內容簡介
《unity遊戲開發技術》共分為8章,分彆講述unity基礎介紹、unity遊戲場景創建、unity遊戲腳本介紹、unity中模型導入與材質基本概念、模型交互製作、gui圖形界麵、unity中人工智能與生命係統知識和unity遊戲輸齣。
《unity遊戲開發技術》結閤大量unity遊戲開發實例,以介紹unity遊戲實例開發為主綫涵蓋瞭unity遊戲開發過程中所需掌握的各個知識點,主要特點是注重實用性和可操作性,可作為高校學生學習網絡遊戲開發課程的教材,也可以作為網絡遊戲開發人員的學習參考書。
目錄
第1章 unity基礎介紹
1.1 安裝unity 3d
1.2 unity 3d界麵介紹
1.2.1 learning the interface學習界麵
1.2.2 customizing your workspace自定義工作區
1.3 三維導航操作
1.4 unity 3d基本概念
1.4.1 asset workflow資源工作流程
1.4.2 creating scenes創建場景
1.4.3 publishing builds編譯發布
練習題
第2章 創建遊戲基本場景
2.1 工程文件夾的創建
2.1.1 創建一個新的工程文件
2.1.2 保存文件夾中的場景文件
2.2 走動設置
2.2.1 創建地麵
2.2.2 創建燈光
2.2.3 創建走動的物體
2.2.4 場景物體重新命名
2.3 創建箱子並設定物理屬性
2.3.1 創建箱子
2.3.2 給箱子添加物理屬性
2.4 unity預設
2.4.1 預設物體的概念
2.4.2 預設物體的自定義製作
2.4.3 預設物體的應用
2.5 繪製地形
2.5.1 地麵的創建
2.5.2 平行光的添加
2.5.3 地形的抬高與降低
2.6 繪製草叢
2.6.1 添加草坪貼圖
2.6.2 添加草叢
2.7 添加樹木
2.8 天空盒子
2.9 添加霧與影子效果
練習題
第3章 腳本介紹
3.1 unity腳本介紹
3.1.1 unity腳本文件的創建
3.1.2 常用操作
3.2 變量和語法
3.2.1 變量
3.2.2 語法
3.3 函數和事件
3.3.1 函數
3.3.2 事件
3.4 運算符
3.4.1 算術運算符
3.4.2 賦值運算符
3.4.3 比較運算符
3.4.4 邏輯運算符
3.4.5 位運算符
3.4.6 運算符的優先級
3.5 if語句
3.6 switch語句和循環語句
3.6.1 switch語句
3.6.2 循環語句
3.7 unity核心類
3.8 變量作用域
3.8.1 局部變量
3.8.2 成員變量
練習題
第4章 unity中模型的導入與材質的基本概念
4.1 利用3ds max三維軟件製作3d模型及uv貼圖製作
4.1.1 利用3ds max製作3d模型
4.1.2 利用3ds max製作uv貼圖
4.1.3 normal法綫凹凸貼圖的製作
4.2 材質貼圖規範
4.3 unity中的著色器
4.4 unity中模型導入
4.5 unity中有趣的三維坐標軸
4.6 局部與全局坐標係
4.7 投擲物體實例製作
練習題
第5章 與模型的交互製作
5.1 牆體的交互動畫製作
5.1.1 為物體添加動畫
5.1.2 為動畫添加腳本
5.1.3 設置動畫開啓範圍
5.2 special effects特效
5.2.1 理解粒子係統
5.2.2 火花的點燃
5.3 武器與爆炸特效製作
5.3.1 拾取物體
5.3.2 準備手榴彈
5.3.3 手榴彈腳本編寫
5.3.4 添加爆炸
5.3.5 爆炸腳本編寫
5.4 添加音效
練習題
第6章 gui圖形用戶界麵和菜單
6.1 理解unity gui圖形用戶界麵
6.1.1 game interface elements遊戲界麵元素
6.1.2 gui scripting guide用戶圖形界麵腳本指南
6.1.3 unitygui basics圖形用戶界麵基礎
6.2 添加gui到遊戲中
6.3 gui腳本編寫
6.4 生命係統(一)
6.4.1 添加生命值gui
6.4.2 生命值腳本編寫
6.5 3d主菜單
6.5.1 添加一個3d主菜單
6.5.2 3d主菜單腳本編寫
6.6 炮塔
6.6.1 炮塔的準備和清理
6.6.2 炮塔對玩傢實現跟隨性目標注視
練習題
第7章人工智能與生命係統
7.1 ai人工智能
7.2 應用ai人工智能
7.3 槍支動畫
7.4 攻擊時間計算
7.5 生命係統(二)
7.5.1 減血係統
7.5.2 遊戲結束目錄
練習題
第8章 輸齣遊戲
8.1 build settings對話框
8.2 品質設定
8.3 玩傢設定
練習題
附錄1 unity 3d快捷鍵一覽錶
附錄2 unity 3d運算符一覽錶
附錄3 monobehaviour基類介紹
精彩書摘
6.1.3 UnityGUI Basics圖形用戶界麵基礎
Unity 3D中通常用OnGUI()函數來調用UnityGUI控件。OnGUI()包含在腳本組件中,和同樣包含在其中的Update()函數一樣,當腳本組件被激活時,在遊戲項目運行的每一幀中都會被調用。GUI控件的聲明需要包括三種必要的關鍵信息:
Type(Position,Content)
類型(定位,內容)
Type類型
Control Types控件類型為GUI類的函數,用於實現種類繁多的GUI的創建,方便用戶在Game視圖中完成各種功能。常見類型有:Label標簽、Button按鈕、RepeatButton重復按鈕、TextField文本域、TextArea文本區域、Taggle開關、Toolbar工具欄等。
注意:詳見Unity聖典組件參考手冊http://game.ceeger.com/Components/gui—Controls.html。
Position定位
GUI控件函數的第一個參數用於定位。定位參數由Rect()函數生成。Rect()定義瞭4個對應屏幕空間像素單位的Integer值屬性,分彆對應左、頂、寬、高。因為UnityGUI控件均工作在屏幕空間,所以屏幕空間嚴格對應播放器的像素分辨率。
屏幕空間坐標係基於左上角,如Rect(10,20,300,100)定XT—個從坐標(10,20)開始,到坐標(310,120)結束的方形。應該注意的是Rect的第二對值是寬和高,而不是控件結束的坐標,即例子中方形覆蓋結束的位置是(310,120)而不是(300,100)。
Content內容
GUI控件的第二個參數是在控件中實際顯示的內容。如需要在控件中顯示一些文字或圖片的情況。
案例6—2
(1)繼續上一小節的操作,打開GUItext.unity文件。
(2)在Unity菜單欄中執行Assets→Create→JavaScript命令,創建一個新的腳本文件,並重命名為“GUIText2”;在Project麵闆中雙擊該腳本文件,打開腳本編輯器,輸入以下腳本語句:
(3)按Ctrl+S組閤鍵,保存腳本。
(4)在Project麵闆中選擇GUIText2腳本對象,並將其拖拽到Hierarchy麵闆中的MainCamera攝像機對象上,即使腳本對象與場景中遊戲對象産生關聯。
……
前言/序言
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