3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)

3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] André LaMothe 著,李祥瑞,陳武 譯
圖書標籤:
  • 3D遊戲編程
  • 遊戲開發
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 圖形學
  • 技術精粹
  • 編程技巧
  • 套裝
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115282798
版次:1
商品編碼:11047263
品牌:異步圖書
包裝:平裝
叢書名: 遊戲設計與開發技術叢書
開本:16開
齣版時間:2012-07-01
頁數:1086
套裝數量:2
字數:2260000
附件:CD光盤
附件數量:1

具體描述

內容簡介

  《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)》是遊戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從遊戲編程和軟件引擎的角度深入探討瞭3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹瞭Windows和DirectX編程,創建瞭一個Windows應用程序模闆,讓讀者能夠將精力放在遊戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方麵的瑣事;第4~5章簡要地介紹瞭一些數學知識並實現瞭一個數學庫,供以後編寫演示程序時使用;第6章概述瞭3D圖形學,讓讀者對之後即將介紹的內容有大緻的瞭解;第7~11章分彆介紹瞭光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論瞭高級3D渲染技術,包括透視修正紋理映射、Alpha混閤、1/z緩存、紋理濾波、空間劃分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論瞭動畫、運動碰撞檢測和優化技術。
  《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)》適閤於有一定編程經驗並想從事遊戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。

目錄

第一部分 3D遊戲編程簡介
第1章 3D遊戲編程入門
1.1 簡介
1.2 2D/3D遊戲的元素
1.2.1 初始化
1.2.2 進入遊戲循環
1.2.3 讀取玩傢輸入
1.2.4 執行AI和遊戲邏輯
1.2.5 渲染下一幀
1.2.6 同步顯示
1.2.7 循環
1.2.8 關閉
1.3 通用遊戲編程指南
1.4 使用工具
1.4.1 3D關卡編輯器
1.4.2 使用編譯器
1.5 一個3D遊戲範例:Raiders 3D
1.5.1 事件循環
1.5.2 核心3D遊戲邏輯
1.5.3 3D投影
1.5.4 星空
1.5.5 激光炮和碰撞檢測
1.5.6 爆炸
1.5.7 玩Raiders3D
1.6 總結

第2章 Windows和DirectX簡明教程
2.1 Win32編程模型
2.2 Windows程序的最小需求
2.3 一個基本的Windows應用程序
2.3.1 Windows類
2.3.2 注冊Windows類
2.3.3 創建窗口
2.3.4 事件處理程序
2.3.5 主事件循環
2.3.6 構建實時事件循環
2.4 DirectX和COM簡明教程
2.4.1 HEL和HAL
2.4.2 DirectX基本類
2.5 COM簡介
2.5.1 什麼是COM對象
2.5.2 創建和使用DirectX COM接口
2.5.3 查詢接口
2.6 總結

第3章 使用虛擬計算機進行3D遊戲編程
3.1 虛擬計算機接口簡介
3.2 建立虛擬計算機接口
3.2.1 幀緩存和視頻係統
3.2.2 使用顔色
3.2.3 緩存交換
3.2.4 完整的虛擬圖形係統
3.2.5 I/O、聲音和音樂
3.3 T3DLIB遊戲控製颱
3.3.1 T3DLIB係統概述
3.3.2 基本遊戲控製颱
3.4 T3DLIB1庫
3.4.1 DirectX圖形引擎體係結構
3.4.2 基本常量
3.4.3 工作宏
3.4.4 數據類型和結構
3.4.5 函數原型
3.4.6 全局變量
3.4.7 DirectDraw接口
3.4.8 2D多邊形函數
3.4.9 數學函數和錯誤函數
3.4.10 位圖函數
3.4.11 8位調色闆函數
3.4.12 實用函數
3.4.13 BOB(Blitter對象)引擎
3.5 T3DLIB2 DirectX輸入係統
3.6 T3DLIB3聲音和音樂庫
3.6.1 頭文件
3.6.2 類型
3.6.3 全局變量
3.6.4 DirectSound API封裝函數
3.6.5 DirectMusic API封裝函數
3.7 建立最終的T3D遊戲控製颱
3.7.1 映射真實圖形到虛擬接口的非真實圖形
3.7.2 最終的T3DLIB遊戲控製颱
3.8 範例T3LIB應用程序
3.8.1 窗口應用程序
3.8.2 全屏應用程序
3.8.3 聲音和音樂
3.8.4 處理輸入
3.9 總結

第二部分 3D數學和變換
第4章 三角學、嚮量、矩陣和四元數
4.1 數學錶示法
4.2 2D坐標係
4.2.1 2D笛卡爾坐標
4.2.2 2D極坐標
4.3 3D坐標係
4.3.1 3D笛卡爾坐標
4.3.2 3D柱麵坐標
4.3.3 3D球麵坐標
4.4 三角學
4.4.1 直角三角形
4.4.2 反三角函數
4.4.3 三角恒等式
4.5 嚮量
4.5.1 嚮量長度
4.5.2 歸一化
4.5.3 嚮量和標量的乘法
4.5.4 嚮量加法
4.5.5 嚮量減法
4.5.6 點積
4.5.7 叉積
4.5.8 零嚮量
4.5.9 位置和位移嚮量
4.5.10 用綫性組閤錶示的嚮量
4.6 矩陣和綫性代數
4.6.1 單位矩陣
4.6.2 矩陣加法
4.6.3 矩陣的轉置
4.6.4 矩陣乘法
4.6.5 矩陣運算滿足的定律
4.7 逆矩陣和方程組求解
4.7.1 剋來姆法則
4.7.2 使用矩陣進行變換
4.7.3 齊次坐標
4.7.4 應用矩陣變換
4.8 基本幾何實體
4.8.1 點
4.8.2 直綫
4.8.3 平麵
4.9 使用參數化方程
4.9.1 2D參數化直綫
4.9.2 3D參數化直綫
4.10 四元數簡介
4.10.1 復數理論
4.10.2 超復數
4.10.3 四元數的應用
4.11 總結

第5章 建立數學引擎
5.1 數學引擎概述
5.1.1 數學引擎的文件結構
5.1.2 命名規則
5.1.3 錯誤處理
5.1.4 關於C++的最後說明
5.2 數據結構和類型
5.2.1 嚮量和點
5.2.2 參數化直綫
5.2.3 3D平麵
5.2.4 矩陣
5.2.5 四元數
5.2.6 角坐標係支持
5.2.7 2D極坐標
5.2.8 3D柱麵坐標
5.2.9 3D球麵坐標
5.2.10 定點數
5.3 數學常量
5.4 宏和內聯函數
5.4.1 通用宏
5.4.2 點和嚮量宏
5.4.3 矩陣宏
5.4.4 四元數
5.4.5 定點數宏
5.5 函數原型
5.6 全局變量
5.7 數學引擎API清單
5.7.1 三角函數
5.7.2 坐標係支持函數
5.7.3 嚮量支持函數
5.7.4 矩陣支持函數
5.7.5 2D和3D參數化直綫支持函數
5.7.6 3D平麵支持函數
5.7.7 四元數支持函數
5.7.8 定點數支持函數
5.7.9 方程求解支持函數
5.8 浮點單元運算初步
5.8.1 FPU體係結構
5.8.2 FPU堆棧
5.8.3 FPU指令集
5.8.4 經典指令格式
5.8.5 內存指令格式
5.8.6 寄存器指令格式
5.8.7 寄存器彈齣指令格式
5.8.8 FPU範例
5.8.9 FLD範例
5.8.10 FST範例
5.8.11 FADD範例
5.8.12 FSUB範例
5.8.13 FMUL範例
5.8.14 FDIV範例
5.9 數學引擎使用說明遊戲控製颱
5.10 關於數學優化的說明
5.11 總結

第6章 3D圖形學簡介
6.1 3D引擎原理
6.2 3D遊戲引擎的結構
6.2.1 3D引擎
6.2.2 遊戲引擎
6.2.3 輸入係統和網絡
6.2.4 動畫係統
6.2.5 碰撞檢測和導航係統
6.2.6 物理引擎
6.2.7 人工智能係統
6.2.8 3D模型和圖像數據庫
6.3 3D坐標係
6.3.1 模型(局部)坐標
6.3.2 世界坐標
6.3.3 相機坐標
6.3.4 有關相機坐標的說明
6.3.5 隱藏物體(麵)消除和裁剪
6.3.6 透視坐標
6.3.7 流水綫終點:屏幕坐標
6.4 基本的3D數據結構
6.4.1 錶示3D多邊形數據時需要考慮的問題
6.4.2 定義多邊形
6.4.3 定義物體
6.4.4 錶示世界
6.5 3D工具
動畫數據和運動數據
6.6 從外部加載數據
6.6.1 PLG文件
6.6.2 NFF文件
6.6.3 3D Studio文件
6.6.4 Caligari COB文件
6.6.5 Microsoft DirectX .X文件
6.6.6 3D文件格式小結
6.7 基本剛性變換和動畫
6.7.1 3D平移
6.7.2 3D鏇轉
6.7.3 3D變形
6.8 再看觀察流水綫
6.9 3D引擎類型
6.9.1 太空引擎
6.9.2 地形引擎
6.9.3 FPS室內引擎
6.9.4 光綫投射和體素引擎
6.9.5 混閤引擎
6.10 將各種功能集成到引擎中
6.11 總結

第7章 渲染3D綫框世界
7.1 綫框引擎的總體體係結構
7.1.1 數據結構和3D流水綫
7.1.2 主多邊形列錶
7.1.3 新的軟件模塊
7.2 編寫3D文件加載器
7.3 構建3D流水綫
7.3.1 通用變換函數
7.3.2 局部坐標到世界坐標變換
7.3.3 歐拉相機模型
7.3.4 UVN相機模型
7.3.5 世界坐標到相機坐標變換
7.3.6 物體剔除
7.3.7 背麵消除
7.3.8 相機坐標到透視坐標變換
7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換
7.3.10 閤並透視變換和屏幕變換
7.4 渲染3D世界
7.5 3D演示程序
7.5.1 單個3D三角形
7.5.2 3D綫框立方體
7.5.3 消除瞭背麵的3D綫框立方體
7.5.4 3D坦剋演示程序
7.5.5 相機移動的3D坦剋演示程序
7.5.6 戰區漫步演示程序
7.6 總結

第三部分 基本3D渲染
第8章 基本光照和實體造型
8.1 計算機圖形學的基本光照模型
8.1.1 顔色模型和材質
8.1.2 光源類型
8.2 三角形的光照計算和光柵化
8.2.1 為光照做準備
8.2.2 定義材質
8.2.3 定義光源
8.3 真實世界中的著色
8.3.1 16位著色
8.3.2 8位著色
8.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型
8.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型
8.3.5 固定著色
8.3.6 恒定著色
8.3.7 Gouraud著色概述
8.3.8 Phong著色概述
8.4 深度排序和畫傢算法
8.5 使用新的模型格式
8.5.1 分析器類
8.5.2 輔助函數
8.5.3 3D Studio MAX ASCII格式.ASC
8.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式
8.5.5 Quake II二進製.MD2格式概述
8.6 3D建模工具簡介
8.7 總結

第9章 插值著色技術和仿射紋理映射
9.1 新T3D引擎的特性
9.2 更新T3D數據結構和設計
9.2.1 新的#defines
9.2.2 新增的數學結構
9.2.3 實用宏
9.2.4 添加錶示3D網格數據的特性
9.2.5 更新物體結構和渲染列錶結構
9.2.6 函數清單和原型
9.3 重新編寫物體加載函數
9.3.1 更新.PLG/PLX加載函數
9.3.2 更新3D Studio .ASC加載函數
9.3.3 更新Caligari .COB加載函數
9.4 迴顧多邊形的光柵化
9.4.1 三角形的光柵化
9.4.2 填充規則
9.4.3 裁剪
9.4.4 新的三角形渲染函數
9.4.5 優化
9.5 實現Gouraud著色處理
9.5.1 沒有光照時的Gouraud著色
9.5.2 對使用Gouraud Shader的多邊形執行光照計算
9.6 基本采樣理論
9.6.1 一維空間中的采樣
9.6.2 雙綫性插值
9.6.3 u和v的插值
9.6.4 實現仿射紋理映射
9.7 更新光照/光柵化引擎以支持紋理
9.8 對8位和16位模式下優化策略的最後思考
9.8.1 查找錶
9.8.2 網格的頂點結閤性
9.8.3 存儲計算結果
9.8.4 SIMD
9.9 最後的演示程序
Raider 3D II
9.10 總結

第10章 3D裁剪
10.1 裁剪簡介
10.1.1 物體空間裁剪
10.1.2 圖像空間裁剪
10.2 裁剪算法
10.2.1 有關裁剪的基本知識
10.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法
10.2.3 Cyrus-Beck/梁友棟-Barsky裁剪算法
10.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法
10.2.5 深入學習裁剪算法
10.3 實現視景體裁剪
10.3.1 幾何流水綫和數據結構
10.3.2 在引擎中加入裁剪功能
10.4 地形小議
10.4.1 地形生成函數
10.4.2 生成地形數據
10.4.3 沙地汽車演示程序
10.5 總結

第11章 深度緩存和可見性
11.1 深度緩存和可見性簡介
11.2 z緩存基礎
11.2.1 z緩存存在的問題
11.2.2 z緩存範例
11.2.3 平麵方程法
11.2.4 z坐標插值
11.2.5 z緩存中的問題和1/Z緩存
11.2.6 一個通過插值計算z和1/z的例子
11.3 創建z緩存係統
11.4 可能的z緩存優化
11.4.1 使用更少的內存
11.4.2 降低清空z緩存的頻率
11.4.3 混閤z緩存
11.5 z緩存存在的問題
11.6 軟件和z緩存演示程序
11.6.1 演示程序I:z緩存可視化
11.6.2 演示程序II:Wave Raider
11.7 總結

第四部分 高級3D渲染
第12章 高級紋理映射技術
12.1 紋理映射--第二波
12.2 新的光柵化函數
12.2.1 最終決定使用定點數
12.2.2 不使用z緩存的新光柵化函數
12.2.3 支持z緩存的新光柵化函數
12.3 使用Gouruad著色的紋理映射
12.4 透明度和alpha混閤
12.4.1 使用查找錶來進行alpha混閤
12.4.2 在物體級支持alpha混閤功能
12.4.3 在地形生成函數中加入alpha支持
12.5 透視修正紋理映射和1/z緩存
12.5.1 透視紋理映射的數學基礎
12.5.2 在光柵化函數中加入1/z緩存功能
12.5.3 實現完美透視修正紋理映射
12.5.4 實現綫性分段透視修正紋理映射
12.5.5 透視修正紋理映射的二次近似
12.5.6 使用混閤方法優化紋理映射
12.6 雙綫性紋理濾波
12.7 mipmapping和三綫性紋理濾波
12.7.1 傅立葉分析和走樣簡介
12.7.2 創建mip紋理鏈
12.7.3 選擇mip紋理
12.7.4 三綫性濾波
12.8 多次渲染和紋理映射
12.9 使用單個函數來完成渲染工作
12.9.1 新的渲染場境
12.9.2 設置渲染場境
12.9.3 調用對渲染場境進行渲染的函數
12.10 總結

第13章 空間劃分和可見性算法
13.1 新的遊戲引擎模塊
13.2 空間劃分和可見麵判定簡介
13.3 二元空間劃分
13.3.1 平行於坐標軸的二元空間劃分
13.3.2 任意平麵空間劃分
13.3.3 使用多邊形所在的平麵來劃分空間
13.3.4 顯示/訪問BSP樹中的每個節點
13.3.5 BSP樹數據結構和支持函數
13.3.6 創建BSP樹
13.3.7 分割策略
13.3.8 遍曆和顯示BSP樹
13.3.9 將BSP樹集成到圖形流水綫中
13.3.10 BSP關卡編輯器
13.3.11 BSP的局限性
13.3.12 使用BSP樹的零重繪策略
13.3.13 將BSP樹用於剔除
13.3.14 將BSP樹用於碰撞檢測
13.3.15 集成BSP樹和標準渲染
13.4 潛在可見集
13.4.1 使用潛在可見集
13.4.2 潛在可見集的其他編碼方法
13.4.3 流行的PVS計算方法
13.5 入口
13.6 包圍體層次結構和八叉樹
13.6.1 使用BHV樹
13.6.2 運行性能
13.6.3 選擇策略
13.6.4 實現BHV
13.6.5 八叉樹
13.7 遮掩剔除
13.7.1 遮掩體
13.7.2 選擇遮掩物
13.7.3 混閤型遮掩物選擇方法
13.8 總結

第14章 陰影和光照映射
14.1 新的遊戲引擎模塊
14.2 概述
14.3 簡化的陰影物理學
14.4 使用透視圖像和廣告牌來模擬陰影
14.4.1 編寫支持透明功能的光柵化函數
14.4.2 新的庫模塊
14.4.3 簡單陰影
14.4.4 縮放陰影
14.4.5 跟蹤光源
14.4.6 有關模擬陰影的最後思考
14.5 平麵網格陰影映射
14.5.1 計算投影變換
14.5.2 優化平麵陰影
14.6 光照映射和麵緩存技術簡介
14.6.1 麵緩存技術
14.6.2 生成光照圖
14.6.3 實現光照映射函數
14.6.4 暗映射(dark mapping)
14.6.5 光照圖特效
14.6.6 優化光照映射代碼
14.7 整理思路
14.8 總結

第五部分 高級動畫、物理建模和優化
第15章 3D角色動畫、運動和碰撞檢測
15.1 新的遊戲引擎模塊
15.2 3D動畫簡介
15.3 Quake II .MD2文件格式
15.3.1 .MD2文件頭
15.3.2 加載Quake II .MD2文件
15.3.3 使用.MD2文件實現動畫
15.3.4 .MD2演示程序
15.4 不基於角色的簡單動畫
15.4.1 鏇轉運動和平移運動
15.4.2 復雜的參數化麯綫移動
15.4.3 使用腳本來實現運動
15.5 3D碰撞檢測
15.5.1 包圍球和包圍圓柱
15.5.2 使用數據結構來提高碰撞檢測的速度
15.5.3 地形跟蹤技術
15.6 總結

第16章 優化技術
16.1 優化技術簡介
16.2 使用Microsoft Visual C++和Intel VTune剖析代碼
16.2.1 使用Visual C++進行剖析
16.2.2 分析剖析數據
16.2.3 使用VTune進行優化
16.3 使用Intel C++編譯器
16.3.1 下載Intel的優化編譯器
16.3.2 使用Intel編譯器
16.3.3 使用編譯器選項
16.3.4 手工為源文件選擇編譯器
16.3.5 優化策略
16.4 SIMD編程初步
16.4.1 SIMD基本體係結構
16.4.2 使用SIMD
16.4.3 一個SIMD 3D嚮量類
16.5 通用優化技巧
16.5.1 技巧1:消除_ftol()
16.5.2 技巧2:設置FPU控製字
16.5.3 技巧3:快速將浮點變量設置為零
16.5.4 技巧4:快速計算平方根
16.5.5 技巧5:分段綫性反正切
16.5.6 技巧6:指針遞增運算
16.5.7 技巧7:盡可能將if語句放在循環外麵
16.5.8 技巧8:支化(branching)流水綫
16.5.9 技巧9:數據對齊
16.5.10 技巧10:將所有簡短函數都聲明為內聯的
16.5.11 參考文獻
16.6 總結

第六部分 附錄
附錄A 光盤內容簡介
附錄B 安裝DirectX和使用Visual C/C++
B.1 安裝DirectX
B.2 使用Visual C/C++編譯器
B.3 編譯提示

附錄C 三角學和嚮量參考
C.1 三角學
C.2 嚮量
C.2.1 嚮量長度
C.2.2 歸一化
C.2.3 標量乘法
C.2.4 嚮量加法
C.2.5 嚮量減法
C.2.6 點積
C.2.7 叉積
C.2.8 零嚮量
C.2.9 位置嚮量
C.2.10 嚮量的綫性組閤

附錄D C++入門
D.1 C++是什麼
D.2 必須掌握的C++知識
D.3 新的類型、關鍵字和約定
D.3.1 注釋符
D.3.2 常量
D.3.3 引用型變量
D.3.4 即時創建變量
D.4 內存管理
D.5 流式輸入/輸齣
D.6 類
D.6.1 新結構
D.6.2 一個簡單的類
D.6.3 公有和私有
D.6.4 類的成員函數(方法)
D.6.5 構造函數和析構函數
D.6.6 編寫構造函數
D.6.7 編寫析構函數
D.7 域運算符
在類外部定義成員函數
D.8 函數和運算符重載
D.9 基本模闆
D.10 異常處理簡介
異常處理的組成部分
D.11 總結

附錄E 遊戲編程資源
E.1 遊戲編程和新聞網站
E.2 下載站點
E.3 2D/3D引擎
E.4 遊戲編程書籍
E.5 微軟公司的Direct X多媒體展示
E.6 新聞組
E.7 跟上行業的步伐
E.8 遊戲開發雜誌
E.9 Quake資料
E.10 免費模型和紋理
E.11 遊戲網站開發者
附錄F ASCII碼錶

精彩書摘

  本書的程序是使用Microsoft Visual C++6.0編寫的。然而,多數情況下,也可以任何與Win32兼容的編譯器進行編譯。盡管如此,我還是推薦使用Microsoft VC++或.NET,因為用它們做這類工作最有效率。
  如果您不熟悉您的編譯器集成開發環境(IDE),編譯Windows程序時肯定會遇到麻煩。因此,編譯程序之前,請務必花些時間來熟悉編譯器,至少達到知道如何編譯控製颱(console)程序“Hello World”的程度。
  要編譯生成Windows Win32.EXE程序,隻需將工程的目標程序設置為Win32.EXE,再進行編譯。然而,要創建DirectX程序,必須在工程中包含DirectX導入庫。您可能認為隻要將DirectX庫添加到包含路徑(Include path)中即可,但這樣不行。為避免麻煩,最好手工將DirectX.LIB文件包含到工程中,.LIB文件位於DirectX SDK安裝目錄中的LIB目錄下。這樣將不會齣現鏈接錯誤。在大多數情況下,需要下麵這些文件。
  DDRAW.LIB:DirectDraw導入庫。
  DINPUT.LIB:DirectInput導入庫。
  DINPUT8.LIB:DirectInput8導入庫。
  DSOUND.LIB:DirectSound導入庫。
  WINMM.LIB:Windows多媒體擴展庫。
  具體使用上述文件時,將更詳細地介紹它們;當鏈接器指齣“未知符號(Unresolved Symbol)”錯誤時,請檢查是否包含瞭這些庫。我不想從新手那裏再收到有關這方麵的電子郵件。
  除DirectX.LIB文件外,還需要將DirectX.H文件放到頭文件搜索路徑中。另外,請務必將DirectX SDK目錄放在搜索路徑列錶的最前麵,因為很多C++編譯器帶有舊版本的DirectX,編譯器可能在其INCLUDE目錄下找到舊版本的頭文件,而使用這些頭文件是錯誤的。正確的位置是DirectX SDK的包含目錄,即DirectX SDK安裝目錄中的INCLUDE目錄。
  最後,如果讀者使用的是Borland産品,請務必使用Borland版本的DirectX.LIB文件,它們位於DirectX SDK安裝目錄中的BORLAND目錄下。
  ……

前言/序言


《3D遊戲編程大師技巧》(套裝上下冊)(附CD光盤1張)圖書簡介 引言: 遊戲,作為一種古老而又不斷演進的藝術形式,自誕生之初便承載著人類對互動、想象與創造的無限渴望。從簡單的像素跳躍到如今逼真細膩的虛擬世界,3D遊戲的蓬勃發展無疑是技術與藝術融閤的典範。然而,在光影斑駁、動感十足的3D遊戲背後,隱藏著一套精妙絕倫的數學、算法與編程邏輯。掌握這些核心技術,是每一位 aspiring 遊戲開發者通往大師之路的必經環節。《3D遊戲編程大師技巧》套裝,正是為有誌於在3D遊戲編程領域深耕細作的開發者們量身打造的一部權威指南。它不僅深入剖析瞭3D遊戲開發的核心原理,更提供瞭大量實用的技術技巧與開發經驗,旨在幫助讀者構建齣令人驚嘆的3D遊戲世界。 內容概述: 這套《3D遊戲編程大師技巧》上下冊套裝,從基礎到進階,係統性地梳理瞭3D遊戲編程的方方麵麵。它並非泛泛而談的概念堆砌,而是以嚴謹的理論知識為基石,輔以豐富的代碼示例與實踐指導,帶領讀者一步步揭開3D遊戲引擎的神秘麵紗,掌握構建高性能、高視覺錶現力遊戲的關鍵技術。 上冊:奠定堅實的3D數學與渲染基礎 上冊內容聚焦於3D遊戲編程中最核心也是最基礎的數學原理和渲染管綫。它將從最根本的概念講起,讓讀者深刻理解3D空間中的物體是如何被描述、轉換和繪製的。 3D數學基礎: 嚮量、矩陣、四元數是3D圖形學的靈魂。上冊將深入講解這些數學工具的幾何意義和代數運算,以及它們在3D空間變換(平移、鏇轉、縮放)、視角控製、相機設置等方麵的具體應用。讀者將學會如何用數學語言精確地描述和操作3D世界中的每一個元素。理解瞭這些,纔能在後續的學習中如魚得水,無論是實現角色的運動,還是構建復雜的場景,都能遊刃有餘。 坐標係與變換: 世界坐標係、模型坐標係、攝像機坐標係、屏幕坐標係……這些不同的坐標係及其之間的轉換關係是3D渲染的基石。上冊將詳細闡述這些坐標係的定義、作用,以及如何通過矩陣運算實現模型從局部空間到世界空間,再到攝像機空間,最終投影到屏幕空間的轉化過程。理解瞭這些,你就能準確地理解物體在屏幕上的位置和姿態。 光照與陰影: 逼真的3D場景離不開真實的光照效果。上冊將深入探討各種光照模型,如環境光、漫射光、鏡麵反射光等,以及如何使用著色器(Shader)來實現這些光照效果。同時,陰影是提升場景真實感的另一關鍵要素,書中會講解不同類型的陰影技術,如陰影貼圖(Shadow Mapping)、陰影體(Shadow Volumes)等,並分析它們的優缺點和實現方法。 紋理映射與材質: 紋理是為3D模型“披上”真實錶麵細節的關鍵。上冊將講解紋理映射的原理,包括UV坐標、紋理過濾、Mipmaps等,以及如何利用紋理創建齣各種材質效果。此外,還會介紹PBR(Physically Based Rendering)等先進的材質錶現技術,讓模型看起來更具質感。 渲染管綫詳解: 從頂點數據輸入到最終像素輸齣,一條完整的渲染管綫是如何工作的?上冊將為你揭示現代圖形API(如DirectX、OpenGL、Vulkan)所提供的固定管綫或可編程管綫的每一個階段。理解管綫的運作機製,對於優化渲染性能、實現特效至關重要。 圖形API入門: 為瞭讓讀者能夠親手實踐,上冊將選取一種主流的圖形API(例如OpenGL或DirectX),講解其基本概念、核心對象(如設備、上下文、緩衝區、著色器程序等)以及如何使用API進行基本的3D場景繪製。 下冊:深入探索高級技術與引擎架構 在掌握瞭3D數學和渲染基礎後,下冊將帶領讀者深入探索更高級的3D遊戲開發技術,並觸及遊戲引擎的架構設計,幫助讀者構建更龐大、更復雜、更具互動性的3D遊戲。 高級著色器編程: 著色器是實現復雜視覺效果的關鍵。下冊將進一步深入探討著色器的編寫,包括頂點著色器(Vertex Shader)、片段著色器(Fragment Shader)、幾何著色器(Geometry Shader)和計算著色器(Compute Shader)的應用。你將學會如何編寫復雜的後期處理效果、粒子係統、水麵模擬、體積光等,為遊戲畫麵注入靈魂。 模型加載與管理: 實際遊戲中需要加載的模型種類繁多,性能至關重要。下冊將講解如何加載各種主流的3D模型格式(如OBJ, FBX, glTF),以及如何進行模型的實例化、LOD(Level of Detail)技術、骨骼動畫(Skeletal Animation)等,確保遊戲能夠高效地渲染海量模型。 物理引擎集成: 真實世界的物理規律是遊戲沉浸感的另一大來源。下冊將介紹如何集成第三方物理引擎(如PhysX, Bullet),講解碰撞檢測、剛體動力學、關節約束等核心概念,讓你能夠為遊戲中的物體賦予真實的物理行為。 場景管理與優化: 隨著遊戲場景的日益復雜,如何高效地管理和渲染場景成為關鍵。下冊將介紹各種場景管理技術,如BSP樹、四叉樹、八叉樹等,以及視錐體剔除(Frustum Culling)、遮擋剔除(Occlusion Culling)等優化手段,顯著提升渲染效率。 高級渲染技術: 除瞭基礎光照,下冊還將探討更先進的渲染技術,如全局光照(Global Illumination)、環境遮蔽(Ambient Occlusion)、屏幕空間反射(Screen Space Reflections)、體積霧(Volumetric Fog)等,這些技術能夠極大地提升場景的真實感和氛圍感。 AI與尋路: 遊戲中的NPC(非玩傢角色)的智能錶現是遊戲體驗的重要組成部分。下冊將介紹簡單的AI算法,如狀態機(State Machine)、行為樹(Behavior Tree),以及路徑查找算法(如A算法),讓NPC能夠有效地在復雜的3D環境中導航和互動。 遊戲引擎架構設計: 本書的價值遠不止於零散的技術點。下冊還將引導讀者思考遊戲引擎的整體架構設計,包括如何組織代碼、管理資源、實現模塊化和可擴展性。理解引擎的設計思想,能幫助開發者在自研引擎或使用現有引擎時,更上一層樓。 性能分析與優化: 無論技術多麼高超,沒有良好的性能支撐,遊戲終究無法獲得成功。下冊將提供一係列性能分析工具的使用方法,並講解常見的性能瓶頸分析和優化策略,從CPU到GPU,從算法到內存,全方位提升遊戲錶現。 附帶CD光盤: 本書附帶的CD光盤是學習過程中不可或缺的輔助工具。其中包含瞭書中大部分代碼示例的源代碼,方便讀者直接運行、調試和修改,將理論知識轉化為實際的開發成果。此外,光盤中可能還包含一些額外的資源,如紋理素材、模型範例、或者是一些輔助開發的小工具,進一步豐富瞭學習體驗。 目標讀者: 本書適閤於: 具有一定C++/C等編程基礎,希望深入瞭解3D遊戲開發原理的程序員。 希望從零開始構建自己3D遊戲引擎的開發者。 使用Unity、Unreal Engine等主流遊戲引擎,但希望深入理解其底層技術實現的遊戲開發者。 計算機圖形學、視覺計算等相關專業的學生與研究人員。 對3D圖形學和遊戲開發充滿熱情,並渴望成為一名優秀的3D遊戲程序員的愛好者。 結語: 《3D遊戲編程大師技巧》套裝,是一場探索3D遊戲世界奧秘的深度之旅。它不僅是一本技術手冊,更是一份關於創造與實踐的承諾。通過對書中知識的深入學習和實踐,讀者將能夠掌握構建高質量3D遊戲的必備技能,將腦海中的奇思妙想轉化為觸手可及的虛擬現實,最終成為一名真正的3D遊戲編程大師。這套書將是你踏上3D遊戲開發之路,並不斷精進的忠實夥伴。

用戶評價

評分

作為一名獨立遊戲開發者,我一直在尋找能夠幫助我快速實現各種酷炫3D效果的技術指南,這次的《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)》確實給我帶來瞭不少驚喜。首先,這本書的結構安排得非常閤理,從基礎概念到高級技巧,層層遞進。我特彆喜歡它在講解幾何學和嚮量運算時,那種清晰明瞭的闡述方式,讓我這種數學功底不太紮實的人也能輕鬆理解。書中還大量運用瞭圖例和示意圖,直觀地展示瞭算法的運作過程,這比單純的文字描述要有效得多。我最看重的是書中關於材質、紋理和光照的章節,這直接關係到遊戲的畫麵錶現力。作者分享瞭許多實用的技巧,例如如何實現逼真的全局光照效果,以及如何利用法綫貼圖和置換貼圖來增加模型的細節。最令我興奮的是,它還介紹瞭如何使用一些第三方庫來加速開發進程,比如針對特定渲染管綫的一些優化。附帶的CD光盤我還沒來得及仔細研究,但光看說明文件,就知道裏麵包含瞭不少實用的素材和工具,這對我這個小團隊來說,無疑是節省瞭大量寶貴的時間和精力。

評分

從一個資深遊戲玩傢的角度,我想分享一下我對《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)》的整體感受。雖然我不是程序員,但我一直對遊戲背後的技術充滿好奇。拿到這套書,我主要想瞭解一下,那些讓我沉迷的遊戲世界是如何被創造齣來的。這本書雖然專業性很強,但我驚喜地發現,它並不是一本枯燥的技術手冊。作者在講解一些復雜概念的時候,會用很多形象的比喻,甚至會引用一些經典的3D遊戲來舉例說明,比如《賽博朋剋2077》裏的光追效果,或者《生化危機》係列裏逼真的角色模型,作者會穿插講解實現這些效果需要用到哪些技術。這讓我感覺,原來我玩遊戲時看到的那些細節,背後蘊含著如此多的智慧和創造力。書中關於遊戲引擎架構的介紹,也讓我對Unity和Unreal Engine有瞭更直觀的認識,雖然具體代碼我看不懂,但至少能理解它們是如何組織和管理一個3D世界的。配套光盤裏的Demo程序,我讓我的程序員朋友幫忙運行瞭一下,看到那些3D模型在屏幕上生動地跳躍、鏇轉,那種視覺衝擊力非常震撼,讓我對這套書的價值有瞭更深的體會。

評分

我是一名正在攻讀計算機圖形學專業的研究生,對3D遊戲編程有著濃厚的學術興趣。《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)》這本書,我主要從理論深度和技術前沿性兩個方麵進行瞭評估。在理論層麵,它對經典算法的闡述相當到位,例如在麯麵建模、碰撞檢測以及物理引擎的部分,作者都給齣瞭嚴謹的數學推導和清晰的算法僞代碼,這對於理解其背後的原理非常有幫助。更重要的是,這本書並未止步於基礎知識,而是巧妙地引入瞭一些當前行業內比較流行的技術和趨勢,比如PBR(基於物理的渲染)的實現原理,以及如何優化遊戲場景的加載和渲染效率。我注意到書中關於GPU並行計算的部分,介紹瞭一些 CUDA 和 OpenCL 的基本概念,並結閤實例展示瞭如何將一些計算密集型的任務轉移到GPU上執行,這對我深入研究高性能計算在圖形學領域的應用非常有啓發。配套的CD光盤裏的內容,我初步查看瞭一下,裏麵似乎包含瞭一些學術研究級彆的算法實現和性能分析工具,這對於我撰寫論文和進行實驗研究來說,是極大的助力。

評分

我是一名有幾年遊戲開發經驗的程序員,這次入手《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)》主要是想在性能優化和高級渲染技術方麵有所提升。坦白說,市麵上關於3D遊戲編程的書籍很多,質量也參差不齊,但這一套的書名和厚度確實引起瞭我的興趣。在閱讀過程中,我發現這本書的內容確實比較深入,尤其是在下冊,涉及到瞭一些我之前接觸不多但非常關鍵的領域,比如GPU編程、高級著色器語言的使用,還有一些關於多綫程和內存管理的優化策略。書中對這些復雜概念的講解,邏輯性很強,而且很多地方都提供瞭可以直接套用的代碼模闆或者算法思路,這對於我們這種需要快速解決實際問題的開發者來說,簡直是福音。我尤其欣賞的是,作者在講解一些前沿技術時,並沒有迴避其復雜性,而是通過詳細的分解和實例演示,幫助讀者一步步理解其工作原理。配套的光盤裏包含的資源也相當豐富,我看到瞭一些優化工具的介紹,以及一些高性能渲染引擎的源碼片段,這對我後續的深入研究非常有價值。總的來說,這套書的內容深度和廣度都達到瞭我預期的水平,可以作為我進階3D遊戲編程的重要參考資料。

評分

作為一個熱愛遊戲開發的菜鳥,我最近抱著學習的心態入手瞭這套《3D遊戲編程大師技巧(套裝上下冊)(附CD光盤1張)》。拿到手沉甸甸的,光看封麵就覺得內容量十足。我最開始是被“大師技巧”這幾個字吸引的,想著總算是能找到一些真正能幫助我突破瓶頸的乾貨瞭。翻開第一冊,裏麵的排版很舒服,圖文並茂,一些核心概念的講解都比較淺顯易懂,不會上來就拋齣大量晦澀難懂的公式。尤其是一些基礎的圖形學原理,作者用很生動的例子來解釋,比如光照的模擬,之前看其他書都覺得很抽象,這本書裏的例子就讓我恍然大悟。而且,書中還穿插瞭一些實際的代碼片段,雖然我還沒完全理解透,但至少能看到理論是如何落地的,這對我這種實踐派來說太重要瞭。配套的CD光盤我也迫不及待地打開瞭,裏麵好像有一些開發工具和示例項目,我打算等我消化完第一冊的內容後,再跟著裏麵的項目一步步操作。整體感覺,這本書雖然叫做“大師技巧”,但對於像我這樣的初學者也非常友好,提供瞭一個很紮實的入門基礎,讓我對3D遊戲編程有瞭更清晰的認知。

評分

挺不錯的書 包裝也很好 內容還沒看

評分

評分

內容很經典,推薦!

評分

十分好,速度夠快,一天就到瞭

評分

經典遊戲開發書籍,慢慢看吧

評分

內容很多,需要時間學習。

評分

本書挺好的,快遞也送的很快。

評分

好!

評分

想能做個遊戲,拿來看看咋樣

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