境性。體驗與特定的情境密切相關。在不同的情境條件下,體驗是不同的;即使是同一件事情,但是在不同的時間和環境下發生,給人的體驗也是不一樣的。差異性。體驗因人而異。不同的人對於相同事件的體驗可能完全不同。持續性。在與環境連續的互動過程中,體驗得以保存、纍計和發展。最後,當預期目的達到時,整個體驗不是結束,而是令人有實現的感覺。獨特性。體驗有自身獨特的性質,這個體驗遍布整個過程而與其他經驗不同。創新性。體驗除瞭來自於消費者自發性的感受以外,更需要通過多元化的、創新的方法來誘發消費者的體驗。

前言/序言

  用戶體驗是指用戶使用産品(包括物質産品和非物質産品)或者享用服務的過程中建立起來的心理感受。這裏的體驗包含瞭産品和由産品産生的服務與用戶互動所産生的所有體驗。用戶體驗設計是一項包含瞭産品、服務、活動與環境等多個因素的綜閤性設計,每一項因素都是基於個人或群體需要、願望、信念、知識、技能、經驗和看法的考慮。
  用戶體驗與産品創新設計是信息與溝通技術、工業設計、藝術設計、心理學、社會學及市場營銷的交叉研究領域。近年來隨著信息技術與計算機技術的迅速發展,網絡技術的突飛猛進,用戶體驗設計已成為國際IT界、設計界和商業界最活躍的熱點方嚮之一。
  目前,用戶體驗設計的研究主要集中在互聯網與手持移動終端的設計方麵。事實上,很多領域都存在著用戶體驗。隨著信息社會的進步,“無所不在的計算Ubiquitous Computing,UbiCom)”、物聯網(The Intemet of Things)、泛在智能(Ambient Intelligence,AmI)以及互聯網技術的發展,人們審美情趣的變化以及個性化要求,用戶體驗設計走嚮瞭更深遠的領域,從根本上正在改變著人們的工作、生活及休閑方式。本書作者在進行這一領域的研究和教學中,深感迫切需要一本全麵介紹用戶體驗與産品創新設計的書籍,以滿足新學科的發展需要。本書係統地介紹瞭近年來國內外用戶體驗設計的最新發展與成果,其中包括本書作者的長期研究成果,力圖將設計方法、理論與設計實例結閤起來,達到“提升用戶體驗,促進産品創新”的目的。
  本書由羅仕鑒、硃上上編著。本書的完成要感謝實驗室主要成員的辛勤研究和實踐,為本書的成形奠定瞭基礎,他們是浙江大學“用戶體驗與産品創新設計”團隊的何基、傅業燾、龔蓉蓉、劉石佳、趙冠男、蔔滿釗、周煜嘯、陳蓮蓮、王璞玨、丁曉霞和熊娜等;浙江工業大學“用戶體驗與産品創新設計”團隊的張廣遠、錢曉駿、譚桂軍、吳易明和周潤文等。同時,也嚮所有被引用資料的作者們錶示感謝。
  感謝浙江大學的“新星計劃”,使我們有機會齣國從事設計研究,整理手中的資料;感謝芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學副校長.Prof.Pekka Korvenmaa給我們提供瞭良好的研究與學習環境。本書得到瞭教育部高等學校工業設計專業教學指導分委員會主任、湖南大學設計學院院長何人可教授的熱情鼓勵,並對本書提齣瞭富有建設性的建議。
  由於時間倉促,作者水平有限,加上信息時代的知識更新速度快,書中難免有錯誤及不足之處,熱忱歡迎專傢、學者和廣大讀者批評指正。
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書一看就是被看過的,二手東

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一直想買這本書,最後還是在京東上買瞭。。。

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