第一部分 基本概念
第1章 3D图形和OpenGL简介
1.1 计算机图形的简单历史回顾
1.1.1 进入电子时代
1.1.2 走向3D
1.2 3D图形技术和术语
1.2.1 变换(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光栅化(Rasterization)
1.2.3 着色
1.2.4 纹理贴图
1.2.5 混合
1.2.6 将点连接起来
1.3 3D图形的常见用途
1.3.1 实时3D
1.3.2 非实时3D
1.3.3 着色器
1.4 3D编程的基本原则
1.4.1 并非工具包
1.4.2 坐标系统
1.4.3 投影:从3D到2D
1.5 总结
第2章 入门指南
2.1 什么是OpenGL?
2.1.1 标准的演化
2.1.2 OpenGL的未来
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持阵容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL错误
2.2.4 确认版本
2.2.5 使用glHint获取线索
2.2.6 OpenGL状态机
2.3 建立Windows项目
2.3.1 包含路径
2.3.2 创建项目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X项目
2.4.1 自定义创建设置
2.4.2 创建新项目
2.4.3 框架、头文件和库
2.5 第一个三角形
2.5.1 要包含什么
2.5.2 启动GLUT
2.5.3 坐标系基础
2.5.4 完成设置
2.5.5 言归正传
2.6 加点儿活力!
2.6.1 特殊按键
2.6.2 刷新显示
2.6.3 简单的动画片
2.7 总结
第3章 基础渲染
3.1 基础图形管线
3.1.1 客户机-服务器
3.1.2 着色器
3.2 创建坐标系
3.2.1 正投影
3.2.2 透视投影
3.3 使用存储着色器
3.3.1 属性
3.3.2 Uniform值
3.4 将点连接起来
3.4.1 点和线
3.4.2 绘制3D三角形
3.4.3 单独的三角形
3.4.4 一个简单批次容器
3.4.5 不希望出现的几何图形
3.4.6 多边形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混合
3.5.1 组合颜色
3.5.2 改变混合方程式
3.5.3 抗锯齿
3.5.4 多重采样
3.6 小结
第4章 基础变换:初识向量/矩阵
4.1 本章是令人生畏的数学课吗
4.2 3D图形数学速成课
4.2.1 向量
4.2.2 矩阵
4.3 理解变换
4.3.1 视觉坐标
4.3.2 视图变换
4.3.3 模型变换
4.3.4 模型视图的二元性
4.3.5 投影变换
4.3.6 视口变换
4.4 模型视图矩阵
4.4.1 矩阵构造
4.4.2 运用模型视图矩阵
4.5 更多对象
4.5.1 使用三角形批次类
4.5.2 创建一个球体
4.5.3 创建一个花托
4.5.4 创建一个圆柱或圆锥
4.5.5 创建一个圆盘
4.6 投影矩阵
4.6.1 正投影
4.6.2 透视投影
4.6.3 模型视图投影矩阵
4.7 变换管线
4.7.1 使用矩阵堆栈
4.7.2 管理管线
4.7.3 加点调料
4.8 使用照相机和角色进行移动
4.8.1 角色帧
4.8.2 欧拉角:“卢克!请使用帧”
4.8.3 照相机管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 关于光线
4.9 小结
第5章 基础纹理
5.1 原始图像数据
5.1.1 像素包装
5.1.2 像素图
5.1.3 包装的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 读取像素
5.2 载入纹理
5.2.1 使用颜色缓冲区
5.2.2 更新纹理
5.2.3 纹理对象
5.3 纹理应用
5.3.1 纹理坐标
5.3.2 纹理参数
5.3.3 综合运用
5.4 Mip贴图
5.4.1 Mip贴图过滤
5.4.2 生成Mip层
5.4.3 活动的Mip贴图
5.5 各向异性过滤
5.6 纹理压缩
5.6.1 压缩纹理
5.6.2 加载压缩纹理
5.6.3 最后一个示例
5.7 小结
第6章 跳出“盒子”:非存储着色器
6.1 初识OpenGL着色语言
6.1.1 变量和数据类型
6.1.2 存储限定符
6.1.3 真正的着色器
6.1.4 编译、绑定和连接
6.1.5 使用着色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 着色器统一值
6.2.1 寻找统一值
6.2.2 设置标量和向量统一值
6.2.3 设置统一数组
6.2.4 设置统一矩阵
6.2.5 平面着色器
6.3 内建函数
6.3.1 三角函数
6.3.2 指数函数
6.3.3 几何函数
6.3.4 矩阵函数
6.3.5 向量相关函数
6.3.6 常用函数
6.4 模拟光线
6.4.1 简单漫射光
6.4.2 点光源漫反射着色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong着色
6.5 访问纹理
6.5.1 只有纹理单元
6.5.2 照亮纹理单元
6.5.3 丢弃片段
6.5.4 卡通着色(Cell Shading)--将纹理单元作为光线
6.6 小结
第7章 纹理高级知识
7.1 矩形纹理
7.1.1 加载矩形纹理
7.1.2 使用矩形纹理
7.2 立方体贴图
7.2.1 加载立方体贴图
7.2.2 创建天空盒
7.2.3 创建反射
7.3 多重纹理
7.3.1 多重纹理坐标
7.3.2 多重纹理示例
7.4 点精灵(点块纹理)
7.4.1 使用点
7.4.2 点大小
7.4.3 综合运用
7.4.4 点参数
7.4.5 异形点
7.4.6 点的旋转
7.5 纹理数组
7.5.1 加载2D纹理数组
7.5.2 纹理数组索引
7.5.3 访问纹理数组
7.6 纹理代理
7.7 小结
第二部分 深入探索
第8章 缓冲区对象:存储尽在掌握
8.1 缓冲区
8.1.1 创建自己的缓冲区
8.1.2 填充缓冲区
8.1.3 像素缓冲区对象
8.1.4 缓冲区对象
8.2 帧缓冲区对象,摆脱窗口的限制
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染缓冲区对象
8.2.3 绘制缓冲区
8.2.4 帧缓冲区的完整性
8.2.5 在帧缓冲区中复制数据
8.2.6 FBO综合运用
8.3 渲染到纹理
8.4 小结
第9章 高级缓冲区:超越基础水平
9.1 获得数据
9.1.1 映射缓冲区
9.1.2 复制缓冲区
9.2 控制像素着色器表现,映射片段输出
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮点--最终的真正精确
9.3.2 多重采样
9.3.3 整数
9.3.4 sRGB
9.3.5 纹理压缩
9.4 小结
第10章 片段操作:管线的终点
10.1 裁剪--将几何图形剪切到希望的大小
10.2 多重采样
10.2.1 样本覆盖
10.2.2 样本遮罩
10.2.3 综合运用
10.3 模板操作
10.4 深度测试
10.4.1 深度截取
10.5 进行混合
10.5.1 混合方程式
10.5.2 混合函数
10.5.3 综合运用
10.6 抖动
10.7 逻辑操作
10.8 遮罩输出
10.8.1 颜色
10.8.2 深度
10.8.3 模板
10.8.4 用途
10.9 小结
第11章 高级着色器应用
11.1 高级顶点着色器
11.1.1 在顶点着色器中进行物理模拟
11.2 几何着色器
11.2.1 直通几何着色器
11.2.2 在应用程序中使用几何着色器
11.2.3 在几何着色器中丢弃几何图形
11.2.4 在几何着色器中修改几何图形
11.2.5 在几何着色器中生成几何图形
11.2.6 在几何着色器中改变图元类型
11.2.7 由几何着色器引入的新图元类型
11.3 高级片段着色器
11.3.1 片段着色器中的后期处理--颜色校正
11.3.2 片段着色器中的后期处理--卷积
11.3.3 在片段着色器中生成图像数据
11.3.4 在片段着色器中丢弃工作
11.3.5 逐片段控制深度
11.4 更高级的着色器函数
11.4.1 插值和存储限定符
11.4.2 高级内建函数
11.5 统一缓冲区对象
11.5.1 建立统一块
11.6 小结
第12章 高级几何图形管理
12.1 查询功能--收集OpenGL管线相关信息
12.1.1 准备查询
12.1.2 发出查询
12.1.3 取回查询结果
12.1.4 使用查询结果
12.1.5 让OpenGL决定
12.1.6 测量执行命令所需时间
12.2 在GPU内存中存储数据
12.2.1 使用缓冲区存储顶点数据
12.2.2 在缓冲区中保存顶点索引
12.3 使用顶点数组对象来组织缓冲区
12.4 高效地绘制大量几何图形
12.4.1 组合绘制函数
12.4.2 使用图元重启对几何图形进行组合
12.4.3 实例渲染
12.4.4 自动获得数据
12.5 存储变换的顶点--变换反馈
12.5.1 变换反馈
12.5.2 关闭光栅化
12.5.3 使用图元查询对顶点进行计数
12.5.4 使用图元查询的结果
12.5.5 变换反馈的应用实例
12.6 裁剪并确定绘制内容
12.6.1 裁剪距离--自定义裁剪空间
12.7 在OpenGL开始绘制时进行同步
12.8 小结
第三部分 特定平台应用
第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL实现
13.1.1 微软的OpenGL
13.1.2 现代图形驱动程序
13.1.3 扩展OpenGL
13.1.4 WGL扩展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI设备环境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染环境
13.3 综合运用
13.3.1 创建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 双重缓冲
13.5.1 消除视觉撕裂
13.6 小结
第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4种接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 创建一个Cocoa程序
14.2.2 综合运用
14.2.3 双缓冲还是单缓冲
14.2.4 球体世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中进行全屏显示
14.4 CGL
14.4.1 同步帧速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多线程OpenGL
14.5 小结
第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基础知识
15.1.1 简史
15.1.2 什么是X Window
15.2 入门讲解
15.2.1 检查OpenGL
15.2.2 设置Mesa
15.2.3 设置Mesa硬件驱动程序
15.2.4 设置GLUT 和 GLEW
15.2.5 创建OpenGL应用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 显示和X Window
15.3.2 配置管理和显示效果
15.3.3 窗口和渲染表面
15.3.4 OpenGL和GLX扩展
15.3.5 环境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查询
15.3.8 综合运用
15.4 小结
第16章 OpenGL ES:移动设备上的OpenGL
16.1 精简的OpenGL
16.1.1 ES指什么
16.1.2 历史概述
16.2 版本选择
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES环境
16.3.1 应用程序设计的注意事项
16.3.2 有限环境的处理
16.3.3 定点数学
16.4 EGL: 新的窗口环境
16.4.1 EGL显示
16.4.2 创建窗口
16.4.3 环境管理
16.4.4 呈现缓冲区和渲染同步
16.4.5 更多关于EGL的内容
16.5 处理嵌入式环境
16.5.1 流行的操作系统
16.5.2 供应商特定扩展
16.5.3 个人玩家
16.6 苹果掌上平台
16.6.1 设置iPhone项目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小结
附录A 更多阅读建议
附录B 词汇表
附录C (核心)OpenGL 3.3参考
我是一名刚毕业不久的图形程序员,对于OpenGL的掌握程度可以说是“摸着石头过河”。在寻找学习资源的过程中,我接触了各种各样的在线教程和博客,但总感觉缺乏系统性和权威性。《OpenGL超级宝典(第5版)》的出现,无疑为我指明了方向。这本书的语言风格非常友好,即使是对于一些听起来很“硬核”的技术概念,作者也能用通俗易懂的方式来解释,让我能够轻松理解。我非常喜欢书中大量的图示和代码示例,它们能够直观地展示OpenGL是如何工作的,并且能够让我立即动手实践,验证自己的理解。从最基础的窗口创建、图形绘制,到后来的纹理映射、混合、深度测试等,这本书涵盖了OpenGL的几乎所有核心功能,并且都给出了详尽的讲解。对于我这样的新手来说,这本书就像是一本详尽的地图,让我能够清晰地规划自己的学习路径,不再迷失在技术的海洋中。
评分作为一个有着几年OpenGL开发经验的老兵,我一直寻找一本能够帮助我突破瓶颈,深入理解OpenGL底层机制的书籍。《OpenGL超级宝典(第5版)》完全超出了我的预期。它不仅仅是API的罗列和功能的介绍,更重要的是,它深入剖析了OpenGL渲染管线的每一个环节,从顶点数据的处理到最终像素的输出,每一个阶段的原理和实现细节都讲得鞭辟入里。我尤其欣赏书中对现代OpenGL特性的讲解,比如可编程管线、着色器语言(GLSL)的精妙运用,以及如何有效地管理大量的图形资源。书中对性能优化的建议和技巧也让我受益匪浅,以往很多效率低下的写法,在这本书的指导下得到了根本性的改进。我曾经在处理复杂的场景时遇到性能瓶颈,通过书中关于批处理、实例化渲染等章节的学习,我找到了解决问题的关键。这本书的深度和广度都让我印象深刻,它绝对是那些希望在OpenGL领域深耕,追求极致图形表现的开发者必备的参考书。
评分这本《OpenGL超级宝典(第5版)》简直是我图形编程生涯的一盏明灯!我一直对3D图形渲染充满好奇,也尝试过一些零散的教程,但总是感觉抓不住重点,技术细节也看得云里雾里。直到我接触到这本书,那种豁然开朗的感觉真的太棒了。书的结构安排得非常合理,从最基础的概念讲起,循序渐进地引导读者理解OpenGL的核心原理。即使是初学者,也能通过跟随书中的例子,一步步搭建起自己的渲染管线。我尤其喜欢它对数学原理的深入浅出地讲解,比如矩阵变换、向量运算在图形学中的应用,这本书都没有回避,而是用非常直观的方式解释清楚,让我不再是死记硬背公式,而是真正理解了背后的逻辑。而且,作者在书中举的例子都非常有代表性,能够涵盖OpenGL的各种常用功能,从简单的模型绘制到复杂的阴影和光照效果,都提供了详尽的代码和解释,让人能够动手实践,融会贯通。我迫不及待地想尝试书中更高级的章节,比如高级着色器和性能优化,我相信这本书一定能带我进入一个全新的图形世界。
评分我是一名对计算机图形学充满热情的独立开发者,一直梦想着用OpenGL创造出令人惊叹的视觉效果。《OpenGL超级宝典(第5版)》就像是我打开这个梦想大门的金钥匙。这本书的魅力在于它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,循循善诱地引导你进入3D图形的世界。我最喜欢的是书中对OpenGL渲染流程的细致描绘,它将一个看似复杂的流程分解成一个个可理解的步骤,让我不再感到畏惧。从创建缓冲区到绘制三角形,每一个小小的进步都让我充满成就感。书中的代码示例非常精炼且易于理解,我能够快速地将它们应用到自己的项目中,并根据自己的需求进行修改和扩展。这本书帮助我建立起扎实的OpenGL基础,让我能够自信地去探索更高级的图形技术,比如光照模型、后处理效果等等,这一切都让我对未来的图形开发充满了期待。
评分作为一名在游戏开发行业摸爬滚打多年的资深开发者,我接触过不少图形编程相关的书籍,但《OpenGL超级宝典(第5版)》无疑是其中最出色的一本。这本书的编排逻辑非常严谨,从基础概念到高级特性,层层递进,能够满足不同层次读者的需求。我特别赞赏书中对OpenGL内部机制的深入剖析,它不仅仅停留在“怎么用”的层面,更注重“为什么这样用”的原理讲解。这一点对于理解和解决复杂的图形问题至关重要。书中对现代OpenGL的介绍,尤其是关于Vulkan的过渡以及其核心概念的阐述,非常有前瞻性。我一直在思考如何将OpenGL的开发经验迁移到更现代的图形API上,这本书提供了一个很好的桥梁。此外,书中关于性能调优的章节,通过分析渲染管线中的瓶颈,提供了许多实用的建议,这对于我们这些追求极致性能的游戏开发者来说,简直是宝藏。
评分宝书慢慢看
评分这翻译真是服了,语句不通。都是半猜着看,还得对照英文版的看
评分这本书比较基础,入门级
评分不是我想要的 不过内容还不错
评分更经典的书了,发现很厚呀,慢慢啃吧,不知道那时候会不会过时
评分翻译错误能够理解。毕竟中西方差异大,技术差异大,不是非常专业的人员对某些词语不敏感。这是正常的。但是。
评分宝书慢慢看
评分书还是可以的,需要对数学或者3D有一定的了解
评分不太好,不是直接调用基础的opengl函数,看起来脑子要绕一圈。。。
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