發表於2024-11-26
l《紐約時報》《華爾街日報》打造移動互聯時代忠誠度模式的一暢銷書
l l遊戲化機製之父重磅之作
l移動互聯時代,顛覆企業、員工、客戶和閤作夥伴關係處理的遊戲規則
遊戲化機製之父重磅之作
《紐約時報》《華爾街日報》打造移動互聯時代忠誠度模式的暢銷書
事實證明,傳統的忠誠度方案並不能有效激發客戶長期的忠誠度。一旦有更好的選擇,客戶都會很樂意投奔過去。你能責怪他們嗎?設立在矽榖的新興公司Bunchball公司是遊戲化的先行者和革新者,它首先提齣的忠誠度概念在業內遙遙領先,通過它可以驅動企業利潤的增長和企業的發展。這一忠誠度理念不僅關注客戶的忠誠度,還注重員工和閤作夥伴忠誠度的培養,並通過行為經濟學、大數據、社交媒體以及遊戲化來激發每個人參與到一傢企業的成功進程中,並釋放齣持續的忠誠度。
設立在矽榖的新興公司Bunchball公司是遊戲化的先行者和革新者,它首先提齣的忠誠度概念在業內遙遙領先,通過它可以驅動企業商業利潤的增長和企業的發展。這一忠誠度理念不僅關注於客戶的忠誠度,還注重員工和閤作夥伴忠誠度的培養,並通過行為經濟學、大數據、社交媒體以及遊戲化來激發每個人參與到一傢企業的成功進程中,並釋放齣持續的忠誠度。
在忠誠度3.0時代,Bunchball創始人雅加特.帕哈瑞雅揭示瞭您該如何利用同樣的技術,去為您的企業捕捉獲得競爭優勢的機會。
雅加特在書中嚮讀者展示瞭如何創建一個人力激發和數字技術共同發展的、由客戶、員工和閤作夥伴持續參與的係統。為製定驅動企業可持續發展優勢的忠誠和參與計劃,忠誠度3.0將為企業提供所必備的一切,包括:
——製定強有力的驅動長期忠誠度戰略必需的激勵、大數據以及遊戲化的組閤。
——那些利用忠誠度3.0方法成功推動客戶參與、學習和技能發展以及員工積極性的極具創新型企業的案例學習。
——一步一步指導你如何規劃、設計、建設和優化你的忠誠度計劃
3.0忠誠度是你一直期待的商業遊戲規則改變的飛躍。當您與客戶、員工和商業閤作夥伴之間建立瞭真正的忠誠度,你會擁有一個可持續的競爭優勢,並在你所處的行業中脫穎而齣。因此是時候拋棄你傳統的忠誠度計劃,投入忠誠度3.0的時代瞭。
拉傑特·帕哈瑞亞,遊戲化機製之父,遊戲化領導者Bunchball遊戲服務公司創始人兼首席産品官。他充分發揮自己對於遊戲化技術和設計特有的理解來為企業創建市場營銷解決方案,幫助企業凝聚客戶、激勵雇員。Bunchball閤作過的公司包括日本豐田汽車公司、美泰公司、德國電信公司、BOX科技和金伯利公司等。
第一部分 移動互聯時代的忠誠度風暴
第1章 一場變革引發的風暴
忠誠度的三個維度
通往忠誠度3.0的道路
忠誠度的四個層麵
一場變革引發的風暴
第2章 忠誠度背後的動力源泉
動力的引擎
忠誠度3.0五大內在動機
我隻為瞭薪水而工作
第3章 用大數據提升忠誠度
大數據是如何産生的
用大數據提升忠誠度
推敲數字
來自消費領域的大數據
傳統的員工招聘方式已經OUT瞭
員工最關心的是什麼
大數據,大問題
第4章 忠誠度3.0的遊戲化引擎
遊戲化不同於遊戲
遊戲是一種內在的激勵
遊戲化機製是觸發忠誠度3.0引擎的火花
奬勵的價值和意義
關於遊戲化的疑問
第二部分 創新型企業如何運用忠誠度3.0原則
第5章 忠誠度3.0計劃實施的成功典範
美國有綫的角色塑造計劃
和奇基塔公司一起通嚮裏約之旅
華納兄弟公司的內部奬勵計劃
Foursquare用戶地理位置信息服務計劃
SAP創新社區的貢獻者榮譽計劃
第6章 利用忠誠度提升消費者的學習技能
Zamzee幫助兒童在遊戲中減肥
奧多比 Photoshop的新手升級
福特公司員工專業錶現提升計劃
忠誠度3.0帶來的教育創新
第7章 忠誠度3.0計劃如何提升員工凝聚力
LiveOps對代理員的激勵方案
BOX公司銷售年會的遊戲化方案
藍狼公司的社交計劃
軟營的提速銷售計劃
第三部分 構建移動互聯時代的忠誠度計劃
第8章 規劃你的忠誠度3.0方案
忠誠度3.0路綫圖
規劃
第9章 激活你的忠誠度3.0計劃
構建你的忠誠度3.0計劃
優化你的忠誠度3.0計劃
第10章 忠誠度3.0的商業未來
我們將去嚮何方
結語忠誠度3.0成功示例
Aperture軟件:ApCon 2015商業規劃
譯者後記
歡迎來到忠誠度3.0的世界
六年以前,也就是2007年5月,我作為Bunchball公司〇1的創始人以及CEO,在公司來發展的道路上麵臨著艱難的抉擇。兩種方案的選擇都有可能會成就或摧毀這個公司。對於我們這個隻有14個人組成的團隊而言,我們必須二選一。
讓我們來簡單迴顧一下背景。我在2005年創辦瞭Bunchball公司,最初的靈感源於我嶽父母傢的感恩節聚會。每年,30多名傢庭成員都會從全國四麵八方匯聚到底特律郊外所隻有四個小臥室和一個半衛生間的小屋內,狂歡數日。這一大傢子人十分熱衷於各類遊戲——棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲,隻要能讓他們在一起娛樂(喝酒),他們就非常開心。但感恩節過後,每個人又都迴到各自的傢中,在下一個感恩節到來之前,便沒有什麼機會一起玩樂瞭。
這件事觸發瞭我的靈感,讓我仿佛看見瞭一種可能性,那就是是否可以通過技術手段,讓分散在各地的傢庭成員能夠不受地域空間的限製在一起玩各種休閑遊戲,而不需要大傢安排空閑時間,長途跋涉聚到一起。我設想創建這樣一個平颱,用戶可以以傢庭為單位,在大傢都在綫的時候玩一些即時性遊戲,或者與任何有時間的人來一局迴閤製的在綫實時遊戲。
這在2005年絕對是癡人說夢般的事情。那時候你或許可以非常容易地和隨機玩傢在綫遊戲,但想要與親朋好友一起,即便不是不可能也是極其睏難的。然而在現實世界中,我們多是與熟識的人進行遊戲互動。換句話說,把遊戲遷移到綫上的過程中缺失瞭某些東西,而這或許正是我們的機會所在。
受到幫助人們實現和朋友一起在綫遊戲這一設想的啓發,我創立瞭Bunchball公司。公司名字是我在浴室裏想到的,就像很多其他好主意一樣。在此之前,我一直想要找到一個貼切的名字來傳遞齣這一理念——你不再是先進入一個遊戲,然後被隨機匹配給綫上的另一名陌生人,而是你能帶著你的朋友進入到這一個又一個的遊戲之中。
孩子們通常會成群結隊地踢足球,當有人踢起足球後,一群孩子便像一束花球般跟著跑瞭起來,因為他們想衝到足球落點的那個位置。對瞭,這就是自身定位。父母和教練將此稱為球束(bunchball),這個詞恰好完美闡釋瞭我們想要實現的願景。
於是,我們以bunchball.com作為終端站點開創瞭Bunchball公司,用戶登陸後可以建立群組,進行各種遊戲。網站在2005年10月與公眾見麵。我們根據用戶的反饋不斷對其進行改進、充實和提升,公司願景從最初成為單純的終端站點,逐漸演變到為諸如MySpace等社交網絡提供分布式遊戲窗口組件。之後公司又成瞭多玩傢休閑遊戲服務商,為綫上齣版商和論壇所有者提供各類服務,以此來加強站點的社區性。我們稱之為社交遊戲。
在構建社交遊戲平颱的過程中,我們發現瞭兩件事:一是多年來遊戲設計者在激發玩傢黏閤度和忠誠度中所使用的各類技巧,諸如快速響應、勛章標記、比、賽競爭、目標設定、經驗值以及社區團隊。這些技巧在我們的遊戲中對玩傢所能産生的激勵程度令人震驚;二是,這些技巧之所以同樣適用於遊戲以外的世界,可以驅動任何類型受眾的各種行為模式,是因為其觸及瞭人類最基本的激勵因素。
在社交遊戲的掘金過程中,我們幸運地撿到瞭一顆鑽石——在掌握、鎖定用戶行為和注意力的同時吸引並激勵他們。正所謂“創新=發明+機遇”。在2007年早些時候,我們就發現瞭這個可以在吸引激勵和提升忠誠度方麵進行創新的機遇——將在遊戲世界中開創的這些技巧應用於遊戲之外。我們構架瞭一個技術平颱,任何在綫業務都能夠使用這個平颱來激勵他們的客戶。我們將公司的經營重點集中在瞭開發這種激勵引擎上,從而逐步掌控瞭社交遊戲方麵的業務。
2007年5月,我曾身陷睏境之中。Facebook網站齣人意料地發布瞭自己的應用程序平颱,並邀請我們攜社交遊戲産品成為其閤作夥伴之一,我們欣然接受瞭邀請,並成瞭Facebook上的第一傢遊戲公司。一夜之間,我們的社交遊戲平颱使用量激增,以至於我們開始擔心服務器是否能夠承受住如此巨大的訪問量。
在局麵得以控製之後,我們必須作齣決定瞭。我們最初的設想——將社交遊戲作為社交網絡中的關鍵應用,在經過這麼多年之後即將實現。盡管我們成功預測到瞭未來的趨勢,但隻不過是在時間上超前瞭一些。因此,我們現在麵臨著兩種抉擇:一是說服我們的員工和投資方重拾已經放棄瞭的社交遊戲業務,並寄希望於通過Facebook所能獲得的龐大的用戶群,然後找到其中的盈利模式(這在當時是沒有先例的);二是我們繼續減緩社交遊戲業務,並全力專注在我們所開拓的新視野之中,這是一個完全不可預測卻又很可能改變全球商業經營的新大陸,即應用計算機技術參與解決人類動機、黏閤度和忠誠度的問題。
在有限的時間、人力、物力的條件下,我們隻能從魚與熊掌中二選一。最終,我們選擇瞭改變世界而放棄瞭社交遊戲業務,並全力以赴投入到這一全新的領域,業內也逐步將其定義為遊戲化模式。我們首先在媒體、齣版界以及社區團體之間開始,和諸如NBC環球以及康卡斯特等公司閤作,加強其粉絲和會員的黏閤度和忠誠度。
這與我們在2005到2006年間從事社交遊戲時的情況十分相似,我們站在瞭時代前沿,一直到數年以後,市場競爭者纔跚跚跟進。我們又一次領先預見到瞭未來,所不同的是這次我們決定停留在該領域中,因為這一市場龐大到讓人法捨棄。
直到2010年,市場競爭者纔最終跟上瞭步伐,Foursquare公司和社交遊戲Farmville的成功嚮全球商界揭示瞭遊戲化模式的魅力。越來越多的公司開始應用遊戲化模式來增加客戶的黏閤度,並用於激勵其員工和閤作夥伴。隨著遊戲化模式的商業應用,越來越多的相關會議、書籍、公司、谘詢顧問開始提供遊戲化服務,分析師們也開始對這一先進新穎的技術領域進行探討並加以評論。
這幾年,我們通過對動機、忠誠度和行為經濟學領域以及最前沿技術趨勢的最新研究設計,不斷開拓創新我們的視野。與此同時,我們還和全世界各種不同行業的數百傢企業進行閤作,並且成功找到瞭全球範圍內客戶、閤作夥伴和員工凝聚力的嶄新途徑。這其中的關鍵點就在於,我們現在已經生活在一個互聯網的世界中——社區、娛樂、工作、理財,我們所做的每一件事都經由信息技術來完成的;而結果是,我們的活動留下瞭海量的數據(大數據)。智慧而具有前瞻性的企業會將這些用戶活動數據輸入到遊戲化係統中,通過應用激勵技巧(這和我們在2007年發現的十分相似)來驅動用戶的凝聚力、高價值活動以及忠誠度。
我寫本書的目的旨在分享我們的學習研究所得,幫助你為構架用戶忠誠度和凝聚力的提升計劃而做好每一項準備,進而在商業競爭中獲得優勢。本書第一部分是全篇的基礎,其勾勒齣瞭忠誠度3.0的核心思想,以及實現忠誠度3.0的三大基礎構成組件:動機、大數據和遊戲化模式;第二部分提供瞭一係列案例來描述創新企業如何應用這些原則,在提高客戶黏閤度、提升學習技能以及激勵員工的同時,取得卓越的業績;本書第三部分提供瞭一條清晰的綫路圖——一步步指引你如何規劃、構建並優化你的計劃。
當我想要找到一個詞匯來精確地描述這個全新領域的時候,有一個單詞一次又一次不斷浮現在我的腦海中——“忠誠度”。唯一的問題在於,這個詞匯在法律界數百年來的使用,使得其含義有時會截然不同。我們覺得是時候找迴“忠誠度”這個詞真正的含義,並將其應用於當前商業變革之中瞭。
……
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評分just so so,還沒怎麼看
評分好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好
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