产品为王:移动游戏产品设计规则

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林宾华 著



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发表于2024-11-25

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图书介绍

出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121306136
版次:1
商品编码:12109476
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-01-01
用纸:胶版纸
页数:268
正文语种:中文


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图书描述

产品特色

编辑推荐

  

  移动互联网数字娱乐应用,移动游戏仍然是主要的产品设计方向。移动互联网超过7成的新增应用是游戏应用,超过9成的营收来自移动游戏产品。但基于产品层面的案例分析和经验总结相对较少,尤其是针对中国游戏行业的产品分析更是几近空白。

  《产品为王:移动游戏产品设计规则》填补了国内数字娱乐内容设计类书籍的空白。每一个主题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路及不同的分析观点,,无论是经验丰富的设计师还是刚刚起步的新手都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。


  


  

内容简介

  

  《产品为王:移动游戏产品设计规则》基于国内当前游戏行业背景而创作,通过 7 个章节,分别从产品框架搭建、品牌及文化衔接、游戏核心系统、游戏数值架构、无所不在的惊喜、产品内容呼应设计以及产品个性烙印几方面,系统地阐述一个基于移动平台的游戏产品,从产品设计到用户需求需要经历哪些方面的深入思考,并讲解最终产品又应当如何呈现出游戏设计师想要达到的效果。

  《产品为王:移动游戏产品设计规则》力求让游戏设计师在阅读完本书之后,有一个可参照的成熟体系,同时也期望通过系统剖析,将一些相对成熟和成型的经验、心得及解决方案,通过案例分析的方式,传递给有需要的游戏设计师。最终让更多的相关从业者,从当下纷乱的由渠道主导的市场竞争中回归到更关键也更接近本质的产品设计领域。
  

作者简介

  林宾华(潜龙),70后,2001年进入游戏行业,从事数字娱乐领域16年。先后供职于亚太精英教育、长安资本、盛大游戏、上游网络、飞翼数字等公司,对游戏产业发展、数字娱乐产品开发及移动游戏产品开发,有着丰富的实战经验,并进行过长时间的学术研究及沉淀。除产业经验外,同时还在数字娱乐教育领域有相应成果。2006年起于清华美院信息艺术系数字娱乐设计专业任客座讲师,负责游戏心理与策划及游戏结构设计两门课程超过十年。同时还在北航、传媒大学和首师大等院校有过授课或进行过专业讲座,并先后出版有《游戏设计概论》及《游戏结构设计》等游戏设计专业书籍。

内页插图

精彩书评

  在近几年残酷的游戏血拼市场和急功近利的无节制抄袭研发的大环境里,一大批新老游戏人却在坚持寻找优秀产品的发展之路。而如何做出一款好产品,什么是真正的好游戏,本书或许为你能开启真正的产品之路,让你带着自己的优秀产品在混乱的市场环境中获得成功!
  

  ——中美创投合伙人 游戏圈老兵 陈华


  

  移动游戏时代,竞争越来越激烈,产品的特点越来越鲜明,同时同质化也愈发严重,如何让你的产品脱颖而出?这是一本以用户需求为出发点的游戏开发指导手册,结合时下热门的移动游戏为案例,剖析游戏核心模块,将成熟的制作理念传达给产品设计师。
  

  ——GameRes 游资网 创始人 林德辉


  

  和潜龙是 10 多年的朋友了,我们是伴随着游戏行业从雏形走到了今天。做得越久,越发现游戏行业和电影行业一样,是一个创意为王的行业,它对所有人都意味着无限的机会与可能。该如何从高竞争的市场中脱颖而出呢?我的经验就是持续不断的学习来提高自己的能力,去击败我的竞争对手。推荐潜龙这本书,同时希望读者从中获得成功的能量!
  

  ——上游网络 创始人 &CEO; 刘智君


  

  在愈发激烈的移动游戏市场,什么样的产品才能挨过寒冬?无疑是那些能抓住玩家需求的产品。而移动玩家的需求是什么?又该如何抓取玩家的需求?潜龙以多年的开发经验,分析当下大量的产品,将研究成果分享给各位设计师无疑是游戏界的一件幸事。
  

  ——广州游爱 董事长 袁雄贵


  

  本书详细地剖析了当下热门经典游戏的产品框架、亮点及其独具一格的生存之道,从而得出如何在风口追逐下的浪潮中,弥补行业产品的缺失,契合用户的喜好及需求,创造出游戏产业中更好的产品,以产品为王,助力游戏人走向更好的未来。
  

  ——吉羽科技 CEO 《轩辕剑》网络版制作人 黄麒荣


  

  很多的科学研发与艺术创作都是有一定的规律和规则的,也就是“道”与“术”,寻找到了这些规则,也就意味着找到了打开成功之门的钥匙。这本《产品为王:移动游戏设计规则》就是移动游戏产品设计开发的“道”与“术”,文字浅显易懂,娓娓道来,生动有趣,会让读者、特别是想进入游戏行业的读者收益良多。
  

  ——中娱数字创意产业研究院院长 高东旭


  

  本书每一个主题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路及不同的分析观点,七个主题系统地展现了移动游戏产品设计规则的框架。无论是经验丰富的设计师还是刚刚起步的新手都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。
  

  ——冰动娱乐 CEO 《热血传奇》手机版制作人 郑建鑫


  

  这本书汇聚了游戏设计的精华,乃潜龙匠心独具大作!适合学习游戏设计的朋友以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考,更会让怀揣着更多梦想加入游戏产品设计的人圆梦!希望广大立志进入游戏行业的读者一起铸就游戏品质之魂!
  

  ——电魂网络联合创始人 林清源


  

  该书以案例分析为主,从框架、系统、数值等方面论述了移动游戏产品设计的基础规则,是一本可应用于实际项目操作,教科书级别的参考书籍,填补了国内数字娱乐内容设计类书籍的空白。
  书中的众多案例可为移动游戏开发者,提供产品设计的借鉴,亦可用于规避产品设计过程中的常见失误。推荐移动游戏设计的同行及有志于移动游戏开发设计的读者细细研读。
  

  ——巨人网络 制作人 刘志振


  

  很多行业都会有到底是渠道为王还是产品为王的争论,而此书很好地诠释了什么是以用户为导向的产品为王。推荐给游戏开发者们,希望能有更多的优秀产品出现在业内。给玩家带来快乐的体验,同时也能实现良好的收入。希望本书能为拼搏在移动游戏开发第一线的制作人和策划们拨开迷雾,成为中国移动游戏开发的一块基石。
  

  ——龙族动漫 创始人 陈剑书


  

  作为中国游戏行业十五年以上从业经验的老兵,虽然现在已经同时从事端游、手游和投资方面的事务,但是潜龙对我来说一直是亦师亦友的前辈。从一个初入行业的新兵,到锋芒暂露的熟手,这么多年潜龙一直不吝于给予指导和建议,也希望本书让更多有志于从事游戏行业的年轻人得到裨益,我想这就是潜龙著此书的用意吧。
  ——广发永胥基金 VP 董磊
  


  

目录

第 1 章 产品框架搭建 / 1
1.1 产品框架的重要性 / 2
1.2 几种常见的产品框架类型 / 9
1.3 开放与闭合式结构的深入探讨 / 21
1.4 模块化是必然的趋势 / 26




第 2 章 品牌及文化衔接 / 32
2.1 用户容易从哪些地方流失 / 34
2.2 如何衔接不同的游戏内容 / 43
2.3 如何衔接不同的功能系统 / 50
2.4 天衣无缝与起承转合 / 61
2.5 生硬的衔接不如没有衔接 / 69





第 3 章 游戏核心系统 / 75
3.1 多少个系统才能让用户满意 / 77
3.2 基础系统和创新系统 / 82
3.3 功能系统及增值系统 / 89
3.4 由简入繁易,系统架构难 / 99
3.5 没价值的系统统统砍掉 / 109
3.6 什么样的系统能提升用户体验 / 116






第 4 章 游戏数值架构 / 123
4.1 和端游相比,手游数值太简单 / 125
4.2 擦亮数值不是为了赚钱,而是为了赚更多的钱 / 133
4.3 数值不好的产品没有未来 / 144
4.4 优先加减,少用乘除 / 153
4.5 公式简单,细节难 / 160





第 5 章 无所不在的惊喜 / 167
5.1 没有玩家不喜欢惊喜 / 168
5.2 不要让玩家觉得惊喜是被刻意制造出来的 / 174
5.3 玩家认可惊喜的热情总是在衰退 / 182
5.4 惊喜仍然是重头戏 / 189
5.5 只要有效的桥段就是好桥段 / 194



第 6 章 产品内容呼应 / 202
6.1 能做到内容呼应的产品都是用心做的产品 / 204
6.2 有呼应设计的产品生命周期会更长 / 213
6.3 什么样的呼应会让玩家沉迷 / 220
6.4 别轻易改动已经形成的玩家心理 / 228

第 7 章 产品个性烙印 / 238
7.1 细节并不足以承载文化 / 239
7.2 烙印本身就代表了产品成功 / 243
7.3 烙印的产生往往源自理念的确立 / 247
7.4 小众或特别的文化内涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞台就有多大 / 251

结语 / 253

前言/序言

  序
  2006年,清华大学美术学院艺术设计(数字娱乐设计专业方向)校内第二学士学位项目启动,这是清华大学复合型人才培养方面新的探索和实践,该项目主要面向文化创意产业中的数字娱乐与游戏产业,培养具备数字娱乐产品开发与制作能力的高层次人才。第二学士学位(简称“二学位”)的教育丰富了设计教育的内容,拓展了跨学科教育领域,为清华大学美术学院的交叉学科教育奠定了基础。
  该项目主要是面向本校的非艺术类学生,采取项目驱动式的实践教学模式,重点培养学生数字娱乐产品的开发、制作与实现能力,发掘学生在艺术、管理与策划方面的潜力,为学生将来进入到数字娱乐企业的决策层打下基础,也为学生在本专业领域的发展提供更广阔的视野和综合性的创意能力。
  首次开设这样的二学位方向,如何确定其专业核心内容和构建完善的课程体系便成为首要问题。通过校友的介绍,我有幸和林宾华老师相识,他和当时所在的团队,为二学位的课程设置和内容安排方面都提供了非常好的建议。随后我们也非常荣幸地邀请他担任课程教师,在这一岗位上,他已经执教10年。
  在清华大学,二学位是以培养复合型创新人才为目标,这个专业方向提供了很多学生期盼许久的机会。首次招生,一批对游戏设计心仪已久的同学纷纷加入,同学们内心的激情被点燃。几年以后,不少的学生把二学位的方向转为研究生学习以及就职方向,并成长为数字游戏、数字娱乐及交互技术等行业的中坚力量。
  二学位同学眼里的林老师非常有热情而健谈,他授课幽默风趣,知识丰富,带着清华这群即玩游戏而专业又很棒的学生,当然其中还不乏某省状元,走进了更专业的游戏设计道路。玩游戏和设计游戏是两种不同的思维方式,他的游戏结构设计课程,不仅传授知识,更重要的是转换视野,训练学生的设计思维和创意能力,形成全面的产品思维。
  数字游戏是一个非常注重实践经验的行业,面向游戏初学者,丰富的教学经验对于开启学生创新智慧,接触数字娱乐本质非常重要。林老师的行业经验以及一直坚持的产品开发实践,让二学位同学获得业界经验的同时,给课程不断地注入了新鲜的知识和理念,使课程本身也保持了可持续性的迭代与升级。林老师善于发现学生的特点并进行启发,互动式的教学经验在本书中也非常好地得以体现。
  数字游戏设计的内容和领域是非常广泛的,已经有非常多的教材,而本书源自林老师长期的教学和实践经验,产生于成熟的教学体系,对于院校学生和有志在这个领域发展的年轻设计师而言,从已有的经验中学习,是非常好的开始。面对已有设计经验的读者,也可以各取所需,在一个完整的框架下,获取更有关联性的知识。
  当下中国的游戏市场,依然处于发展阶段,机遇和挑战并存,渠道和内容都很重要,而对于初学者,创造好的内容则是应对未来发展积极的起点。发展也意味着机会,期待更多有创新想法的设计师,能够不断从数字娱乐的核心出发,在学习成长中,创作出有吸引力的内容,用成功的产品来彰显数字娱乐的价值,正如林老师在本书中所主张的:”产品为王!”。
  付志勇
  清华大学美术学院



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用户评价

评分

不错

评分

赞 彩色内容。

评分

这本书没什么实质内容。

评分

这玩意就是本游戏测评,,,实在没什么干货,,一大堆说辞都是口水话,,

评分

内容充实 案例丰富 推荐一读

评分

概念太多,举例不够深入,

评分

这玩意就是本游戏测评,,,实在没什么干货,,一大堆说辞都是口水话,,

评分

干货甚少,内容东拼西凑,案例强行相关。

评分

个人感觉写的比较浅显,适合未入行的读者入门

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