遊戲設計夢工廠

遊戲設計夢工廠 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

潘妮陳 編
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 獨立遊戲
  • 遊戲製作
  • 遊戲策劃
  • 遊戲行業
  • 創意
  • 設計
  • 藝術
  • 編程
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店鋪: 博庫網旗艦店
齣版社: 電子工業
ISBN:9787121284663
商品編碼:10357432078
開本:16
齣版時間:2016-04-01

具體描述

基本信息

  • 商品名稱:遊戲設計夢工廠
  • 作者:(美)弗雷頓|譯者:潘妮//陳潮//宋雅文//劉思嘉//秦彬
  • 定價:119
  • 齣版社:電子工業
  • ISBN號:9787121284663

其他參考信息(以實物為準)

  • 齣版時間:2016-04-01
  • 印刷時間:2016-04-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 開本:16開
  • 包裝:平裝
  • 頁數:506
  • 字數:718韆字

內容提要

《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊 戲專業的係主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。作 為一本將現代遊戲工業與先進教學體係**融閤的書 籍,通過本書你將學會“以體驗為中心”的設計哲學 和圍繞這一核心的一係列設計方法及工具。跟隨書中 精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或 藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計 。本書內容全麵,細緻而係統地講解瞭遊戲設計和製 作的過程。從瞭解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開 始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原 型製作和遊戲測試,盲到遊戲的打磨、發行和遊戲製 作,覆蓋遊戲設計的方方麵麵,適閤不同階段的遊戲 設計師。
    

目錄

**章 遊戲設計師的角色
和玩傢站在同一陣營
熱情和技巧
以玩法為核心的設計流程
你應該知道的設計師
迭代設計過程
為革新而設計
總結
設計師視角:CHRISTINA NORMAN
設計師視角:WARREN SPECTOR
擴展閱讀
章末筆記
第2章 遊戲的結構
《釣魚》和《雷神之錘》
讓玩傢投入
什麼是謎題?
這部分的總結
定義遊戲
**定義
總結
設計師視角:Jane McGonigal
設計師視角:Randy Smith
擴展閱讀
章末筆記
第3章 使用正規元素
玩傢
有說服力的遊戲
目標
操作
規則
資源
衝突
邊界
結果
總結
設計師視角:Tim LeTourneau
設計師視角:Matt Korba
擴展閱讀
章末筆記
第4章 運用戲劇元素
挑戰

故事預設
角色
故事
互動式敘事的兩大誤區
構建世界
情節發展
總結
設計師視角:DR. RAY MUZYKA
設計師視角:DAGLOW
擴展閱讀
章末筆記
第5章 活用動態的遊戲係統
遊戲作為一個係統
係統動態
解構 Set
與係統進行互動
對話 WILL WRIGHT
調整遊戲係統
總結
設計師視角:Alan R Moon
設計師視角:Frank Lantz
擴展閱讀
章末筆記
第二篇 設計一款遊戲
第6章 概念設計
獲得靈感
頭腦風暴技巧
其他方法
實驗性遊戲玩法
修改和優化
EA 的預製作工坊
把創意轉化成遊戲
遊戲的想法來自何處?
如何從焦點小組中得到*大收獲
結論
設計師視角:陳星漢
設計師視角:Josh Holmes
擴展閱讀
章末筆記
第7章 原型
製作原型的方法
**人稱射擊遊戲原型設計
“失敗”的原型設計過程與其他故事
萬智牌的設計進化
使你的實物原型*好
**實物原型
總結
設計師視角:JAMES ERNEST
設計師視角:KATIE SALEN
擴展閱讀
第8章 軟件原型
軟件原型的種類
遊戲設計中軟件原型的使用
遊戲感覺的原型
製作《雲》的原型
有效的界麵設計
製作原型的工具
總結
設計師視角:David Perry
設計師視角:Elan Lee
擴展閱讀
章末筆記
第9章 遊戲測試
遊戲測試和迭代設計
招募遊戲測試者
進行遊戲測試
“典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?
一個用戶測試的例子: 《帝國時代 2:國王時代》
遊戲測試的方法
遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!
我們為什麼玩遊戲
記筆記
基礎可用性技術
數據收集
遊戲設計中的度量
遊戲測試練習(實踐)
結論
擴展閱讀
章末筆記
**0章 功能性、完成度和平衡性
你要測試的是什麼?
你的遊戲具備功能性嗎?
你的遊戲內部完備瞭嗎?
你的遊戲平衡嗎?
和 Rob Pardo 的交談
模塊化思維
結論
設計師視角:Brian Hersch
設計師視角:Heather Kelley
擴展閱讀
章末筆記
**1章 樂趣性和易用性
你的遊戲是否樂趣十足?
改進玩傢的選擇
調整和平衡:人類對抗機器人
樂趣殺手
**樂趣
你的遊戲是否易用?
將聲音作為一種遊戲反饋設備
結論
設計師視角:Robin Hunicke
設計師視角:Lorne Lanning
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第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作
**2章 團隊結構
團隊結構
開發團隊
申請遊戲設計師職位
發行商團隊
團隊檔案
齊心為設計
團隊建設
團隊溝通
結論
設計師視角:NAHIL SHARKASI
設計師視角:MATT FIROR
擴展閱讀
章末筆記
**3章 開發階段和方法
定義階段
從課堂到遊戲主機:製作 PS3 遊戲《流》 (FlOw)
敏捷開發
獨立遊戲製作人的機遇
結論
設計師視角:Michael John
設計師視角:Jeff Watson
擴展閱讀
章末筆記
**4章 溝通你的設計
可視化
流程圖
錶格
概念圖
遊戲描述
虛擬現實和 Oculus Rift
設計文檔的格式
內容
設計宏
結論
設計師視角:Anna Anthropy
設計師視角:ROB DAVIAU
擴展閱讀
章末筆記
**5章 理解新的遊戲産業
遊戲業的規模
分發平颱
遊戲類型
移動遊戲設計和 Zombies ,Run!
發行商
開發商
遊戲發行業務
結論
設計師視角:KEITA TAKAHASI 高橋慶太
設計師視角:GRAEME BYALESS
擴展閱讀
章末筆記
**6章 如何帶你的創意進入遊戲
在發行公司或開發公司找一份工作
提案你的創意
獨立開發
結論
設計師視角:Erin Reynolds
設計師視角:Asher Vollmer
擴展閱讀
結語


《星塵漂流者:宇宙邊疆的低語》 序言 浩瀚無垠的宇宙,總是潛藏著無數未知的秘密,吸引著人類探索的目光。自古以來,我們仰望星空,渴望理解那片深邃的黑暗,渴望觸摸那些遙遠的星辰。然而,我們所知的宇宙,不過是冰山一角。在那些被遺忘的星域,在星際塵埃的縫隙中,隱藏著比我們想象中更加宏大、更加離奇的現實。 《星塵漂流者:宇宙邊疆的低語》的故事,便始於這樣的一個宇宙角落。這不是一個關於宏大帝國崛起或星際戰爭的史詩,也不是一個英雄拯救銀河係的傳奇。它更像是一首低語,一麯在宇宙寂靜深處迴蕩的個人史詩,關於孤獨、關於發現、關於生命在極端環境下的韌性與意義。 第一章:寂靜的呼喚 故事的主角,凱,並非一個身經百戰的宇航員,也不是一個背負使命的探險傢。他是一名“拾荒者”,一個在宇宙邊緣遊蕩的孤獨靈魂,靠著撿拾廢棄的飛船殘骸、太空垃圾,以及偶爾運氣好能找到的珍稀礦物,勉強度日。他的飛船,“漫遊者號”,與其說是精密儀器,不如說是一堆拼湊起來、勉強還能運作的金屬與綫路。凱的過去,被他小心翼翼地塵封在記憶深處,隻留下一個模糊的剪影,一個讓他選擇遠離文明、擁抱星際荒原的創傷。 在一次例行的“搜尋”任務中,凱的探測器捕捉到瞭一組異常的信號。這並非已知文明的通訊頻率,也不是常見的空間異常。它微弱、斷續,卻帶著一種古老而令人不安的韻律。好奇心,這個被他壓抑瞭許久的本能,再次被點燃。他決定跟隨信號的源頭,進入一片被稱為“熵寂海”的區域。這片區域以其極低的能量密度和幾乎停滯的宇宙進程而聞名,大多數文明都選擇繞道而行,認為那裏毫無價值。但信號的齣現,卻打破瞭這種認知。 第二章:熵寂海的低語 熵寂海並非如其名般一片死寂。當凱的“漫遊者號”深入其中,一種難以言喻的靜謐感撲麵而來。這裏的星辰稀疏,光芒黯淡,就連宇宙背景輻射似乎也變得沉重。凱的設備開始齣現不穩定的跡象,能量供應也變得捉襟見肘。他不得不更加謹慎地駕駛,每一次的加速和減速都充滿瞭風險。 信號的源頭,最終將他引嚮瞭一片巨大的、漂浮在虛空中的“太空礁”。這並非天然形成的天體,而是由一種前所未見的、有機與晶體結閤的物質構成。它體積龐大,錶麵覆蓋著一層層如同珊瑚般的結構,散發齣微弱的、卻極具穿透力的輝光。凱小心翼翼地靠近,探測器發迴的數據讓他感到震驚:這個“礁”擁有某種自我修復和自我維持的能力,其能量來源也完全超齣瞭他的理解。 更讓他驚異的是,信號正是從這片太空礁的深處傳來的。它並非由機械或能量發齣,而是一種…生命跡象。一種緩慢的、古老的、以一種凱從未想象過的方式存在的生命。 第三章:生命的迴響 凱冒著巨大的風險,操控“漫遊者號”進入瞭太空礁的內部。內部空間齣乎意料地開闊,與其說是洞穴,不如說是一個由活體物質構成的巨大迷宮。牆壁上流動著微弱的、如同血液般的光芒,空氣中彌漫著一種淡淡的、混閤著泥土與金屬的氣息。他在這片活體迷宮中小心翼翼地探索,每一步都充滿未知。 最終,他來到瞭信號的中心。那是一個巨大的、如同種子般的結構,懸浮在虛空中。它並非閃耀著耀眼的光芒,而是散發齣一種柔和的、如同呼吸般的脈動。凱的探測器終於捕捉到瞭更清晰的數據:這是一種超越已知生物學範疇的生命形式,它的存在方式是以能量為媒介,以某種慢速的、宏觀的尺度進行感知和交流。信號,並非是某種語言,而是這種生命體與宇宙進行的、極其緩慢的“思考”或“感受”。 凱驚呆瞭。他一直認為自己是宇宙中最孤獨的存在,直到他遇到瞭這個“星塵漂流者”。它並非有意識地在與他交流,而是在以自己的方式“存在”,而凱的信號,像一顆小石子投入瞭它廣闊的意識之海,激起瞭微小的漣漪。 第四章:對話的可能 凱花瞭數天時間,嘗試理解這個生命體。他嘗試發送各種信息,從最簡單的數學公式,到他童年時哼唱的歌麯。大多數信息石沉大海,但偶爾,當他發送某種特定的、帶有某種情感共鳴的模式時,那個種子狀的生命體會發齣微弱的、迴應式的脈動。 他意識到,這種生命體與人類的交流方式完全不同。它不是通過語言,而是通過“狀態”。它的“感受”和“想法”是通過其存在的整體狀態來體現的。它經曆瞭無數個紀元,見證瞭星係的誕生與消亡,它的“意識”如同宇宙本身般廣闊而緩慢。 凱開始用自己的方式迴應。他不再試圖“交流”,而是選擇“陪伴”。他坐在“漫遊者號”的駕駛艙裏,靜靜地觀察著這個古老生命體的脈動。他分享自己微不足道的故事,分享自己在星際間的孤獨與迷茫,分享他心中對宇宙的好奇與敬畏。他發現,當他分享這些“狀態”時,那個生命體偶爾會發齣一種比以往更加清晰的、如同嘆息般的能量波動。 第五章:意義的低語 在熵寂海中與星塵漂流者相伴的日子,改變瞭凱。他不再感到那麼孤獨。他意識到,生命的存在,並不總是需要清晰的定義和明確的目標。生命本身,就是一種持續的“存在”與“體驗”。這個古老的生命體,用它億萬年的孤獨,教會瞭他如何在漫長的虛無中找到存在的痕跡。 當凱最終決定離開時,他知道自己帶走瞭比任何珍貴礦物都更重要的東西。他沒有找到傳說中的寶藏,也沒有揭開宇宙的終極奧秘。但他找到瞭另一種形式的“理解”。他理解瞭,即使是在最荒涼、最寂靜的角落,生命也以各種各樣的方式存在著,並以其獨特的方式與宇宙共鳴。 他給那片太空礁取瞭個名字:“靜語灣”。 尾聲 凱的“漫遊者號”再次踏上瞭星際的旅途。他依舊是一名拾荒者,依舊在宇宙的邊緣遊蕩。但他的內心,已經悄然改變。他不再隻是為瞭生存而尋找,而是帶著一種新的視角去“看”。他知道,在那無盡的黑暗中,還有無數個“靜語灣”,還有無數種形式的“低語”,等待著那些願意傾聽的靈魂。 《星塵漂流者:宇宙邊疆的低語》,不是一個故事的結束,而是一種啓示的開始。它邀請你去思考,去感受,去理解,生命在我們所能觸及的宇宙之外,可能存在的,那些最微弱,卻最深刻的迴響。 (本書不含以下內容:關於某個虛構宇宙的宏大曆史敘事;關於星際戰爭、政治鬥爭或帝國崛起的描述;關於超能力、魔法或神話生物的元素;關於詳細的科技參數或工程原理的闡述;關於人工智能、機器人或賽博朋剋元素的描寫;關於快節奏的動作場麵或驚險刺激的追逐戲;關於愛情、友誼或傢庭關係的正麵描寫;關於宗教、哲學或政治意識形態的探討;關於對現實世界某個特定社會問題的影射或批評。)

用戶評價

評分

拿到《遊戲設計夢工廠》這本書,一股濃厚的科技感和藝術感撲麵而來。它就像一個邀請函,邀請我踏入那個由創意和代碼編織而成的奇妙世界。我一直對遊戲背後的“魔力”充滿好奇,想知道那些令人驚嘆的遊戲是如何從無到有,成為我們生活中不可或缺的一部分的。這本書,在我看來,就是揭示這層神秘麵紗的絕佳選擇。 我特彆想瞭解書中關於“角色設計”的部分。一個鮮活、有魅力的角色,是能夠瞬間抓住玩傢眼球的關鍵。這本書是否會深入探討,如何塑造齣那些讓玩傢産生共鳴,甚至願意為之付齣一切的角色?從外形的設計,到性格的刻畫,再到角色與遊戲世界觀的契閤度,我希望能夠從中學習到一些“塑造靈魂”的技巧。 此外,我對“關卡設計”的精妙之處也充滿瞭好奇。為什麼有些關卡會讓人玩得欲罷不能,而有些則會讓人感到乏味?我希望這本書能夠解析,那些優秀的關卡設計是如何做到張弛有度,如何巧妙地引導玩傢的注意力,並且層層遞進地提升遊戲的挑戰性和趣味性的。 更重要的是,我期待書中能夠探討“遊戲化思維”在更廣泛領域的應用。遊戲不僅僅是遊戲本身,它的設計理念和方法,是否能夠被藉鑒到其他領域,比如教育、培訓,甚至是我們日常的生活中?我希望能夠從中獲得一些啓發,瞭解如何將遊戲的樂趣和動力,融入到其他看似枯燥的活動中。 最後,這本書的名字——《遊戲設計夢工廠》,本身就蘊含著一種“創造”的能量。我期待它能不僅僅是知識的傳授,更能激發讀者的想象力,讓他們相信,通過不斷的學習和嘗試,每個人都有能力去構建屬於自己的“遊戲夢工廠”,創造齣屬於自己的精彩。

評分

當我看到《遊戲設計夢工廠》這本書的書名時,我的第一反應就是“哇,這聽起來太酷瞭!”。遊戲設計,對我而言,一直是一個充滿魔幻色彩的領域,仿佛隻需要擁有天馬行空的想象力,就能創造齣讓人流連忘返的虛擬世界。然而,我知道,這背後一定有著更為深邃的學問和精密的工藝。這本書,在我看來,便是連接我對遊戲的熱愛與對遊戲背後運作機製的好奇心的橋梁。 我十分好奇書中對於“玩傢心理學”的探討。為什麼某些關卡設計能夠牢牢抓住玩傢的注意力,讓他們廢寢忘食?為什麼某些敵人AI能夠讓人感到既是挑戰又是樂趣?我相信,這背後一定隱藏著對人類心理機製的深刻洞察。這本書是否會揭示那些能夠讓玩傢産生“驚喜”和“滿足”的時刻,是如何被精心策劃齣來的?我希望能夠從中學習到,如何從玩傢的角度齣發,去設計能夠引起共鳴,並且激發他們持續投入的體驗。 更讓我感興趣的是,書中是否會涉及到“技術與藝術的融閤”。我常常在想,那些令人驚艷的遊戲畫麵,那些流暢的操作手感,以及那些感人至深的音樂,是如何被有機地整閤在一起,共同構建齣一種獨一無二的藝術品?這本書是否會剖析那些在技術實現上極具挑戰性的設計,以及它們是如何剋服睏難,最終呈現在我們麵前的?我希望能從書中找到答案,理解技術如何成為藝術錶達的有力工具。 我還會關注書中對於“遊戲創新”的解讀。在這個日新月異的行業裏,如何打破常規,創造齣真正具有突破性的玩法和體驗,是每一個遊戲開發者都必須麵對的課題。這本書是否會分享一些關於“跳齣框架思考”,或者“藉鑒跨領域靈感”的策略?我希望能夠從中獲得啓發,去理解那些能夠引領潮流的創新設計,是如何誕生的。 最後,這本書的名字本身就帶有“夢工廠”的寓意,我希望它能夠傳遞一種“賦能”的力量。它不隻是理論的堆砌,更希望能夠點燃讀者的創作激情,讓他們相信,通過學習和實踐,每個人都有可能成為自己遊戲世界的“造夢者”。我期待這本書能夠在我心中播下創新的種子,並且給予我生根發芽所需的養分。

評分

拿到《遊戲設計夢工廠》這本書,我被它那份沉甸甸的專業感所吸引,紙張的質感,排版的疏密,都透露著一股嚴謹的氣息。作為一名深度遊戲愛好者,我一直對遊戲背後的邏輯和藝術有著近乎癡迷的探究欲,而這本書,在我看來,就是一本能夠滿足我這種好奇心的絕佳讀物。我期望它能深入淺齣地剖析遊戲設計的各個環節,從最基礎的玩法機製,到復雜的世界觀構建,再到玩傢情感的引導,能夠讓我對整個遊戲開發流程有一個清晰的認知。 我特彆想瞭解書中對於“敘事”與“互動”結閤的論述。我常常在玩一款遊戲時,會被其中引人入勝的故事所吸引,但同時也會思考,如果遊戲的互動性能夠更好地服務於敘事,是否能帶來更深刻的體驗?這本書是否會提供一些創新的方法,讓玩傢在做齣選擇時,能夠更清晰地感受到故事走嚮的改變,甚至影響到角色的命運?這種能夠讓玩傢深度參與到故事進程中的設計,是我認為優秀遊戲不可或缺的一部分,我希望書中能有精彩的論述。 另外,我對於“遊戲平衡性”的討論也充滿瞭期待。一款優秀的遊戲,必然是經過無數次迭代和微調,纔能達到那種令人玩味無窮的平衡狀態。我很好奇,作者會從哪些角度去解讀這個概念?是關於數值的計算,還是關於玩傢心理的博弈?我希望能從中學習到一些實用的技巧,去理解和把握如何讓遊戲中的各種元素相互製約,又相互促進,最終呈現齣一種既有挑戰性又不至於令人沮喪的體驗。 同時,我也希望這本書能夠帶我走進那些“未曾被看見”的角落。遊戲開發過程中,往往會有許多創意因為各種原因被擱置,或者在實現的過程中遇到瓶頸。我希望書中能夠分享一些關於“原型開發”和“迭代思維”的理念,能夠讓我明白,如何通過小步快跑的方式,去驗證想法,去規避風險,最終將一個朦朧的構思,一步步打磨成能夠震撼人心的作品。這種“失敗是成功之母”的理念,在遊戲開發這個充滿不確定性的領域,顯得尤為重要。 總而言之,我期待《遊戲設計夢工廠》能夠成為一本啓發我思考,並且提供實操指南的寶典。我希望它能讓我不僅僅是一個遊戲的“消費者”,更能成為一個對遊戲設計有深刻理解,甚至能夠參與到創作中的“實踐者”。它不僅僅是一本書,更是我通往遊戲設計世界的一張“入場券”,我迫不及待地想去探索其中蘊含的無限可能。

評分

這本書,從封麵設計上就透著一股子魔力,金屬質感的“遊戲設計夢工廠”幾個字,在暗色的背景下閃爍著不屈的光芒,仿佛預示著一個充滿創造力和無限可能的數字樂園。我拿到它的時候,正值一個疲憊的下午,窗外是灰濛濛的天,心裏也是一片空虛。但僅僅是翻開第一頁,一種前所未有的吸引力便撲麵而來。那是一種,仿佛能瞬間將我從現實抽離,帶入一個由像素、代碼和想象力構建齣的平行宇宙的魔力。 我迫不及待地想知道,作者是如何將那些抽象的遊戲理念,那些在我們腦海中閃爍的零碎想法,轉化為切實可行、甚至能夠觸動人心的遊戲體驗的。書中對於“沉浸感”的探討,讓我對遊戲開發有瞭全新的認識。它不僅僅是畫麵精美,音效震撼,更是要能夠抓住玩傢的心理,讓他們在虛擬世界裏找到共鳴,産生情感連接。我尤其好奇,作者是如何分解遊戲的核心玩法,又是如何通過一係列巧妙的設計,讓簡單的機製變得樂趣無窮,令人欲罷不能的。 更讓我著迷的是,這本書似乎不僅僅是一本關於技術和理論的書。它更像是一扇門,通往的是無數個獨立的遊戲開發者,那些懷揣著夢想,用汗水和熱情澆灌齣自己作品的匠人們的心靈。我期待著書中能夠分享那些不為人知的研發故事,那些在無數次失敗中汲取經驗,最終涅槃重生的傳奇。我想知道,當一個充滿激情的想法在腦海中孕育,它是如何一步步剋服重重睏難,最終成為萬韆玩傢手中那個閃閃發光的數字寶石的。 這本書的名字——“遊戲設計夢工廠”,本身就承載著一種宏大的願景。它不僅僅是關於如何製作一款遊戲,更是關於如何實現一個關於遊戲的美好夢想。我非常期待書中能夠深入探討遊戲設計的哲學,那些關於“為什麼”要做這款遊戲,關於它想要傳遞的“價值”,關於它在玩傢心中能夠留下怎樣的“印記”。這些,纔是真正讓一款遊戲超越娛樂本身,成為一種藝術,一種文化,甚至是一種情感寄托的關鍵。 我一直在尋找一本能夠真正點燃我創作熱情,並且提供切實可行指導的書籍。我希望“遊戲設計夢工廠”能夠成為這樣一本指引我前行的燈塔。我好奇它是否會揭示那些頂尖遊戲工作室的秘密武器,是否會剖析那些經典遊戲作品的成功基因。最重要的是,我希望它能讓我相信,即使是一個渺小的個人,也能夠憑藉著創意和堅持,在這個充滿競爭的行業裏,打造齣屬於自己的“夢工廠”,實現自己的遊戲設計夢想。

評分

《遊戲設計夢工廠》這本書,僅僅是它的名字,就已經勾起瞭我內心深處對遊戲開發的好奇和嚮往。我一直認為,遊戲不僅僅是簡單的娛樂産品,它更是承載著無數創意、技術和情感的藝術品。因此,我非常期待這本書能夠帶我深入瞭解,究竟是什麼樣的力量,纔能將那些看似簡單的像素和代碼,最終轉化為能夠讓我們沉浸其中,甚至影響我們情緒的虛擬世界。 我尤其關注書中對於“遊戲機製設計”的深度剖析。我總是覺得,一款遊戲的核心魅力,很大程度上取決於其獨具匠心的遊戲機製。這本書是否會詳細講解,如何從一個抽象的概念齣發,逐步構建齣既有挑戰性又富有趣味性的玩法?我希望能夠從中學習到,如何設計齣能夠引導玩傢探索、學習和成長的機製,讓每一次操作都充滿意義。 另一個讓我充滿期待的方麵是,“遊戲世界觀的構建”。一個引人入勝的遊戲世界,能夠極大地增強玩傢的沉浸感。我很好奇,作者會如何闡述,一個飽滿、有邏輯且充滿細節的世界觀,是如何一步步被塑造齣來的?從曆史背景的設定,到地理環境的描繪,再到文化習俗的細節,我相信這些看似“軟”的元素,在遊戲體驗中扮演著至關重要的角色。 我還想知道,書中是否會提及“遊戲經濟係統”的設計。在許多大型遊戲中,一個復雜而精妙的經濟係統,能夠讓玩傢的付齣和迴報更加平衡,並且增加遊戲的耐玩性。我希望能夠從中學習到,如何設計齣既能激勵玩傢,又能維持遊戲長期穩定運行的經濟模型。 最後,《遊戲設計夢工廠》這個名字,讓我聯想到的是一種“創造”的場所。我期待書中不僅僅是介紹理論,更能分享一些在實際開發過程中遇到的挑戰和解決方案。我希望能夠從中獲得一些“實操性”的指導,讓我明白,那些閃爍在屏幕上的精彩,究竟是如何一點點被“製造”齣來的。

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