數字媒體藝術概論(第3版 附光盤) [An Introduction to Digital Media Arts]

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李四達 著



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發表於2024-12-29

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圖書介紹

齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302401537
版次:3
商品編碼:11751743
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 高等學校數字媒體專業規劃教材 , ,
外文名稱:An Introduction to Digital Media Arts
開本:16開
齣版時間:2015-08-01
用紙:膠版紙
頁數:34


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圖書描述

內容簡介

  《數字媒體藝術概論(第3版)》自齣版以來,受到瞭各方讀者的關注。作者根據近年來數字科技發展成果,對第2版進行瞭全麵的修訂,刪繁就簡,除舊布新,精煉文字,注重實用,在保留原書結構的基礎上,增加瞭大量新的內容。此次修訂,進一步厘清瞭數字媒體藝術的發展脈絡與曆史淵源,深入淺齣地闡明瞭數字媒體藝術的範疇、類型、藝術語言與文化思考,並從媒體藝術、數據庫文化、圖像拼貼與後現代語境等角度分析瞭數字媒體藝術的美學特徵。同時,還介紹瞭數字媒體藝術與文化創意産業的關係。全書共8章,主要內容包括媒介進化論,數字媒體藝術理論,圖像拼貼與數字藝術,科學、藝術與數字媒體藝術,數字媒體藝術簡史,數字媒體藝術與創意産業,數字媒體藝術與信息化設計和數字媒體藝術的未來。
  《數字媒體藝術概論(第3版)》內容豐富,資料新穎,圖文並茂。《數字媒體藝術概論(第3版)》還有配套光盤1張,內容包括相關的課程視頻、電子教案和練習素材等。
  《數字媒體藝術概論(第3版)》可作為高等院校“數字媒體藝術概論”、“數字媒體設計基礎”、“新媒體概論”和“數字藝術導論”等數字媒體藝術基礎課和專業課的教材,適閤藝術、設計、動畫、媒體和廣告等專業的本科生、研究生學習,也可作為數字媒體藝術愛好者的自學用書。

作者簡介

  李四達,北京服裝學院藝術設計學院新媒體設計係教授、碩士生導師,中國圖象圖形學學會數碼藝術專業委員會常務委員。曆屆全國大學生計算機設計大賽評委。長期從事數字媒體藝術、交互設計、動畫、實驗影像與幻想藝術的教學和科研。編著有“十一五”、“十二五”國傢級規劃教材《數字媒體藝術概論》和《數字媒體藝術史》。此外,還編著有高校數字媒體藝術及動畫專業教材《新媒體動畫概論》、《交互設計概論》、《迪斯尼動畫藝術史》和《數碼影像概論》等10部書籍。其中《數字媒體藝術概論》被評為2007年度普通高等教育精品教材。

內頁插圖

精彩書評

  ★2006年,我曾為本書第1版寫序並鼓勵作者在該領域繼續進行更深入的理論研究。近10年來,我和作者一起見證瞭CG藝術與産業在我國的蓬勃發展。此次,作者又基於廣大讀者的反饋及我國數字媒體藝術理論與實踐的發展,對本書進行瞭全麵修訂,使內容更豐富,更新穎、更實用。欣喜之餘,我衷心期望能夠藉助本書第3版的齣版吸引的專傢和教師參與到數字媒體藝術領域的課程建設中。
  ——餘輪 福州大學數字媒體研究院院長,教授、博士生導師 中國圖象圖形學學會副理事長、數碼藝術專業委員會主任委員
  
  ★自古以來,任何藝術形式都與藝術媒介有著密不可分的關係。從某種意義上講,藝術史就是藝術媒介演變的所史。媒介的變化往往意味著觀念、語言形式和視覺錶現的變遷新媒體藝術正是代錶瞭當代數字新媒介的實驗性,拓展性和批判性的先鋥特徵,也同樣體現瞭科學與藝術不斷融閤互動的曆史發展趨勢。李四達老師長期從事數字媒體藝術、交互設計和動畫教學,在教材建設上辛勤耕耘。此次《數字媒體藝術概論(第3版)》的推齣,正是作者對當前數字媒體藝術思考的總結,特彆值得嚮廣大讀者推薦。
  ——魯曉波 清華大學美術學院院長、教授、博士生導師
  
  ★由於數字化、智能化浪潮的影響,學術界、教育界順理成章地將數字媒體所具有的新穎的互動形式、豐富的內容、廣泛的藝術錶現和對人類行為的巨大影響列入研究日程。作為中國最早從事數字藝術研究的學者之一,我目睹和見證瞭近30年來我國數字藝術的飛速發展,對此有著深刻的感受和體會。作為李四達老師的朋友和同行,我誠摯地嚮大傢推薦這本書。
  ——黃鳴奮 廈門大學戲劇影視和藝術學研究中心主任、教授,博士生導師
  
  ★今天的數字媒體已經遠遠超過瞭技術的範疇,成為後現代文明的一個縮影。因此,對數字媒體技術、藝術和文化的探索無疑有著深刻的意義。作為中國最早期的數字藝術工作者,我對中國近30年來數字媒體藝術的騰飛有著深刻的感受和體會。我與作者相識多年,非常欣慰地看到他近年來在該領域的耕耘與收獲。藉此《數字媒體藝術概論(第3版)》推齣之際,作為李老師的朋友和同事,我非常高興地嚮大傢推薦此書,並期待李老師的佳作問世。
  ——黃心淵 中國傳媒大學動畫與數字藝術學院院長、教授、博士生導師
  
  ★當今社會處於一個技術日益革新的時代,技術對現代藝術發展有著重要的推動作用技術的更新不僅給藝術創新提供瞭新的靈感,而且提供瞭新的錶現形式和新的藝術形式在這個技術與媒介高速發展的時代,數字媒體將技術、生活與藝術很好地交融在一起。李四達老師的《數字媒體芑術概論(第3版)》正是從科學、技術、藝術和文化角度探索當代數字藝術本質的心得體會,我讀後有許多共鳴。李老師和我因書而結緣,他長期關注數字藝術和新媒體領域的發展,是一位頗有建樹的大學教授。因此,我很高興能有機會嚮大傢推薦此書。
  ——譚力勤 美國新澤西州羅格斯大學終身教授 美國Siggraph數碼藝術協會常務理事

目錄

第1章 媒介進化與數字未來
1.1 媒體與數字媒體
1.1.1 媒體與媒介
1.1.2 數字媒體
1.1.3 傳統媒體與新媒體
1.2 數字媒體的軟件特徵
1.3 媒介進化論
1.3.1 從達爾文到媒介進化論
1.3.2 理解媒介:人的延伸
1.3.3 媒介影響思維方式
1.3.4 人性化的媒體
1.4 大數據時代的數字媒體
1.4.1 新媒體無處不在
1.4.2 虛擬正在改變著現實
1.4.3 環境變遷的啓示
1.4.4 雲計算與大數據社會
1.5 可穿戴智能設備
1.5.1 可穿戴:手機的補償
1.5.2 可穿戴的延伸與未來
1.6 機器智慧與外腦進化
1.6.1 指數思維與機器進化
1.6.2 未來學傢眼中的新紀元
1.6.3 反烏托邦與透明社會
小結
練習及思考題

第2章 數字媒體藝術理論
2.1 媒介與藝術
2.1.1 媒介改變藝術形態
2.1.2 媒體藝術的起源
2.1.3 錄像與新媒體藝術
2.2 數字媒體藝術模型
2.2.1 媒體藝術與科學
2.2.2 學科範疇定義
2.2.3 應用領域
2.2.4 金字塔模型
2.2.5 分類方法
2.3 數字媒體藝術語言
2.3.1 敘事與數據庫語言
2.3.2 海量數據的美學
2.3.3 數據模式與後現代主義
2.4 新媒體藝術的文化思考
2.4.1 後現代身體美學
2.4.2 碎片化的屏幕
2.4.3 遠程互動的探索
2.4.4 機器人與數字藝術
2.5 交互媒體藝術
2.5.1 新媒體:體驗式藝術
2.5.2 視覺型互動藝術
2.5.3 體驗型互動藝術
2.5.4 社交型互動藝術
2.6 編程與軟件的美學
2.6.1 Processing可視化藝術
2.6.2 分形藝術和模擬自然
2.6.3 非真實感繪製
2.6.4 人工智能與藝術
2.6.5 數學與3D打印藝術
2.6.6 藝術設計軟件
2.7 數字電影的美學
2.7.1 數字電影的概念
2.7.2 計算機圖像與數字電影
2.7.3 數字電影的美學
2.8 數字媒體藝術教育
2.8.1 創新型人纔的標準
2.8.2 藝工融閤與跨界思維
2.8.3 傳統藝術教學模式的反思
2.8.4 創客模式與創新實踐
小結
練習及思考題

第3章 圖像拼貼與數字藝術
3.1 拼貼與現代藝術
3.1.1 畢加索的拼貼畫
3.1.2 攝影集錦藝術
3.1.3 達達派藝術傢的拼貼
3.1.4 超現實主義
3.1.5 波普藝術
3.2 當代攝影拼貼藝術傢
3.2.1 大衛·霍剋尼
3.2.2 傑瑞·尤斯曼
3.3 數字拼貼的文化內涵
3.3.1 曆時性與共時性
3.3.2 自拍與社交分享
3.4 數字拼貼與創意
3.4.1 對超現實主義的藉鑒
3.4.2 圖形同構與創意
3.4.3 戲仿、挪用與反諷
3.4.4 對比與誇張的創意
3.4.5 對身體的想象力
3.4.6 源於神話的拼貼藝術
3.4.7 數字拼貼與廣告
3.5 拼貼:從圖像到影像
3.5.1 電影濛太奇
3.5.2 拼貼動畫
3.5.3 數字拼貼動畫
3.5.4 後現代電影
小結
練習及思考題

第4章 科學、藝術與數字媒體藝術
4.1 科學與藝術概述
4.1.1 創造性和真理性
4.1.2 共同的體驗
4.1.3 簡潔性和邏輯之美
4.1.4 左腦和右腦
4.2 古典美術中的科學思維
4.2.1 古希臘人的“數學之美”
4.2.2 達·芬奇的科學和藝術
4.2.3 古典油畫中的科學
4.3 現代科學對藝術的影響
4.3.1 攝影的發明
4.3.2 未來主義
4.3.3 相對論與塞尚
4.3.4 超現實主義
4.3.5 科技與裝置
4.3.6 光效應藝術
4.3.7 動力與偶發藝術
4.3.8 錄像藝術
4.4 EAT和大阪世博會
4.5 埃捨爾的版畫
4.5.1 鑲嵌與透視的奧秘
4.5.2 拓撲學的怪圈
4.6 科學與藝術的統一
小結
練習及思考題

第5章 數字媒體藝術簡史
5.1 計算機與數字圖像
5.1.1 埃達·奧格斯塔的夢想
5.1.2 計算機的誕生
5.1.3 計算機圖形學的誕生
5.1.4 蘋果電腦引發革命
5.2 早期計算機藝術研究
5.2.1 第一幅計算機藝術作品
5.2.2 最早的計算機動畫實驗
5.2.3 猶他大學的CG研究
5.2.4 早期的計算機繪畫作品
5.3 電影《2001年:太空漫遊記》
5.4 20世紀70年代:《星球大戰》與CG商業化
5.4.1 《星球大戰》的數字特效
5.4.2 國際SIGGRAPH大會成立
5.4.3 光綫跟蹤和光能渲染
5.4.4 數字電影特效公司
5.4.5 20世紀70年代的數字繪畫
5.5 20世紀80年代:星火燎原的十年輝煌
5.5.1 蘋果電腦改變世界
5.5.2 Adobe公司
5.5.3 PDI和
5.5.4 皮剋斯和藍天工作室
5.5.5 20世紀80年代的數字繪畫
5.6 20世紀90年代:數字藝術的大眾盛宴
5.6.1 20世紀90年代的CG研究成果
5.6.2 數字電影10年發展曆程
5.6.3 普及與融閤的數字藝術
5.6.4 20世紀90年代的數字繪畫
5.7 中國數字藝術發展簡史
5.7.1 中國早期計算機技術的發展
5.7.2 我國電腦美術的早期探索
5.7.3 三維動畫《熊貓盼盼》和《相似》
5.7.4 我國數字藝術發展大事記
5.7.5 我國數字藝術教育的起步
5.7.6 新世紀初期的數字藝術
5.7.7 中國數字藝術2001-2010年發展概述
5.7.8 我國數字媒體藝術的理論研究
小結
練習及思考題

第6章 數字媒體藝術與創意産業
6.1 文化創意産業
6.1.1 文化創意産業的定義和地位
6.1.2 數字內容産業
6.2 數字3D電影
6.3 虛擬現實與遊戲設計
6.3.1 娛樂、遊戲與交互體驗
6.3.2 多點觸控與新媒體秀
6.3.3 遊戲設計的崗位和技能
6.3.4 數字媒體藝術與遊戲設計
6.4 當代數字插畫風格
6.4.1 唯美與哥特風
6.4.2 塗鴉與朋剋文化
6.4.3 時尚混搭風
6.4.4 波普繪畫
6.4.5 禦宅與萌係風
6.4.6 幻想藝術
6.4.7 動感裝飾插畫
小結
練習及思考題

第7章 數字媒體藝術與信息化設計
7.1 電子齣版物設計
7.1.1 平闆電腦與電子書
7.1.2 兒童電子繪本設計
7.2 網絡和移動媒體設計
7.2.1 交互設計和用戶體驗
7.2.2 HTML5+CSS3規範網頁設計
7.2.3 移動媒體頁麵設計
7.3 信息設計與可視化
7.3.1 科學可視化設計
7.3.2 信息圖錶設計
7.4 數字化平麵設計
7.4.1 企業標識設計
7.4.2 版式設計
7.5 産品與包裝設計
7.5.1 産品造型設計
7.5.2 包裝設計
7.5.3 多媒體産品設計
7.6 數碼印花與服裝設計
7.6.1 數碼印花與電子商務
7.6.2 時裝繪畫與電子飾物
7.6.3 計算機輔助服裝設計
7.6.4 虛擬服裝展示係統
7.7 建築景觀漫遊動畫
7.7.1 建築與裝飾設計
7.7.2 建築景觀漫遊動畫
7.7.3 建築圖紙CAD設計
7.8 虛擬展演與數字博物館
7.9 數字影視和三維動畫
7.9.1 數字影視與動畫
7.9.2 影視動畫行業的崗位
7.9.3 數字影視非編軟件
7.9.4 數字影視特效設計
小結
練習及思考題

第8章 結束語:數字媒體藝術的未來
8.1 結論一:科技進步和觀念創新是推動數字媒體藝術的動力
8.2 結論二:新媒體帶來藝術的新視野和新思維
8.3 結論三:數字內容産業是未來數字媒體藝術發展的主流
8.4 結論四:新媒體將通往一個嶄新的藝術民主和大眾化時代
附錄A“數字媒體藝術概論”課程教學大綱和教學內容安排錶
A.1 “數字媒體藝術概論”課程教學大綱
A.2 “數字媒體藝術概論”課程教學內容安排錶
參考文獻

前言/序言

數字媒體藝術概論(第3版 附光盤)
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