3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)

3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] André LaMothe 著,李祥瑞,陈武 译
图书标签:
  • 3D游戏编程
  • 游戏开发
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 技术精粹
  • 编程技巧
  • 套装
想要找书就要到 图书大百科
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115282798
版次:1
商品编码:11047263
品牌:异步图书
包装:平装
丛书名: 游戏设计与开发技术丛书
开本:16开
出版时间:2012-07-01
页数:1086
套装数量:2
字数:2260000
附件:CD光盘
附件数量:1

具体描述

内容简介

  《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
  《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。

目录

第一部分 3D游戏编程简介
第1章 3D游戏编程入门
1.1 简介
1.2 2D/3D游戏的元素
1.2.1 初始化
1.2.2 进入游戏循环
1.2.3 读取玩家输入
1.2.4 执行AI和游戏逻辑
1.2.5 渲染下一帧
1.2.6 同步显示
1.2.7 循环
1.2.8 关闭
1.3 通用游戏编程指南
1.4 使用工具
1.4.1 3D关卡编辑器
1.4.2 使用编译器
1.5 一个3D游戏范例:Raiders 3D
1.5.1 事件循环
1.5.2 核心3D游戏逻辑
1.5.3 3D投影
1.5.4 星空
1.5.5 激光炮和碰撞检测
1.5.6 爆炸
1.5.7 玩Raiders3D
1.6 总结

第2章 Windows和DirectX简明教程
2.1 Win32编程模型
2.2 Windows程序的最小需求
2.3 一个基本的Windows应用程序
2.3.1 Windows类
2.3.2 注册Windows类
2.3.3 创建窗口
2.3.4 事件处理程序
2.3.5 主事件循环
2.3.6 构建实时事件循环
2.4 DirectX和COM简明教程
2.4.1 HEL和HAL
2.4.2 DirectX基本类
2.5 COM简介
2.5.1 什么是COM对象
2.5.2 创建和使用DirectX COM接口
2.5.3 查询接口
2.6 总结

第3章 使用虚拟计算机进行3D游戏编程
3.1 虚拟计算机接口简介
3.2 建立虚拟计算机接口
3.2.1 帧缓存和视频系统
3.2.2 使用颜色
3.2.3 缓存交换
3.2.4 完整的虚拟图形系统
3.2.5 I/O、声音和音乐
3.3 T3DLIB游戏控制台
3.3.1 T3DLIB系统概述
3.3.2 基本游戏控制台
3.4 T3DLIB1库
3.4.1 DirectX图形引擎体系结构
3.4.2 基本常量
3.4.3 工作宏
3.4.4 数据类型和结构
3.4.5 函数原型
3.4.6 全局变量
3.4.7 DirectDraw接口
3.4.8 2D多边形函数
3.4.9 数学函数和错误函数
3.4.10 位图函数
3.4.11 8位调色板函数
3.4.12 实用函数
3.4.13 BOB(Blitter对象)引擎
3.5 T3DLIB2 DirectX输入系统
3.6 T3DLIB3声音和音乐库
3.6.1 头文件
3.6.2 类型
3.6.3 全局变量
3.6.4 DirectSound API封装函数
3.6.5 DirectMusic API封装函数
3.7 建立最终的T3D游戏控制台
3.7.1 映射真实图形到虚拟接口的非真实图形
3.7.2 最终的T3DLIB游戏控制台
3.8 范例T3LIB应用程序
3.8.1 窗口应用程序
3.8.2 全屏应用程序
3.8.3 声音和音乐
3.8.4 处理输入
3.9 总结

第二部分 3D数学和变换
第4章 三角学、向量、矩阵和四元数
4.1 数学表示法
4.2 2D坐标系
4.2.1 2D笛卡尔坐标
4.2.2 2D极坐标
4.3 3D坐标系
4.3.1 3D笛卡尔坐标
4.3.2 3D柱面坐标
4.3.3 3D球面坐标
4.4 三角学
4.4.1 直角三角形
4.4.2 反三角函数
4.4.3 三角恒等式
4.5 向量
4.5.1 向量长度
4.5.2 归一化
4.5.3 向量和标量的乘法
4.5.4 向量加法
4.5.5 向量减法
4.5.6 点积
4.5.7 叉积
4.5.8 零向量
4.5.9 位置和位移向量
4.5.10 用线性组合表示的向量
4.6 矩阵和线性代数
4.6.1 单位矩阵
4.6.2 矩阵加法
4.6.3 矩阵的转置
4.6.4 矩阵乘法
4.6.5 矩阵运算满足的定律
4.7 逆矩阵和方程组求解
4.7.1 克来姆法则
4.7.2 使用矩阵进行变换
4.7.3 齐次坐标
4.7.4 应用矩阵变换
4.8 基本几何实体
4.8.1 点
4.8.2 直线
4.8.3 平面
4.9 使用参数化方程
4.9.1 2D参数化直线
4.9.2 3D参数化直线
4.10 四元数简介
4.10.1 复数理论
4.10.2 超复数
4.10.3 四元数的应用
4.11 总结

第5章 建立数学引擎
5.1 数学引擎概述
5.1.1 数学引擎的文件结构
5.1.2 命名规则
5.1.3 错误处理
5.1.4 关于C++的最后说明
5.2 数据结构和类型
5.2.1 向量和点
5.2.2 参数化直线
5.2.3 3D平面
5.2.4 矩阵
5.2.5 四元数
5.2.6 角坐标系支持
5.2.7 2D极坐标
5.2.8 3D柱面坐标
5.2.9 3D球面坐标
5.2.10 定点数
5.3 数学常量
5.4 宏和内联函数
5.4.1 通用宏
5.4.2 点和向量宏
5.4.3 矩阵宏
5.4.4 四元数
5.4.5 定点数宏
5.5 函数原型
5.6 全局变量
5.7 数学引擎API清单
5.7.1 三角函数
5.7.2 坐标系支持函数
5.7.3 向量支持函数
5.7.4 矩阵支持函数
5.7.5 2D和3D参数化直线支持函数
5.7.6 3D平面支持函数
5.7.7 四元数支持函数
5.7.8 定点数支持函数
5.7.9 方程求解支持函数
5.8 浮点单元运算初步
5.8.1 FPU体系结构
5.8.2 FPU堆栈
5.8.3 FPU指令集
5.8.4 经典指令格式
5.8.5 内存指令格式
5.8.6 寄存器指令格式
5.8.7 寄存器弹出指令格式
5.8.8 FPU范例
5.8.9 FLD范例
5.8.10 FST范例
5.8.11 FADD范例
5.8.12 FSUB范例
5.8.13 FMUL范例
5.8.14 FDIV范例
5.9 数学引擎使用说明游戏控制台
5.10 关于数学优化的说明
5.11 总结

第6章 3D图形学简介
6.1 3D引擎原理
6.2 3D游戏引擎的结构
6.2.1 3D引擎
6.2.2 游戏引擎
6.2.3 输入系统和网络
6.2.4 动画系统
6.2.5 碰撞检测和导航系统
6.2.6 物理引擎
6.2.7 人工智能系统
6.2.8 3D模型和图像数据库
6.3 3D坐标系
6.3.1 模型(局部)坐标
6.3.2 世界坐标
6.3.3 相机坐标
6.3.4 有关相机坐标的说明
6.3.5 隐藏物体(面)消除和裁剪
6.3.6 透视坐标
6.3.7 流水线终点:屏幕坐标
6.4 基本的3D数据结构
6.4.1 表示3D多边形数据时需要考虑的问题
6.4.2 定义多边形
6.4.3 定义物体
6.4.4 表示世界
6.5 3D工具
动画数据和运动数据
6.6 从外部加载数据
6.6.1 PLG文件
6.6.2 NFF文件
6.6.3 3D Studio文件
6.6.4 Caligari COB文件
6.6.5 Microsoft DirectX .X文件
6.6.6 3D文件格式小结
6.7 基本刚性变换和动画
6.7.1 3D平移
6.7.2 3D旋转
6.7.3 3D变形
6.8 再看观察流水线
6.9 3D引擎类型
6.9.1 太空引擎
6.9.2 地形引擎
6.9.3 FPS室内引擎
6.9.4 光线投射和体素引擎
6.9.5 混合引擎
6.10 将各种功能集成到引擎中
6.11 总结

第7章 渲染3D线框世界
7.1 线框引擎的总体体系结构
7.1.1 数据结构和3D流水线
7.1.2 主多边形列表
7.1.3 新的软件模块
7.2 编写3D文件加载器
7.3 构建3D流水线
7.3.1 通用变换函数
7.3.2 局部坐标到世界坐标变换
7.3.3 欧拉相机模型
7.3.4 UVN相机模型
7.3.5 世界坐标到相机坐标变换
7.3.6 物体剔除
7.3.7 背面消除
7.3.8 相机坐标到透视坐标变换
7.3.9 透视坐标到屏幕(视口)坐标变换
7.3.10 合并透视变换和屏幕变换
7.4 渲染3D世界
7.5 3D演示程序
7.5.1 单个3D三角形
7.5.2 3D线框立方体
7.5.3 消除了背面的3D线框立方体
7.5.4 3D坦克演示程序
7.5.5 相机移动的3D坦克演示程序
7.5.6 战区漫步演示程序
7.6 总结

第三部分 基本3D渲染
第8章 基本光照和实体造型
8.1 计算机图形学的基本光照模型
8.1.1 颜色模型和材质
8.1.2 光源类型
8.2 三角形的光照计算和光栅化
8.2.1 为光照做准备
8.2.2 定义材质
8.2.3 定义光源
8.3 真实世界中的着色
8.3.1 16位着色
8.3.2 8位着色
8.3.3 一个健壮的用于8位模式的RGB模型
8.3.4 一个简化的用于8位模式的强度模型
8.3.5 固定着色
8.3.6 恒定着色
8.3.7 Gouraud着色概述
8.3.8 Phong着色概述
8.4 深度排序和画家算法
8.5 使用新的模型格式
8.5.1 分析器类
8.5.2 辅助函数
8.5.3 3D Studio MAX ASCII格式.ASC
8.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式
8.5.5 Quake II二进制.MD2格式概述
8.6 3D建模工具简介
8.7 总结

第9章 插值着色技术和仿射纹理映射
9.1 新T3D引擎的特性
9.2 更新T3D数据结构和设计
9.2.1 新的#defines
9.2.2 新增的数学结构
9.2.3 实用宏
9.2.4 添加表示3D网格数据的特性
9.2.5 更新物体结构和渲染列表结构
9.2.6 函数清单和原型
9.3 重新编写物体加载函数
9.3.1 更新.PLG/PLX加载函数
9.3.2 更新3D Studio .ASC加载函数
9.3.3 更新Caligari .COB加载函数
9.4 回顾多边形的光栅化
9.4.1 三角形的光栅化
9.4.2 填充规则
9.4.3 裁剪
9.4.4 新的三角形渲染函数
9.4.5 优化
9.5 实现Gouraud着色处理
9.5.1 没有光照时的Gouraud着色
9.5.2 对使用Gouraud Shader的多边形执行光照计算
9.6 基本采样理论
9.6.1 一维空间中的采样
9.6.2 双线性插值
9.6.3 u和v的插值
9.6.4 实现仿射纹理映射
9.7 更新光照/光栅化引擎以支持纹理
9.8 对8位和16位模式下优化策略的最后思考
9.8.1 查找表
9.8.2 网格的顶点结合性
9.8.3 存储计算结果
9.8.4 SIMD
9.9 最后的演示程序
Raider 3D II
9.10 总结

第10章 3D裁剪
10.1 裁剪简介
10.1.1 物体空间裁剪
10.1.2 图像空间裁剪
10.2 裁剪算法
10.2.1 有关裁剪的基本知识
10.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法
10.2.3 Cyrus-Beck/梁友栋-Barsky裁剪算法
10.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法
10.2.5 深入学习裁剪算法
10.3 实现视景体裁剪
10.3.1 几何流水线和数据结构
10.3.2 在引擎中加入裁剪功能
10.4 地形小议
10.4.1 地形生成函数
10.4.2 生成地形数据
10.4.3 沙地汽车演示程序
10.5 总结

第11章 深度缓存和可见性
11.1 深度缓存和可见性简介
11.2 z缓存基础
11.2.1 z缓存存在的问题
11.2.2 z缓存范例
11.2.3 平面方程法
11.2.4 z坐标插值
11.2.5 z缓存中的问题和1/Z缓存
11.2.6 一个通过插值计算z和1/z的例子
11.3 创建z缓存系统
11.4 可能的z缓存优化
11.4.1 使用更少的内存
11.4.2 降低清空z缓存的频率
11.4.3 混合z缓存
11.5 z缓存存在的问题
11.6 软件和z缓存演示程序
11.6.1 演示程序I:z缓存可视化
11.6.2 演示程序II:Wave Raider
11.7 总结

第四部分 高级3D渲染
第12章 高级纹理映射技术
12.1 纹理映射--第二波
12.2 新的光栅化函数
12.2.1 最终决定使用定点数
12.2.2 不使用z缓存的新光栅化函数
12.2.3 支持z缓存的新光栅化函数
12.3 使用Gouruad着色的纹理映射
12.4 透明度和alpha混合
12.4.1 使用查找表来进行alpha混合
12.4.2 在物体级支持alpha混合功能
12.4.3 在地形生成函数中加入alpha支持
12.5 透视修正纹理映射和1/z缓存
12.5.1 透视纹理映射的数学基础
12.5.2 在光栅化函数中加入1/z缓存功能
12.5.3 实现完美透视修正纹理映射
12.5.4 实现线性分段透视修正纹理映射
12.5.5 透视修正纹理映射的二次近似
12.5.6 使用混合方法优化纹理映射
12.6 双线性纹理滤波
12.7 mipmapping和三线性纹理滤波
12.7.1 傅立叶分析和走样简介
12.7.2 创建mip纹理链
12.7.3 选择mip纹理
12.7.4 三线性滤波
12.8 多次渲染和纹理映射
12.9 使用单个函数来完成渲染工作
12.9.1 新的渲染场境
12.9.2 设置渲染场境
12.9.3 调用对渲染场境进行渲染的函数
12.10 总结

第13章 空间划分和可见性算法
13.1 新的游戏引擎模块
13.2 空间划分和可见面判定简介
13.3 二元空间划分
13.3.1 平行于坐标轴的二元空间划分
13.3.2 任意平面空间划分
13.3.3 使用多边形所在的平面来划分空间
13.3.4 显示/访问BSP树中的每个节点
13.3.5 BSP树数据结构和支持函数
13.3.6 创建BSP树
13.3.7 分割策略
13.3.8 遍历和显示BSP树
13.3.9 将BSP树集成到图形流水线中
13.3.10 BSP关卡编辑器
13.3.11 BSP的局限性
13.3.12 使用BSP树的零重绘策略
13.3.13 将BSP树用于剔除
13.3.14 将BSP树用于碰撞检测
13.3.15 集成BSP树和标准渲染
13.4 潜在可见集
13.4.1 使用潜在可见集
13.4.2 潜在可见集的其他编码方法
13.4.3 流行的PVS计算方法
13.5 入口
13.6 包围体层次结构和八叉树
13.6.1 使用BHV树
13.6.2 运行性能
13.6.3 选择策略
13.6.4 实现BHV
13.6.5 八叉树
13.7 遮掩剔除
13.7.1 遮掩体
13.7.2 选择遮掩物
13.7.3 混合型遮掩物选择方法
13.8 总结

第14章 阴影和光照映射
14.1 新的游戏引擎模块
14.2 概述
14.3 简化的阴影物理学
14.4 使用透视图像和广告牌来模拟阴影
14.4.1 编写支持透明功能的光栅化函数
14.4.2 新的库模块
14.4.3 简单阴影
14.4.4 缩放阴影
14.4.5 跟踪光源
14.4.6 有关模拟阴影的最后思考
14.5 平面网格阴影映射
14.5.1 计算投影变换
14.5.2 优化平面阴影
14.6 光照映射和面缓存技术简介
14.6.1 面缓存技术
14.6.2 生成光照图
14.6.3 实现光照映射函数
14.6.4 暗映射(dark mapping)
14.6.5 光照图特效
14.6.6 优化光照映射代码
14.7 整理思路
14.8 总结

第五部分 高级动画、物理建模和优化
第15章 3D角色动画、运动和碰撞检测
15.1 新的游戏引擎模块
15.2 3D动画简介
15.3 Quake II .MD2文件格式
15.3.1 .MD2文件头
15.3.2 加载Quake II .MD2文件
15.3.3 使用.MD2文件实现动画
15.3.4 .MD2演示程序
15.4 不基于角色的简单动画
15.4.1 旋转运动和平移运动
15.4.2 复杂的参数化曲线移动
15.4.3 使用脚本来实现运动
15.5 3D碰撞检测
15.5.1 包围球和包围圆柱
15.5.2 使用数据结构来提高碰撞检测的速度
15.5.3 地形跟踪技术
15.6 总结

第16章 优化技术
16.1 优化技术简介
16.2 使用Microsoft Visual C++和Intel VTune剖析代码
16.2.1 使用Visual C++进行剖析
16.2.2 分析剖析数据
16.2.3 使用VTune进行优化
16.3 使用Intel C++编译器
16.3.1 下载Intel的优化编译器
16.3.2 使用Intel编译器
16.3.3 使用编译器选项
16.3.4 手工为源文件选择编译器
16.3.5 优化策略
16.4 SIMD编程初步
16.4.1 SIMD基本体系结构
16.4.2 使用SIMD
16.4.3 一个SIMD 3D向量类
16.5 通用优化技巧
16.5.1 技巧1:消除_ftol()
16.5.2 技巧2:设置FPU控制字
16.5.3 技巧3:快速将浮点变量设置为零
16.5.4 技巧4:快速计算平方根
16.5.5 技巧5:分段线性反正切
16.5.6 技巧6:指针递增运算
16.5.7 技巧7:尽可能将if语句放在循环外面
16.5.8 技巧8:支化(branching)流水线
16.5.9 技巧9:数据对齐
16.5.10 技巧10:将所有简短函数都声明为内联的
16.5.11 参考文献
16.6 总结

第六部分 附录
附录A 光盘内容简介
附录B 安装DirectX和使用Visual C/C++
B.1 安装DirectX
B.2 使用Visual C/C++编译器
B.3 编译提示

附录C 三角学和向量参考
C.1 三角学
C.2 向量
C.2.1 向量长度
C.2.2 归一化
C.2.3 标量乘法
C.2.4 向量加法
C.2.5 向量减法
C.2.6 点积
C.2.7 叉积
C.2.8 零向量
C.2.9 位置向量
C.2.10 向量的线性组合

附录D C++入门
D.1 C++是什么
D.2 必须掌握的C++知识
D.3 新的类型、关键字和约定
D.3.1 注释符
D.3.2 常量
D.3.3 引用型变量
D.3.4 即时创建变量
D.4 内存管理
D.5 流式输入/输出
D.6 类
D.6.1 新结构
D.6.2 一个简单的类
D.6.3 公有和私有
D.6.4 类的成员函数(方法)
D.6.5 构造函数和析构函数
D.6.6 编写构造函数
D.6.7 编写析构函数
D.7 域运算符
在类外部定义成员函数
D.8 函数和运算符重载
D.9 基本模板
D.10 异常处理简介
异常处理的组成部分
D.11 总结

附录E 游戏编程资源
E.1 游戏编程和新闻网站
E.2 下载站点
E.3 2D/3D引擎
E.4 游戏编程书籍
E.5 微软公司的Direct X多媒体展示
E.6 新闻组
E.7 跟上行业的步伐
E.8 游戏开发杂志
E.9 Quake资料
E.10 免费模型和纹理
E.11 游戏网站开发者
附录F ASCII码表

精彩书摘

  本书的程序是使用Microsoft Visual C++6.0编写的。然而,多数情况下,也可以任何与Win32兼容的编译器进行编译。尽管如此,我还是推荐使用Microsoft VC++或.NET,因为用它们做这类工作最有效率。
  如果您不熟悉您的编译器集成开发环境(IDE),编译Windows程序时肯定会遇到麻烦。因此,编译程序之前,请务必花些时间来熟悉编译器,至少达到知道如何编译控制台(console)程序“Hello World”的程度。
  要编译生成Windows Win32.EXE程序,只需将工程的目标程序设置为Win32.EXE,再进行编译。然而,要创建DirectX程序,必须在工程中包含DirectX导入库。您可能认为只要将DirectX库添加到包含路径(Include path)中即可,但这样不行。为避免麻烦,最好手工将DirectX.LIB文件包含到工程中,.LIB文件位于DirectX SDK安装目录中的LIB目录下。这样将不会出现链接错误。在大多数情况下,需要下面这些文件。
  DDRAW.LIB:DirectDraw导入库。
  DINPUT.LIB:DirectInput导入库。
  DINPUT8.LIB:DirectInput8导入库。
  DSOUND.LIB:DirectSound导入库。
  WINMM.LIB:Windows多媒体扩展库。
  具体使用上述文件时,将更详细地介绍它们;当链接器指出“未知符号(Unresolved Symbol)”错误时,请检查是否包含了这些库。我不想从新手那里再收到有关这方面的电子邮件。
  除DirectX.LIB文件外,还需要将DirectX.H文件放到头文件搜索路径中。另外,请务必将DirectX SDK目录放在搜索路径列表的最前面,因为很多C++编译器带有旧版本的DirectX,编译器可能在其INCLUDE目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。正确的位置是DirectX SDK的包含目录,即DirectX SDK安装目录中的INCLUDE目录。
  最后,如果读者使用的是Borland产品,请务必使用Borland版本的DirectX.LIB文件,它们位于DirectX SDK安装目录中的BORLAND目录下。
  ……

前言/序言


《3D游戏编程大师技巧》(套装上下册)(附CD光盘1张)图书简介 引言: 游戏,作为一种古老而又不断演进的艺术形式,自诞生之初便承载着人类对互动、想象与创造的无限渴望。从简单的像素跳跃到如今逼真细腻的虚拟世界,3D游戏的蓬勃发展无疑是技术与艺术融合的典范。然而,在光影斑驳、动感十足的3D游戏背后,隐藏着一套精妙绝伦的数学、算法与编程逻辑。掌握这些核心技术,是每一位 aspiring 游戏开发者通往大师之路的必经环节。《3D游戏编程大师技巧》套装,正是为有志于在3D游戏编程领域深耕细作的开发者们量身打造的一部权威指南。它不仅深入剖析了3D游戏开发的核心原理,更提供了大量实用的技术技巧与开发经验,旨在帮助读者构建出令人惊叹的3D游戏世界。 内容概述: 这套《3D游戏编程大师技巧》上下册套装,从基础到进阶,系统性地梳理了3D游戏编程的方方面面。它并非泛泛而谈的概念堆砌,而是以严谨的理论知识为基石,辅以丰富的代码示例与实践指导,带领读者一步步揭开3D游戏引擎的神秘面纱,掌握构建高性能、高视觉表现力游戏的关键技术。 上册:奠定坚实的3D数学与渲染基础 上册内容聚焦于3D游戏编程中最核心也是最基础的数学原理和渲染管线。它将从最根本的概念讲起,让读者深刻理解3D空间中的物体是如何被描述、转换和绘制的。 3D数学基础: 向量、矩阵、四元数是3D图形学的灵魂。上册将深入讲解这些数学工具的几何意义和代数运算,以及它们在3D空间变换(平移、旋转、缩放)、视角控制、相机设置等方面的具体应用。读者将学会如何用数学语言精确地描述和操作3D世界中的每一个元素。理解了这些,才能在后续的学习中如鱼得水,无论是实现角色的运动,还是构建复杂的场景,都能游刃有余。 坐标系与变换: 世界坐标系、模型坐标系、摄像机坐标系、屏幕坐标系……这些不同的坐标系及其之间的转换关系是3D渲染的基石。上册将详细阐述这些坐标系的定义、作用,以及如何通过矩阵运算实现模型从局部空间到世界空间,再到摄像机空间,最终投影到屏幕空间的转化过程。理解了这些,你就能准确地理解物体在屏幕上的位置和姿态。 光照与阴影: 逼真的3D场景离不开真实的光照效果。上册将深入探讨各种光照模型,如环境光、漫射光、镜面反射光等,以及如何使用着色器(Shader)来实现这些光照效果。同时,阴影是提升场景真实感的另一关键要素,书中会讲解不同类型的阴影技术,如阴影贴图(Shadow Mapping)、阴影体(Shadow Volumes)等,并分析它们的优缺点和实现方法。 纹理映射与材质: 纹理是为3D模型“披上”真实表面细节的关键。上册将讲解纹理映射的原理,包括UV坐标、纹理过滤、Mipmaps等,以及如何利用纹理创建出各种材质效果。此外,还会介绍PBR(Physically Based Rendering)等先进的材质表现技术,让模型看起来更具质感。 渲染管线详解: 从顶点数据输入到最终像素输出,一条完整的渲染管线是如何工作的?上册将为你揭示现代图形API(如DirectX、OpenGL、Vulkan)所提供的固定管线或可编程管线的每一个阶段。理解管线的运作机制,对于优化渲染性能、实现特效至关重要。 图形API入门: 为了让读者能够亲手实践,上册将选取一种主流的图形API(例如OpenGL或DirectX),讲解其基本概念、核心对象(如设备、上下文、缓冲区、着色器程序等)以及如何使用API进行基本的3D场景绘制。 下册:深入探索高级技术与引擎架构 在掌握了3D数学和渲染基础后,下册将带领读者深入探索更高级的3D游戏开发技术,并触及游戏引擎的架构设计,帮助读者构建更庞大、更复杂、更具互动性的3D游戏。 高级着色器编程: 着色器是实现复杂视觉效果的关键。下册将进一步深入探讨着色器的编写,包括顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)、几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的应用。你将学会如何编写复杂的后期处理效果、粒子系统、水面模拟、体积光等,为游戏画面注入灵魂。 模型加载与管理: 实际游戏中需要加载的模型种类繁多,性能至关重要。下册将讲解如何加载各种主流的3D模型格式(如OBJ, FBX, glTF),以及如何进行模型的实例化、LOD(Level of Detail)技术、骨骼动画(Skeletal Animation)等,确保游戏能够高效地渲染海量模型。 物理引擎集成: 真实世界的物理规律是游戏沉浸感的另一大来源。下册将介绍如何集成第三方物理引擎(如PhysX, Bullet),讲解碰撞检测、刚体动力学、关节约束等核心概念,让你能够为游戏中的物体赋予真实的物理行为。 场景管理与优化: 随着游戏场景的日益复杂,如何高效地管理和渲染场景成为关键。下册将介绍各种场景管理技术,如BSP树、四叉树、八叉树等,以及视锥体剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)等优化手段,显著提升渲染效率。 高级渲染技术: 除了基础光照,下册还将探讨更先进的渲染技术,如全局光照(Global Illumination)、环境遮蔽(Ambient Occlusion)、屏幕空间反射(Screen Space Reflections)、体积雾(Volumetric Fog)等,这些技术能够极大地提升场景的真实感和氛围感。 AI与寻路: 游戏中的NPC(非玩家角色)的智能表现是游戏体验的重要组成部分。下册将介绍简单的AI算法,如状态机(State Machine)、行为树(Behavior Tree),以及路径查找算法(如A算法),让NPC能够有效地在复杂的3D环境中导航和互动。 游戏引擎架构设计: 本书的价值远不止于零散的技术点。下册还将引导读者思考游戏引擎的整体架构设计,包括如何组织代码、管理资源、实现模块化和可扩展性。理解引擎的设计思想,能帮助开发者在自研引擎或使用现有引擎时,更上一层楼。 性能分析与优化: 无论技术多么高超,没有良好的性能支撑,游戏终究无法获得成功。下册将提供一系列性能分析工具的使用方法,并讲解常见的性能瓶颈分析和优化策略,从CPU到GPU,从算法到内存,全方位提升游戏表现。 附带CD光盘: 本书附带的CD光盘是学习过程中不可或缺的辅助工具。其中包含了书中大部分代码示例的源代码,方便读者直接运行、调试和修改,将理论知识转化为实际的开发成果。此外,光盘中可能还包含一些额外的资源,如纹理素材、模型范例、或者是一些辅助开发的小工具,进一步丰富了学习体验。 目标读者: 本书适合于: 具有一定C++/C等编程基础,希望深入了解3D游戏开发原理的程序员。 希望从零开始构建自己3D游戏引擎的开发者。 使用Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎,但希望深入理解其底层技术实现的游戏开发者。 计算机图形学、视觉计算等相关专业的学生与研究人员。 对3D图形学和游戏开发充满热情,并渴望成为一名优秀的3D游戏程序员的爱好者。 结语: 《3D游戏编程大师技巧》套装,是一场探索3D游戏世界奥秘的深度之旅。它不仅是一本技术手册,更是一份关于创造与实践的承诺。通过对书中知识的深入学习和实践,读者将能够掌握构建高质量3D游戏的必备技能,将脑海中的奇思妙想转化为触手可及的虚拟现实,最终成为一名真正的3D游戏编程大师。这套书将是你踏上3D游戏开发之路,并不断精进的忠实伙伴。

用户评价

评分

作为一个热爱游戏开发的菜鸟,我最近抱着学习的心态入手了这套《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)》。拿到手沉甸甸的,光看封面就觉得内容量十足。我最开始是被“大师技巧”这几个字吸引的,想着总算是能找到一些真正能帮助我突破瓶颈的干货了。翻开第一册,里面的排版很舒服,图文并茂,一些核心概念的讲解都比较浅显易懂,不会上来就抛出大量晦涩难懂的公式。尤其是一些基础的图形学原理,作者用很生动的例子来解释,比如光照的模拟,之前看其他书都觉得很抽象,这本书里的例子就让我恍然大悟。而且,书中还穿插了一些实际的代码片段,虽然我还没完全理解透,但至少能看到理论是如何落地的,这对我这种实践派来说太重要了。配套的CD光盘我也迫不及待地打开了,里面好像有一些开发工具和示例项目,我打算等我消化完第一册的内容后,再跟着里面的项目一步步操作。整体感觉,这本书虽然叫做“大师技巧”,但对于像我这样的初学者也非常友好,提供了一个很扎实的入门基础,让我对3D游戏编程有了更清晰的认知。

评分

我是一名有几年游戏开发经验的程序员,这次入手《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)》主要是想在性能优化和高级渲染技术方面有所提升。坦白说,市面上关于3D游戏编程的书籍很多,质量也参差不齐,但这一套的书名和厚度确实引起了我的兴趣。在阅读过程中,我发现这本书的内容确实比较深入,尤其是在下册,涉及到了一些我之前接触不多但非常关键的领域,比如GPU编程、高级着色器语言的使用,还有一些关于多线程和内存管理的优化策略。书中对这些复杂概念的讲解,逻辑性很强,而且很多地方都提供了可以直接套用的代码模板或者算法思路,这对于我们这种需要快速解决实际问题的开发者来说,简直是福音。我尤其欣赏的是,作者在讲解一些前沿技术时,并没有回避其复杂性,而是通过详细的分解和实例演示,帮助读者一步步理解其工作原理。配套的光盘里包含的资源也相当丰富,我看到了一些优化工具的介绍,以及一些高性能渲染引擎的源码片段,这对我后续的深入研究非常有价值。总的来说,这套书的内容深度和广度都达到了我预期的水平,可以作为我进阶3D游戏编程的重要参考资料。

评分

作为一名独立游戏开发者,我一直在寻找能够帮助我快速实现各种酷炫3D效果的技术指南,这次的《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)》确实给我带来了不少惊喜。首先,这本书的结构安排得非常合理,从基础概念到高级技巧,层层递进。我特别喜欢它在讲解几何学和向量运算时,那种清晰明了的阐述方式,让我这种数学功底不太扎实的人也能轻松理解。书中还大量运用了图例和示意图,直观地展示了算法的运作过程,这比单纯的文字描述要有效得多。我最看重的是书中关于材质、纹理和光照的章节,这直接关系到游戏的画面表现力。作者分享了许多实用的技巧,例如如何实现逼真的全局光照效果,以及如何利用法线贴图和置换贴图来增加模型的细节。最令我兴奋的是,它还介绍了如何使用一些第三方库来加速开发进程,比如针对特定渲染管线的一些优化。附带的CD光盘我还没来得及仔细研究,但光看说明文件,就知道里面包含了不少实用的素材和工具,这对我这个小团队来说,无疑是节省了大量宝贵的时间和精力。

评分

从一个资深游戏玩家的角度,我想分享一下我对《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)》的整体感受。虽然我不是程序员,但我一直对游戏背后的技术充满好奇。拿到这套书,我主要想了解一下,那些让我沉迷的游戏世界是如何被创造出来的。这本书虽然专业性很强,但我惊喜地发现,它并不是一本枯燥的技术手册。作者在讲解一些复杂概念的时候,会用很多形象的比喻,甚至会引用一些经典的3D游戏来举例说明,比如《赛博朋克2077》里的光追效果,或者《生化危机》系列里逼真的角色模型,作者会穿插讲解实现这些效果需要用到哪些技术。这让我感觉,原来我玩游戏时看到的那些细节,背后蕴含着如此多的智慧和创造力。书中关于游戏引擎架构的介绍,也让我对Unity和Unreal Engine有了更直观的认识,虽然具体代码我看不懂,但至少能理解它们是如何组织和管理一个3D世界的。配套光盘里的Demo程序,我让我的程序员朋友帮忙运行了一下,看到那些3D模型在屏幕上生动地跳跃、旋转,那种视觉冲击力非常震撼,让我对这套书的价值有了更深的体会。

评分

我是一名正在攻读计算机图形学专业的研究生,对3D游戏编程有着浓厚的学术兴趣。《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)(附CD光盘1张)》这本书,我主要从理论深度和技术前沿性两个方面进行了评估。在理论层面,它对经典算法的阐述相当到位,例如在曲面建模、碰撞检测以及物理引擎的部分,作者都给出了严谨的数学推导和清晰的算法伪代码,这对于理解其背后的原理非常有帮助。更重要的是,这本书并未止步于基础知识,而是巧妙地引入了一些当前行业内比较流行的技术和趋势,比如PBR(基于物理的渲染)的实现原理,以及如何优化游戏场景的加载和渲染效率。我注意到书中关于GPU并行计算的部分,介绍了一些 CUDA 和 OpenCL 的基本概念,并结合实例展示了如何将一些计算密集型的任务转移到GPU上执行,这对我深入研究高性能计算在图形学领域的应用非常有启发。配套的CD光盘里的内容,我初步查看了一下,里面似乎包含了一些学术研究级别的算法实现和性能分析工具,这对于我撰写论文和进行实验研究来说,是极大的助力。

评分

书不错

评分

是想要的,不错,看完后追评

评分

好书,值得购买!京东送货速度快,质量也有保证!

评分

真心厉害啊这本书,从基础的数学知识讲起,十分容易理解。新手十分推荐,讲的都是3d的原理

评分

很好很强大的书200-100叠加100-20购入

评分

送货速度太慢,太失望了(╰_╯)

评分

想了解游戏引擎底层的强烈推荐

评分

非常好

评分

书的核心就是讲3D绘制的流水线。最爽的就是一步步将软光栅给实现出来。这样很多概念就具体化了。边看原理边看代码,是工程师绝佳的学习方式!写软光栅是图形学入门的第一步。当然,不推荐入门者直接写,这里面知识点太多,不好把握分寸。这也是本书存在的意义!

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 图书大百科 版权所有