發表於2024-11-10
圖書基本信息 | |
圖書名稱 | Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) |
作者 | 加藤政樹 |
定價 | 79.00元 |
齣版社 | 人民郵電齣版社 |
ISBN | 9787115448996 |
齣版日期 | 2017-03-01 |
字數 | |
頁碼 | |
版次 | 2 |
裝幀 | 平裝-膠訂 |
開本 | 16開 |
商品重量 | 0.4Kg |
內容簡介 | |
本書的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的開發人員,書中通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。 |
作者簡介 | |
加藤政樹 就職於日本的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有FitnessParty、Muscle March。 |
目錄 | |
第0章 遊戲開發前的準備 1 0.1 Unity入門 Concept 2 0.1.1 概要 2 0.1.2 遊戲對象 3 0.1.3 組件 5 0.1.4 資源 8 0.1.5 流程 10 0.1.6 場景 11 0.1.7 預設 13 0.1.8 小結 16 0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17 0.2.1 腳本一覽 17 0.2.2 本章小節 18 0.2.3 本章開發的小遊戲 18 0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18 0.3.1 概要 18 0.3.2 創建新項目 19 0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20 0.3.4 創建場景,保存項目 21 0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23 0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24 0.3.7 運行遊戲 27 0.3.8 攝像機的便捷功能 28 0.3.9 修改遊戲對象的名字 28 0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29 0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30 0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35 0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36 0.3.14 小結 38 0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38 0.4.1 概要 38 0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38 0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39 0.4.4 整理項目視圖 41 0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43 0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46 0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48 0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉) 50 0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51 0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52 0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54 0.4.12 調整攝像機的位置 56 0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57 0.4.14 小結 63 0.5 關於預設 Tips 64 0.5.1 概要 64 0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64 0.5.3 預設與對象實例 65 0.5.4 預設和實例的變更 67 0.5.5 小結 70 0.6 C#和的對比 Tips 71 0.6.1 概要 71 0.6.2 類的定義 72 0.6.3 變量的定義 72 0.6.4 函數的定義 73 0.6.5 作用域 74 0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74 0.6.7 泛型方法的調用 74 0.6.8 Bool類型和字符串類型 75 0.6.9 數組 75 0.6.10 小結 75 章 點擊動作遊戲——怪物 77 1.1 玩法介紹 How toPlay 78 1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80 1.2.1 腳本一覽 80 1.2.2 本章小節 82 1.3 無限滾動的背景 Tips 82 1.3.1 關聯文件 82 1.3.2 概要 82 1.3.3 背景組件的顯示位置 83 1.3.4 小結 85 1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85 1.4.1 關聯文件 85 1.4.2 概要 86 1.4.3 稍作嘗試 86 1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87 1.4.5 小結 89 1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89 1.5.1 關聯文件 89 1.5.2 概要 89 1.5.3 怪物齣現的時間點 90 1.5.4 怪物齣現模式的變化 92 1.5.5 小結 96 1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96 1.6.1 關聯文件 96 1.6.2 概要 96 1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題 97 1.6.4 把怪物編成小組 98 1.6.5 小結 100 1.7 得分高低的判定 Tips 100 1.7.1 概要 100 1.7.2 武士的攻擊判定 100 1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101 1.7.4 小結 104 1.8 使被中的怪物嚮四處飛散 Tips 104 1.8.1 概要 104 1.8.2 想象一下“圓錐體” 104 1.8.3 具體的計算方法 106 1.8.4 小結 108 第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109 2.1 玩法介紹 How toPlay 110 排列拼圖碎片,拼齣後的圖案! 110 2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112 2.2.1 腳本一覽 112 2.2.2 本章小節 112 2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114 2.3.1 關聯文件 114 2.3.2 概要 114 2.3.3 透視變換和逆透視變換 114 2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114 2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117 2.3.6 小結 118 2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118 2.4.1 關聯文件 118 2.4.2 概要 118 2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為數 118 2.4.4 改進策略 119 2.4.5 小結 124 第3章 吃豆遊戲——吞噬者 125 3.1 玩法介紹 How toPlay 126 3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128 3.2.1 腳本一覽 128 3.2.2 本章小節 130 3.3 平滑的網格移動 Tips 130 3.3.1 關聯文件 130 3.3.2 概要 130 3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131 3.3.4 穿過網格的時機 131 3.3.5 小結 133 3.4 地圖數據 Tips 134 3.4.1 關聯文件 134 3.4.2 概要 134 3.4.3 文本文件的格式 134 3.4.4 擴展編輯器的功能 139 3.4.5 小結 141 3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141 3.5.1 關聯文件 141 3.5.2 概要 141 3.5.3 調整策略 142 3.5.4 攝像機的視野 143 3.5.5 緩動動畫 145 3.5.6 變焦效果的代碼實現 146 3.5.7 小結 149 3.6 幽靈的AI Tips 149 3.6.1 關聯文件 149 3.6.2 概要 149 3.6.3 跟蹤的算法 150 3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和型 153 3.6 正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式 正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電 mobi 下載 pdf 下載 pub 下載 txt 電子書 下載 2024正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024 正版L Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) 加藤政樹 人民郵電 下載 mobi epub pdf 電子書用戶評價
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