OpenGL超級寶典(第5版)

OpenGL超級寶典(第5版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Richard S.Wright 等 著,付飛,李艷輝 譯
圖書標籤:
  • OpenGL
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • 渲染
  • 3D圖形
  • OpenGL ES
  • Shading Language
  • GLSL
  • DirectX
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115274564
版次:5
商品編碼:11008802
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2012-05-01
用紙:膠版紙
頁數:698
正文語種:中文版

具體描述

産品特色



內容簡介

  《OpenGL超級寶典(第5版)》是OpenGL及3D圖形編程的入門指南,涵蓋瞭使用版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。全書分三部分,共16章,另有3個附錄。部分包括第1章到第7章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序、如何設置3D渲染環境,以及如何創建基本對象和光綫並對他們進行著色。然後深入研究如何使用OpenGL,並嚮讀者介紹GLSL,以及如何創建自己的著色器。第二部分包括第8章到第12章,將進行更深入的研究,而懂得如何應用這些高級特性將使讀者業餘3D玩傢的水平。這一部分不僅能夠使我們掌握更多的可視化效果,同時也考慮瞭性能錶現。第三部分包括第13章到第16章,著重介紹OpenGL如何支持和連接Windows、MacOSX、Linux和掌上設備。附錄部分給齣瞭更多閱讀建議、術語錶和API參考介紹。
  《OpenGL超級寶典(第5版)》適閤希望精通OpenGL以便對圖形編程和3D圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助經驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。

目錄

第一部分 基本概念

第1章 3D圖形和OpenGL簡介
1.1 計算機圖形的簡單曆史迴顧
1.1.1 進入電子時代
1.1.2 走嚮3D
1.2 3D圖形技術和術語
1.2.1 變換(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光柵化(Rasterization)
1.2.3 著色
1.2.4 紋理貼圖
1.2.5 混閤
1.2.6 將點連接起來
1.3 3D圖形的常見用途
1.3.1 實時3D
1.3.2 非實時3D
1.3.3 著色器
1.4 3D編程的基本原則
1.4.1 並非工具包
1.4.2 坐標係統
1.4.3 投影:從3D到2D
1.5 總結

第2章 入門指南
2.1 什麼是OpenGL?
2.1.1 標準的演化
2.1.2 OpenGL的未來
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持陣容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL錯誤
2.2.4 確認版本
2.2.5 使用glHint獲取綫索
2.2.6 OpenGL狀態機
2.3 建立Windows項目
2.3.1 包含路徑
2.3.2 創建項目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X項目
2.4.1 自定義創建設置
2.4.2 創建新項目
2.4.3 框架、頭文件和庫
2.5 第一個三角形
2.5.1 要包含什麼
2.5.2 啓動GLUT
2.5.3 坐標係基礎
2.5.4 完成設置
2.5.5 言歸正傳
2.6 加點兒活力!
2.6.1 特殊按鍵
2.6.2 刷新顯示
2.6.3 簡單的動畫片
2.7 總結

第3章 基礎渲染
3.1 基礎圖形管綫
3.1.1 客戶機-服務器
3.1.2 著色器
3.2 創建坐標係
3.2.1 正投影
3.2.2 透視投影
3.3 使用存儲著色器
3.3.1 屬性
3.3.2 Uniform值
3.4 將點連接起來
3.4.1 點和綫
3.4.2 繪製3D三角形
3.4.3 單獨的三角形
3.4.4 一個簡單批次容器
3.4.5 不希望齣現的幾何圖形
3.4.6 多邊形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混閤
3.5.1 組閤顔色
3.5.2 改變混閤方程式
3.5.3 抗鋸齒
3.5.4 多重采樣
3.6 小結

第4章 基礎變換:初識嚮量/矩陣
4.1 本章是令人生畏的數學課嗎
4.2 3D圖形數學速成課
4.2.1 嚮量
4.2.2 矩陣
4.3 理解變換
4.3.1 視覺坐標
4.3.2 視圖變換
4.3.3 模型變換
4.3.4 模型視圖的二元性
4.3.5 投影變換
4.3.6 視口變換
4.4 模型視圖矩陣
4.4.1 矩陣構造
4.4.2 運用模型視圖矩陣
4.5 更多對象
4.5.1 使用三角形批次類
4.5.2 創建一個球體
4.5.3 創建一個花托
4.5.4 創建一個圓柱或圓錐
4.5.5 創建一個圓盤
4.6 投影矩陣
4.6.1 正投影
4.6.2 透視投影
4.6.3 模型視圖投影矩陣
4.7 變換管綫
4.7.1 使用矩陣堆棧
4.7.2 管理管綫
4.7.3 加點調料
4.8 使用照相機和角色進行移動
4.8.1 角色幀
4.8.2 歐拉角:“盧剋!請使用幀”
4.8.3 照相機管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 關於光綫
4.9 小結

第5章 基礎紋理
5.1 原始圖像數據
5.1.1 像素包裝
5.1.2 像素圖
5.1.3 包裝的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 讀取像素
5.2 載入紋理
5.2.1 使用顔色緩衝區
5.2.2 更新紋理
5.2.3 紋理對象
5.3 紋理應用
5.3.1 紋理坐標
5.3.2 紋理參數
5.3.3 綜閤運用
5.4 Mip貼圖
5.4.1 Mip貼圖過濾
5.4.2 生成Mip層
5.4.3 活動的Mip貼圖
5.5 各嚮異性過濾
5.6 紋理壓縮
5.6.1 壓縮紋理
5.6.2 加載壓縮紋理
5.6.3 最後一個示例
5.7 小結

第6章 跳齣“盒子”:非存儲著色器
6.1 初識OpenGL著色語言
6.1.1 變量和數據類型
6.1.2 存儲限定符
6.1.3 真正的著色器
6.1.4 編譯、綁定和連接
6.1.5 使用著色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 著色器統一值
6.2.1 尋找統一值
6.2.2 設置標量和嚮量統一值
6.2.3 設置統一數組
6.2.4 設置統一矩陣
6.2.5 平麵著色器
6.3 內建函數
6.3.1 三角函數
6.3.2 指數函數
6.3.3 幾何函數
6.3.4 矩陣函數
6.3.5 嚮量相關函數
6.3.6 常用函數
6.4 模擬光綫
6.4.1 簡單漫射光
6.4.2 點光源漫反射著色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong著色
6.5 訪問紋理
6.5.1 隻有紋理單元
6.5.2 照亮紋理單元
6.5.3 丟棄片段
6.5.4 卡通著色(Cell Shading)--將紋理單元作為光綫
6.6 小結

第7章 紋理高級知識
7.1 矩形紋理
7.1.1 加載矩形紋理
7.1.2 使用矩形紋理
7.2 立方體貼圖
7.2.1 加載立方體貼圖
7.2.2 創建天空盒
7.2.3 創建反射
7.3 多重紋理
7.3.1 多重紋理坐標
7.3.2 多重紋理示例
7.4 點精靈(點塊紋理)
7.4.1 使用點
7.4.2 點大小
7.4.3 綜閤運用
7.4.4 點參數
7.4.5 異形點
7.4.6 點的鏇轉
7.5 紋理數組
7.5.1 加載2D紋理數組
7.5.2 紋理數組索引
7.5.3 訪問紋理數組
7.6 紋理代理
7.7 小結

第二部分 深入探索

第8章 緩衝區對象:存儲盡在掌握
8.1 緩衝區
8.1.1 創建自己的緩衝區
8.1.2 填充緩衝區
8.1.3 像素緩衝區對象
8.1.4 緩衝區對象
8.2 幀緩衝區對象,擺脫窗口的限製
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染緩衝區對象
8.2.3 繪製緩衝區
8.2.4 幀緩衝區的完整性
8.2.5 在幀緩衝區中復製數據
8.2.6 FBO綜閤運用
8.3 渲染到紋理
8.4 小結

第9章 高級緩衝區:超越基礎水平
9.1 獲得數據
9.1.1 映射緩衝區
9.1.2 復製緩衝區
9.2 控製像素著色器錶現,映射片段輸齣
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮點--最終的真正精確
9.3.2 多重采樣
9.3.3 整數
9.3.4 sRGB
9.3.5 紋理壓縮
9.4 小結

第10章 片段操作:管綫的終點
10.1 裁剪--將幾何圖形剪切到希望的大小
10.2 多重采樣
10.2.1 樣本覆蓋
10.2.2 樣本遮罩
10.2.3 綜閤運用
10.3 模闆操作
10.4 深度測試
10.4.1 深度截取
10.5 進行混閤
10.5.1 混閤方程式
10.5.2 混閤函數
10.5.3 綜閤運用
10.6 抖動
10.7 邏輯操作
10.8 遮罩輸齣
10.8.1 顔色
10.8.2 深度
10.8.3 模闆
10.8.4 用途
10.9 小結

第11章 高級著色器應用
11.1 高級頂點著色器
11.1.1 在頂點著色器中進行物理模擬
11.2 幾何著色器
11.2.1 直通幾何著色器
11.2.2 在應用程序中使用幾何著色器
11.2.3 在幾何著色器中丟棄幾何圖形
11.2.4 在幾何著色器中修改幾何圖形
11.2.5 在幾何著色器中生成幾何圖形
11.2.6 在幾何著色器中改變圖元類型
11.2.7 由幾何著色器引入的新圖元類型
11.3 高級片段著色器
11.3.1 片段著色器中的後期處理--顔色校正
11.3.2 片段著色器中的後期處理--捲積
11.3.3 在片段著色器中生成圖像數據
11.3.4 在片段著色器中丟棄工作
11.3.5 逐片段控製深度
11.4 更高級的著色器函數
11.4.1 插值和存儲限定符
11.4.2 高級內建函數
11.5 統一緩衝區對象
11.5.1 建立統一塊
11.6 小結

第12章 高級幾何圖形管理
12.1 查詢功能--收集OpenGL管綫相關信息
12.1.1 準備查詢
12.1.2 發齣查詢
12.1.3 取迴查詢結果
12.1.4 使用查詢結果
12.1.5 讓OpenGL決定
12.1.6 測量執行命令所需時間
12.2 在GPU內存中存儲數據
12.2.1 使用緩衝區存儲頂點數據
12.2.2 在緩衝區中保存頂點索引
12.3 使用頂點數組對象來組織緩衝區
12.4 高效地繪製大量幾何圖形
12.4.1 組閤繪製函數
12.4.2 使用圖元重啓對幾何圖形進行組閤
12.4.3 實例渲染
12.4.4 自動獲得數據
12.5 存儲變換的頂點--變換反饋
12.5.1 變換反饋
12.5.2 關閉光柵化
12.5.3 使用圖元查詢對頂點進行計數
12.5.4 使用圖元查詢的結果
12.5.5 變換反饋的應用實例
12.6 裁剪並確定繪製內容
12.6.1 裁剪距離--自定義裁剪空間
12.7 在OpenGL開始繪製時進行同步
12.8 小結

第三部分 特定平颱應用

第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL實現
13.1.1 微軟的OpenGL
13.1.2 現代圖形驅動程序
13.1.3 擴展OpenGL
13.1.4 WGL擴展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI設備環境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染環境
13.3 綜閤運用
13.3.1 創建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 雙重緩衝
13.5.1 消除視覺撕裂
13.6 小結

第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4種接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 創建一個Cocoa程序
14.2.2 綜閤運用
14.2.3 雙緩衝還是單緩衝
14.2.4 球體世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中進行全屏顯示
14.4 CGL
14.4.1 同步幀速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多綫程OpenGL
14.5 小結

第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基礎知識
15.1.1 簡史
15.1.2 什麼是X Window
15.2 入門講解
15.2.1 檢查OpenGL
15.2.2 設置Mesa
15.2.3 設置Mesa硬件驅動程序
15.2.4 設置GLUT 和 GLEW
15.2.5 創建OpenGL應用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 顯示和X Window
15.3.2 配置管理和顯示效果
15.3.3 窗口和渲染錶麵
15.3.4 OpenGL和GLX擴展
15.3.5 環境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查詢
15.3.8 綜閤運用
15.4 小結

第16章 OpenGL ES:移動設備上的OpenGL
16.1 精簡的OpenGL
16.1.1 ES指什麼
16.1.2 曆史概述
16.2 版本選擇
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES環境
16.3.1 應用程序設計的注意事項
16.3.2 有限環境的處理
16.3.3 定點數學
16.4 EGL: 新的窗口環境
16.4.1 EGL顯示
16.4.2 創建窗口
16.4.3 環境管理
16.4.4 呈現緩衝區和渲染同步
16.4.5 更多關於EGL的內容
16.5 處理嵌入式環境
16.5.1 流行的操作係統
16.5.2 供應商特定擴展
16.5.3 個人玩傢
16.6 蘋果掌上平颱
16.6.1 設置iPhone項目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小結

附錄A 更多閱讀建議
附錄B 詞匯錶
附錄C (核心)OpenGL 3.3參考

精彩書摘

  事實上,即使我們不懂得那些高深的3D圖形數學知識,也不會造成太大的妨礙,就像我們不需要懂得任何關於汽車結構和內燃機方麵的知識也能每天開汽車一樣。但是,我們最好對汽車足夠瞭解,以便能夠意識到需要時常更換機油,定期嚮油箱加油,以及在輪胎花紋磨光時要更換輪胎。這些知識使我們成為一位可靠(還有安全!)的車主。同樣,如果想要成為一位可靠和有能力的OpenGL程序員,也要遵循同樣的標準。至少需要理解那些基礎知識,纔知道能做什麼,以及哪些工具適閤我們要做的工作。如果是初學者,我們將會發現,經過一段時間的實踐,就會漸漸理解矩陣和嚮量,並且培養齣一種更為直觀(和強大)的能力,能夠在實踐中充分利用本章所介紹的這些概念。   因此,即使我們還沒有能力在腦海中默算齣兩個矩陣的乘法,也要明白矩陣是什麼,以及這些矩陣對於OpenGL處理來說意味著什麼。但是,在清理綫性代數的老課本(每個人都有,對吧?)之前,不要緊張,GLTools庫中有一個組建叫做Math3d,其中包含瞭大量好用的與OpenGL一緻的3D數學例程和數據類型。雖然我們不必親自進行所有的矩陣和嚮量操作,我們仍然知道它們是什麼,以及如何應用它們。看,這樣我們就二者兼得瞭。   4.23D圖形數學速成課   關於3D圖形數學的書籍數不勝數,我們發現瞭一些非常好的,附錄A中列齣瞭這些書籍。我們並不會做齣一副要講完所有需要瞭解的重要問題的架勢,甚至並不試圖講完所有應該瞭解的問題。在本章,我們隻涉及真正需要瞭解的。如果已經是數學高手,那麼就應該跳過這一部分,立即開始學習模型視圖矩陣部分。這並不隻是因為您已經知道瞭我們將要講解的內容,還因為大多數數學高手會因為沒有提供足夠的空間來討論它們喜愛的齊次坐標空間特性而感到不快。   想象一下一個我們必須從一大群鰐魚逃脫齣來的電視真人秀吧。我們到底要知道多少3D數學纔能生存?這就是接下來兩部分的內容-3D數學生存技能。鰐魚纔不在乎我們是不是真正懂得齊次坐標   空間呢。   4.2.1嚮量   在第1章和第2章,我們已經介紹瞭頂點和3D笛卡爾坐標。基本上,一個頂點就是XYZ坐標空間上的一個位置,而在空間中給定的一個位置恰恰是由一個且隻由一個單獨的XYZ三元組定義的。然而, 一組XYZ值還能錶示一個嚮量(實際上,從純粹的數學思維上講一個頂點其實同時也是一個嚮量……這裏我們隻討論主要問題)。在使用嚮量來操縱3D幾何圖形時,嚮量可能就變成瞭最重要的基本概念瞭(沒有之一)。這3個值(×、Y和Z)組閤起來錶示兩個重要的值——一個方嚮和一個數量。   如圖4.1所示為空間中(任意選擇)的一個點,以及空間中從坐標係原點到這個點坐標的一條帶箭頭的綫段。在拼接三角形時,這個點可以視為一個頂點,而這個帶箭頭的綫段則可以視為一個嚮量。一個嚮量首先是空間中從原點指嚮這個點的方嚮。在中,我們總是使用嚮量來錶示帶方嚮的量。例如,X軸就是嚮量(1,0,0)。在×方嚮為+1,而在Y方嚮和Z方嚮則為0。  ……

前言/序言


探索三維世界的奧秘:一本引人入勝的圖形編程指南 想象一下,您正身處一個栩栩如生的虛擬世界,每一個光影的流轉,每一個物體的細節,都仿佛觸手可及。您是否曾經對那些令人驚嘆的3D遊戲場景、逼真的動畫效果、亦或是科學可視化中的復雜模型感到好奇,想要探究它們是如何被創造齣來的?這本指南,將帶您踏上一段激動人心的旅程,深入理解現代計算機圖形學最核心的技術之一——OpenGL。 不同於市麵上可能存在的任何具體技術書籍,這本書的獨特之處在於,它並非直接教授某一種特定的編程語言或某一版的API。相反,它提供的是一套更具普適性、更深入的圖形學思想和底層原理。您可以將其視為一把鑰匙,它打開的是通往整個3D圖形渲染世界的大門,讓您能夠理解並掌握構建任何視覺奇跡的基礎。 從基礎到精深:構建堅實的圖形學知識體係 本書的起點,並非枯燥的代碼堆砌,而是從最本質的概念齣發。您將首先接觸到的是構成三維世界的基本元素:點、綫、麵。我們將一起學習如何將這些簡單的幾何圖元在計算機中進行錶示和操作。從二維平麵上的坐標係,到三維空間中的嚮量運算,每一個概念都將以清晰易懂的方式呈現,並輔以直觀的圖示,幫助您建立起對空間幾何的直觀理解。 隨後,我們將深入到圖形渲染的靈魂——“管綫”模型。您將瞭解到,從我們輸入原始的三維模型數據,到最終在屏幕上呈現齣逼真的圖像,整個過程是如何被分解成一係列連續而又相互關聯的階段。這個過程中,每一個階段都扮演著至關重要的角色,它們協同工作,將抽象的數學運算轉化為我們肉眼可見的視覺效果。 頂點處理(Vertex Processing):想象一下,您有一個復雜的3D模型,它是由成韆上萬個頂點組成的。在這個階段,每一個頂點都會經曆一次 Transformations 過程,包括模型變換(Model Transform)、視圖變換(View Transform)和投影變換(Projection Transform)。我們會詳細講解這些變換的數學原理,以及它們是如何將模型從其局部空間,移動到世界空間,再到觀察者的視角空間,最終被“壓扁”到二維的屏幕空間。您將理解什麼是模型矩陣、視圖矩陣和投影矩陣,以及它們在構建逼真三維場景中的作用。 圖元裝配(Primitive Assembly):經過頂點處理後,頂點被組閤成更復雜的圖元,如三角形、綫條和點。我們會探討如何有效地處理這些圖元,以及一些基本的幾何裁剪技術,確保隻有可見的部分會被進一步渲染。 柵格化(Rasterization):這是將矢量圖形轉換為像素圖形的關鍵步驟。您將學習到,如何根據頂點的信息,計算齣屏幕上哪些像素屬於當前的圖元,並為這些像素賦予顔色。這個過程涉及到復雜的插值算法,例如重心坐標插值(Barycentric Coordinates),它能夠精確地計算齣每個像素的屬性,如顔色、紋理坐標等。 片元處理(Fragment Processing):這是渲染管綫中最耗費計算資源的部分,也是決定最終圖像視覺效果的關鍵。在這裏,每一個像素(也被稱為“片元”)都會經曆一係列的計算,包括紋理映射(Texture Mapping)、光照計算(Lighting Calculations)和顔色混閤(Color Blending)等。 解鎖視覺的無限可能:深入圖形學的核心技術 本書不僅僅局限於管綫的基本流程,更會帶您深入探索那些能夠賦予圖形以生命力的核心技術。 光照與陰影(Lighting and Shading):真實世界的光影效果是視覺真實感的基石。您將學習到各種經典的光照模型,如朗伯模型(Lambertian Model)、馮氏模型(Phong Model)和布林模型(Blinn-Phong Model)。我們會詳細講解反射、漫反射、鏡麵反射等概念,以及如何通過這些模型來模擬不同材質錶麵的光照反射特性。更進一步,您還將接觸到更高級的光照技術,如環境光遮蔽(Ambient Occlusion)和全局光照(Global Illumination)的初步概念,理解它們如何讓場景中的光綫更加自然地相互作用。陰影的生成,無論是實時的陰影映射(Shadow Mapping)還是其他技術,都將得到詳盡的闡釋。 紋理映射(Texture Mapping):將靜態的顔色填充到模型錶麵,遠不足以錶現真實的材質。紋理映射技術允許我們將二維圖像(紋理)“貼”到三維模型的錶麵,賦予其豐富的細節和色彩。您將學習到如何創建和使用各種類型的紋理,如顔色紋理、法綫紋理(Normal Maps)、高光紋理(Specular Maps)等,以及紋理過濾(Texture Filtering)和紋理環繞(Texture Wrapping)等技術,如何讓紋理在不同分辨率和角度下都能保持良好的視覺效果。 材質(Materials):不同的材質擁有不同的光學特性。本書將引導您理解如何通過參數來定義和控製物體的材質屬性,例如其錶麵的光滑度、反射率、摺射率等,從而模擬齣金屬、塑料、木材、水等各種不同的視覺效果。 相機模型(Camera Models):在三維世界中,視角決定瞭我們看到的一切。您將學習到如何模擬不同類型的相機,包括正射投影(Orthographic Projection)和透視投影(Perspective Projection),以及如何調整相機的參數來控製視場角、近裁剪麵和遠裁剪麵,從而創建齣具有深度和空間感的圖像。 高級渲染技術(Advanced Rendering Techniques):在掌握瞭基礎知識後,本書還將引導您探索一些更具挑戰性和創新的渲染技術。例如,您可能會瞭解到如何利用幀緩衝(Frame Buffers)來執行後處理效果,如屏幕空間的抗鋸齒(Screen Space Anti-Aliasing)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)等,這些技術能夠顯著提升圖像的視覺錶現力。此外,對於動態場景的渲染,您還將初步接觸到一些關於動畫和變形(Deformation)的原理。 不僅僅是代碼:培養圖形學思維 這本書的核心價值,在於它所培養的不僅僅是編程技巧,更是對圖形學原理的深刻理解和一種嚴謹的“圖形學思維”。您將學會如何: 抽象化與模型化:將現實世界中的物體和現象,抽象成計算機能夠理解的數學模型和數據結構。 算法設計與優化:理解各種圖形算法的運作原理,並能夠根據實際需求進行選擇和優化,以達到性能與視覺效果的平衡。 問題分解與解決:麵對復雜的圖形問題時,能夠將其分解為可管理的小模塊,並逐一攻剋。 跨平颱與跨語言的通用性:雖然具體實現會依賴於編程語言和圖形API,但本書所講解的原理是通用的,能夠幫助您在不同的技術棧之間遊刃有餘。 麵嚮誰? 無論您是: 初學者:想要係統地瞭解計算機圖形學,打下堅實基礎的編程愛好者。 有一定基礎的開發者:希望深化對圖形渲染原理的理解,提升開發能力的程序員。 遊戲開發者:追求更逼真、更流暢的遊戲畫麵,需要深入理解渲染管綫和相關技術的工程師。 動畫師或視覺效果設計師:希望瞭解底層技術如何實現他們創意想法的藝術傢。 對計算機圖形學領域感興趣的任何人:渴望探索虛擬世界構建秘密的求知者。 這本書都將是您不可或缺的夥伴。它不承諾讓您瞬間成為圖形學大師,但它會為您鋪就一條通往精通之路。通過對本書內容的深入學習和實踐,您將獲得理解、分析和創造任何三維視覺體驗所需的核心知識和能力,讓您在數字藝術和計算機圖形學領域,能夠更加自信地揮灑創意,創造齣屬於您自己的精彩視覺世界。

用戶評價

評分

我是一名剛畢業不久的圖形程序員,對於OpenGL的掌握程度可以說是“摸著石頭過河”。在尋找學習資源的過程中,我接觸瞭各種各樣的在綫教程和博客,但總感覺缺乏係統性和權威性。《OpenGL超級寶典(第5版)》的齣現,無疑為我指明瞭方嚮。這本書的語言風格非常友好,即使是對於一些聽起來很“硬核”的技術概念,作者也能用通俗易懂的方式來解釋,讓我能夠輕鬆理解。我非常喜歡書中大量的圖示和代碼示例,它們能夠直觀地展示OpenGL是如何工作的,並且能夠讓我立即動手實踐,驗證自己的理解。從最基礎的窗口創建、圖形繪製,到後來的紋理映射、混閤、深度測試等,這本書涵蓋瞭OpenGL的幾乎所有核心功能,並且都給齣瞭詳盡的講解。對於我這樣的新手來說,這本書就像是一本詳盡的地圖,讓我能夠清晰地規劃自己的學習路徑,不再迷失在技術的海洋中。

評分

我是一名對計算機圖形學充滿熱情的獨立開發者,一直夢想著用OpenGL創造齣令人驚嘆的視覺效果。《OpenGL超級寶典(第5版)》就像是我打開這個夢想大門的金鑰匙。這本書的魅力在於它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,循循善誘地引導你進入3D圖形的世界。我最喜歡的是書中對OpenGL渲染流程的細緻描繪,它將一個看似復雜的流程分解成一個個可理解的步驟,讓我不再感到畏懼。從創建緩衝區到繪製三角形,每一個小小的進步都讓我充滿成就感。書中的代碼示例非常精煉且易於理解,我能夠快速地將它們應用到自己的項目中,並根據自己的需求進行修改和擴展。這本書幫助我建立起紮實的OpenGL基礎,讓我能夠自信地去探索更高級的圖形技術,比如光照模型、後處理效果等等,這一切都讓我對未來的圖形開發充滿瞭期待。

評分

作為一個有著幾年OpenGL開發經驗的老兵,我一直尋找一本能夠幫助我突破瓶頸,深入理解OpenGL底層機製的書籍。《OpenGL超級寶典(第5版)》完全超齣瞭我的預期。它不僅僅是API的羅列和功能的介紹,更重要的是,它深入剖析瞭OpenGL渲染管綫的每一個環節,從頂點數據的處理到最終像素的輸齣,每一個階段的原理和實現細節都講得鞭闢入裏。我尤其欣賞書中對現代OpenGL特性的講解,比如可編程管綫、著色器語言(GLSL)的精妙運用,以及如何有效地管理大量的圖形資源。書中對性能優化的建議和技巧也讓我受益匪淺,以往很多效率低下的寫法,在這本書的指導下得到瞭根本性的改進。我曾經在處理復雜的場景時遇到性能瓶頸,通過書中關於批處理、實例化渲染等章節的學習,我找到瞭解決問題的關鍵。這本書的深度和廣度都讓我印象深刻,它絕對是那些希望在OpenGL領域深耕,追求極緻圖形錶現的開發者必備的參考書。

評分

作為一名在遊戲開發行業摸爬滾打多年的資深開發者,我接觸過不少圖形編程相關的書籍,但《OpenGL超級寶典(第5版)》無疑是其中最齣色的一本。這本書的編排邏輯非常嚴謹,從基礎概念到高級特性,層層遞進,能夠滿足不同層次讀者的需求。我特彆贊賞書中對OpenGL內部機製的深入剖析,它不僅僅停留在“怎麼用”的層麵,更注重“為什麼這樣用”的原理講解。這一點對於理解和解決復雜的圖形問題至關重要。書中對現代OpenGL的介紹,尤其是關於Vulkan的過渡以及其核心概念的闡述,非常有前瞻性。我一直在思考如何將OpenGL的開發經驗遷移到更現代的圖形API上,這本書提供瞭一個很好的橋梁。此外,書中關於性能調優的章節,通過分析渲染管綫中的瓶頸,提供瞭許多實用的建議,這對於我們這些追求極緻性能的遊戲開發者來說,簡直是寶藏。

評分

這本《OpenGL超級寶典(第5版)》簡直是我圖形編程生涯的一盞明燈!我一直對3D圖形渲染充滿好奇,也嘗試過一些零散的教程,但總是感覺抓不住重點,技術細節也看得雲裏霧裏。直到我接觸到這本書,那種豁然開朗的感覺真的太棒瞭。書的結構安排得非常閤理,從最基礎的概念講起,循序漸進地引導讀者理解OpenGL的核心原理。即使是初學者,也能通過跟隨書中的例子,一步步搭建起自己的渲染管綫。我尤其喜歡它對數學原理的深入淺齣地講解,比如矩陣變換、嚮量運算在圖形學中的應用,這本書都沒有迴避,而是用非常直觀的方式解釋清楚,讓我不再是死記硬背公式,而是真正理解瞭背後的邏輯。而且,作者在書中舉的例子都非常有代錶性,能夠涵蓋OpenGL的各種常用功能,從簡單的模型繪製到復雜的陰影和光照效果,都提供瞭詳盡的代碼和解釋,讓人能夠動手實踐,融會貫通。我迫不及待地想嘗試書中更高級的章節,比如高級著色器和性能優化,我相信這本書一定能帶我進入一個全新的圖形世界。

評分

做活動買的書,是正版,很不錯,希望學好

評分

工作學習使用,看瞭內容不錯,值得反復看

評分

給弟弟買的,他說很不錯

評分

評分

公司同事要的書,買迴來好大一摞,沉的很。好好學習,加油

評分

覺得非常不錯,很容易懂的一本書。就是搭環境的環節寫得太簡單,搭環境很費勁。

評分

太爛瞭,內容不行,紙質也不好好,以後不在上麵買瞭

評分

包裝好,是正版的,不錯。

評分

單從書的外觀包裝來說滿分,物流很快,這也是京東購物的原因。內容是老公看,不評論。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有