发表于2024-12-25
主编 | |
这两本书是国内目前有关游戏好的两本书了,一本重在商业实践,一本重在用心理学解释游戏化背后的动机问题,相辅相成。 《游戏化思维》由开设了全世界一个游戏化课程的沃顿商学院凯文?韦巴赫和丹?亨特所著,一次全面地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。 《游戏化思维》中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;一次全面地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维 ——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化来具体地改变。
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内容简介 | |
游戏让我们开心,因为它是我们主动 选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。
盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann),他是客户及员工互动策略领域的专家,游戏化思潮的代表人物之一。他也是游戏化公司(Gami-cation Co)创始人兼首席执行官,游戏化设计咨询公司Dopamine的联合创始人,游戏化峰会(GSummit)主席。他建立了一个化的社群,专门致 力于互动科学和富有意义的体验设计。他与创业公司、财500强企业以及政府部门一道,努力为人们创造一个更富有吸引力的世界。 |
作者简介 | |
《游戏化思维》作者: 《游戏改变世界》作者: |
媒体评论 | |
《游戏化思维》 《游戏化思维》这本书非常成功。在21世纪,要想让员工做得更好、吸引更多的客户,企业必须从传授转变为引导。这本书精辟地介绍了如何通过设计和游戏化技术实现这一目标,有用又有趣,强烈!
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