內容簡介
《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》是著名遊戲程序設計大師André LaMothe的代錶作。
全書分為4個部分,共計15章和6個附錄。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹瞭在Windows環境下進行遊戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授瞭2D圖形學和光柵化技術、遊戲算法、多綫程編程、文本遊戲和解析、人工智能(包括模糊邏輯、神經網絡和遺傳算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反嚮運動學)及實時模擬等遊戲程序開發中的關鍵技術。附錄部分介紹瞭本書光盤的內容,如何安裝DirectX,迴顧瞭數學和三角學的基礎知識、C++編程的基礎知識,還給齣瞭遊戲編程資源以及ASCII錶。
《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》所附光盤上帶有本書中所有程序的源代碼、關於Direct3D和General 3D的文章和在綫書籍以及眾多免費的素材。
《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》適閤想要學習Windows遊戲編程的人員閱讀,對於有一定經驗的專業遊戲開發人員,也具有較高的參考價值。
內頁插圖
目錄
第一部分 Windows編程基礎
第1章 學海無涯
1.1 曆史一瞥
1.2 設計遊戲
1.3 遊戲類型
1.4 集思廣益
1.5 設計文檔和情節串聯圖闆
1.6 使遊戲具有趣味性
1.7 遊戲的構成
1.8 常規遊戲編程指導規範
1.9 使用工具
1.10 從準備到完成——使用編譯器
1.11 示例:FreakOut
1.12 小結
第2章 Windows編程模型
2.1 Windows的起源
2.1.1 早期版本的Windows
2.1.2 Windows 3.x
2.1.3 Windows 95
2.1.4 Windows 98
2.1.5 Windows ME
2.1.6 Windows XP
2.1.7 Windows NT/2000
2.1.8 Windows 基本架構:Win9X/NT
2.2 多任務和多綫程
2.2.1 獲取綫程的信息
2.2.2 事件模型
2.3 按照微軟風格編程:匈牙利符號錶示法
2.3.1 變量的命名
2.3.2 函數的命名
2.3.3 類型和常量的命名
2.3.4 類的命名
2.3.5 參數的命名
2.4 世界上最簡單的Windows程序
2.4.1 總是從WinMain()開始
2.4.2 程序剖析
2.4.3 選擇一個信息框
2.5 現實中的Windows應用程序
2.6 Windows類
2.7 注冊Windows類
2.8 創建窗口
2.9 事件處理程序
2.10 主事件循環
2.11 産生一個實時事件循環
2.12 打開多個窗口
2.13 小結
第3章 高級Windows編程
3.1 使用資源
3.1.1 整閤資源
3.1.2 使用圖標資源
3.1.3 使用光標資源
3.1.4 創建字符串錶資源
3.1.5 使用.WAV聲音資源
3.1.6 使用編譯器創建.RC文件
3.2 使用菜單
3.2.1 創建菜單
3.2.2 裝載菜單
3.2.3 響應菜單事件消息
3.3 GDI(圖形設備接口)簡介
3.3.1 重拾WM_PAINT信息
3.3.2 視頻顯示基礎和色彩(Video Display Basics and Color)
3.3.3 RGB和調色闆模式
3.3.4 基本文本顯示
3.4 處理重要事件
3.4.1 Windows操作
3.4.2 處理鍵盤事件
3.4.3 處理鼠標事件
3.5 自行發送消息
3.6 小結
第4章 Windows GDI、控件和靈感
4.1 高級GDI繪圖
4.1.1 掀開圖形設備描述錶的蓋頭來
4.1.2 顔色、畫筆和畫刷
4.1.3 使用畫筆
4.1.4 使用畫刷
4.2 點、綫、平麵多邊形和圓
4.2.1 繪製點
4.2.2 繪製綫段
4.2.3 繪製矩形
4.2.4 繪製圓
4.2.5 繪製多邊形
4.3 深入文本和字體
4.4 定時高於一切
4.4.1 WM_TIMER消息
4.4.2 低層定時操作
4.5 使用控件
4.5.1 按鈕
4.5.2 嚮子控件發送消息
4.6 獲取信息
4.7 T3D遊戲控製颱程序
4.8 小結
第二部分 DirectX和2D基礎
第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
5.1 DirectX基礎
5.1.1 HEL和HAL
5.1.2 更多的DirectX基礎類
5.2 COM:是微軟的傑作,還是魔鬼的傑作
5.2.1 COM對象究竟是什麼
5.2.2 接口標識符和GUID的詳細內容
5.2.3 創建一個類COM對象
5.2.4 COM的簡要迴顧
5.2.5 可運行的COM程序
5.3 應用DirectX COM對象
5.3.1 COM和函數指針
5.3.2 創建和使用DirectX界麵
5.3.3 接口查詢
5.4 COM的前景
5.5 小結
第6章 初次邂逅DirectDraw
6.1 DirectDraw的接口
6.1.1 接口的特性
6.1.2 組閤使用接口
6.2 創建DirectDraw對象
6.2.1 對DirectDraw進行錯誤處理
6.2.2 順便提一下接口
6.3 與Windows協作
6.4 設置模式
6.5 色彩的奧秘
6.6 創建顯示錶麵
6.6.1 創建一個主顯示錶麵
6.6.2 關聯調色闆
6.6.3 繪製像素
6.6.4 清理資源
6.7 小結
第7章 高級DirectDraw和位圖圖形
7.1 使用高彩模式
7.1.1 16位高彩模式
7.1.2 獲取像素格式
7.1.3 24/32位真彩色模式
7.2 雙緩衝
7.3 錶麵動態
7.4 頁麵切換
7.5 顯存塊移動單元(Blitter)
7.5.1 使用Blitter進行內存填充
7.5.2 從一個錶麵嚮另一個錶麵復製位圖
7.6 基礎裁剪知識
7.6.1 將像素按視口裁剪
7.6.2 位圖裁剪技巧
7.6.3 使用IDirectDrawClipper進行DirectDraw裁剪
7.7 使用位圖
7.7.1 載入.BMP文件
7.7.2 使用位圖
7.7.3 載入8位位圖
7.7.4 載入16位位圖
7.7.5 載入24位位圖
7.7.6 總結位圖
7.8 離屏錶麵
7.8.1 創建離屏錶麵
7.8.2 在離屏錶麵上進行Blitting
7.8.3 設置Blitter
7.8.4 色彩鍵
7.8.5 源色彩鍵
7.8.6 目標色彩鍵
7.8.7 使用Blitter(終於!)
7.9 位圖的鏇轉和縮放
7.10 離散采樣理論
7.11 色彩效果
7.11.1 256色模式下的色彩動畫
7.11.2 256色模式下的色彩鏇轉
7.11.3 使用RGB模式的技巧
7.12 手動色彩變換及查詢錶
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控製接口
7.14 將GDI和DirectX聯用
7.15 DirectDraw的廬山真麵目
7.15.1 主DirectDraw對象
7.15.2 關於錶麵
7.15.3 使用調色闆
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw
7.17 小結
第8章 矢量光柵化及2D變換
8.1 繪製綫條
8.1.1 Bresenham算法
8.1.2 算法的速度優化
8.2 基本2D圖形裁剪
8.2.1 利用點斜式計算兩條直綫的交點
8.2.2 利用一般式計算兩條直綫的交點
8.2.3 利用矩陣式計算兩條直綫的交點
8.2.4 裁剪直綫
8.2.5 Cohen-Sutherland算法
8.3 綫框多邊形
8.3.1 多邊形數據結構
8.3.2 多邊形的繪製及裁剪
8.4 2D平麵裏的變換
8.4.1 平移
8.4.2 鏇轉
8.4.3 縮放
8.5 矩陣引論
8.5.1 單位矩陣
8.5.2 矩陣加法
8.5.3 矩陣乘法
8.5.4 使用矩陣進行變換
8.6 平移
8.7 縮放
8.8 鏇轉
8.9 填充實心多邊形
8.9.1 三角形和四邊形類型
8.9.2 繪製三角形和四邊形
8.9.3 三角形解構詳述
8.9.4 四邊形光柵化的一般性討論
8.9.5 多邊形的三角化
8.10 多邊形碰撞檢測
8.10.1 接近度、邊界球/圓
8.10.2 邊界盒
8.10.3 點包含
8.11 深入定時和同步
8.12 捲軸和搖鏡頭
8.12.1 頁麵捲軸引擎
8.12.2 均勻平鋪(Tile)顯示引擎
8.12.3 稀疏位圖平鋪顯示引擎
8.13 僞3D等軸測引擎
8.13.1 方法1:基於單元,全二維
8.13.2 方法2:基於全屏,具有一些二維或三維的碰撞網絡
8.13.3 方法3:采用全三維數學運算,使用一個固定的相機視角
8.14 T3DLIB1函數庫
8.14.1 引擎架構
8.14.2 新的遊戲編程控製颱程序
8.14.3 基本定義
8.14.4 可用的宏
8.14.5 數據類型和結構
8.14.6 全局定義
8.14.7 DirectDraw接口
8.14.8 2D多邊形函數
8.14.9 2D基本圖元函數
8.14.10 數學和誤差函數
8.14.11 位圖函數
8.14.12 調色闆函數
8.14.13 實用工具函數
8.15 BOB引擎
8.16 小結
第9章 DirectInput輸入和力反饋
9.1 輸入循環
9.2 DirectInput序麯
9.2.1 DirectInput組件
9.2.2 設置DirectInput的一般步驟
9.2.3 數據采集模式
9.2.4 創建主DirectInput對象
9.2.5 101鍵盤
9.2.6 讀數據過程中的問題:重獲取
9.2.7 捕捉鼠標
9.2.8 使用遊戲杆
9.2.9 將輸入消息化
9.3 力反饋
9.3.1 力反饋的物理原理
9.3.2 設置力反饋
9.3.3 力反饋演示程序
9.4 編寫一個廣泛適用的輸入係統:T3DLIB2.CPP
9.5 小結
第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂麯
10.1 在PC上對聲音編程
10.2 從此有瞭聲音…
10.3 數碼聲音與MIDI比較——音質好且存儲省
10.3.1 數碼聲音——從“位”開始
10.3.2 閤成聲音與MIDI
10.3.3 MIDI概述
10.4 發聲硬件
10.4.1 波錶閤成
10.4.2 波導閤成
10.5 數碼錄音:設備和技術
10.5.1 錄製聲音
10.5.2 處理聲音
10.6 DirectSound中的麥剋風
10.7 初始化DirectSound
10.7.1 理解協作等級
10.7.2 設定協作等級
10.8 主聲音緩衝區與輔助聲音緩衝區
10.8.1 使用輔助緩衝區
10.8.2 創建輔助聲音緩衝區
10.8.3 把數據寫入輔助聲音緩衝區
10.9 渲染聲音
10.9.1 播放聲音
10.9.2 停止播放
10.9.3 控製音量
10.9.4 調整頻率
10.9.5 調整聲道平衡
10.10 用DirectSound反饋信息
10.11 從磁盤中讀取聲音數據
10.11.1 .WAV文件格式
10.11.2 讀取.WAV文件
10.12 DirectMusic:偉大的試驗
10.13 DirectMusic的體係結構
10.14 初始化DirectMusic
10.14.1 初始化COM
10.14.2 創建一個演奏對象
10.14.3 給演奏對象增加端口
10.15 加載一個MIDI段
10.15.1 創建一個加載程序
10.15.2 加載MIDI文件
10.16 操作MIDI段
10.16.1 播放一個MIDI段
10.16.2 停止一個MIDI段
10.16.3 檢查MIDI段的狀態
10.16.4 釋放一個MIDI段
10.16.5 關閉DirectMusic
10.16.6 一些DirectMusic的實例
10.17 T3DLIB3聲音和樂麯庫
10.17.1 頭文件
10.17.2 類型
10.17.3 全局變量
10.17.4 DirectSound API封裝
10.17.5 DirectMusic API封裝
10.18 小結
第三部分 核心遊戲編程
第11章 算法、數據結構、 內存管理和多綫程
11.1 數據結構
11.1.1 靜態結構和數組
11.1.2 鏈錶
11.2 算法分析
11.3 遞歸
11.4 樹結構
11.4.1 建立二分查找樹(BST)
11.4.2 搜索BST
11.5 優化理論
11.5.1 運用你的頭腦
11.5.2 數學技巧
11.5.3 定點運算
11.5.4 循環體展開
11.5.5 查找錶
11.5.6 匯編語言
11.6 製作演示
11.6.1 預先記錄的演示
11.6.2 由人工智能控製的演示
11.7 保存遊戲的手段
11.8 實現多人遊戲
11.8.1 輪流
11.8.2 分屏
11.9 多綫程編程技術
11.9.1 多綫程編程的術語
11.9.2 為何要在遊戲中使用綫程
11.9.3 取得一個綫程
11.9.4 綫程間的消息傳遞
11.9.5 等待閤適時機
11.9.6 多綫程和DirectX
11.9.7 高級多綫程編程
10.10 小結
第12章 人工智能
12.1 人工智能初步
12.2 確定性AI算法
12.2.1 隨機運動
12.2.2 跟蹤算法
12.2.3 反跟蹤:閃避算法
12.3 模式以及基本控製腳本的編寫
12.3.1 基本模式
12.3.2 具備條件邏輯處理的模式
12.4 行為狀態係統建模
12.4.1 基本狀態機
12.4.2 加入更多錶現個性的行為
12.5 用軟件對記憶和學習進行建模
12.6 計劃樹和決策樹
12.6.1 計劃編程
12.6.2 實現真正的計劃生成器
12.7 尋路
12.7.1 試探法(Trial and Error)
12.7.2 輪廓跟蹤
12.7.3 碰撞規避跟蹤
12.7.4 路點尋路
12.7.5 一個賽車例子
12.7.6 可靠的尋路
12.8 高級AI腳本
12.8.1 設計腳本語言
12.8.2 使用C/C++編譯器
12.9 人工神經網絡
12.10 遺傳算法
12.11 模糊邏輯
12.11.1 普通集閤論
12.11.2 模糊集閤理論
12.11.3 模糊語言變量及其規則
12.11.4 模糊流形與成員關係
12.11.5 模糊關聯矩陣
12.11.6 用模糊化的輸入處理FAM
12.11.7 暖融融
12.12 為遊戲創造真正的AI
12.13 小結
第13章 基本物理建模
13.1 基本物理學定律
13.1.1 質量(m)
13.1.2 時間(t)
13.1.3 位置(s)
13.1.4 速率(v)
13.1.5 加速度(a)
13.1.6 力(F)
13.1.7 多維空間中的力
13.1.8 動量(P)
13.2 綫性動量的物理性質:守恒與傳遞
13.3 模擬萬有引力效果
13.3.1 模擬重力井
13.3.2 模擬炮彈彈道
13.4 討厭的摩擦力
13.4.1 摩擦基本概念
13.4.2 斜麵上的摩擦力(高級)
13.5 基本的特殊碰撞反應
13.5.1 簡單的x,y反彈物理
13.5.2 計算任意方嚮上的平麵碰撞反應
13.5.3 矢量反射示例
13.5.4 綫段的交點
13.6 實際2D物體間的精確碰撞響應(高級)
13.7 解決n-t坐標係統
13.8 簡單運動學
13.8.1 求解正嚮運動學問題
13.8.2 解決反嚮運動學問題
13.9 粒子係統
13.9.1 每顆粒子都需要的東西
13.9.2 設計粒子引擎
13.9.3 粒子引擎軟件
13.9.4 産生初始條件
13.9.5 整閤微粒係統
13.10 創建遊戲的物理模型
13.10.1 物理建模的數據結構
13.10.2 基於幀的模擬與基於時間的模擬
13.11 小結
第14章 文字時代
14.1 什麼是文字遊戲
14.2 文字遊戲如何工作
14.3 從外部世界獲得輸入
14.4 語言分析和解析
14.4.1 詞法分析
14.4.2 句法分析
14.4.3 語義分析
14.5 組成遊戲世界
14.5.1 錶示場景
14.5.2 放置物體
14.5.3 讓事情發生
14.5.4 自由移動
14.5.5 物品係統
14.6 實現視覺、聽覺和嗅覺
14.6.1 聽覺
14.6.2 嗅覺
14.6.3 視覺
14.7 實時響應
14.8 錯誤處理
14.9 造訪Shadow Land
14.10 Shadow Land中使用的語言
14.11 編譯和運行Shadow Land
14.12 小結
第15章 綜閤運用
15.1 Outpost的設計初稿
15.1.1 遊戲背景
15.1.2 設計遊戲玩法
Windows遊戲編程大師技巧(第2版)(附CD光盤1張) 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式