遊戲改變世界(經典版)探索遊戲化的力量,顛覆瞭普通人對遊戲的認知和理解 暢銷書籍

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發表於2024-12-23

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圖書介紹

店鋪: 百尺樓圖書專營店
齣版社: 浙江人民齣版社
ISBN:9787550286870
商品編碼:10106444217


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圖書描述

編輯推薦

作者簡·麥戈尼格爾是著名未來學傢,世界未來趨勢智庫“未來學會”遊戲研發總監,被《商業周刊》譽為 “十大*重要創新人士之一”,被《快公司》譽為 “全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球*令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“突破性的觀念”。
簡·麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
《遊戲改變世界》首次探索瞭遊戲化的力量,揭示瞭互聯時代的未來趨勢,顛覆瞭普通人對遊戲的認知和理解。遊戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的毒品,而是解決現實問題、改善生活質量、創造美好未來的利器。
作者在書中指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人。而如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機、失去未來。
《紐約時報》超級暢銷書,全球50位影響力商業思想傢之一、著名趨勢專傢、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾·平剋,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸福》作者馬丁·塞利格曼 傾情推薦。

內容簡介

世界所有玩傢花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當於從人類祖先次站起身來演進至今的時長;美國青年在21歲以前,玩遊戲的平均時長超過10000小時,10000小時足以讓他們成為專傢;通過遊戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機。
遊戲,的占據和改變瞭我們的生活,它是如何擊中瞭人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的奬勵、挑戰和宏大勝利的?《遊戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。
《遊戲改變世界》指齣:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯係及更宏大的意義。如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以藉助遊戲的力量,便可以讓生活變得像遊戲一樣精彩!

作者簡介

簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),著名未來學傢,世界未來趨勢智庫“未來學會”遊戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球産值達604億美元的視頻遊戲行業大使。TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。被《商業周刊》譽為“十大*重要創新人士之一”,被世界媒體《快公司》評為“全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球*令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“突破性的觀念”。
她的作品經常發錶在《經濟學人》、《連綫》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等媒體上。

精彩書評

★本書既刺激的你大腦,又擾動你的靈魂。隻要讀過這本精彩絕倫的書,你就再不會像從前那樣看待遊戲,看待你自己。
丹尼爾·平剋
——暢銷書《驅動力》和《全新思維》作者

★變得更快樂,提升自己的事業,拯救整個世界,興許可以走同一條道路:理解世界上的遊戲怎樣運作。你以為《光暈》(Halo)裏的學習之道幫不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·費裏斯(TIMOTHY FERRISS)《紐約時報》暢銷書榜單名《4小時周末》(The 4-Hour Workweek)作者

★簡·麥戈尼格爾彆齣心裁的視角和爽快的寫作風格,讓我們得以窺見人類積極未來之一種,以及遊戲怎樣帶我們前往彼處。
——馬丁·塞利格曼積極心理學之父,《真實的幸福》作者

★你隻要把遊戲想成是“快樂引擎”,想一想我們生活、學校、企業和社區的種種方式都變得更“遊戲”——更滿足、更投入、更富生産力,你便能看齣以前從未設想過的改造真實世界的潛力。
——謝傢華 (TONY HSIEH)Zappos網站CEO,《紐約時報》暢銷書榜單名《傳遞幸福》(Delivering Happiness)作者

★簡·麥戈尼格爾的這本書幫忙定義瞭一種新媒體,一種融閤瞭現實與幻想、顛覆瞭‘虛構’概念的新媒體:我們活在自己經曆過的每一個故事裏,我們玩什麼樣的遊戲,就變成什麼樣的人。簡在本書中的洞見就像放射性元素鈈一樣簡單、緊湊、優雅、爆炸力驚人。
——科裏·多剋托羅(CORY DOCTOROW)《小老弟》(Little Brother)作者,“波音波音”(Boing Boing)網站閤作編輯

★簡·麥戈尼格爾的創新研究為構建強大社群、實現超大規模閤作提供瞭令人乍舌的解決辦法:玩更大、更好的遊戲。對如何設計能改變世界的遊戲,沒人比麥戈尼格爾懂得更多。本書值得任何希望參與創建更美好未來的人一讀。”
——吉米·威爾斯(JIMMY WALES)維基百科創辦人

★“好奇人們為什麼熱愛遊戲麼?麥戈尼格爾探討瞭玩耍帶給人的*深樂趣——以及如何正麵利用這股力量。《破碎的現實》是一頭罕有的猛獸:既蘊含著豐富的哲理,又完全實用。它將改變你看待世界的方式。”
——剋萊夫·湯普森(CLIVE THOMPSON)《紐約時報雜誌》和《連綫》雜誌特約撰稿人

目錄

引言遊戲,通往未來的綫索
第一部分 遊戲化,互聯時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
第2章 構建和諧的社會

第二部分 遊戲化的4大目標
第3章 更滿意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更強的社會聯係
第6章 更宏大的意義

第三部分 遊戲化的運作機製
第8章 實時反饋:遊戲化的激勵機製
第9章 和陌生人結盟,創造更強大的社群:遊戲化的團隊機製
第10章 讓幸福成為一種習慣:遊戲化的持續性

第四部分 遊戲化帶給互聯時代的現實價值
第11章 可持續參與式經濟
第12章 偉大的人人時代
第13章 認知盈餘的紅利
第14章 超級閤作者
結語 重塑人類的積極未來

精彩書摘

遊戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。事實證明,沒 有什麼能比齣色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把遊戲看成艱苦 的工 作。畢竟,我們是在“玩”遊戲,而一直以來我們又被告知,“玩”跟工作 是對 立的。但這與實際情況相去甚遠。事實上,傑齣的遊戲心理學傢布萊恩·薩 頓史 密斯(Brian Sutton—Smith)就說過:“玩的對立麵不是工作。而是抑鬱。”根據臨床定義。當我們情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的 沮 喪感都在摺磨著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀 態 度以及充沛的活動力。目前還沒有描述這種積極狀態的臨床心理學術語,但 它 完美地描述瞭玩遊戲時的情緒狀態。遊戲是讓我們集中精力的大好機會,在遊戲中,我們積 極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。換句話說,從情 緒上看,遊戲正跟抑鬱相對。在玩精彩的遊戲時,也即在剋服不必要障礙時,我們主 動讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進。我們緊張地投入其 中,而這恰恰是産生各類積極情緒和體驗的正確心態和身體 狀況。玩遊戲充分激活瞭與快樂相關的所有神經係統和生理 係統——我們的注意力係統、激勵中心、動機係統以及情緒 和記憶中心。這一極端的情緒激活,是當今*成功的電腦和視頻遊戲讓人如此沉迷亢 奮的 主要原因。當我們進入樂觀參與的集中狀態,突然之間,我們從生理上變得 更願 意展開積極的思考,建立社會關係,塑造個體優勢。我們主動把思維和身體 都調 整到瞭更快樂的狀態。然而。現實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果。在現實生活中,我 們之 所以從事艱苦的工作,大多是因為我們不得不做——為瞭謀生,為瞭齣人頭 地,為瞭滿足彆人的期待,甚至隻是因為彆人給瞭一份工作讓我們做。我們討厭 那樣 的工作,我們會被纍垮。它奪走瞭我們陪伴傢人和朋友的時間,它帶來瞭太 多的 批評。我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感 到 滿意。還有更糟糕的時候:現實生活裏的工作不夠艱苦。這讓我們感到無聊,覺得 沒有充分利用自己的大腦;還讓我們覺得自己不受重視,在浪費自己的人生。如 果艱苦工作並非齣於自己的選擇,那麼它一般都不會是一份天時地利人和的 工作。從事這樣一份工作,無法充分發揮我們的優勢,無法控製工作流程,對自己 的貢 獻沒有清晰的認識,永遠看不到*終帶來的迴報。彆人要求我們所做的艱苦 工 作。不能以相同的方式激活我們的快樂係統。很難讓我們打起精神、樂觀嚮 上、鬥誌昂揚。P28-29 
……
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買瞭好久纔來評價的,到現在也沒時間看,這本書是羅胖推薦的,應該還可以

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買書一般都是給好評的,書剛收到,先好評瞭

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快遞給力 ,物美價廉,很不錯

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書不錯,應該是正版

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