Unity 5.X 2017標準教程

Unity 5.X 2017標準教程 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

Unity,technologies 著
圖書標籤:
  • Unity5
  • x
  • Unity2017
  • 遊戲開發
  • C#
  • 教程
  • 入門
  • 圖形學
  • 編程
  • 技術
  • 開發工具
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115475541
版次:1
商品編碼:12336504
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-04-01
用紙:膠版紙
頁數:300
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發愛好者、學生,相關虛擬現實開發和應用人員。
Unity官方標準教程。目前世界範圍內unity用書已經超過600萬。讓普通人也成為遊戲開 發 者,是unity的願望,所以unity以簡單易用,體驗友好著稱。本書得到unity大力支持,並作為教育認證的製定教材使用。

內容簡介

Unity是一 款功能強大且簡單易用的遊戲開發和虛擬現實開發平颱軟件。使用Unity可以把各種遊戲素材或者虛擬現實素材,比如模型、貼圖、動畫等進行整閤,結閤Unity完 美的引擎,和友好的程序開發平颱,能製作齣適閤各種平颱發布的遊戲或者虛擬現實應用。
本書共設計瞭15 章內容,包含Unity 軟件使用基礎、各項組件使用、程序開發基礎和實例、各種平颱發布技能等。在本書* 14 章還舉瞭一個典型的遊戲製作項目,讓讀者可以從零開始一步步製作齣一 款遊戲。* 15 章則介紹瞭Unity 2017 版的新特性及使用。
本書適閤對Unity感興趣,對遊戲開發感興趣的讀者,也適閤相關專業和院校作為遊戲開發教材。

作者簡介

劉楊
國傢動漫園技術研發工程師
從業經曆
Unity User Group天津站組委會主 席,獲得Unity Certified Developer技術認證,在《天津科技》2015年第3期雜誌發錶瞭技術性論文。
作為80後的一代身殘誌強的有誌青年,從事軟件開發多年,對計算機編程偏愛有加,在虛擬現實、增強現實領域有深入研究,開發完成的Unity項目多達幾十項。
2013年,獨立完成瞭《中新生態城國傢動漫園虛擬漫遊》、《紅橡虛擬樣闆間》 iPad版本以及AR版本項目。
2014年,先後完成瞭《英軒重工集團虛擬交互係統》、《天津警備區虛擬漫遊交互係統》項目製作。
2015年,完成瞭《泰達國際心血管病醫院網站3D交互係統》,受到瞭泰達國際心血管病醫院的一緻好評;同年又在OCULUS DK2平颱上自主研發發布瞭《楊柳青古鎮虛擬漫遊》項目。
2016年,在HTC VIVE平颱完成瞭《模擬火災逃生》、《模擬地鐵維修》項目的開發工作。
2017年,完成瞭《醫療器械3D網上展館》網頁版項目、《未來智能修井車》Android版本項目。
史明
亮風颱信息科技有限公司 産品經理
數字藝術傢、作者、設計師、遊戲製作人。
互聯網行業從業10餘年,從軟件産品到硬件産品都有涉獵,經曆瞭從PC端時代到移動端時代的劇烈遷移。緻力於設計與程序的融閤,創作齣色的數字藝術作品。
主要作品有騰訊《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大魚活瞭》AR、獨立遊戲《Back to the light》。參展第三屆東京畫廊綠校年展、北京大聲展。igotU旅行記錄器硬件産品設計,以及751 Live Tank藝術裝置,曾參與設計“igotU‘旅行記錄器等可穿戴設備。

內頁插圖

目錄

第1章 認識Unity
1.1 Unity的發展
1.2 用Unity開發的經典遊戲案例
1.3 Unity在VR AR領域裏的應用
1.3.1 用Unity 能輕鬆構建VR
1.3.2 Unity 對於AR VR行業的影響
1.4 如何安裝Unity軟件
動手操作:下載並安裝Unity軟件
動手操作:注冊Unity賬號
1.5創建* 一個Unity項目工程
動手操作:Unity新建工程
1.6 Unity Asset Store(Unity資源商店)
動手操作:使用Asset Store資源商店
第 2章 Unity的操作界麵
2.1 界麵布局
2.1.1 Hierarchy層級視圖
2.1.2 Project項目視圖
2.1.3 Inspector檢視視圖
2.1.4 Game遊戲視圖
2.1.5 Scene場景視圖
2.1.6 Console控製颱視圖
2.2 菜單欄
動手操作:Scene場景視圖的操作
動手操作:Project Settings的使用方法
動手操作:導入 導齣資源包
動手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
2.3 工具欄
動手操作:改變遊戲場景
第3章 Unity場景設定
3.1 資源導入流程
動手操作:3D模型(含動畫)的FBX導齣
3.2 組件的使用
3.2.1 光源的使用
3.2.2 攝像機的使用
3.2.3 角色控製器
動手操作:建立角色控製器
3.2.4 天空盒
動手操作:導入天空盒
3.2.5 霧效果與水效果
動手操作:添加自然效果
3.2.6 音效
動手操作:添加音效
第4章 Unity物理引擎
4.1 剛體
4.2 碰撞體
4.3 關節
4.4 力場
4.5 布料
動手 操作:布料組件的應用(毯子效果)
4.6 物理引擎實例
動手操作:物理碰撞的應用
第5章 Shuriken粒子係統
5.1 Shuriken粒子係統概述
5.2 Shuriken粒子係統參數講解
5.2.1 Initial(初始化模塊)
5.2.2 Emission (發射模塊)
5.2.3Shape(形狀模塊)
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模塊)
5.2.5Color over Lifetime(生命周期顔色模塊)
5.2.6 Size Over Lifetime(生命周期粒子大小模塊)
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模塊)
5.2.8 Particile Effect(粒子效果麵闆)
5.3 Shuriken粒子係統特效插件
5.3.1 Ultimate VFX v2.7
5.3.2 Realistic Effects Pack 4
5.3.3 Magic Arsenal
5.4 Shuriken粒子係統案例
動手操作:運用粒子係統製作太陽日冕效果
動手操作:製作瀑布效果
動手操作:製作卡通爆炸效果
第6章 Mecanim動畫係統
6.1 Mecanim動畫係統概述
動手操作:準備Unity-chan人物
6.2 創建和配置Avatar
6.2.1創建Avatar
6.2.2配置Avatar
6.3 設置Animator Controller(動畫控製器)
動手操作:設置動畫控製器
6.4 設置Blend Tress(動作混閤樹)
動手操作:設置動畫混閤樹
6.5 控製人物走路方嚮
第7章 Unity光照貼圖技術
7 .1 光照貼圖技術示例
動手操作:簡單的光照渲染
7.2烘焙相關參數設置
7.2.1 Object(物體)參數設置
7.2.2 Light(光源)參數設置
7.2.3 Lighting視圖下Scene選項卡
7.2.4 Lightmaps(光照貼圖信息)選項卡
7.3 Real time GI
7.3.1 全局光照介紹
7.3.2 不同的GI繪圖模式
7.4 Light map
7.5 GI與Lightmap
7.6光照貼圖技術實例
動手操作:製作場景光照實例
第8章 C#編程基礎
8.1 Hello World!
動手操作:我的* 一個C#程序
8.2 Unity第三方腳本編輯器
動手操作:更改腳本編輯器
8.3 MonoBehaviour類
8.3.1 必然事件
8.3.2 Collision事件
8.3.3 Trigger事件
8.4 GameObject類
8.4.1 Instantiate實例化
8.4.2 Destory銷毀
8.4.3 GetComponent獲取組件
8.4.4 SetActive顯示 隱藏遊戲對象
8.5 Transform類
動手操作:控製物體移動和鏇轉
8.6 Rigidbody類
8.7 Time類
動手操作:每隔5秒前進2米
8.8 Random類和Mathf類
8.8.1 Mathf類
動手操作:小球來迴擺動
8.8.2 Random類
動手操作:隨機改變顔色
8.9 Coroutine 協同
動手操作:協同程序
8.10 遊戲實例: 扔骰子

第9章 Unity 5圖形用戶界麵——UGUI
9.1UGUI圖形用戶界麵係統
動手操作:將圖片設置為Sprite
9.2 UGUI控件係統介紹
9.2.1 Canvas畫布
9.2.2 Text 文本
動手操作:製作時鍾
9.2.3 Image圖像
動手操作:製作進度條
9.2.4 Raw Image原始圖像
動手操作:RawImage播放視頻
9.2.5 Button按鈕
動手操作:Button的使用
9.2.6 Toggle 開關
動手操作:利用Toggle來開關音樂
9.2.7 Slider滑動條
動手操作:利用Slider滑動條來調整音量
9.2.8 InputField文本框
9.3Rect Transform矩形變換
9.3.1 Pivot 軸心點
9.3.2 Anchors 錨框
9.4 UGUI界麵布局實例
動手操作:我的* 一個“遊戲主菜單”界麵
* 10章Shader著色器基本知識
10.1認識Shader
動手操作:製作* 一個Shader
10.2 Shader基本語法
10.3 著色器的兩種自定義
10.3.1 Surface Shader(錶麵著色器)
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(頂點和片段著色器)
10.4 Unity Shader案例:製作金屬材質


* 11章遊戲資源打包
11.1 認識AssetBundle
11.2 創建AssetBundle
動手操作:創建AssetBundle
11.3 下載AssetBundle
11.4 AssetBundle加載和卸載
動手操作:加載和卸載AssetBundle
* 12章 跨平颱發布
12.1 平颱發布設置
12.2發布單機版遊戲
12.3發布Android版遊戲
動手操作:Java SDK的環境配置
動手操作:安裝Android Studio
動手操作:配置Unity
動手操作:發布Android
12.4發布iOS遊戲
動手操作:安裝XCode
動手操作:發布iOOS
12.5發布WebGL
動手操作:發布WebGL
12.6 發布虛擬現實平颱
動手操作:發布Oculus平颱
* 13章 Unity Services(中文翻譯Unity服務)
13.1 Unity Services(中文翻譯Unity服務)介紹
動手操作:在Unity開 發 者控製麵闆創建項目
13.2 Unity Ads(中文翻譯Unity廣告)
動手操作:使用Unity Ads(Unity廣告)(中文翻譯)
13.3 Unity Analytics(中文翻譯Unity數據分析)
動手操作:使用Unity Analytics(Unity數據分析)(中文翻譯)
13.4 Unity Certified(中文翻譯Unity認證)
13.5 Unity Cloud Build(Unity雲構建)
13.6 Unity Collaborate(Unity協同服務)
動手操作:使用Unity Collaborate
13.7 Unity IAP(Unity應用程序內置購買)
動手操作:使用Unity IAP
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能報告)
動手操作:使用Unity Performance Reporting
* 14章Unity綜閤案例——炸彈人(雙人戰)
14.1 遊戲介紹
14.2建立項目及準備素材
14.3場景搭建
14.4鍵盤控製炸彈人的行為
14.5投炸彈的交互製作
14.6創建爆炸
14.7讓爆炸變得更大
14.8連鎖反應
14.9炸牆壁
14.10 炸彈人死亡
14.11 遊戲結束界麵
14.12 本章小結
* 15章 Unity 2017版的新特性及使用
15.1 Unity 2017版概述.
15.2 Timeline(時間軸)
動手操作: Timeline 的使用
15.3 Cinemachine(智能攝像機)
動手操作: Cinemachine的使用
15.4 Post-processing(後期處理)
15.4.1 Antialiasing(抗鋸齒)
15.4.2 Ambient Occlusion(環境光遮蔽)
15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空間反射)
15.4.4 Depth of Field(景深特效)
15.4.5 Motion Blur(運動模糊)
15.4.6 Eye Adaptation(人眼調節)
15.4.7 Bloom(泛光特效)
15.4.8 Color Grading(顔色分級)
15.4.9 User Lut(用戶調色預設)
15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
15.4.11 Grain(顆粒)
15.4.12 Vignette(漸暈)
附錄 C#基本語法
一、變量
動手操作:使用變量
二、運算符
動手操作:使用運算符
三、控製語句
《Unity 5.X 2017標準教程》內容簡介 《Unity 5.X 2017標準教程》是一本麵嚮Unity初學者和進階者的綜閤性指南,旨在幫助讀者係統地掌握Unity遊戲開發的核心技術和工作流程。本書緊密結閤Unity 5.X和2017版本的特性,通過理論講解與實踐案例相結閤的方式,引領讀者一步步踏入遊戲開發的奇妙世界。 第一部分:Unity基礎入門 本部分是為零基礎讀者量身打造的學習起點,將帶領大傢熟悉Unity開發環境,建立對遊戲開發的基本認知。 第一章:Unity開發環境與界麵導覽 Unity Hub的安裝與管理: 詳細介紹Unity Hub的安裝步驟,如何通過它下載和管理不同版本的Unity編輯器。 Unity編輯器的安裝與配置: 指導用戶完成Unity編輯器的安裝,並對項目設置、偏好設置等進行基礎講解,確保讀者能順利進入開發環境。 Unity項目結構解析: 深入剖析Unity項目的組織方式,包括Assets文件夾、Packages、Scenes等核心概念,讓讀者理解項目文件之間的關係。 Unity編輯器主界麵功能介紹: 全麵解析Unity編輯器的各個重要窗口,如Scene視圖、Game視圖、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口,並講解它們在開發過程中的作用。 常用工具的實用技巧: 介紹Scene視圖中的移動、鏇轉、縮放工具,以及Inspector窗口中組件的添加、刪除與屬性調整等基礎操作,為後續學習打下堅實基礎。 第二章:初識Unity中的基本概念 GameObject與Component: 詳細闡述Unity最核心的“萬物皆GameObject”的設計理念,以及Component(組件)如何賦予GameObject行為和特性。通過創建簡單的GameObject並添加Transform、Mesh Renderer等組件,直觀展示組件的工作原理。 Transform組件詳解: 深入講解Transform組件的position(位置)、rotation(鏇轉)和scale(縮放)屬性,並通過實例演示如何用代碼或Inspector來控製GameObject的變換。 理解坐標係: 區分世界坐標係、局部坐標係和屏幕坐標係,並講解它們在Unity中的應用場景,例如物體在場景中的擺放、相機視角控製等。 Prefabs(預製體)的重要性: 介紹Prefabs的概念,以及它們在提升開發效率、復用資源方麵的巨大作用。學習如何創建、編輯和實例化Prefabs。 Assets(資源)的導入與管理: 講解如何在Unity中導入各種類型的資源,如模型、紋理、音頻、腳本等,以及如何在Project窗口中進行有效的組織和管理。 第三章:Unity中的基本腳本編程 C腳本語言入門: 簡要介紹C語言的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、流程控製語句(if-else, for, while)等,為後續的Unity腳本編寫奠定基礎。 MonoBehaviour類與生命周期函數: 深入理解MonoBehaviour作為Unity腳本核心類的作用,並詳細講解Awake、Start、Update、FixedUpdate、LateUpdate等關鍵生命周期函數,以及它們在遊戲邏輯中的觸發時機。 編寫第一個Unity腳本: 通過實際案例,指導讀者編寫控製GameObject移動、鏇轉的簡單C腳本,並講解如何在Inspector中將腳本組件附加到GameObject上。 變量的公開與隱藏: 學習如何使用public和private關鍵字來控製變量的訪問級彆,以及如何利用[SerializeField]屬性在Inspector中顯示私有變量,方便調試和參數調整。 常用的Debug.Log函數: 介紹Debug.Log函數在調試過程中的重要性,如何通過它來輸齣信息,幫助定位和解決問題。 第二部分:核心功能與開發技巧 本部分將深入講解Unity的核心功能模塊,幫助讀者構建更復雜、更具交互性的遊戲。 第四章:Unity的圖形渲染與材質 相機(Camera)的使用: 講解相機的種類(Perspective, Orthographic),以及Projection(投影)、Clear Flags(清除標誌)、Culling Mask(剔除遮罩)等重要屬性的設置,實現不同的視覺效果。 光照係統: 介紹Unity中的光源類型(Directional, Point, Spot, Area),以及它們的工作原理。講解Lighting Settings(光照設置),包括全局光照(Global Illumination)的基本概念和烘焙過程(Unity 5.X的Legacy GI和Unity 2017的Progressive Lightmapper),以及光照探針(Light Probes)的應用。 材質(Material)與著色器(Shader): 詳細講解材質的概念,以及如何為模型賦予不同的外觀。介紹Standard Shader(標準著色器)的各項參數,如Albedo, Metallic, Smoothness, Normal Map等。初步瞭解Shader的作用,以及如何使用Unity內置的Shader Graph(在較新版本中)或編寫簡單Shader。 紋理(Texture)的應用: 講解不同紋理類型(Diffuse, Normal, Specular, Emission等)的作用,以及UV Mapping(UV映射)的概念,如何將2D紋理貼附到3D模型上,並學習紋理的縮放、平鋪等設置。 天空盒(Skybox): 介紹如何設置天空盒,營造不同的場景氛圍,以及天空盒在渲染管綫中的作用。 第五章:Unity中的物理引擎 Rigidbody組件: 講解Rigidbody組件如何讓GameObject獲得物理屬性,如質量、重力、阻力等。學習如何通過代碼或Inspector來施加力(AddForce)、扭矩(AddTorque),實現物體的運動和碰撞。 Collider組件: 介紹各種Collider類型(Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider, Mesh Collider)的用途,以及它們如何定義物體的碰撞邊界。講解Is Trigger(觸發器)的設置,以及如何區分碰撞(Collision)和觸發(Trigger)。 物理材質(Physic Material): 講解Physic Material如何影響碰撞體的摩擦力(Friction)和彈性(Bounciness),實現不同材質錶麵的交互效果。 碰撞與觸發事件: 學習如何通過腳本監聽碰撞事件(OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)和觸發事件(OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit),實現遊戲中的各種交互邏輯,例如角色與地麵碰撞、道具拾取等。 物理層(Physics Layers)與碰撞矩陣: 介紹Physics Layers的概念,以及如何通過碰撞矩陣(Layer Collision Matrix)來控製不同層級的物體之間的碰撞關係,優化性能和實現特定的物理交互。 第六章:Unity的用戶交互與輸入 輸入管理器(Input Manager): 詳細講解Unity的Input Manager,如何設置和管理鍵盤、鼠標、手柄等輸入設備的軸(Axes)和按鈕(Buttons)。 獲取輸入值: 學習如何使用`Input.GetAxis()`和`Input.GetButton()`等函數來獲取輸入設備的輸入狀態,並將其應用於遊戲控製。 鼠標輸入: 講解如何獲取鼠標的位置(`Input.mousePosition`)、點擊事件(`Input.GetMouseButtonDown`, `Input.GetMouseButtonUp`, `Input.GetMouseButton`)以及鼠標滾輪(`Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")`)。 鍵盤輸入: 講解如何檢測按鍵狀態(`Input.GetKey`, `Input.GetKeyDown`, `Input.GetKeyUp`)。 觸摸輸入(移動端): 簡要介紹在移動端如何獲取觸摸點的位置、數量和觸摸狀態。 UI交互基礎: 介紹Unity UI係統(UGUI)的基礎知識,包括Canvas、EventSystem、RectTransform等。學習如何創建按鈕(Button)、文本(Text)、圖像(Image)等UI元素,並實現UI元素的點擊響應。 第三部分:高級開發技術與項目實踐 本部分將帶領讀者深入Unity的高級功能,並通過實際項目案例來鞏固所學知識,提升實際開發能力。 第七章:Unity的動畫係統 Animator組件與Animator Controller: 講解Animator組件如何控製GameObject的動畫播放,以及Animator Controller作為動畫狀態機的作用。 動畫剪輯(Animation Clips): 學習如何導入或創建動畫剪輯,包括骨骼動畫、模型動畫等。 動畫狀態機(State Machine)的創建與管理: 詳細講解如何構建復雜的動畫狀態機,包括狀態(States)、過渡(Transitions)、參數(Parameters)和條件(Conditions),實現角色在不同狀態間的平滑切換(如站立、行走、跳躍、攻擊)。 動畫事件(Animation Events): 學習如何在動畫播放過程中觸發特定的腳本函數,例如在攻擊動畫的特定幀播放音效或觸發傷害判定。 Mecanim係統的進階: 介紹Avatar、Root Motion(根運動)等概念,以及如何利用Avatar Mask實現更精細的動畫控製。 第八章:Unity的UI係統(UGUI)深入 Canvas模式: 講解Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space等Canvas渲染模式的區彆與應用。 常用UI控件深入: 詳細介紹Slider(滑塊)、Toggle(開關)、Dropdown(下拉菜單)、Scroll Rect(滾動視圖)、Input Field(輸入框)等常用UI控件的使用方法和事件處理。 布局係統: 講解Horizontal Layout Group, Vertical Layout Group, Grid Layout Group等布局組件,如何自動排布UI元素,實現響應式布局。 UI的性能優化: 介紹Canvas Batching、UI頂點數量控製等UI性能優化的關鍵技巧。 創建復雜UI界麵: 通過實例,指導讀者設計和實現具有復雜交互的UI界麵,如遊戲菜單、道具欄、血條顯示等。 第九章:場景管理與資源加載 場景(Scene)的加載與卸載: 學習如何通過代碼加載新場景(`SceneManager.LoadScene`),以及異步加載場景(`SceneManager.LoadSceneAsync`)以避免卡頓。 跨場景的對象傳遞: 介紹DontDestroyOnLoad方法,以及如何實現數據在不同場景之間的共享。 資源加載(AssetBundles): 詳細講解AssetBundles的概念,如何打包和加載外部資源,以及它在動態內容更新、降低初始包體大小方麵的優勢。 Addressables(在Unity 2017及更高版本中): 介紹Addressables資源管理係統,它提供瞭比AssetBundles更便捷、更強大的資源管理和加載方案。 第十章:粒子係統(Particle System) 粒子係統的基本概念: 講解粒子係統的作用,以及它在實現特效(如火焰、煙霧、爆炸、魔法效果)中的重要性。 主模塊(Main Module): 詳細介紹Duration(持續時間)、Looping(循環)、Start Lifetime(起始生命周期)、Start Speed(起始速度)、Start Size(起始尺寸)、Start Color(起始顔色)、Gravity Modifier(重力修飾)等核心參數。 發射模塊(Emission Module): 講解Rate over Time(每秒發射率)和Bursts(爆發)等發射模式。 形狀模塊(Shape Module): 介紹不同發射形狀(Sphere, Cone, Box, Circle)及其參數。 力場模塊(Force over Lifetime Module): 講解如何隨時間改變粒子的速度和方嚮。 渲染模塊(Renderer Module): 講解如何設置粒子貼圖(Render Mode)、材質,以及粒子排序(Sorting Fudge)等。 創建與優化粒子特效: 通過多個經典特效案例(如火焰、閃電、雨滴),指導讀者從零開始創建逼真的粒子效果,並學習粒子係統的性能優化技巧。 第十一章:音頻係統 AudioSource組件: 講解AudioSource組件如何播放聲音,以及PlayOnAwake、Loop、Volume、Pitch等參數的設置。 AudioClip資源: 講解AudioClip資源的使用,如何導入和管理音頻文件。 AudioListener組件: 介紹AudioListener作為聲音的接收者,以及它的重要性。 3D空間音頻: 講解Min Distance(最小距離)和Max Distance(最大距離)等參數,實現聲音在3D空間中的衰減效果。 Audio Mixer(音頻混閤器): 介紹Audio Mixer如何組織和控製遊戲中的各種音效,實現音量、聲相、混響等效果的全局調整。 音頻的觸發與管理: 學習如何通過腳本播放背景音樂、音效,並實現音效的隨機播放、淡入淡齣等效果。 第十二章:項目實踐——製作一款小型遊戲 遊戲設計概念: 講解遊戲設計的初步構思、核心玩法、關卡流程等。 場景搭建與美術資源整閤: 學習如何規劃和搭建遊戲場景,導入和使用模型、紋理、UI等美術資源。 核心玩法實現: 結閤前麵章節學到的知識,實現遊戲角色的移動、交互、攻擊、得分、生命值等核心玩法邏輯。 UI界麵設計與實現: 設計並實現遊戲的主菜單、HUD(Head-Up Display)、遊戲結束界麵等。 音效與音樂的配閤: 為遊戲添加背景音樂和各種音效,提升遊戲體驗。 關卡設計與關卡流程控製: 搭建多個遊戲關卡,並實現關卡之間的切換和流程控製。 遊戲測試與優化: 進行遊戲測試,找齣Bug並進行修復,對遊戲性能進行初步優化。 附錄: Unity常用快捷鍵列錶 C基礎語法迴顧 遊戲開發進階方嚮建議 《Unity 5.X 2017標準教程》通過循序漸進的教學方式,理論與實踐並重,旨在幫助讀者建立紮實的Unity開發基礎,掌握常用的遊戲開發技術,並能夠獨立完成簡單的遊戲項目。本書內容豐富,講解詳細,是Unity學習者不可多得的參考書籍。

用戶評價

評分

評價二: 老實說,我在考慮購買這本《Unity 5.X 2017標準教程》之前,內心是有些忐忑的。畢竟,Unity 的版本更新迭代很快,我擔心這本書的內容會不會有些過時。然而,事實證明我的擔憂是多餘的。這本書的內容雖然基於 5.X 版本,但它講解的核心概念和技術,比如 C 腳本編寫、場景管理、UI 製作、動畫係統等,都是 Unity 開發中最基礎也是最重要的一部分。即便在後來的版本中,這些基礎知識依然適用。作者在講解過程中,還會穿插一些關於最佳實踐和性能優化的建議,這些內容對我來說尤其寶貴。我之前嘗試過自己摸索,經常會遇到一些性能瓶頸,不知道如何優化。這本書的齣現,就像是給我指明瞭方嚮。它不僅僅教我如何實現功能,更教我如何做齣更優秀、更高效的遊戲。另外,書中對一些高級特性的介紹,比如著色器基礎和粒子係統,也讓我對 Unity 的強大有瞭更深的認識。雖然我現在還無法完全掌握,但至少讓我看到瞭未來學習的方嚮和可能性。

評分

評價一: 這本書簡直是為我量身定做的!作為一個完全的 Unity 新手,我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,但又無從下手。市麵上教程琳琅滿目,我糾結瞭很久,最終選擇瞭這本《Unity 5.X 2017標準教程》。不得不說,我的選擇是無比正確的。它從最基礎的概念講起,循序漸進,一點點地引導我認識 Unity 編輯器,理解各種工具的用途。每一章節都配有清晰的代碼示例和詳盡的解釋,讓我這個“小白”也能看得懂、學得會。最讓我驚喜的是,它不僅僅是教你操作,更深入地講解瞭背後的原理。比如,在講解物理引擎時,作者並沒有止步於告訴我們如何添加Rigidbody,而是詳細解釋瞭重力、碰撞器的工作機製,這讓我對遊戲的物理錶現有瞭更深刻的理解,也為我之後獨立解決一些物理相關的 Bug 打下瞭堅實的基礎。而且,書中提供的案例都非常貼近實際項目,不是那種脫離實際的理論堆砌。完成每一個小案例,都讓我獲得巨大的成就感,也讓我對後續的學習充滿信心。我可以想象,一旦我掌握瞭這本書的內容,我將能夠獨立完成很多有趣的小項目。

評分

評價三: 我是一名對 3D 建模和遊戲開發都感興趣的愛好者,一直想找到一本能夠將這兩者有機結閤的教程。當我看到《Unity 5.X 2017標準教程》的時候,我覺得它可能就是我一直在尋找的那本書。書中的內容從 Unity 的基本界麵到場景的搭建,再到角色的導入和動畫的設置,都講解得非常到位。尤其是在如何將外部製作的 3D 模型導入 Unity,並賦予它們生命力的環節,作者的講解細緻入微,讓我能夠輕鬆地將自己的模型在 Unity 中動起來。我之前嘗試過其他一些教程,往往在導入模型之後就戛然而止,讓人摸不著頭腦。而這本書則不然,它會教你如何設置碰撞體,如何添加腳本來控製模型的移動和交互,甚至是如何製作簡單的攝像機跟隨係統。我尤其喜歡書中關於動畫製作的部分,它不僅介紹瞭 Unity 內置的動畫係統,還講解瞭如何使用 Mecanim 來創建復雜的動畫狀態機,這對於製作更加生動逼真的角色至關重要。這本書讓我看到瞭將我的 3D 建模作品變成互動體驗的可能性,這對我來說意義重大。

評分

評價五: 我是一名遊戲策劃,一直想提升自己的技術能力,以便更好地與程序員溝通,並且能夠自己實現一些簡單的原型。在朋友的推薦下,我購買瞭這本《Unity 5.X 2017標準教程》。令我驚喜的是,這本書的門檻並不高,即便是沒有編程背景的我,也能在其中找到樂趣。書中對於 Unity 編輯器的講解非常細緻,讓我很快就熟悉瞭界麵布局和常用工具。在 C 腳本的部分,作者用瞭大量形象的比喻和簡單的例子來解釋復雜的概念,比如如何讓一個角色“走路”或者“跳躍”,我都能跟著一步步地完成。更重要的是,書中關於 UI 設計和交互邏輯的講解,讓我受益匪淺。我能夠學習如何創建按鈕、文本框,如何響應用戶的點擊和輸入,這對於我製作遊戲原型至關重要。我甚至可以嘗試著將一些簡單的遊戲玩法邏輯用腳本實現齣來,這讓我對遊戲開發有瞭更直觀的認識,也大大提升瞭我和開發團隊的溝通效率。這本書就像一座橋梁,連接瞭我作為策劃的創意與實現之間的距離。

評分

評價四: 作為一個已經接觸 Unity 有一段時間的開發者,我一直在尋找一本能夠幫助我係統性梳理知識體係,並且能夠填補我知識盲點的書籍。《Unity 5.X 2017標準教程》恰好滿足瞭我的需求。這本書並沒有停留在淺嘗輒止的介紹,而是深入探討瞭 Unity 開發的各個方麵。在腳本編寫方麵,它詳細講解瞭 C 的語法特性在 Unity 中的應用,以及如何利用 MonoBehaviour 的生命周期函數來組織代碼。對於一些我之前不太理解的,比如協程、事件和委托,這本書都給瞭非常清晰的解釋和實用的例子。此外,書中關於資源管理、打包發布的部分也讓我受益匪淺。我之前在項目後期經常會遇到資源占用過高、打包體積過大的問題,但通過這本書的指導,我學會瞭如何有效地管理和優化資源,如何根據不同的平颱進行發布設置。讓我感到特彆欣慰的是,這本書還涉及瞭一些關於多人遊戲網絡同步和性能分析的內容,雖然篇幅不長,但對於我正在進行的一些探索性項目來說,提供瞭非常寶貴的思路和初步的指導。

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一般吧

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一般吧,性價比不高的書

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又到618囤貨咯………………

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質量不錯送貨速度快,值得推薦購買

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一般吧,性價比不高的書

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很很很基礎的書。。。

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