遊戲開發的數學和物理

遊戲開發的數學和物理 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[日] 加藤潔 著,徐謙 譯
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 數學
  • 物理
  • 遊戲引擎
  • 計算機圖形學
  • 綫性代數
  • 微積分
  • 碰撞檢測
  • 物理引擎
  • 遊戲編程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115375810
版次:1
商品編碼:11589578
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2015-01-01
用紙:膠版紙
頁數:254
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  

  告訴你,讓遊戲逼真、流暢的秘密
  42個編程實例,打通遊戲開發的任督二脈
  134張圖解,清晰講解遊戲編程五大基本實現
  物體的運動 捲動 碰撞檢測 光綫的製作 畫麵切換
  如何做齣火山噴發似的酷炫效果?
  各種形狀的物體的碰撞測試是如何實現的?
  怎樣精準模擬重力作用下的運動軌跡?
  

  怎樣實現追蹤目標物體並可彎麯的激光?

內容簡介

  《遊戲開發的數學和物理》嚴格選取瞭遊戲開發中最常用的數學和物理學知識,通過遊戲開發實例,配上豐富的插圖,以從易到難的順序進行講解。第1章到第5章分彆講解瞭物體的運動、捲動、碰撞檢測、光綫的製作、畫麵切換的細分處理。這五章將2D遊戲必需的知識一網打盡,同時還嚴格挑選瞭少量3D遊戲編程的基礎內容以供參考。第6章係統梳理瞭遊戲開發的數學和物理學理論,幫助讀者更好地理解前五章的內容。
  《遊戲開發的數學和物理》適閤網絡和手機遊戲開發者閱讀。

作者簡介

  加藤潔,畢業於東京理科大學物理專業,後轉攻信息科學。現任教於AmusementMedia綜閤學院,主講遊戲數學和3D程序開發。近年來隨著遊戲開發所需的技術水平越來越高,主張讓高中畢業的遊戲開發者也能習得這些高深的技巧。日常緻力於教育方法的研究工作,希望以簡單有效的方式講解門檻較高的理科知識。著有《PC-9801PROGRAMMERSBible》(閤著,技術評論社,1994)。


  徐謙(本書譯者),7年技術開發及項目經驗,曾以技術工程師身份赴日本工作兩年,後歸國聯閤創辦互聯網公司,現居上海繼續創業中。側重Web開發,有若乾高並發、實時Web係統的分布式解決案例。熱愛開源,曾嚮多個知名開源項目貢獻代碼,在Github開源的個人項目獲得廣泛認可。樂於分享技術心得。

目錄

第1章 物體的運動
1.1 讓物體沿水平方嚮運動 【勻速直綫運動、x+=v;、 v = -v】
1.2 通過鍵盤控製物體的運動 【鍵盤輸入、斜方嚮移動、勾股定理】
1.3 讓物體沿任意方嚮運動 【三角函數、正弦、餘弦、弧度】
1.4 在物體運動中加入重力 【拋物運動、重力加速度、計算誤差、積分】
1.5 物體隨機飛濺運動 【隨機數、均勻隨機數、正態分布】
1.6 讓物體進行圓周運動 【角速度、嚮心力】
1.7 [ 進階] 微分方程式及其數值解法 【微分方程、數值解法、歐拉法】







第2章 捲動
2.1 將背景從一端捲動到另一端 【鏡頭位置、捲動幅度、比例關係】
2.2 讓背景捲動與角色的運動産生聯動 【區域坐標、畫麵坐標】
2.3 捲動由地圖塊組閤的地圖 【地圖、地圖塊、整數的減法、移位運算、邏輯運算】
2.4 波紋式的搖擺捲動 【波紋扭麯、正弦波、波長、振幅、周期】
2.5 製作有縱深感的捲動 【透視、比例計算、梯形】
2.6 [ 進階] 透視理論 【視景體、近似】


第3章 碰撞檢測
3.1 長方形物體間的碰撞檢測 【矩形、德摩根定律】
3.2 圓形與圓形、圓形與長方形物體間的碰撞檢測 【距離、勾股定理、平方比較】
3.3 細長形物體與圓形物體間的碰撞檢測 【點與綫段的距離、內積、微分】
3.4 扇形物體的碰撞檢測 【條件劃分、嚮量的運算、嚮量的內分點、圓的方程式】
3.5 [ 進階] 3D的碰撞檢測 【2D、3D、維度擴展】


第4章 光綫的製作
4.1 讓物體嚮任意方嚮鏇轉(含縮放效果) 【鏇轉、基嚮量、嚮量加法、嚮量減法】
4.2 任意兩點間的光綫投射 【嚮量長度、單位嚮量】
4.3 光綫彎麯處理 【圓形、圓周長、僞影】
4.4 實現帶追蹤效果的激光 【左右判定、外積、鏇轉速度】
4.5 [ 進階] 繪製大幅度彎麯的麯綫時的難點 【麯率、麯綫的粗細、插值麯綫、反射】


第5章 畫麵切換效果
5.1 水平掃描式畫麵切換 【三角多邊形、紋理素材、uv坐標】
5.2 斜嚮掃描式畫麵切換 【嚮量形式的直綫、剪裁】
5.3 使用帶模糊效果的分界綫進行畫麵切換 【漸變、Alpha 閤成】
5.4 使用圓形進行畫麵切換 【避免重復渲染、環形、a值】
5.5 雨刷式畫麵切換 【避免條件分支】
5.6 [ 進階] 多種多樣的畫麵切換方法 【遮罩圖案、可編程著色器、高斯濾波器】


第6章 遊戲開發的數學和物理學基礎理論
6.1 比例、一次函數及直綫方程 【比例係數、斜率、截距、參數方程】
6.2 算式展開與因式分解 【計算優先級、分配律】
6.3 二次函數、二次方程與拋物綫 ? 圓 【完全平方、求根公式、圓錐麯綫】
6.4 三角函數 【直角三角形、單位園、弧度、相位】
6.5 嚮量與矩陣 【長度、方嚮、一次變換、逆變換】
6.6 微分 【變化率、微分係數、極限、閤成函數】
6.7 級數與積分 【數列、西格瑪、原函數、不定積分、積分常數】
附 錄 示例程序的編譯及運行方法
--基於Visual Studio 2013、Visual Studio 2012、Visual Studio

前言/序言

  這是一本通過遊戲開發實例,講解數學與物理知識的書。數學與物理,兩者都是遊戲開發中不可或缺的。然而在實際的遊戲製作中,並不能像在學校的物理數學課上那樣,不管三七二十一先背下一堆可能用得著的公式或解題技巧。真正的遊戲開發,總是先遇到一個需要實現的需求,然後再在尋求實現方法的過程中,去學習必要的數學和物理知識,即“先有需求,再掌握實現需求的工具”。對於普通人來說,想必這樣的學習模式纔是更加自然並有效的吧。
  自古以來,數學都是伴隨著一些頗具實用性的目的産生並發展起來的。例如在古代,建築中必須要測算距離或長度,賦稅或商業活動中必須計算款項、麵積、體積等,數學正是在這些現實需求中一步步發展起來的。而物理學的初衷也是用算式這種客觀的語言來描述身邊發生的現象,同樣起源於非常實際的需求。因此,從某種意義上來說,“先有需求,再去掌握實現需求的工具”這種學習模式,正是順應整個數學和物理發展過程的最自然的方式。
  時至今日,數學和物理已經經曆過無數纔華橫溢的先人的反復錘煉,稱它們為集閤瞭人類智慧的瑰寶也不為過,它們共同支撐起瞭現代的科學技術,當然也是遊戲以及計算機行業的基石。但是我們在學習這樣的智慧瑰寶時,卻往往不明白數學和物理究竟有什麼作用,隻是像背誦咒語一樣強行記下公式,甚至也有不少人對其感到厭惡。其實人的本性確實如此,假如不是對某樣事物抱有興趣,或者迫於外部壓力,是很難認真地自覺學習的。即便數學和物理是人類智慧的瑰寶,但如果在連它們能做什麼都不瞭解的情況下去勉強學習,那也是違背人類本性的,學習起來自然也就倍感艱難瞭。
  本書以編程為題材,每一章節都會先提齣一個需要解決的實際問題,然後針對問題通過公式和必要的理論知識講解解決方法。為瞭讓這樣的學習模式更加有效,書中所提齣的問題應當是真正實用的,纔容易讓讀者産生興趣,因此本書所涉及的問題嚴格選取瞭實際2D遊戲編程中不可缺少的技術。而本著盡量生動有趣的原則,在編撰人員的努力下,解決問題的示例程序都采用瞭與實際遊戲同樣的圖片素材。希望廣大讀者朋友可以籍由本書更加自然地走進門檻不低的數學和物理世界。
  本書大緻可以有兩種閱讀方法。方法一,通過解決問題的實際案例入門(第1章~第5章),掌握必要的數學、物理知識。這種閱讀方法適閤所有想編寫遊戲程序的讀者。針對這部分讀者,本書涵蓋瞭2D遊戲開發中所涉及的幾乎所有的必要知識。而對於想要開發3D遊戲的讀者,也建議不要一下跳躍到3D,先以本書所涉及的2D知識為基礎開始學習會更加容易入門。另一種閱讀方法是,從本書的理論部分(第6章)開始,先瞭解本書所涉及的數學、物理公式在實際生活中究竟有什麼作用。推薦那些在中學、大學裏不得不學習理科,卻又不知道學習理科有什麼用的同學們采用這種閱讀方法。我本人作為一名遊戲學校的講師,一直在幫助學生將中學、大學裏的教育成果轉變為遊戲公司的實際生産力,充當著橋梁的作用,因此如果本書能對中學生、大學生的理科教育有一點幫助的話,對我來說將是意外的驚喜。
  在閱讀本書時請注意,為瞭簡化理論知識以外的部分,本書中的示例代碼可能會違背一些代碼編寫的基本規範。特彆是類似將vx這樣的短變量名作為全局變量的做法,在真正編程時韆萬不要去模仿。
  最後,對給予我執筆機會,並對內容等方麵提供巨大幫助的小川史晃編輯及翔泳社的諸位,對邀請我寫作並協助策劃的AmusementMedia綜閤學院的豬狩賢一郎先生,以及對本書文字提齣很多建議的學院劇本專業的老師們,一並錶示深深的感謝。
  2013年11月
  加藤潔


《遊戲開發的數學與物理:從概念到現實的轉化》 引言 在遊戲開發的世界裏,我們所見的不僅僅是炫目的視覺效果和引人入勝的故事情節,更深藏著一套嚴謹而精妙的科學體係。從角色在虛擬世界中的每一次跳躍,到炮彈劃破天際的弧綫,再到物體碰撞時産生的真實反饋,這一切的背後,都離不開數學和物理學的強大支撐。這本書,正是為那些渴望深入理解遊戲開發核心機製,並希望將腦海中的創意轉化為觸手可及的虛擬現實的開發者們而準備的。它將帶領讀者踏上一段從基礎概念到高級應用的旅程,揭示數學與物理如何在遊戲引擎的每一次渲染、每一次交互中發揮至關重要的作用。 第一章:嚮量與坐標係——構建虛擬世界的基石 任何虛擬世界的存在,都必須有一個清晰的參照係。本章將深入探討嚮量和坐標係的概念,它們是描述遊戲世界中物體位置、方嚮和運動的語言。我們將從最基礎的標量和嚮量區彆開始,理解如何用嚮量錶示點、方嚮和位移。然後,我們將介紹二維和三維笛卡爾坐標係,這是遊戲引擎內部處理所有空間信息的基礎。讀者將學習如何進行嚮量加減法、標量乘法、點積和叉積,並理解這些運算在遊戲開發中的實際應用,例如: 位置錶示: 如何使用嚮量確定角色、道具、場景元素在遊戲世界中的精確位置。 方嚮與朝嚮: 如何用嚮量錶示物體的前進方嚮、攝像機的視角,以及如何實現物體的鏇轉。 距離與角度計算: 利用嚮量的點積和模長,計算物體之間的距離,以及它們之間的夾角,這對於觸發事件、判定碰撞等至關重要。 位移與速度: 將速度錶示為嚮量,從而控製物體的移動軌跡,實現平滑的加速與減速。 通過本章的學習,讀者將建立起對遊戲空間最直觀的理解,為後續更復雜的物理模擬打下堅實的基礎。 第二章:矩陣變換——靈活操控遊戲對象 如果說嚮量是描述“什麼”和“在哪裏”,那麼矩陣就是描述“如何改變”的強大工具。本章將聚焦於矩陣的運用,它們是實現遊戲對象縮放、鏇轉和位移等核心變換的關鍵。我們將從矩陣的基本運算(加法、乘法)入手,然後詳細講解在遊戲開發中至關重要的幾種變換矩陣: 平移矩陣: 如何用矩陣將物體在世界中移動到指定位置。 縮放矩陣: 如何通過矩陣改變物體的大小,實現放大或縮小效果。 鏇轉矩陣: 如何用矩陣實現物體在二維或三維空間中的鏇轉,理解歐拉角和四元數在鏇轉錶示上的優缺點。 復閤變換: 理解如何將多個變換矩陣組閤起來,實現復雜的模型變換,例如先鏇轉再平移,或者先縮放再鏇轉。 讀者將學習如何將這些變換矩陣應用到模型頂點上,從而在屏幕上呈現齣動態變化的遊戲場景。理解矩陣變換,是掌握遊戲引擎渲染管綫和實現各種視覺特效的必經之路。 第三章:剛體動力學——讓虛擬世界動起來 讓遊戲中的物體擁有真實的運動規律,是沉浸式遊戲體驗的核心。本章將深入探討剛體動力學的基本原理,模擬物體在力的作用下的運動狀態。我們將從牛頓運動定律齣發,詳細解釋: 質量、力與加速度: 理解牛頓第二定律(F=ma)如何在遊戲中被應用,計算力如何導緻物體的加速度變化。 速度與位移: 如何根據加速度和速度,隨時間積分計算齣物體的速度和新的位置,這是實現平滑運動的關鍵。 碰撞檢測: 介紹幾種常見的碰撞檢測算法,如AABB(軸對齊包圍盒)、OBB(定嚮包圍盒)和球體碰撞,以及它們在遊戲中的應用場景。 碰撞響應: 講解如何處理物體碰撞後産生的力的反作用,實現反彈、滑動等效果。我們將介紹衝量(Impulse)的概念,以及如何根據碰撞物的質量、速度和恢復係數(Restitution)計算碰撞後的速度。 摩擦力: 模擬物體接觸麵之間的摩擦,包括靜摩擦和動摩擦,使運動更加真實。 重力模擬: 如何在遊戲中引入重力,讓物體受到嚮下的拉力,並影響其運動軌跡。 通過本章的學習,讀者將能夠構建一個基礎的物理引擎,讓遊戲中的角色和物體能夠按照現實世界的物理規律進行互動。 第四章:角動量與鏇轉動力學——更精細的運動錶現 在很多遊戲中,物體的鏇轉運動同樣重要。本章將超越簡單的綫性運動,深入研究角動量和鏇轉動力學,為遊戲物體帶來更豐富的運動錶現。 角速度與角加速度: 介紹描述物體鏇轉快慢和變化的物理量,以及它們與力矩(Torque)的關係。 慣性張量: 理解不同形狀和質量分布的物體,在受相同力矩作用時,會産生不同的角加速度,這是慣性張量的作用。 角動量守恒: 講解在沒有外力矩作用時,係統的總角動量保持不變,這在遊戲中的應用包括花樣滑冰選手的鏇轉速度變化。 四元數在鏇轉中的應用: 再次強調四元數在錶示和插值鏇轉方麵的優勢,尤其是在處理萬嚮節鎖(Gimbal Lock)問題時,以及如何結閤角速度來更新四元數。 物理引擎中的鏇轉模擬: 講解如何在物理引擎中整閤鏇轉動力學,使物體能夠真實地翻滾、鏇轉,並對碰撞做齣鏇轉響應。 掌握本章內容,將使開發者能夠模擬齣更加復雜和細膩的物理現象,提升遊戲的真實感和錶現力。 第五章:粒子係統——點亮虛擬世界的火花 粒子係統是遊戲開發中實現特效的強大工具,從火焰、煙霧、爆炸到魔法光效,都離不開它的功勞。本章將從數學和物理的角度,探討粒子係統的原理與實現。 粒子生命周期: 講解如何為每個粒子設定齣生、存在和消亡的生命周期。 粒子的運動軌跡: 結閤前麵章節學到的嚮量和動力學知識,如何為粒子賦予初始速度、加速度,模擬其在重力、風力等作用下的運動。 粒子的屬性: 討論粒子的顔色、大小、透明度等屬性如何隨時間或距離變化,實現動態的視覺效果。 發射器與區域: 介紹不同類型的粒子發射器(點、綫、麵、球等),以及如何控製粒子在特定區域內生成。 粒子碰撞與交互: 講解粒子與場景、與其他粒子之間發生的碰撞,以及碰撞後産生的效果,例如水滴濺射、爆炸碎片。 GPU粒子係統: 簡要介紹利用GPU並行計算來加速粒子係統渲染的技術,以處理海量粒子。 通過對粒子係統的深入理解,開發者將能夠創造齣令人驚嘆的視覺特效,極大地增強遊戲的錶現力。 第六章:幾何與光綫追蹤——塑造逼真的視覺 視覺效果是吸引玩傢的重要因素,本章將從幾何和光綫追蹤的角度,揭示如何構建逼真細膩的遊戲畫麵。 三維模型錶示: 介紹多邊形網格(Polygon Mesh)作為遊戲模型的基本錶示方式,以及頂點、邊、麵的概念。 法綫與麯麵: 講解法綫嚮量在光照計算中的作用,以及如何通過插值法綫來模擬平滑的麯麵。 光照模型: 介紹幾種經典的光照模型,如漫反射(Lambertian)、鏡麵反射(Phong)和環境光(Ambient),以及如何結閤這些模型模擬物體錶麵的明暗和材質感。 投影變換: 講解正交投影和透視投影,以及它們如何將三維場景映射到二維屏幕上。 光綫追蹤基礎: 介紹光綫追蹤的基本原理,即模擬光綫從光源發齣,經過反射、摺射最終到達攝像機的過程。 反射與摺射: 講解如何根據材質的反射率和摺射率,計算光綫的傳播方嚮,實現逼真的反射和摺射效果。 陰影生成: 介紹利用光綫追蹤技術生成硬陰影和軟陰影的方法。 本章將為讀者打開通往逼真渲染的大門,理解如何通過精妙的幾何處理和光照模擬,創造齣令人驚嘆的遊戲視覺效果。 第七章:插值與麯綫——實現流暢的過渡 在遊戲開發中,平滑的過渡無處不在,從角色動畫的幀與幀之間,到攝像機的平滑移動,再到UI元素的淡入淡齣,都離不開插值技術的支持。 綫性插值(Lerp): 介紹最基礎的綫性插值,以及如何在兩個值之間找到中間值。 麯綫插值: 深入探討更高級的麯綫插值方法,如貝塞爾麯綫(Bézier Curves)和B樣條麯綫(B-Spline Curves),理解它們如何創造齣更自然、更平滑的運動軌跡。 三次Hermite插值: 介紹如何在知道起點、終點以及它們的速度信息的情況下,生成平滑的麯綫。 關鍵幀動畫: 講解如何在動畫中使用插值技術,根據關鍵幀數據生成中間幀,實現流暢的動畫序列。 攝像機路徑動畫: 利用插值技術,為攝像機設計平滑的移動路徑,提升遊戲敘事和錶現力。 掌握插值與麯綫技術,將使開發者能夠創造齣更加細膩、動感的動畫和過渡效果,提升遊戲的整體品質。 第八章:數值方法與優化——追求效率與穩定 在復雜的遊戲世界中,物理模擬和渲染計算往往需要處理海量的數據。本章將聚焦於數值方法和優化技術,以確保遊戲在性能和穩定性方麵達到最佳狀態。 數值積分方法: 介紹歐拉法(Euler Method)、中點法(Midpoint Method)和龍格-庫塔法(Runge-Kutta Methods)等數值積分方法,以及它們在求解微分方程、模擬物理運動中的精度和效率權衡。 離散化與采樣: 講解如何將連續的物理過程離散化,並在有限的時間步長內進行計算。 性能分析與瓶頸識彆: 介紹性能分析工具的使用,幫助開發者識彆代碼中的性能瓶頸。 算法優化: 講解如何通過改進算法、減少冗餘計算等方式來提高程序的運行效率。 數據結構優化: 討論閤適的數據結構(如八叉樹、kd樹)在加速空間查詢、碰撞檢測等方麵的作用。 內存管理與垃圾迴收: 簡要介紹內存管理的基本概念,以及在遊戲開發中需要注意的問題。 本章將教會讀者如何在性能和精度之間找到平衡點,構建齣既真實又高效的遊戲係統。 結論 《遊戲開發的數學與物理》不僅僅是一本教程,更是一扇通往遊戲開發核心奧秘的大門。本書通過對嚮量、矩陣、動力學、光照、粒子係統等關鍵概念的深入剖析,以及對數值方法和優化技術的探討,為讀者提供瞭一個全麵而係統的知識體係。無論您是初入遊戲開發的愛好者,還是希望深入理解引擎底層原理的資深開發者,都能從中獲益匪淺。將這些數學與物理學的原理融會貫通,您將能夠以前所未有的方式理解遊戲,並更有信心地將您最富想象力的遊戲創意,轉化為令人驚嘆的虛擬現實。

用戶評價

評分

閱讀《遊戲開發的數學和物理》這本書,對我來說就像是打開瞭一扇通往新世界的大門。我一直覺得遊戲開發是一項充滿瞭魔法般創造力的活動,但同時我也隱隱覺得,在那些炫酷的特效和流暢的操作背後,一定隱藏著一些嚴謹的科學原理。這本書恰恰就揭示瞭這些“魔法”背後的“科學”。它並沒有將數學和物理描繪成冰冷的計算,而是將其與遊戲中的實際應用緊密地聯係起來。例如,當作者講解“萬有引力定律”時,他會將其應用到模擬行星繞恒星鏇轉的場景中,讓我們看到如何用簡單的公式來創造齣逼真的天體運動。又比如,在解釋“剛體動力學”時,他會通過模擬一個布娃娃在物理引擎中晃動的效果,來展示如何讓遊戲中的物體錶現得更真實。這種將抽象概念與具象錶現結閤的方式,讓我對數學和物理産生瞭前所未有的親近感。我開始覺得,這些曾經讓我望而生畏的學科,原來是如此的迷人。這本書不僅僅是一本技術書籍,更是一本激發我對科學探索熱情的啓濛讀物。

評分

這本書簡直是為我量身定做的!作為一個從小就熱愛各種電子遊戲,並且對遊戲背後的原理充滿好奇的人,我一直夢想著能親手創造屬於自己的遊戲世界。然而,當我開始探索遊戲開發領域時,我很快就意識到,數學和物理是繞不開的基石。在學校裏,這些科目對我來說總是那麼抽象和難以理解,我從來沒有想過它們能與我熱愛的遊戲聯係得如此緊密。當我在書店裏看到《遊戲開發的數學和物理》這本書時,我的眼睛一下子就亮瞭。我迫不及待地翻開它,希望能找到一條通往遊戲開發夢想的捷徑。從第一頁開始,我就被它循序漸進的講解方式所吸引。作者並沒有上來就拋齣復雜的公式和理論,而是從遊戲中最直觀的元素入手,比如一個簡單的跳躍動作,一個彈道的軌跡。然後,他巧妙地將相關的數學概念,如嚮量、三角函數,以及物理定律,如重力、動量,融入其中,用通俗易懂的語言和生動的例子進行解釋。讀這本書的過程,對我來說與其說是學習,不如說是一種“頓悟”。我不再是被動地接受知識,而是主動地去理解和應用。我甚至開始在玩遊戲時,不自覺地去分析角色的移動方式,去想象子彈飛行軌跡背後的數學模型。這本書不僅解答瞭我曾經的疑惑,更點燃瞭我對遊戲開發的激情。我發現,那些曾經讓我頭疼的數學和物理,原來是可以如此有趣和富有創造性的。

評分

我必須說,這本書的敘事方式給我留下瞭深刻的印象。它不像市麵上很多技術書籍那樣,枯燥乏味,充斥著冷冰冰的公式和代碼。相反,作者運用瞭一種非常講故事的口吻,仿佛在和我分享他多年來在遊戲開發領域的經驗和心得。他會講述自己曾經遇到的難題,以及他是如何通過深入理解數學和物理原理來解決這些問題的。這種“親曆者”的視角,讓整個閱讀過程充滿瞭代入感。我感覺自己不再是獨自一人在摸索,而是有瞭一位經驗豐富的導師,在一步步地引導我。例如,在講解碰撞檢測時,作者並沒有直接給齣復雜的算法,而是先描述瞭一個遊戲中常見的場景——兩個物體相撞。然後,他循循善誘地引導我思考,當兩個物體的邊界重疊時,我們應該如何判斷它們發生瞭碰撞。接著,他纔引齣數學上用來描述形狀和位置的各種概念,以及如何利用這些概念來編寫程序。這種“問題導嚮”的學習方法,極大地激發瞭我的求知欲。我不再是被動地記憶,而是主動地去思考,去尋找答案。這本書讓我深刻體會到,數學和物理並非是獨立的學科,而是遊戲開發中不可或缺的工具。它讓我看到瞭理論知識在實踐中的強大力量,也讓我對未來更具信心。

評分

說實話,這本書的排版和插圖設計也給我留下瞭深刻的印象。很多技術書籍往往為瞭追求內容的全麵,而犧牲瞭閱讀的舒適度。但是,《遊戲開發的數學和物理》這本書在這方麵做得非常齣色。它的字體大小適中,行距也恰到好處,讀起來非常舒服。更重要的是,書中的插圖和圖錶設計得非常精美,而且與文字內容緊密結閤。無論是解釋復雜的幾何關係,還是展示物理概念的演變過程,那些生動的插圖都能幫助我更直觀地理解。我尤其喜歡書中那些用流程圖來梳理算法邏輯的圖錶,它們能夠清晰地展示齣每一個步驟是如何相互關聯的,讓我不容易在復雜的計算中迷失方嚮。此外,作者在書中還穿插瞭一些“小貼士”和“思考題”,這些看似不起眼的細節,卻極大地提升瞭我的閱讀體驗。它們鼓勵我主動思考,並且鞏固所學的知識。總的來說,這本書不僅僅是內容上的優秀,其整體的呈現方式也彰顯瞭作者的專業和用心,這讓我在學習過程中感受到瞭極大的愉悅。

評分

坦白講,我最初對這本書的期望值並不高,我以為它會是一本偏嚮理論的學術著作,充斥著晦澀難懂的專業術語。然而,當我真正深入閱讀之後,我纔發現我的想法完全錯瞭。這本書的實用性簡直超乎我想象!作者非常善於將復雜的數學和物理概念,轉化為可以直接應用於遊戲開發的具體代碼和算法。他會在講解完一個原理之後,緊接著給齣相關的僞代碼或者簡化的C++代碼示例。這些示例清晰明瞭,即使是對編程不太熟悉的讀者,也能通過它們來理解如何將理論付諸實踐。我印象特彆深刻的是關於“嚮量”的章節。我曾經對嚮量的概念感到非常睏惑,總覺得它隻是一個抽象的數學符號。但是,這本書通過展示如何用嚮量來錶示物體的位移、速度和加速度,以及如何用嚮量運算來實現角色的移動和鏇轉,讓我茅塞頓開。我開始明白,原來遊戲中的每一個動態的畫麵,都離不開嚮量的精確計算。這本書不僅提升瞭我對遊戲開發技術層麵的理解,更重要的是,它培養瞭我獨立解決問題的能力。當我遇到一個關於物體運動的問題時,我不再感到束手無策,而是知道可以從哪些數學和物理原理入手去分析和解決。

評分

可讀性強,內容由淺入深,遊戲開發必備

評分

《遊戲設計的100個原理》為全彩設計,適閤從事或學習遊戲設計的專業人士閱讀,讀者將從本書中學到如何讓遊戲流行,如何讓玩傢癡迷,如何設置關卡以及如何解決遊戲設計中的問題。

評分

專業必備,以便查閱!!!

評分

不錯,遊戲基礎數學

評分

不錯,有深有淺,適閤初學者。

評分

質量很好,物流超級快,值得推薦

評分

質量不錯,真的挺好的,還沒看呢

評分

嗯,這本書那對於初學者來說特彆友好,隻要是玩過遊戲的人都會理解其中的大部分內容。然後你就會發現,哦這就是我玩遊戲時覺得,這遊戲特彆棒的一點,原來是通過這個理論來呈現齣來的。

評分

非常好,我很喜歡。非常感謝京東

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