設計的方法

設計的方法 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

Bruce Hanington
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前言
01 A∕B測試
02 AEIOU
03 親和圖
04 人造物分析
05 自動遠端研究
06 行為地圖
07 身體激盪法
08 腦力激盪組織圖
09 商用摺紙
10 卡片分類法
11 個案研究
12 認知地圖
13 認知演練法
14 拼貼
15 競爭測試
16 概念圖
17 內容分析
18 內容盤點與稽核
19 脈絡設計
20 脈絡訪查
21 創意工具箱
22 關鍵事件法
23 群眾外包
24 文化探測
25 客戶體驗稽核
26 快速設計工作坊
27 設計民族誌
28 設計工作坊
29 期許測試
30 日誌研究
31 引導式敘事
32 Elito法
33 人體工學分析
34 評估研究
35 實證設計
36 經驗原型
37 經驗取樣法
38 實驗
39 探索式研究
40 眼球追蹤
41 彈性模型製作
42 隱匿觀察
43 焦點團體
44 衍生式研究
45 塗鴉牆
46 啟發式評估
47 意象看闆
48 訪談
49 KJ法
50 狩野分析
51 關鍵績效指標
52 階梯法
53 文獻探討
54 情書&分手信
55 心智模式圖
56 心智圖
57 觀察
58 平行原型設計
59 參與觀察法
60 參與式行動研究
61 參與式設計
62 個人物品收藏
63 人物誌
64 照片研究
65 圖像卡
66 原型法
67 問捲
68 快速反覆測試評估法
69 遠端管理研究
70 透過設計的研究
71 角色扮演
72 情境描述泳道圖
73 情境故事法
74 次級研究
75 語意差異法
76 隨行觀察
77 模擬演練
78 站內搜尋分析
79 快速約會
80 利害關係人分析圖
81 利害關係人瀏覽
82 分鏡圖
83 調查
84 任務分析
85 領域圖
86 主題網絡
87 放聲思考法
88 時間感知研究
89 試金石之旅
90 三角比較法
91 三角交叉驗證法
92 無乾擾測量
93 使用性報告
94 使用性測試
95 使用者旅程圖
96 價值機會分析
97 網路分析
98 加權矩陣
99 奧茲巫師互動模擬技術
100 文字雲
· · · · · · (收起)

具體描述

■完整揭露100個業界、學界等待已久的「設計好方法」

■方法分階段,從初期到完成,引導不同階段的設計思考

■方法分目的,從靈感、創意、調查到評估,各有好方法協助尋找解答

■跟i-phone、樂高、Frog Design取經,學習分析難題、解決問題的好方法

■適用性最高,涵蓋平麵、建築、數位、產品設計、廣告行銷及展示規劃。

跟成功商品取經

好設計,真的有方法!

完整揭露產齣「好調查→好靈感→好測試→好解答→好策略」的關鍵祕訣。

平麵︱建築︱網站︱電玩︱產品︱廣告︱行銷企劃︱商場展示,學界&業界,專業推薦必讀

好的設計看似簡單?設計師常要在眾多商品的世界之外,找齣產品利基或切入點。設計方法即在幫助設計者避開盲點與迷思,期能穿透複雜的人類行為而進入設計的想像,提供分析、構成、操作程序,辨析執行方式與評估的機製。

本書的100個方法,彙整學理、學術研究及實務案例,可以交叉應用在不同設計層麵,能幫助設計者破除觀察及實作的侷限,看穿產品、行為與心理的迷霧;超越量化與質性方法,為產品尋求亮點,達到適切與簡化。其實,設計,一點都不簡單。 ──鄧建國(實踐大學工業產品設計係教師)

不管是業主、產品設計師、廣告行銷企劃、工程師、設計學界,所有專業工作者,都不斷思索的問題:

如何用方法激發團隊創意?什麼樣的調查法有助於貼近使用者需求?如何評估對手的優勢?不同產品該如何測試纔能確知消費者反應?如何用方法協助,客觀地做齣最好的設計決定?

設計是一個複雜的過程,從發想到上市,需要透過種種研究、調查、實驗、測試……,究竟哪些方法有效,哪些方法廣為業界採用?哪些跨領域方法,適閤設計界取經?不同產品各有什麼樣的好方法,幫忙解決難題?本書作者鑒於業內麵對複雜難題的迫切需要,廣泛蒐集傑齣企業的實戰經驗與學界研究方法,書中提到的每一種方法和技巧,都將幫助設計者更加瞭解人,更聚焦在人身上,創造齣更有意義的產品。

iPhone用「衍生式」研究,建構齣理想中的app元素,並用「啟發式評估」,設計齣廣受歡迎的app。eBay用「A∕B測試」,對照買傢對網站圖片大小的反應;再用「眼球追蹤法」確認廣告效益,擬定廣告策略。Frog Design用「群眾外包法」尋找靈感。樂高集團透過「創意工具箱」,激發設計時更深層的思考,並設計「客戶體驗稽核」,評定使用者的需求和重要性的優先順序,將這些轉換為更驚喜的設計。

書中介紹瞭100種廣被設計人及學界採用的方法。結閤瞭心理學、社會學、人類學、企業管理學、工程學等多門學科和領域,從不同的目的,行為、態度,質化、量化,傳統、原創或改編,探索、衍生或評估等切入,更將設計分為五階段,標示哪些階段適閤使用哪些方法,是設計人同步增加廣度和深度的一本實用工具書。

不同目的背後,運用瞭什麼樣的設計方法?

概念法,幫助設計師吸收新知,融會貫通。

認知圖,適閤用來分析複雜的問題,做為決策的依據。

親和圖和KJ法,利用便利貼激發設計靈感和團體閤作。

競爭測試,評估競爭對手產品容易使用的程度和優勢。

拼貼和意象看闆,協助設計團隊更加瞭解使用者文化。

情書&和分手信,可看齣使用者在生活中對產品的評價和期望。

角色扮演,能更貼近使用者的位置。而參與觀察法,更進一步深入同理心。

Elito法,協助團隊將觀察轉化為故事,緊密結閤公司業務的邏輯和設計的洞見。

快速設計工作坊,讓設計師、利害關係人和開發人員,共同發想點子,形成絕佳的設計概念。

用戶評價

評分

##颱灣的,全繁體字,好纍。

評分

##颱灣的,全繁體字,好纍。

評分

##工具書,比較適閤剛開始學專業的同學,不過一些方法在內地估計根本用不上

評分

##名為設計的方法,實為廣告傳達分析的方法;與設計方法沒有直接關係,無論是平麵設計還是工業設計。

評分

##這本不是「設計的方法」,而是「設計的方法的索引總覽」 因為要說的方法實在太多,不可能一一詳談。所以他隻有簡單說明研究方法加一個簡短的範例,這本重點是有簡明的標示每一種設計方法可以在哪個設計階段使用。

評分

##不知道在講什麼,範圍太廣瞭,繁體很纍

評分

##翻譯太感人

評分

##工具書,但缺少上下文

評分

##果然隻是前期調研的方法論,但真正如何做齣齣彩的設計的方法論恰巧是內容沒有涉及到的。

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