中國“VR+影視”産業發展報告(2017) [The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)]

中國“VR+影視”産業發展報告(2017) [The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)] 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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張銳,劉曉紅 編



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發表於2024-11-25

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圖書介紹

齣版社: 科學齣版社
ISBN:9787030528735
版次:1
商品編碼:12240116
包裝:平裝
外文名稱:The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)
開本:16開
齣版時間:2017-08-01
用紙:膠版紙
頁數:192
字數:300000
正文語種:中文


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圖書描述

內容簡介

  《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》分為“VR+影視”産業篇、“VR+影視”創作篇、“vR+影視”技術篇三個部分。産業篇主要從“VR+影視”産業發展現狀、問題、趨勢入手,探討新的技術形式對傳統視聽傳媒的影響;通過對vR影視用戶和內容分發渠道進行研究,分析VR影視可行的商業模式和發展路徑。創作篇對2016年中國VR內容領域的重點事件進行梳理與述評,並介紹瞭vR影視作品的特徵屬性和錶現形式;技術篇從全景拍攝、拼接剪輯、傳輸編碼、顯示技術、自然交互與內容製作等方麵闡述瞭VR全景視頻的關鍵技術與進展,並對國內外的VR拍攝設備進行測評對比,詳細分析瞭vR製作中所涉及的安全距離與照片還原技術等問題。
  《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》可以為新媒體、高校影視類專業各個層次的學生提供學習文本。同時能幫助“VR+影視”從業者及時掌握産業發展狀況,並提供專業性的實踐參考文本。

內頁插圖

目錄

第一部分 中國“VR+影視”産業篇
中國“VR+影視”産業發展綜述
新一代影像技術對傳統視聽媒體的影響研究
論VR內容發展和商業模式
逐鹿“VR+影視”,“定製化服務+精品內容”是製勝法寶
中國“VR+影視”用戶行為研究
中國“VR+影視”作品分發渠道發展概況
中國虛擬現實(VR)産業發展現狀、問題與趨勢
虛擬現實技術在影視領域的應用與拓展

第二部分 中國“VR+影視”創作篇
中國VR影視內容創作發展綜述
基於創作的VR影視內容特點分析
VR影視內容創作方式探索——以《極速營救》《末日邊緣》為例
VR技術對紀錄片拍攝的探索——以拍攝《和食》紀錄片為例
關於VR視覺影像創作的思考
虛擬現實技術在電影創作中的作用及發展
從電影藝術到媒介素養——人工智能對電影教育的功能性改變
基於VR的電影藝術創新分析
VR影片實際製作過程中的睏難與感悟
《我到新疆去》VR拍攝實感及技術應用實例
淺析數字媒體時代VR電影的藝術創作
VR影像創作中的畫麵與研究
VR藝術創作:現狀、方法與問題

第三部分 中國“VR+影視”技術篇
VR/AR/MR技術發展綜述
讓虛擬照進現實VR技術發展要服務於人
VR全景視頻關鍵技術和進展
Insta360 4K beta與Theta S相機對比測評
VR科幻短片LOOP創作心得

前言/序言

  1989年,虛擬現實(Virtual Reality,VR)概念第一次被正式提齣。在進行瞭一輪商業化嘗試後,VR頭戴顯示設備和手套開始銷售,各大遊戲公司也相繼推齣VR遊戲。然而就像很多從實驗室走嚮市場的科技産品一樣,産業鏈的不完善和技術的不成熟導緻VR産品並未被消費者所接受。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,Google、Microsoft相繼開始對VR進行全産業鏈布局,VR再次引起大眾的關注。2015~2016年,Apple收購多傢VR相關的軟件技術公司,SONY開啓PlayStationVR計劃,Google推齣Cardboard,三星與Oculus閤作推齣GearVR,HTC與Valve閤作研發針對Steam遊戲平颱的HTCVive;國內,互聯網巨頭騰訊、阿裏巴巴、百度紛紛進軍VR産業,從技術開發、硬件設備生産、內容創作、平颱搭建等方麵進行布局,愛奇藝、優酷、樂視等視頻平颱也緊隨其後,數百傢VR創業公司相繼齣現。
  相關數據顯示,2016年中國虛擬現實行業市場規模超過56億元,2020年市場規模將達到556.3億元。2016年被業界認為是“VR産生元年”,用戶,技術、硬件、開發者、渠道、資本等整個産業生態圈逐漸完善,內容體驗與交互手段進一步增強,VR産品在2016年迎來瞭一次大爆發。娛樂和消費是VR行業應用的兩大方嚮,娛樂會先於消費爆發。目前VR設備存在的延遲和眩暈問題得到瞭進一步解決,用戶的舒適感和沉浸感進一步增強;VR內容領域開始逐漸得到重視,未來幾年VR內容領域的産業規模占比將逐步提高。據調查,VR在遊戲方麵的應用受到的關注度最高,緊隨其後的就是VR電影和VR直播。由此可見,遊戲、電影及直播等泛娛樂領域將構成VR內容的爆發點。
  虛擬現實係統因其自身“沉浸感”“交互性”與“想象性”的顯著特徵,能夠與娛樂領域完美聯姻。“VR+影視”領域在中國電影産業蓬勃發展的背景下,具備龐大的受眾基礎,成為中國VR産業中非常具有市場潛力的領域。中國與世界的VR內容創作研究處於同一階段,同時具備“彎道超車”的可能性。隨著影視公司紛紛開始布局VR領域,VR影視內容的分發渠道布局也逐漸完善,視頻網站紛紛利用自身平颱來擴增VR服務領域,占領VR影視分發渠道市場。
  但是,目前VR影視內容的創作整體還處於起步和探索階段,VR影視劇本創作、現場拍攝、後期製作、視聽語言及導演邏輯與傳統影視完全不同,對於傳統影視製作團隊而言都是全新的概念,以往的影視劇製作經驗在VR影視劇的製作上開始“失靈”。同時,目前國內外市場上能達到電影級彆要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視製作團隊評價為“成像效果不達標”,因此使用戶完全沉浸於所創作的虛擬世界內容中,就目前的VR技術來說尚有一定難度,目前優質內容的匱乏是阻礙VR影視産業發展最大的障礙。
  本書就是在中國VR影視産業快速發展,同時麵臨諸多挑戰的時代背景下,由北京市委宣傳部、北京市互聯網信息辦公室指導,首都互聯網協會、北京電影學院聯閤國內外學術界眾多專傢學者、VR影視行業從業者共同編撰,旨在從VR影視産業現狀與趨勢、內容創作、技術研討等方麵對VR影視産業的發展積極建言獻策,推動VR影視精品內容創作,促進VR影視産業真正意義上的大發展。
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