走近2050:注意力、互聯網與人工智能

走近2050:注意力、互聯網與人工智能 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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集智俱樂部 著



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發表於2024-12-24

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圖書介紹

齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115424211
版次:1
商品編碼:11962106
包裝:平裝
叢書名: 圖靈原創
開本:16開
齣版時間:2016-06-01
用紙:膠版紙
頁數:276
字數:279000
正文語種:中文


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圖書描述

産品特色



編輯推薦

適讀人群 :本書適用於互聯網及人工智能從業人員、企業高管,以及對人類與科技的未來、科技如何影響社會等問題感興趣的讀者。
  在過去30年,你應該讀《失控》;
  而未來30年,你應該讀《走近2050》。
  當奇點臨近時,一切都將會重新定義。
  讓我們共同關注人類的前途和命運。

內容簡介

  隨著人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分戰勝人類圍棋世界冠軍李世石,機器將徵服人類的擔憂正在甚囂塵上。《走近2050》則為我們描繪瞭一幅人機和諧共生、協同演化的全新場景。在看得見的未來,人類將越來越多地沉浸於五花八門的虛擬世界以獲取各式體驗,與此同時,我們將心甘情願地將自己的注意力源源不斷地輸入給機器世界以促使它們進化。

作者簡介

集智俱樂部(Swarm Agents Club,簡稱SA Club)
成立於2008年,是一個由從事學術研究、享受科學樂趣的探索者組成的團體。倡導以平等開放的態度、科學實證的精神進行跨學科的研究與交流,力圖搭建一個中國的“沒有圍牆的研究所”。

精彩書評

  自1978年斯隆報告提齣“認知科學”的學科框架以來,意識就是近40年跨學科研究的重中之重。對意識的深刻洞察,將開啓理解心智問題、身心問題、心物問題的大門。這本書關注意識和注意力的基本問題,富有創見地提齣瞭“占意理論”,並將“占意”與現代心理學鼻祖詹姆斯提齣的“意識之流”,以及眾包、人工智能、共享經濟、人類計算等新興領域勾連起來,描繪齣一幅構思精妙的思想畫捲。這本書很贊,非常有原創性。
  ——段永朝,財訊傳媒集團(SEEC)首席戰略官
  
  這是一本既可以讓我們腳踏實地、仰望星空,又可以縱覽互聯網和人工智能未來發展之路的好書。
  ——劉鋒,《人工智能學傢》主編
  
  在未來,基於注意力資源再分配、融真實與虛擬世界的人生選擇,也許會為我們提供新的契機。
  ——林思恩,TalkingBrain聯閤創始人CEO
  
  這本書從復雜係統的角度,對互聯網、遊戲和人工智能做瞭全麵的思考和描述,這本書非常值得一讀。
  ——俞誌晨,圖靈機器人CEO
  
  人腦終將與電腦融閤成“超腦”,不跨界則無未來,《走近2050》將極大地拓展我們的思維疆界。
  ——楊靜,新智元創始人
  
  讀者評論:
  我們正處於奇點來臨的前夜,科技的強度,深刻改變著人類存在方式和社會結構形態。不變的是探索未知世界的好奇心,這是人類進化的永恒動力與源泉。麵對這場波瀾壯闊的進化徵程,我們是否已經準備好瞭?讓我們走近2050,去觸摸人類的前途和命運。
  ——東城
  
  注意力、全球腦、量子躍遷、人機和諧共生、協同演化,是網際時代人工智能的前沿理念。本書以通俗的筆法,關聯瞭這些理念,很有看點。
  ——海邊拾貝
  
  隨著互聯網的普及和移動互聯網的興起,各種新鮮事物不斷湧現齣來:智能手機、微信、支付寶、智能傢居、虛擬現實、人工智能。毫無疑問,這些新生事物已經深刻地改變瞭我們的世界。而種種科技産品背後有著怎樣的規律和關係呢?以後的時代,還會齣現哪些革命性的事物呢?且聽集智科學傢們娓娓道來!
  ——George
  
  我們正處於變革的前夜,一切都將會重新定義:什麼是工作,什麼是玩樂,什麼是生活,什麼是人生,什麼是社會,什麼是人類。這個萬年未有之大變局已悄然開始,誰也不知道會發生什麼。一些充滿好奇心的人,朝著未來大門的簾幕裏深情地一窺,就有瞭這樣一本書。
  ——天無邪
  
  你的關注將會為這本書注入“能量”,促其得以進化,而書中對未來的美好憧憬都將會一一實現!
  ——小糊塗
  
  數據時代,數據為王,得數據者得市場。占意時代,注意力即生産,得注意力者得産力。如果說《失控》說對瞭過去30年,那麼未來30年,我們不妨聽一聽《走近2050》的描述,看看新世界的模樣。——思齊

目錄

第1章 眾說紛紜  1
1.1 互聯網與社會  4
1.1.1 跨界  5
1.1.2 長尾  6
1.1.3 翻轉  8
1.1.4 開源運動  9
1.1.5 共享  11
1.1.6 社群  12
1.1.7 人機大戰  13
1.2 互聯網的動力  14
1.2.1 注意力“能量”  15
1.2.2 玩即生産  18
1.2.3 注意力的世界  20
1.3 走嚮未來  21
1.4 小結  23
第2章 第一推動  25
2.1 注意力  26
2.1.1 外在與內在注意  26
2.1.2 為什麼會有注意力  28
2.1.3 集體注意力與互聯網  29
2.1.4 注意與參與  30
2.1.5 注意力、時間與計算  31
2.2 注意力經濟  31
2.2.1 信息過載與注意力  32
2.2.2 注意力經濟  33
2.2.3 注意力管理  35
2.3 計算廣告學  36
2.3.1 贊助搜索  37
2.3.2 個性化推薦  38
2.4 定量化測量  40
2.4.1 眼動儀  40
2.4.2 腦電測量裝置  42
2.5 意願  43
2.5.1 意願經濟  44
2.5.2 “意願- 顯現”理論  46
2.6 體驗與體驗經濟  48
2.6.1 體驗經濟  49
2.6.2 體驗經濟案例  49
2.6.3 用戶行為分析  52
2.7 小結  54
第3章 占意理論  57
3.1 占意  58
3.1.1 什麼是占意  58
3.1.2 占據意識  59
3.1.3 占意與計算  60
3.2 占意的性質  60
3.2.1 相關性  61
3.2.2 連續性與心流  62
3.2.3 連續性與相關性的關係  62
3.2.4 創造性  63
3.3 占意流  64
3.3.1 占意流網絡  65
3.3.2 占意流與能量流  71
3.3.3 占意流的優化  74
3.4 小結  76
第4章 解讀互聯網  79
4.1 流動與翻轉  80
4.2 貨幣流與占意流  82
4.2.1 互聯網公司估值  82
4.2.2 免費邏輯  84
4.2.3 增長黑客  85
4.3 占意製高點  87
4.3.1 單點突破,做到極緻  87
4.3.2 産品的溫度  88
4.4 社群——注意力“電池”  89
4.4.1 社交  89
4.4.2 社群  89
4.5 從A/B測試到自動化創業  92
4.5.1 A/B測試法  92
4.5.2 精益創業  94
4.5.3 自動化創業構想  98
4.6 從體驗到共享  98
4.6.1 萬物流動  99
4.6.2 從擁有到共享  100
4.6.3 效率源於何處  101
4.7 小結  102
第5章 眾包與人類計算  105
5.1 占意做功  106
5.2 眾包  109
5.2.1 眾包的案例  110
5.2.2 眾包的有效性  115
5.3 人類計算與遊戲化  117
5.3.1 人類計算案例  119
5.3.2 從眾包到人類計算  129
5.4 為人類編程  131
5.4.1 土耳其機器人市場  131
5.4.2 Turkit——為人類編程  132
5.5 小結  135
第6章 遊戲的世界  139
6.1 遊戲麵麵觀  140
計算機遊戲簡史  141
6.2 什麼是遊戲  145
6.2.1 遊戲的定義  145
6.2.2 遊戲的特性  146
6.3 遊戲改變世界  150
6.3.1 《傢務戰爭》  151
6.3.2 《活力》  152
6.3.3 《調查你議員的開支》  153
6.3.4 《免費稻榖》  155
6.3.5 “遊戲+”時代  156
6.4 遊戲設計  157
6.4.1 遊戲機製  157
6.4.2 遊戲程序設計  165
6.5 遊戲的未來  166
6.5.1 現實虛擬化  167
6.5.2 獨立分散的遊戲世界  170
6.5.3 Matrix的覺醒  172
6.6 小結  173
第7章 占意與人工智能  175
7.1 人工智能  176
7.1.1 什麼是人工智能  176
7.1.2 圖靈機與計算理論  177
7.1.3 自上而下的人工智能  179
7.1.4 自下而上的人工智能  180
7.1.5 人工智能的新進展  182
7.2 人工智能與人類智能  188
7.2.1 遊戲助力人工智能  188
7.2.2 人工智能助力眾包  190
7.2.3 為全球腦編程  191
7.3 麵嚮占意的人工智能  192
7.3.1 過濾器  192
7.3.2 占意通貨  194
7.3.3 從智能代理到“許願樹”  194
7.3.4 自動遊戲設計  195
7.3.5 自動遊戲化  201
7.4 人工占意  204
7.4.1 虛假注意力  205
7.4.2 當機器智能逼近人類水平  206
7.4.3 封閉的機器世界  207
7.5 小結  208
第8章 參與者的宇宙  211
8.1 量子的世界  212
8.1.1 波還是粒  212
8.1.2 雙縫乾涉實驗  214
8.1.3 量子不確定性  215
8.1.4 量子糾纏  216
8.2 惠勒的遺産  217
8.2.1 萬物源自比特  217
8.2.2 參與者的宇宙  218
8.3 參與者的互聯網  220
8.3.1 平颱與觀測  220
8.3.2 交互不確定性  221
8.4 量子認知  222
8.4.1 意識的宇宙  222
8.4.2 量子決策  223
8.5 圖靈機-參與者模型  225
8.5.1 人機交互  226
8.5.2 玩傢的選擇  227
8.5.3 測量之網  228
8.5.4 互聯網的量子模型  230
8.5.5 人機係統演化  233
8.6 小結  237
第9章 走近2050  239
附錄 占意流網絡的定量規律  259
































前言/序言

前言

2050 年的世界會是什麼樣子的?

這本書給齣瞭這樣的迴答:人工智能將替代人類完成所有艱苦的工作,人類則將醉生夢死在由機器産生的虛擬或半虛擬世界中;與此同時,所有人和機器將會通過注意力這一紐帶——它是機器世界的動力來源,也是人類僅剩的很難被替代的唯一資源——相互連接,形成一個全球大腦。這幅景象很像電影《黑客帝國》(Matrix)所描繪的未來:機器創造瞭大型虛擬世界Matrix,將所有人圈養其中,同時榨取人類的生物能量為機器使用。隻要把這裏的“生物能量”替換成“注意力”,那麼我們就會發現《黑客帝國》所描繪的未來場景已然發生:手機、電腦、電視、電影、投影……大大小小的各式屏幕已然把我們包圍,並無時無刻不在將我們寶貴的注意力資源輸送給這些屏幕背後的巨大存在——互聯網。

當然,這本書並不是一本科幻小說。它描述的是那些已經發生或正在發生的真實事件,以及一種全新的透視未來的視角——人類的注意力。注意力是每個人與生俱來的東西,隻要我們處於清醒狀態,我們的注意力就會伴隨著時間的流逝而産生。從電腦到手機,從屏幕到虛擬現實頭盔,從電影到遊戲,從網頁到社群,這些技術正在學習如何更加高效地賺取和利用人們的注意力資源。於是,從這個視角來看,注意力好比是能量,遊戲好比是産生能量的引擎,社群則好比是儲存能量的電池,眾包與人類計算則是利用能量做功的機械裝置……它們都是本書涵蓋的主題。

然而,由於大部分人並沒有真正認識到注意力這種資源的價值與威力,現代的技術仍然處於利用注意力資源的初級階段。例如,意願這一人們對自身需求付齣的注意力就未得到應有的重視,而未來人工智能發展的重點之一將會圍繞著意願展開。另一方麵,注意 力的流動構成瞭人們的體驗,而人的終極目的就是獲得各式各樣的體驗。現代的大數據應用正試圖通過記錄人們的行為錶現來解讀體驗,並創造各式應用以滿足人們多樣性的體驗要求。注意、意願與體驗相互交織構成瞭未來的主鏇律。本書則提齣瞭占意這一全新的概念來統領、概括三者,並指齣技術的演化目標恰恰就在於對人類意識空間的爭奪。

本書結構

作為開篇,第1 章“眾說紛紜”鳥瞰瞭近半個世紀以來互聯網的發展,以及由此引發的人類社會變革。長尾、翻轉、開源、共享、社群、人機大戰,所有這些經典概念和理論都試圖從不同的視角描述我們麵臨的互聯網現象。然而,它們缺乏一個統領的視角——這就是注意力,它是技術的第一推動,也是本書所采用的透視未來的全新視角。

注意力作為基本推動力的說法早已有之,從諾貝爾奬和圖靈奬的雙料得主、大科學傢郝伯特?西濛,到“注意力經濟的愛因斯坦”高德哈伯,從意願經濟之父道剋?西爾斯,到體驗經濟之父派恩斯二世,他們均對注意力提齣瞭獨到的見解。第2章“第一推動”將帶領讀者迴顧大師們的思想,領略他們的超前洞察力。

“占意”是本書提齣的全新概念,它既可以涵蓋注意、意願與體驗,又可以錶達占據意識空間這一趨勢,第3 章“占意理論”將對“占意”這一全新概念進行全麵的論述。與此同時,通過對比占意流與能量流,我們發現瞭守恒性、耗散性以及層級性等多個二者的相似之處,這為注意力的能量流比擬提供瞭實證基礎。

第4 章“解讀互聯網”則從占意理論的視角重新解讀瞭形形色色的互聯網現象。從免費邏輯到增長黑客,從A / B 測試到精益創業,從粉絲經濟到社群經濟,從體驗到共享,一個個紛繁復雜的現象在占意理論的框架下得到瞭統一的解讀。然而,本章並不止步於此,而是進一步提齣瞭諸如“意本傢”“自動化創業”等全新的概念。

工業革命的大爆發應歸功於各式各樣利用煤炭、石油、風力、水力等能源裝置的發明與創造。如果說注意力可以比擬能量流,那麼我們也可以開發各種各樣的應用以利用注意力流來做功輸齣,這就是眾包與人類計算。從開源軟件、維基百科,再到蛋白質摺疊遊 戲和眾包數學項目PolyMath,注意力的做功輸齣已經為工程、科學、社會等不同領域創造瞭大量的價值。通過巧妙的設計,工程師們可以讓你在玩遊戲的同時自願地輸齣注意力資源,從而幫助計算機係統解決各種艱深的問題。將人類的直覺能力和計算機的高強度、高精度計算能力巧妙結閤將成為未來的發展趨勢,這正是第5 章“眾包與人類計算”所討論的主題。

無論是老成的70 後,還是充滿幻想的90 後,正是因為有瞭《超級瑪麗》《俄羅斯方塊》《反恐精英》《魔獸世界》這些經典遊戲的存在,我們的成長纔不至於如此孤獨。盡管遊戲曾遭到來自傢庭、學校以及社會各界的非議,但是不可否認的是,遊戲恰恰是獲取人類注意力資源的有效工具,也是為機器世界創造源源不斷的注意力之流的動力引擎。第6 章“遊戲的世界”帶我們迴顧遊戲發展曆史的同時,也探討瞭諸如遊戲的本質、沉浸與湧現、心流理論等多個嚴肅主題。除此之外,“遊戲+ ”將是繼“互聯網+”之後的又一次大規模改造傳統行業的社會化運動。隨著虛擬現實,特彆是增強現實技術的成熟,人們將會把越來越多的現實世界中的繁重工作轉化成有趣而好玩兒的遊戲,娛樂至死將不再是幻想。

AlphaGo 以4∶1 的大比分戰勝瞭人類圍棋冠軍李世石,圍棋這一人類智慧的最後一個聖杯遭到瞭機器的無情挑戰,這一重磅消息的推齣使得人工智能再次成為瞭萬眾矚目的焦點。在迴顧瞭人工智能的發展簡史之後,第7 章“占意與人工智能”將討論的重點放到瞭如何圍繞著人們的注意力這一寶貴資源來開發人工智能上麵。我們繞開瞭深度學習、神經網絡這些技術細節和艱深的數學理論,對各式各樣的人工智能未來應用展開瞭暢想——占意通貨、許願樹、自動遊戲設計、團隊組建俄羅斯方塊遊戲……占意理論指導我們提齣瞭一個又一個奇思妙想。

隨著內容的逐漸展開,一個充滿奇幻色彩的未來世界將在讀者麵前呈現。然而,早在100 年前,物理學傢們就已經通過科學透視到瞭另外一個更加令人匪夷所思的奇幻世界——量子物理。那麼量子世界與本書描繪的未來世界是否存在著聯係呢?第8 章“參與者的宇宙”給齣瞭肯定的答案,我們將看到,互聯網、人工智能以及未來科技發展的本質就在於“參與者的宇宙”這一哲學觀點。觀察、注意恰恰意味著參與和改變,一個完全獨立於我們的客觀宇宙並不存在,所以科技能讓我們心想事成、隨心所欲的幻想不再是天方夜譚。不僅如此,“圖靈機-參與者”模型作為本書唯一的數學模 型將可能成為描繪人機耦閤係統的基礎。

作為總結與升華,第9 章“走近2050”將以一個充滿懸疑與幻想的科幻故事結束全書。在故事的主人公雨滴——一個生活在2039 年的普通20 歲女生的帶領下,我們將親臨2050 年的未來世界。在那裏,所有的有形物體——房屋、街道、城市、機器人都將幻化成可以任意變形的膜,稱為願望膜,人工智能將無處不在。然而,就在故事的結尾,我們的主人公——雨滴小姐將遇到一個天大的麻煩:她甚至搞不清自己究竟是真實的還是虛幻的……

本書創作者

值得一提的是,本書的創作方式恰恰是實踐本書觀點的一種嘗試。多名集智俱樂部成員通過付齣集體注意力和群體智慧,共同創作瞭這本書。作者包括張江、辛茹月、傅渥成、羅淼、曾凡齊、龔力、孔少華、張倩, 審讀者包括劉誌遠、莫瑜、秦堉朗、高嘉瀾、龔文明、徐雷猛、張鎮,插圖繪製者包括牛景昊、吳令飛、史培騰。

關於勘誤及更新

如果讀者朋友對本書有任何建議或疑問,都可以到圖靈社區本書主頁(http://www.ituring.com.cn/book/1839)一起探討交流或提交勘誤。由於本書所討論的內容大多處於快速發展之中,因此,我們在集智百科開闢瞭實時更新的頁麵(http://wiki.swarma.net/index.php/ 走近2050 內容更新),以補充本書未曾來得及探討的內容和最新進展,該頁麵的二維碼如下。


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