游戏与理智:经验仪式化的各个阶段 [Toys and Reason: Stages in the Ritualization of Ex]

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[美] 爱利克·埃里克森 著,罗山 译



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发表于2024-11-22

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图书介绍

出版社: 世界图书出版公司
ISBN:9787519210021
版次:1
商品编码:12159550
包装:软精装
丛书名: “世图心理”大师彩虹书系
外文名称:Toys and Reason: Stages in the Ritualization of Ex
开本:16开
出版时间:2017-04-01
用纸:纯质纸
页数:216


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图书描述

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  《游戏与理智》是二十世纪更伟大的心理学家之一、普利策奖得主、人类生命周期八阶段理论提出者爱利克·埃里克森于20世纪70年代创作的一部经典著作。当时美国国内外状况频发,越南战争、水门事件、经济危机等让美国人民对政府的信任直线下降,也对“美国梦”这一驱使他们或其祖辈漂洋过海、踏足新大陆的共同愿景产生了深深的怀疑。故在本书中,埃里克森通过整合多学科的知识,将精神分析、儿童心理研究、游戏理论、生命周期、人类的仪式化、共同愿景等融入时代背景中去讨论,写就了这部意义深远的著作。
  为了向这位心理学大师致敬,“世图心理”将陆续推出埃里克森的多部作品!

内容简介

  在被深深的怀疑所笼罩的某一历史时期,爱利克·埃里克森对那些曾滋养了某些纪元,而在其他纪元缺失的共同愿景的本质和结构进行了探究。从孩子的游戏世界到成人的梦想生活,从艺术家的想象到科学家的推理,他对人类关于游戏和愿景的倾向进行了说明。最后,他对一个具有普遍意义的共同愿景——美国梦的起源和结构进行了详细阐述。这种世界观既包括愿景,又包括反愿景,二者相互对抗,赋予了共同的现实以连贯的意义,并释放了个体和公共的力量。
  埃里克森认为,由世界观所提供的时空定向是对个体心理的内在工作的一个恭维,适应了它的多种功能。在关键的一章中,作者通过描述日常生活中的仪式化的各个阶段,将世界观的系统发生学起源和个体发生学起源联系起来。他强调了仪式化对于个体发展与关键机构的维持之令人信服的力量。此外,他还指出了人类互动向自我欺骗和共谋发展,仪式化向仪式主义发展,愿景向噩梦发展的倾向。为了阐明与(在科技时代变得更加普遍和更加深刻的)世界观合作或对抗的意识或无意识动机,埃里克森呼吁跨学科的合作。

作者简介

  爱利克·埃里克森(1902.6.15—1994.5.12),德裔美籍发展心理学家,精神分析学家,曾获得普利策奖。其一生中蕞重要的贡献是提出了人类心理社会发展的八阶段理论,以及身份认同危机的概念。尽管埃里克森甚至都没有拿到学士学位,但由于其洞见之深和学识之广,因此被哈佛大学和耶鲁大学等知名学府破格聘用为教授。前国际精神分析协会主席罗伯特·沃勒斯坦曾经说道:“除弗洛伊德之外,恐怕没有一位心理学家比埃里克森对其所处的时代产生的影响更为深刻。”此外,在一项于2002年发表在《普通心理学评论》上的调查报告中,埃里克森在“20世纪蕞伟大的100位心理学家”中高居第12位,足见其影响之深。

目录

第一部分 游戏与愿景
第一章 引言:从儿童的游戏到政治? ......................................................................................003
第二章 游戏阶段 ........................................................................................................................015
第三章 眼见即为希望 ................................................................................................................025
第四章 游戏的结束 ....................................................................................................................035
第二部分 生命周期与仪式化
第五章 互动的舞台 ....................................................................................................................049
第六章 物种形成与仪式化 ........................................................................................................055
第七章 日常生活中的仪式化 ....................................................................................................065
第八章 再仪式化 ........................................................................................................................093
第三部分 共同愿景
第九章 墙上的愿景 ....................................................................................................................099
第十章 睡梦的银幕 ....................................................................................................................105
第十一章 爱因斯坦的谜题 ........................................................................................................115
第十二章 国家梦想 ....................................................................................................................121
第十三章 共享的梦魇 ................................................................................................................131
第十四章 愿景与反愿景 ............................................................................................................139
英文原文节选 ..............................................................................................................................145
注释 ..............................................................................................................................................195
出版后记 ......................................................................................................................................199

精彩书摘

  在所有的游戏规则中,最简明且最佳的当属柏拉图在《法律篇》(Laws)中所说的规则。他认为,真正的游戏需要所有的小生命——无论是人还是动物——能够纵身一跃。而真正的跳跃,又必须掌握技巧,以地面为跳板,有韧性地安全着陆。在不违反地心引力的前提下,试图超越,挑战极限。如此一来,游戏盛行之处必有一个惊人要素。它为你带来机遇,引导你与他人分享。每当它“出现”时,人们很容易觉察并承认它的存在。
  但即便是游戏——无意识的也好,形式化的也罢——也无法自人类冲突中逃离。柏拉图同样表示,我们对游戏的态度在很大程度上取决于我们关于儿童期和成年期的关系以及游戏和工作的关系的看法。随着年龄的增长,成年人往往认为游戏无足轻重且毫无用处,跟人类的中心任务和核心动机更是没有关联。事实上,成年人想在游戏中找寻的是“消遣”。如此明显的区分简化了人生,同时也让成年人在面对游戏,即不确定机会时表现出更多的从容与淡定。而对此,儿童的反应总是无比兴奋。关于儿童游戏的文献的中心论点并不相同。一方面,一些过于激进的理论体现出强烈的反加尔文思想,即人类各个时期的各种游戏本身就是一个神圣的终结。另一方面,发展理论将儿童的游戏视为成长与学习的必需品,临床理论则赋予游戏以解决内心冲突的重大使命。
  然而,“游戏”的旗号经常被欺骗与虚假滥用。在这里,我要指出文明社会中两种不同的趋势:一是新兴的享乐主义之风,借着酒精或毒品的麻醉来实现角色的转换(通常是与性和公共有关的“游戏”),挑战情感的极限;二是“角色扮演”之风,即打定绝不回头的主意,再艰难也勇敢面对那自认为不可逃避的现实。
  接下来我要集中介绍一种趋势,它广泛存在于公共意识之中,在近来的国家危机中日益凸显,即民众对位高权重者有演戏之嫌且对人为桥段是否匹配国家传统的广泛怀疑。当我在为演讲准备材料时,我发现报社对该意象的报道颇有规律性。从哈佛大学退休后,我会时不时地在周末看看报纸。我发现与游戏有关的主题都充斥着各类欺诈,评论员也以臆想的、蛊惑的心态进行播报,就好像存在一种对游戏缺失的哀悼、对欺骗的反感,以及对新“愿景”的怀念。如今有一点可以确信,那就是任何时间段的新闻中所出现的任何引用,尽管有时能预示某个长期趋势,却很快就会过时。或许有人会质疑是否古往今来的评论员都一样:在现实和非现实、理智与疯狂之间徘徊;在信任、将信将疑与谎言之中穿梭;最重要的一点是,依照手稿和剧本进行评论和报道。如今,“美国梦”在很多人看来不过是一场“噩梦”,信任所遭遇的危机绝不只是一条浅浅的裂缝,而是一道深渊。政府的欺骗行为频繁发生,全民如身陷流沙,回天乏术,只能任由其蔓延。
  而在这里,我要引用当时读到的一些颇具代表性的观点。首先是“正统”舞台。沃尔特·克尔(WalterKerr)在评论阿奇博尔德·麦克利什(ArchibaldMacLeish)的《划痕》(Scratch)一书时,以“但我们已经丧失了信仰”(ButWeHaveLostTheFaith)为题,聚焦舞台中央的摇摆木马,如此沉思道:
  麦克利什先生的节奏,曾与我们如出一辙,而今却让我们大跌眼镜,闻所未闻,全然变成了摇摆木马的节奏,有着我们所遗失的平静声音,语调轻扬,满怀信心地酣然入睡。
  对于刚才那个“舞台”话题,有很多专栏作家发出了相似的叹息:脚本毫无意义,游戏毫无逻辑。针对美国五角大楼关于越南战争的秘密文件,汉娜·阿伦特(HannahArendt)发表评论称,作恶者的自欺欺人要比政府对民众的欺骗和愚弄更为可怕。她怀疑,现代政治舞台上的欺骗者多始于自我欺骗,长此以往,“恐怕连演员们自己都不知道那个被他们用于混淆视听的层层谎言所包裹的事实真相到底是什么”。的确,一段直接引自五角大楼文件的材料——共产主义者必将深感压力巨大,南越必将昂扬其斗志,我们的同盟者视我们为“担保人”,美国民众必将坚定不移地拥护一切为维护美国的地位与名誉而做出的冒险行为——就充分体现了自欺欺人的问题解决者们的“良苦用心”。他们将黑的说成白的,白的说成黑的,玩弄群众于股掌之中。阿伦特认为,从重大的历史事件来看,这些谎言与以往的历史背景相背离,它们违背了人类心智中的一个基本趋势:
  说谎,即故意否定真相,与扭曲事实和实施行动相互关联。三者的存在具有相同的根源——想象。所以,当我们谈及说谎,特别是当着行为人说谎时,请记住一点,即谎言绝不会因偶然出现的人性弱点和道德沦陷而登上政治舞台,这个原因还不足以让它发生。
  在我看来,这可以成为我们的切入点,即思考人类心智的基本趋势到底是什么,以及想象力是如何编造出不同的场景,满足他人愿景,将其蒙蔽,并改变其认知与情感的。
  就此而论,所谓的游戏理论受到了外界的强烈批判。汤姆·威克(TomWicker)评论道:“在以游戏理论为指导的‘作恶者’眼中,战争已不再是战争,只是游戏场而已。炸弹不过是单纯的警告,民众的受害也无法引起他们对生命的同情。”
  ……

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还不错,包装好,准备开始好好利用起来。

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游戏与理智:经验仪式化的各个阶段,彩虹系列的最新一本,彩虹系列真是定价偏高了,书一般只有200多页。

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物流快,好好好好好!!!!

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帮老婆买的,很好的心理学书籍

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送了十多天才到 出差还没拿到,希望会不错

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