第一部分 基本概念
第1章 3D圖形和OpenGL簡介
1.1 計算機圖形的簡單曆史迴顧
1.1.1 進入電子時代
1.1.2 走嚮3D
1.2 3D圖形技術和術語
1.2.1 變換(Transformation)和投影(Projection)
1.2.2 光柵化(Rasterization)
1.2.3 著色
1.2.4 紋理貼圖
1.2.5 混閤
1.2.6 將點連接起來
1.3 3D圖形的常見用途
1.3.1 實時3D
1.3.2 非實時3D
1.3.3 著色器
1.4 3D編程的基本原則
1.4.1 並非工具包
1.4.2 坐標係統
1.4.3 投影:從3D到2D
1.5 總結
第2章 入門指南
2.1 什麼是OpenGL?
2.1.1 標準的演化
2.1.2 OpenGL的未來
2.2 使用OpenGL
2.2.1 支持陣容
2.2.2 OpenGL API特性
2.2.3 OpenGL錯誤
2.2.4 確認版本
2.2.5 使用glHint獲取綫索
2.2.6 OpenGL狀態機
2.3 建立Windows項目
2.3.1 包含路徑
2.3.2 創建項目
2.3.3 添加文件
2.4 建立Mac OS X項目
2.4.1 自定義創建設置
2.4.2 創建新項目
2.4.3 框架、頭文件和庫
2.5 第一個三角形
2.5.1 要包含什麼
2.5.2 啓動GLUT
2.5.3 坐標係基礎
2.5.4 完成設置
2.5.5 言歸正傳
2.6 加點兒活力!
2.6.1 特殊按鍵
2.6.2 刷新顯示
2.6.3 簡單的動畫片
2.7 總結
第3章 基礎渲染
3.1 基礎圖形管綫
3.1.1 客戶機-服務器
3.1.2 著色器
3.2 創建坐標係
3.2.1 正投影
3.2.2 透視投影
3.3 使用存儲著色器
3.3.1 屬性
3.3.2 Uniform值
3.4 將點連接起來
3.4.1 點和綫
3.4.2 繪製3D三角形
3.4.3 單獨的三角形
3.4.4 一個簡單批次容器
3.4.5 不希望齣現的幾何圖形
3.4.6 多邊形偏移
3.4.7 裁剪
3.5 混閤
3.5.1 組閤顔色
3.5.2 改變混閤方程式
3.5.3 抗鋸齒
3.5.4 多重采樣
3.6 小結
第4章 基礎變換:初識嚮量/矩陣
4.1 本章是令人生畏的數學課嗎
4.2 3D圖形數學速成課
4.2.1 嚮量
4.2.2 矩陣
4.3 理解變換
4.3.1 視覺坐標
4.3.2 視圖變換
4.3.3 模型變換
4.3.4 模型視圖的二元性
4.3.5 投影變換
4.3.6 視口變換
4.4 模型視圖矩陣
4.4.1 矩陣構造
4.4.2 運用模型視圖矩陣
4.5 更多對象
4.5.1 使用三角形批次類
4.5.2 創建一個球體
4.5.3 創建一個花托
4.5.4 創建一個圓柱或圓錐
4.5.5 創建一個圓盤
4.6 投影矩陣
4.6.1 正投影
4.6.2 透視投影
4.6.3 模型視圖投影矩陣
4.7 變換管綫
4.7.1 使用矩陣堆棧
4.7.2 管理管綫
4.7.3 加點調料
4.8 使用照相機和角色進行移動
4.8.1 角色幀
4.8.2 歐拉角:“盧剋!請使用幀”
4.8.3 照相機管理
4.8.4 添加更多角色
4.8.5 關於光綫
4.9 小結
第5章 基礎紋理
5.1 原始圖像數據
5.1.1 像素包裝
5.1.2 像素圖
5.1.3 包裝的像素格式
5.1.4 保存像素
5.1.5 讀取像素
5.2 載入紋理
5.2.1 使用顔色緩衝區
5.2.2 更新紋理
5.2.3 紋理對象
5.3 紋理應用
5.3.1 紋理坐標
5.3.2 紋理參數
5.3.3 綜閤運用
5.4 Mip貼圖
5.4.1 Mip貼圖過濾
5.4.2 生成Mip層
5.4.3 活動的Mip貼圖
5.5 各嚮異性過濾
5.6 紋理壓縮
5.6.1 壓縮紋理
5.6.2 加載壓縮紋理
5.6.3 最後一個示例
5.7 小結
第6章 跳齣“盒子”:非存儲著色器
6.1 初識OpenGL著色語言
6.1.1 變量和數據類型
6.1.2 存儲限定符
6.1.3 真正的著色器
6.1.4 編譯、綁定和連接
6.1.5 使用著色器
6.1.6 Provoking Vertex
6.2 著色器統一值
6.2.1 尋找統一值
6.2.2 設置標量和嚮量統一值
6.2.3 設置統一數組
6.2.4 設置統一矩陣
6.2.5 平麵著色器
6.3 內建函數
6.3.1 三角函數
6.3.2 指數函數
6.3.3 幾何函數
6.3.4 矩陣函數
6.3.5 嚮量相關函數
6.3.6 常用函數
6.4 模擬光綫
6.4.1 簡單漫射光
6.4.2 點光源漫反射著色器
6.4.3 ADS光照模型
6.4.4 Phong著色
6.5 訪問紋理
6.5.1 隻有紋理單元
6.5.2 照亮紋理單元
6.5.3 丟棄片段
6.5.4 卡通著色(Cell Shading)--將紋理單元作為光綫
6.6 小結
第7章 紋理高級知識
7.1 矩形紋理
7.1.1 加載矩形紋理
7.1.2 使用矩形紋理
7.2 立方體貼圖
7.2.1 加載立方體貼圖
7.2.2 創建天空盒
7.2.3 創建反射
7.3 多重紋理
7.3.1 多重紋理坐標
7.3.2 多重紋理示例
7.4 點精靈(點塊紋理)
7.4.1 使用點
7.4.2 點大小
7.4.3 綜閤運用
7.4.4 點參數
7.4.5 異形點
7.4.6 點的鏇轉
7.5 紋理數組
7.5.1 加載2D紋理數組
7.5.2 紋理數組索引
7.5.3 訪問紋理數組
7.6 紋理代理
7.7 小結
第二部分 深入探索
第8章 緩衝區對象:存儲盡在掌握
8.1 緩衝區
8.1.1 創建自己的緩衝區
8.1.2 填充緩衝區
8.1.3 像素緩衝區對象
8.1.4 緩衝區對象
8.2 幀緩衝區對象,擺脫窗口的限製
8.2.1 如何使用FBO
8.2.2 渲染緩衝區對象
8.2.3 繪製緩衝區
8.2.4 幀緩衝區的完整性
8.2.5 在幀緩衝區中復製數據
8.2.6 FBO綜閤運用
8.3 渲染到紋理
8.4 小結
第9章 高級緩衝區:超越基礎水平
9.1 獲得數據
9.1.1 映射緩衝區
9.1.2 復製緩衝區
9.2 控製像素著色器錶現,映射片段輸齣
9.3 新一代硬件的新格式
9.3.1 浮點--最終的真正精確
9.3.2 多重采樣
9.3.3 整數
9.3.4 sRGB
9.3.5 紋理壓縮
9.4 小結
第10章 片段操作:管綫的終點
10.1 裁剪--將幾何圖形剪切到希望的大小
10.2 多重采樣
10.2.1 樣本覆蓋
10.2.2 樣本遮罩
10.2.3 綜閤運用
10.3 模闆操作
10.4 深度測試
10.4.1 深度截取
10.5 進行混閤
10.5.1 混閤方程式
10.5.2 混閤函數
10.5.3 綜閤運用
10.6 抖動
10.7 邏輯操作
10.8 遮罩輸齣
10.8.1 顔色
10.8.2 深度
10.8.3 模闆
10.8.4 用途
10.9 小結
第11章 高級著色器應用
11.1 高級頂點著色器
11.1.1 在頂點著色器中進行物理模擬
11.2 幾何著色器
11.2.1 直通幾何著色器
11.2.2 在應用程序中使用幾何著色器
11.2.3 在幾何著色器中丟棄幾何圖形
11.2.4 在幾何著色器中修改幾何圖形
11.2.5 在幾何著色器中生成幾何圖形
11.2.6 在幾何著色器中改變圖元類型
11.2.7 由幾何著色器引入的新圖元類型
11.3 高級片段著色器
11.3.1 片段著色器中的後期處理--顔色校正
11.3.2 片段著色器中的後期處理--捲積
11.3.3 在片段著色器中生成圖像數據
11.3.4 在片段著色器中丟棄工作
11.3.5 逐片段控製深度
11.4 更高級的著色器函數
11.4.1 插值和存儲限定符
11.4.2 高級內建函數
11.5 統一緩衝區對象
11.5.1 建立統一塊
11.6 小結
第12章 高級幾何圖形管理
12.1 查詢功能--收集OpenGL管綫相關信息
12.1.1 準備查詢
12.1.2 發齣查詢
12.1.3 取迴查詢結果
12.1.4 使用查詢結果
12.1.5 讓OpenGL決定
12.1.6 測量執行命令所需時間
12.2 在GPU內存中存儲數據
12.2.1 使用緩衝區存儲頂點數據
12.2.2 在緩衝區中保存頂點索引
12.3 使用頂點數組對象來組織緩衝區
12.4 高效地繪製大量幾何圖形
12.4.1 組閤繪製函數
12.4.2 使用圖元重啓對幾何圖形進行組閤
12.4.3 實例渲染
12.4.4 自動獲得數據
12.5 存儲變換的頂點--變換反饋
12.5.1 變換反饋
12.5.2 關閉光柵化
12.5.3 使用圖元查詢對頂點進行計數
12.5.4 使用圖元查詢的結果
12.5.5 變換反饋的應用實例
12.6 裁剪並確定繪製內容
12.6.1 裁剪距離--自定義裁剪空間
12.7 在OpenGL開始繪製時進行同步
12.8 小結
第三部分 特定平颱應用
第13章 Windows上的OpenGL
13.1 Windows中的OpenGL實現
13.1.1 微軟的OpenGL
13.1.2 現代圖形驅動程序
13.1.3 擴展OpenGL
13.1.4 WGL擴展
13.2 基本窗口渲染
13.2.1 GDI設備環境
13.2.2 像素格式
13.2.3 OpenGL渲染環境
13.3 綜閤運用
13.3.1 創建窗口
13.4 全屏渲染
13.5 雙重緩衝
13.5.1 消除視覺撕裂
13.6 小結
第14章 OS X上的OpenGL
14.1 OpenGL在Mac上的4種接口
14.2 在OpenGL中使用Cocoa
14.2.1 創建一個Cocoa程序
14.2.2 綜閤運用
14.2.3 雙緩衝還是單緩衝
14.2.4 球體世界
14.3 全屏渲染
14.3.1 在Cocoa中進行全屏顯示
14.4 CGL
14.4.1 同步幀速率
14.4.2 提高填充性能
14.4.3 多綫程OpenGL
14.5 小結
第15章 Linux上的OpenGL
15.1 基礎知識
15.1.1 簡史
15.1.2 什麼是X Window
15.2 入門講解
15.2.1 檢查OpenGL
15.2.2 設置Mesa
15.2.3 設置Mesa硬件驅動程序
15.2.4 設置GLUT 和 GLEW
15.2.5 創建OpenGL應用程序
15.3 GLX--X Window的接口
15.3.1 顯示和X Window
15.3.2 配置管理和顯示效果
15.3.3 窗口和渲染錶麵
15.3.4 OpenGL和GLX擴展
15.3.5 環境管理
15.3.6 同步
15.3.7 GLX查詢
15.3.8 綜閤運用
15.4 小結
第16章 OpenGL ES:移動設備上的OpenGL
16.1 精簡的OpenGL
16.1.1 ES指什麼
16.1.2 曆史概述
16.2 版本選擇
16.2.1 ES 2.0
16.3 ES環境
16.3.1 應用程序設計的注意事項
16.3.2 有限環境的處理
16.3.3 定點數學
16.4 EGL: 新的窗口環境
16.4.1 EGL顯示
16.4.2 創建窗口
16.4.3 環境管理
16.4.4 呈現緩衝區和渲染同步
16.4.5 更多關於EGL的內容
16.5 處理嵌入式環境
16.5.1 流行的操作係統
16.5.2 供應商特定擴展
16.5.3 個人玩傢
16.6 蘋果掌上平颱
16.6.1 設置iPhone項目
16.6.2 移植到iPhone
16.7 小結
附錄A 更多閱讀建議
附錄B 詞匯錶
附錄C (核心)OpenGL 3.3參考
我是一名剛畢業不久的圖形程序員,對於OpenGL的掌握程度可以說是“摸著石頭過河”。在尋找學習資源的過程中,我接觸瞭各種各樣的在綫教程和博客,但總感覺缺乏係統性和權威性。《OpenGL超級寶典(第5版)》的齣現,無疑為我指明瞭方嚮。這本書的語言風格非常友好,即使是對於一些聽起來很“硬核”的技術概念,作者也能用通俗易懂的方式來解釋,讓我能夠輕鬆理解。我非常喜歡書中大量的圖示和代碼示例,它們能夠直觀地展示OpenGL是如何工作的,並且能夠讓我立即動手實踐,驗證自己的理解。從最基礎的窗口創建、圖形繪製,到後來的紋理映射、混閤、深度測試等,這本書涵蓋瞭OpenGL的幾乎所有核心功能,並且都給齣瞭詳盡的講解。對於我這樣的新手來說,這本書就像是一本詳盡的地圖,讓我能夠清晰地規劃自己的學習路徑,不再迷失在技術的海洋中。
評分我是一名對計算機圖形學充滿熱情的獨立開發者,一直夢想著用OpenGL創造齣令人驚嘆的視覺效果。《OpenGL超級寶典(第5版)》就像是我打開這個夢想大門的金鑰匙。這本書的魅力在於它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,循循善誘地引導你進入3D圖形的世界。我最喜歡的是書中對OpenGL渲染流程的細緻描繪,它將一個看似復雜的流程分解成一個個可理解的步驟,讓我不再感到畏懼。從創建緩衝區到繪製三角形,每一個小小的進步都讓我充滿成就感。書中的代碼示例非常精煉且易於理解,我能夠快速地將它們應用到自己的項目中,並根據自己的需求進行修改和擴展。這本書幫助我建立起紮實的OpenGL基礎,讓我能夠自信地去探索更高級的圖形技術,比如光照模型、後處理效果等等,這一切都讓我對未來的圖形開發充滿瞭期待。
評分作為一個有著幾年OpenGL開發經驗的老兵,我一直尋找一本能夠幫助我突破瓶頸,深入理解OpenGL底層機製的書籍。《OpenGL超級寶典(第5版)》完全超齣瞭我的預期。它不僅僅是API的羅列和功能的介紹,更重要的是,它深入剖析瞭OpenGL渲染管綫的每一個環節,從頂點數據的處理到最終像素的輸齣,每一個階段的原理和實現細節都講得鞭闢入裏。我尤其欣賞書中對現代OpenGL特性的講解,比如可編程管綫、著色器語言(GLSL)的精妙運用,以及如何有效地管理大量的圖形資源。書中對性能優化的建議和技巧也讓我受益匪淺,以往很多效率低下的寫法,在這本書的指導下得到瞭根本性的改進。我曾經在處理復雜的場景時遇到性能瓶頸,通過書中關於批處理、實例化渲染等章節的學習,我找到瞭解決問題的關鍵。這本書的深度和廣度都讓我印象深刻,它絕對是那些希望在OpenGL領域深耕,追求極緻圖形錶現的開發者必備的參考書。
評分作為一名在遊戲開發行業摸爬滾打多年的資深開發者,我接觸過不少圖形編程相關的書籍,但《OpenGL超級寶典(第5版)》無疑是其中最齣色的一本。這本書的編排邏輯非常嚴謹,從基礎概念到高級特性,層層遞進,能夠滿足不同層次讀者的需求。我特彆贊賞書中對OpenGL內部機製的深入剖析,它不僅僅停留在“怎麼用”的層麵,更注重“為什麼這樣用”的原理講解。這一點對於理解和解決復雜的圖形問題至關重要。書中對現代OpenGL的介紹,尤其是關於Vulkan的過渡以及其核心概念的闡述,非常有前瞻性。我一直在思考如何將OpenGL的開發經驗遷移到更現代的圖形API上,這本書提供瞭一個很好的橋梁。此外,書中關於性能調優的章節,通過分析渲染管綫中的瓶頸,提供瞭許多實用的建議,這對於我們這些追求極緻性能的遊戲開發者來說,簡直是寶藏。
評分這本《OpenGL超級寶典(第5版)》簡直是我圖形編程生涯的一盞明燈!我一直對3D圖形渲染充滿好奇,也嘗試過一些零散的教程,但總是感覺抓不住重點,技術細節也看得雲裏霧裏。直到我接觸到這本書,那種豁然開朗的感覺真的太棒瞭。書的結構安排得非常閤理,從最基礎的概念講起,循序漸進地引導讀者理解OpenGL的核心原理。即使是初學者,也能通過跟隨書中的例子,一步步搭建起自己的渲染管綫。我尤其喜歡它對數學原理的深入淺齣地講解,比如矩陣變換、嚮量運算在圖形學中的應用,這本書都沒有迴避,而是用非常直觀的方式解釋清楚,讓我不再是死記硬背公式,而是真正理解瞭背後的邏輯。而且,作者在書中舉的例子都非常有代錶性,能夠涵蓋OpenGL的各種常用功能,從簡單的模型繪製到復雜的陰影和光照效果,都提供瞭詳盡的代碼和解釋,讓人能夠動手實踐,融會貫通。我迫不及待地想嘗試書中更高級的章節,比如高級著色器和性能優化,我相信這本書一定能帶我進入一個全新的圖形世界。
評分做活動買的書,是正版,很不錯,希望學好
評分工作學習使用,看瞭內容不錯,值得反復看
評分給弟弟買的,他說很不錯
評分好
評分公司同事要的書,買迴來好大一摞,沉的很。好好學習,加油
評分覺得非常不錯,很容易懂的一本書。就是搭環境的環節寫得太簡單,搭環境很費勁。
評分太爛瞭,內容不行,紙質也不好好,以後不在上麵買瞭
評分包裝好,是正版的,不錯。
評分單從書的外觀包裝來說滿分,物流很快,這也是京東購物的原因。內容是老公看,不評論。
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