OpenGL超级宝典(第5版)

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[美] Richard S.Wright 等 著,付飞,李艳辉 译
图书标签:
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 3D图形
  • OpenGL ES
  • Shading Language
  • GLSL
  • DirectX
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115274564
版次:5
商品编码:11008802
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2012-05-01
用纸:胶版纸
页数:698
正文语种:中文版

具体描述

产品特色



内容简介

  《OpenGL超级宝典(第5版)》是OpenGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。全书分三部分,共16章,另有3个附录。部分包括第1章到第7章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序、如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后深入研究如何使用OpenGL,并向读者介绍GLSL,以及如何创建自己的着色器。第二部分包括第8章到第12章,将进行更深入的研究,而懂得如何应用这些高级特性将使读者业余3D玩家的水平。这一部分不仅能够使我们掌握更多的可视化效果,同时也考虑了性能表现。第三部分包括第13章到第16章,着重介绍OpenGL如何支持和连接Windows、MacOSX、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。
  《OpenGL超级宝典(第5版)》适合希望精通OpenGL以便对图形编程和3D图形知识进行扩展的程序员阅读,也可以帮助经验丰富的OpenGL程序员学习如何移植自己的应用程序。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

目录

第一部分 基本概念

第1章 3D图形和OpenGL简介
1.1 计算机图形的简单历史回顾
1.1.1 进入电子时代
1.1.2 走向3D
1.2 3D图形技术和术语
1.2.1 变换(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光栅化(Rasterization)
1.2.3 着色
1.2.4 纹理贴图
1.2.5 混合
1.2.6 将点连接起来
1.3 3D图形的常见用途
1.3.1 实时3D
1.3.2 非实时3D
1.3.3 着色器
1.4 3D编程的基本原则
1.4.1 并非工具包
1.4.2 坐标系统
1.4.3 投影:从3D到2D
1.5 总结

第2章 入门指南
2.1 什么是OpenGL?
2.1.1 标准的演化
2.1.2 OpenGL的未来
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持阵容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL错误
2.2.4 确认版本
2.2.5 使用glHint获取线索
2.2.6 OpenGL状态机
2.3 建立Windows项目
2.3.1 包含路径
2.3.2 创建项目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X项目
2.4.1 自定义创建设置
2.4.2 创建新项目
2.4.3 框架、头文件和库
2.5 第一个三角形
2.5.1 要包含什么
2.5.2 启动GLUT
2.5.3 坐标系基础
2.5.4 完成设置
2.5.5 言归正传
2.6 加点儿活力!
2.6.1 特殊按键
2.6.2 刷新显示
2.6.3 简单的动画片
2.7 总结

第3章 基础渲染
3.1 基础图形管线
3.1.1 客户机-服务器
3.1.2 着色器
3.2 创建坐标系
3.2.1 正投影
3.2.2 透视投影
3.3 使用存储着色器
3.3.1 属性
3.3.2 Uniform值
3.4 将点连接起来
3.4.1 点和线
3.4.2 绘制3D三角形
3.4.3 单独的三角形
3.4.4 一个简单批次容器
3.4.5 不希望出现的几何图形
3.4.6 多边形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混合
3.5.1 组合颜色
3.5.2 改变混合方程式
3.5.3 抗锯齿
3.5.4 多重采样
3.6 小结

第4章 基础变换:初识向量/矩阵
4.1 本章是令人生畏的数学课吗
4.2 3D图形数学速成课
4.2.1 向量
4.2.2 矩阵
4.3 理解变换
4.3.1 视觉坐标
4.3.2 视图变换
4.3.3 模型变换
4.3.4 模型视图的二元性
4.3.5 投影变换
4.3.6 视口变换
4.4 模型视图矩阵
4.4.1 矩阵构造
4.4.2 运用模型视图矩阵
4.5 更多对象
4.5.1 使用三角形批次类
4.5.2 创建一个球体
4.5.3 创建一个花托
4.5.4 创建一个圆柱或圆锥
4.5.5 创建一个圆盘
4.6 投影矩阵
4.6.1 正投影
4.6.2 透视投影
4.6.3 模型视图投影矩阵
4.7 变换管线
4.7.1 使用矩阵堆栈
4.7.2 管理管线
4.7.3 加点调料
4.8 使用照相机和角色进行移动
4.8.1 角色帧
4.8.2 欧拉角:“卢克!请使用帧”
4.8.3 照相机管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 关于光线
4.9 小结

第5章 基础纹理
5.1 原始图像数据
5.1.1 像素包装
5.1.2 像素图
5.1.3 包装的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 读取像素
5.2 载入纹理
5.2.1 使用颜色缓冲区
5.2.2 更新纹理
5.2.3 纹理对象
5.3 纹理应用
5.3.1 纹理坐标
5.3.2 纹理参数
5.3.3 综合运用
5.4 Mip贴图
5.4.1 Mip贴图过滤
5.4.2 生成Mip层
5.4.3 活动的Mip贴图
5.5 各向异性过滤
5.6 纹理压缩
5.6.1 压缩纹理
5.6.2 加载压缩纹理
5.6.3 最后一个示例
5.7 小结

第6章 跳出“盒子”:非存储着色器
6.1 初识OpenGL着色语言
6.1.1 变量和数据类型
6.1.2 存储限定符
6.1.3 真正的着色器
6.1.4 编译、绑定和连接
6.1.5 使用着色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 着色器统一值
6.2.1 寻找统一值
6.2.2 设置标量和向量统一值
6.2.3 设置统一数组
6.2.4 设置统一矩阵
6.2.5 平面着色器
6.3 内建函数
6.3.1 三角函数
6.3.2 指数函数
6.3.3 几何函数
6.3.4 矩阵函数
6.3.5 向量相关函数
6.3.6 常用函数
6.4 模拟光线
6.4.1 简单漫射光
6.4.2 点光源漫反射着色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong着色
6.5 访问纹理
6.5.1 只有纹理单元
6.5.2 照亮纹理单元
6.5.3 丢弃片段
6.5.4 卡通着色(Cell Shading)--将纹理单元作为光线
6.6 小结

第7章 纹理高级知识
7.1 矩形纹理
7.1.1 加载矩形纹理
7.1.2 使用矩形纹理
7.2 立方体贴图
7.2.1 加载立方体贴图
7.2.2 创建天空盒
7.2.3 创建反射
7.3 多重纹理
7.3.1 多重纹理坐标
7.3.2 多重纹理示例
7.4 点精灵(点块纹理)
7.4.1 使用点
7.4.2 点大小
7.4.3 综合运用
7.4.4 点参数
7.4.5 异形点
7.4.6 点的旋转
7.5 纹理数组
7.5.1 加载2D纹理数组
7.5.2 纹理数组索引
7.5.3 访问纹理数组
7.6 纹理代理
7.7 小结

第二部分 深入探索

第8章 缓冲区对象:存储尽在掌握
8.1 缓冲区
8.1.1 创建自己的缓冲区
8.1.2 填充缓冲区
8.1.3 像素缓冲区对象
8.1.4 缓冲区对象
8.2 帧缓冲区对象,摆脱窗口的限制
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染缓冲区对象
8.2.3 绘制缓冲区
8.2.4 帧缓冲区的完整性
8.2.5 在帧缓冲区中复制数据
8.2.6 FBO综合运用
8.3 渲染到纹理
8.4 小结

第9章 高级缓冲区:超越基础水平
9.1 获得数据
9.1.1 映射缓冲区
9.1.2 复制缓冲区
9.2 控制像素着色器表现,映射片段输出
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮点--最终的真正精确
9.3.2 多重采样
9.3.3 整数
9.3.4 sRGB
9.3.5 纹理压缩
9.4 小结

第10章 片段操作:管线的终点
10.1 裁剪--将几何图形剪切到希望的大小
10.2 多重采样
10.2.1 样本覆盖
10.2.2 样本遮罩
10.2.3 综合运用
10.3 模板操作
10.4 深度测试
10.4.1 深度截取
10.5 进行混合
10.5.1 混合方程式
10.5.2 混合函数
10.5.3 综合运用
10.6 抖动
10.7 逻辑操作
10.8 遮罩输出
10.8.1 颜色
10.8.2 深度
10.8.3 模板
10.8.4 用途
10.9 小结

第11章 高级着色器应用
11.1 高级顶点着色器
11.1.1 在顶点着色器中进行物理模拟
11.2 几何着色器
11.2.1 直通几何着色器
11.2.2 在应用程序中使用几何着色器
11.2.3 在几何着色器中丢弃几何图形
11.2.4 在几何着色器中修改几何图形
11.2.5 在几何着色器中生成几何图形
11.2.6 在几何着色器中改变图元类型
11.2.7 由几何着色器引入的新图元类型
11.3 高级片段着色器
11.3.1 片段着色器中的后期处理--颜色校正
11.3.2 片段着色器中的后期处理--卷积
11.3.3 在片段着色器中生成图像数据
11.3.4 在片段着色器中丢弃工作
11.3.5 逐片段控制深度
11.4 更高级的着色器函数
11.4.1 插值和存储限定符
11.4.2 高级内建函数
11.5 统一缓冲区对象
11.5.1 建立统一块
11.6 小结

第12章 高级几何图形管理
12.1 查询功能--收集OpenGL管线相关信息
12.1.1 准备查询
12.1.2 发出查询
12.1.3 取回查询结果
12.1.4 使用查询结果
12.1.5 让OpenGL决定
12.1.6 测量执行命令所需时间
12.2 在GPU内存中存储数据
12.2.1 使用缓冲区存储顶点数据
12.2.2 在缓冲区中保存顶点索引
12.3 使用顶点数组对象来组织缓冲区
12.4 高效地绘制大量几何图形
12.4.1 组合绘制函数
12.4.2 使用图元重启对几何图形进行组合
12.4.3 实例渲染
12.4.4 自动获得数据
12.5 存储变换的顶点--变换反馈
12.5.1 变换反馈
12.5.2 关闭光栅化
12.5.3 使用图元查询对顶点进行计数
12.5.4 使用图元查询的结果
12.5.5 变换反馈的应用实例
12.6 裁剪并确定绘制内容
12.6.1 裁剪距离--自定义裁剪空间
12.7 在OpenGL开始绘制时进行同步
12.8 小结

第三部分 特定平台应用

第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL实现
13.1.1 微软的OpenGL
13.1.2 现代图形驱动程序
13.1.3 扩展OpenGL
13.1.4 WGL扩展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI设备环境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染环境
13.3 综合运用
13.3.1 创建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 双重缓冲
13.5.1 消除视觉撕裂
13.6 小结

第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4种接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 创建一个Cocoa程序
14.2.2 综合运用
14.2.3 双缓冲还是单缓冲
14.2.4 球体世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中进行全屏显示
14.4 CGL
14.4.1 同步帧速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多线程OpenGL
14.5 小结

第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基础知识
15.1.1 简史
15.1.2 什么是X Window
15.2 入门讲解
15.2.1 检查OpenGL
15.2.2 设置Mesa
15.2.3 设置Mesa硬件驱动程序
15.2.4 设置GLUT 和 GLEW
15.2.5 创建OpenGL应用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 显示和X Window
15.3.2 配置管理和显示效果
15.3.3 窗口和渲染表面
15.3.4 OpenGL和GLX扩展
15.3.5 环境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查询
15.3.8 综合运用
15.4 小结

第16章 OpenGL ES:移动设备上的OpenGL
16.1 精简的OpenGL
16.1.1 ES指什么
16.1.2 历史概述
16.2 版本选择
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES环境
16.3.1 应用程序设计的注意事项
16.3.2 有限环境的处理
16.3.3 定点数学
16.4 EGL: 新的窗口环境
16.4.1 EGL显示
16.4.2 创建窗口
16.4.3 环境管理
16.4.4 呈现缓冲区和渲染同步
16.4.5 更多关于EGL的内容
16.5 处理嵌入式环境
16.5.1 流行的操作系统
16.5.2 供应商特定扩展
16.5.3 个人玩家
16.6 苹果掌上平台
16.6.1 设置iPhone项目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小结

附录A 更多阅读建议
附录B 词汇表
附录C (核心)OpenGL 3.3参考

精彩书摘

  事实上,即使我们不懂得那些高深的3D图形数学知识,也不会造成太大的妨碍,就像我们不需要懂得任何关于汽车结构和内燃机方面的知识也能每天开汽车一样。但是,我们最好对汽车足够了解,以便能够意识到需要时常更换机油,定期向油箱加油,以及在轮胎花纹磨光时要更换轮胎。这些知识使我们成为一位可靠(还有安全!)的车主。同样,如果想要成为一位可靠和有能力的OpenGL程序员,也要遵循同样的标准。至少需要理解那些基础知识,才知道能做什么,以及哪些工具适合我们要做的工作。如果是初学者,我们将会发现,经过一段时间的实践,就会渐渐理解矩阵和向量,并且培养出一种更为直观(和强大)的能力,能够在实践中充分利用本章所介绍的这些概念。   因此,即使我们还没有能力在脑海中默算出两个矩阵的乘法,也要明白矩阵是什么,以及这些矩阵对于OpenGL处理来说意味着什么。但是,在清理线性代数的老课本(每个人都有,对吧?)之前,不要紧张,GLTools库中有一个组建叫做Math3d,其中包含了大量好用的与OpenGL一致的3D数学例程和数据类型。虽然我们不必亲自进行所有的矩阵和向量操作,我们仍然知道它们是什么,以及如何应用它们。看,这样我们就二者兼得了。   4.23D图形数学速成课   关于3D图形数学的书籍数不胜数,我们发现了一些非常好的,附录A中列出了这些书籍。我们并不会做出一副要讲完所有需要了解的重要问题的架势,甚至并不试图讲完所有应该了解的问题。在本章,我们只涉及真正需要了解的。如果已经是数学高手,那么就应该跳过这一部分,立即开始学习模型视图矩阵部分。这并不只是因为您已经知道了我们将要讲解的内容,还因为大多数数学高手会因为没有提供足够的空间来讨论它们喜爱的齐次坐标空间特性而感到不快。   想象一下一个我们必须从一大群鳄鱼逃脱出来的电视真人秀吧。我们到底要知道多少3D数学才能生存?这就是接下来两部分的内容-3D数学生存技能。鳄鱼才不在乎我们是不是真正懂得齐次坐标   空间呢。   4.2.1向量   在第1章和第2章,我们已经介绍了顶点和3D笛卡尔坐标。基本上,一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置恰恰是由一个且只由一个单独的XYZ三元组定义的。然而, 一组XYZ值还能表示一个向量(实际上,从纯粹的数学思维上讲一个顶点其实同时也是一个向量……这里我们只讨论主要问题)。在使用向量来操纵3D几何图形时,向量可能就变成了最重要的基本概念了(没有之一)。这3个值(×、Y和Z)组合起来表示两个重要的值——一个方向和一个数量。   如图4.1所示为空间中(任意选择)的一个点,以及空间中从坐标系原点到这个点坐标的一条带箭头的线段。在拼接三角形时,这个点可以视为一个顶点,而这个带箭头的线段则可以视为一个向量。一个向量首先是空间中从原点指向这个点的方向。在中,我们总是使用向量来表示带方向的量。例如,X轴就是向量(1,0,0)。在×方向为+1,而在Y方向和Z方向则为0。  ……

前言/序言


探索三维世界的奥秘:一本引人入胜的图形编程指南 想象一下,您正身处一个栩栩如生的虚拟世界,每一个光影的流转,每一个物体的细节,都仿佛触手可及。您是否曾经对那些令人惊叹的3D游戏场景、逼真的动画效果、亦或是科学可视化中的复杂模型感到好奇,想要探究它们是如何被创造出来的?这本指南,将带您踏上一段激动人心的旅程,深入理解现代计算机图形学最核心的技术之一——OpenGL。 不同于市面上可能存在的任何具体技术书籍,这本书的独特之处在于,它并非直接教授某一种特定的编程语言或某一版的API。相反,它提供的是一套更具普适性、更深入的图形学思想和底层原理。您可以将其视为一把钥匙,它打开的是通往整个3D图形渲染世界的大门,让您能够理解并掌握构建任何视觉奇迹的基础。 从基础到精深:构建坚实的图形学知识体系 本书的起点,并非枯燥的代码堆砌,而是从最本质的概念出发。您将首先接触到的是构成三维世界的基本元素:点、线、面。我们将一起学习如何将这些简单的几何图元在计算机中进行表示和操作。从二维平面上的坐标系,到三维空间中的向量运算,每一个概念都将以清晰易懂的方式呈现,并辅以直观的图示,帮助您建立起对空间几何的直观理解。 随后,我们将深入到图形渲染的灵魂——“管线”模型。您将了解到,从我们输入原始的三维模型数据,到最终在屏幕上呈现出逼真的图像,整个过程是如何被分解成一系列连续而又相互关联的阶段。这个过程中,每一个阶段都扮演着至关重要的角色,它们协同工作,将抽象的数学运算转化为我们肉眼可见的视觉效果。 顶点处理(Vertex Processing):想象一下,您有一个复杂的3D模型,它是由成千上万个顶点组成的。在这个阶段,每一个顶点都会经历一次 Transformations 过程,包括模型变换(Model Transform)、视图变换(View Transform)和投影变换(Projection Transform)。我们会详细讲解这些变换的数学原理,以及它们是如何将模型从其局部空间,移动到世界空间,再到观察者的视角空间,最终被“压扁”到二维的屏幕空间。您将理解什么是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵,以及它们在构建逼真三维场景中的作用。 图元装配(Primitive Assembly):经过顶点处理后,顶点被组合成更复杂的图元,如三角形、线条和点。我们会探讨如何有效地处理这些图元,以及一些基本的几何裁剪技术,确保只有可见的部分会被进一步渲染。 栅格化(Rasterization):这是将矢量图形转换为像素图形的关键步骤。您将学习到,如何根据顶点的信息,计算出屏幕上哪些像素属于当前的图元,并为这些像素赋予颜色。这个过程涉及到复杂的插值算法,例如重心坐标插值(Barycentric Coordinates),它能够精确地计算出每个像素的属性,如颜色、纹理坐标等。 片元处理(Fragment Processing):这是渲染管线中最耗费计算资源的部分,也是决定最终图像视觉效果的关键。在这里,每一个像素(也被称为“片元”)都会经历一系列的计算,包括纹理映射(Texture Mapping)、光照计算(Lighting Calculations)和颜色混合(Color Blending)等。 解锁视觉的无限可能:深入图形学的核心技术 本书不仅仅局限于管线的基本流程,更会带您深入探索那些能够赋予图形以生命力的核心技术。 光照与阴影(Lighting and Shading):真实世界的光影效果是视觉真实感的基石。您将学习到各种经典的光照模型,如朗伯模型(Lambertian Model)、冯氏模型(Phong Model)和布林模型(Blinn-Phong Model)。我们会详细讲解反射、漫反射、镜面反射等概念,以及如何通过这些模型来模拟不同材质表面的光照反射特性。更进一步,您还将接触到更高级的光照技术,如环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和全局光照(Global Illumination)的初步概念,理解它们如何让场景中的光线更加自然地相互作用。阴影的生成,无论是实时的阴影映射(Shadow Mapping)还是其他技术,都将得到详尽的阐释。 纹理映射(Texture Mapping):将静态的颜色填充到模型表面,远不足以表现真实的材质。纹理映射技术允许我们将二维图像(纹理)“贴”到三维模型的表面,赋予其丰富的细节和色彩。您将学习到如何创建和使用各种类型的纹理,如颜色纹理、法线纹理(Normal Maps)、高光纹理(Specular Maps)等,以及纹理过滤(Texture Filtering)和纹理环绕(Texture Wrapping)等技术,如何让纹理在不同分辨率和角度下都能保持良好的视觉效果。 材质(Materials):不同的材质拥有不同的光学特性。本书将引导您理解如何通过参数来定义和控制物体的材质属性,例如其表面的光滑度、反射率、折射率等,从而模拟出金属、塑料、木材、水等各种不同的视觉效果。 相机模型(Camera Models):在三维世界中,视角决定了我们看到的一切。您将学习到如何模拟不同类型的相机,包括正射投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection),以及如何调整相机的参数来控制视场角、近裁剪面和远裁剪面,从而创建出具有深度和空间感的图像。 高级渲染技术(Advanced Rendering Techniques):在掌握了基础知识后,本书还将引导您探索一些更具挑战性和创新的渲染技术。例如,您可能会了解到如何利用帧缓冲(Frame Buffers)来执行后处理效果,如屏幕空间的抗锯齿(Screen Space Anti-Aliasing)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)等,这些技术能够显著提升图像的视觉表现力。此外,对于动态场景的渲染,您还将初步接触到一些关于动画和变形(Deformation)的原理。 不仅仅是代码:培养图形学思维 这本书的核心价值,在于它所培养的不仅仅是编程技巧,更是对图形学原理的深刻理解和一种严谨的“图形学思维”。您将学会如何: 抽象化与模型化:将现实世界中的物体和现象,抽象成计算机能够理解的数学模型和数据结构。 算法设计与优化:理解各种图形算法的运作原理,并能够根据实际需求进行选择和优化,以达到性能与视觉效果的平衡。 问题分解与解决:面对复杂的图形问题时,能够将其分解为可管理的小模块,并逐一攻克。 跨平台与跨语言的通用性:虽然具体实现会依赖于编程语言和图形API,但本书所讲解的原理是通用的,能够帮助您在不同的技术栈之间游刃有余。 面向谁? 无论您是: 初学者:想要系统地了解计算机图形学,打下坚实基础的编程爱好者。 有一定基础的开发者:希望深化对图形渲染原理的理解,提升开发能力的程序员。 游戏开发者:追求更逼真、更流畅的游戏画面,需要深入理解渲染管线和相关技术的工程师。 动画师或视觉效果设计师:希望了解底层技术如何实现他们创意想法的艺术家。 对计算机图形学领域感兴趣的任何人:渴望探索虚拟世界构建秘密的求知者。 这本书都将是您不可或缺的伙伴。它不承诺让您瞬间成为图形学大师,但它会为您铺就一条通往精通之路。通过对本书内容的深入学习和实践,您将获得理解、分析和创造任何三维视觉体验所需的核心知识和能力,让您在数字艺术和计算机图形学领域,能够更加自信地挥洒创意,创造出属于您自己的精彩视觉世界。

用户评价

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我是一名刚毕业不久的图形程序员,对于OpenGL的掌握程度可以说是“摸着石头过河”。在寻找学习资源的过程中,我接触了各种各样的在线教程和博客,但总感觉缺乏系统性和权威性。《OpenGL超级宝典(第5版)》的出现,无疑为我指明了方向。这本书的语言风格非常友好,即使是对于一些听起来很“硬核”的技术概念,作者也能用通俗易懂的方式来解释,让我能够轻松理解。我非常喜欢书中大量的图示和代码示例,它们能够直观地展示OpenGL是如何工作的,并且能够让我立即动手实践,验证自己的理解。从最基础的窗口创建、图形绘制,到后来的纹理映射、混合、深度测试等,这本书涵盖了OpenGL的几乎所有核心功能,并且都给出了详尽的讲解。对于我这样的新手来说,这本书就像是一本详尽的地图,让我能够清晰地规划自己的学习路径,不再迷失在技术的海洋中。

评分

作为一个有着几年OpenGL开发经验的老兵,我一直寻找一本能够帮助我突破瓶颈,深入理解OpenGL底层机制的书籍。《OpenGL超级宝典(第5版)》完全超出了我的预期。它不仅仅是API的罗列和功能的介绍,更重要的是,它深入剖析了OpenGL渲染管线的每一个环节,从顶点数据的处理到最终像素的输出,每一个阶段的原理和实现细节都讲得鞭辟入里。我尤其欣赏书中对现代OpenGL特性的讲解,比如可编程管线、着色器语言(GLSL)的精妙运用,以及如何有效地管理大量的图形资源。书中对性能优化的建议和技巧也让我受益匪浅,以往很多效率低下的写法,在这本书的指导下得到了根本性的改进。我曾经在处理复杂的场景时遇到性能瓶颈,通过书中关于批处理、实例化渲染等章节的学习,我找到了解决问题的关键。这本书的深度和广度都让我印象深刻,它绝对是那些希望在OpenGL领域深耕,追求极致图形表现的开发者必备的参考书。

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这本《OpenGL超级宝典(第5版)》简直是我图形编程生涯的一盏明灯!我一直对3D图形渲染充满好奇,也尝试过一些零散的教程,但总是感觉抓不住重点,技术细节也看得云里雾里。直到我接触到这本书,那种豁然开朗的感觉真的太棒了。书的结构安排得非常合理,从最基础的概念讲起,循序渐进地引导读者理解OpenGL的核心原理。即使是初学者,也能通过跟随书中的例子,一步步搭建起自己的渲染管线。我尤其喜欢它对数学原理的深入浅出地讲解,比如矩阵变换、向量运算在图形学中的应用,这本书都没有回避,而是用非常直观的方式解释清楚,让我不再是死记硬背公式,而是真正理解了背后的逻辑。而且,作者在书中举的例子都非常有代表性,能够涵盖OpenGL的各种常用功能,从简单的模型绘制到复杂的阴影和光照效果,都提供了详尽的代码和解释,让人能够动手实践,融会贯通。我迫不及待地想尝试书中更高级的章节,比如高级着色器和性能优化,我相信这本书一定能带我进入一个全新的图形世界。

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我是一名对计算机图形学充满热情的独立开发者,一直梦想着用OpenGL创造出令人惊叹的视觉效果。《OpenGL超级宝典(第5版)》就像是我打开这个梦想大门的金钥匙。这本书的魅力在于它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,循循善诱地引导你进入3D图形的世界。我最喜欢的是书中对OpenGL渲染流程的细致描绘,它将一个看似复杂的流程分解成一个个可理解的步骤,让我不再感到畏惧。从创建缓冲区到绘制三角形,每一个小小的进步都让我充满成就感。书中的代码示例非常精炼且易于理解,我能够快速地将它们应用到自己的项目中,并根据自己的需求进行修改和扩展。这本书帮助我建立起扎实的OpenGL基础,让我能够自信地去探索更高级的图形技术,比如光照模型、后处理效果等等,这一切都让我对未来的图形开发充满了期待。

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作为一名在游戏开发行业摸爬滚打多年的资深开发者,我接触过不少图形编程相关的书籍,但《OpenGL超级宝典(第5版)》无疑是其中最出色的一本。这本书的编排逻辑非常严谨,从基础概念到高级特性,层层递进,能够满足不同层次读者的需求。我特别赞赏书中对OpenGL内部机制的深入剖析,它不仅仅停留在“怎么用”的层面,更注重“为什么这样用”的原理讲解。这一点对于理解和解决复杂的图形问题至关重要。书中对现代OpenGL的介绍,尤其是关于Vulkan的过渡以及其核心概念的阐述,非常有前瞻性。我一直在思考如何将OpenGL的开发经验迁移到更现代的图形API上,这本书提供了一个很好的桥梁。此外,书中关于性能调优的章节,通过分析渲染管线中的瓶颈,提供了许多实用的建议,这对于我们这些追求极致性能的游戏开发者来说,简直是宝藏。

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宝书慢慢看

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这翻译真是服了,语句不通。都是半猜着看,还得对照英文版的看

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这本书比较基础,入门级

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不是我想要的 不过内容还不错

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更经典的书了,发现很厚呀,慢慢啃吧,不知道那时候会不会过时

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翻译错误能够理解。毕竟中西方差异大,技术差异大,不是非常专业的人员对某些词语不敏感。这是正常的。但是。

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宝书慢慢看

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书还是可以的,需要对数学或者3D有一定的了解

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不太好,不是直接调用基础的opengl函数,看起来脑子要绕一圈。。。

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