編輯推薦
對遊戲化思維和設計機製最深入淺齣的解讀,
最大程度地提升學習、記憶、培訓的樂趣和效果。 內容簡介
遊戲引人入勝——它是成功學習體驗的根本。隨著數字遊戲和遊戲式界麵的日趨流行,遊戲化成為學習專傢十八般兵器中的一員變得越發必要。在這本綜閤讀物中,國際學習專傢卡爾M。卡普揭示瞭在營造重大學習體驗時遊戲機製的價值。把最新的信息和相關研究薈萃一身,《遊戲,讓學習成癮》展現瞭開發和設計卓有成效且意義重大的遊戲的方法。
卡普引入、定義和描述瞭遊戲化的相關概念,並詳細分析瞭遊戲案例,指齣對玩傢産生積極效果的遊戲元素。他解釋瞭為什麼這些元素對於成功學習同樣重要。這本書基於堅實的研究成果,作者引用瞭來自幾十個研究並經過專業同行審核的結論,這些研究洞見到為什麼遊戲的思維和機製能成為活力四射的學習工具。遊戲和遊戲化並不是韆篇一律的,把教學內容與遊戲機製和遊戲思維進行正確的匹配纔是學習和教學遊戲化的王道。在遊戲化的理論思考之後,作者嘗試探索瞭遊戲化的設計和發開,卡普討論瞭如何成功創建遊戲設計文檔,並引入瞭管理整個遊戲或遊戲化設計過程的模型。
《遊戲,讓學習成癮》幫助學習專傢,讓遊戲的美麗在工作中綻放。
作者簡介
卡爾 M. 卡普,布隆伯格大學教學技術係的教學技術專業的教授,學校坐落在美國賓夕法尼亞州布隆伯格市,還是布隆伯格大學引以自豪的互動技術研究院的助理院長。他是以下四本書的獨立作者或閤著者:《為圓滿ERP而進行的綜閤學習》《製勝的電子化學習方案》《學習中的小機件、遊戲和小發明》和《在3D中學習》,這些書都涉及學習與技術的結閤。
精彩書評
★卡爾 M. 卡普的書以大量的實證研究成果為基礎,對“遊戲如何提高學習的有效性”的內在機理進行瞭深入淺齣的解讀,並結閤來自不同領域的大量案例,詳細解讀瞭遊戲化學習的使用方法和具體策略,為一綫教育工作者更深入地瞭解遊戲的本質和有效學習的關鍵路徑提供瞭一個新視角,也為他們在真實復雜的教育情境中開展“基於遊戲的有效學習”提供有益參考。
——王文靜 北京師範大學腦與認知科學研究院 教授 博士生導師 ★本書語言生動簡明,傳譯作者意識清晰,突齣瞭作為業界精英的知識經驗和案例分析的功力,是推廣介紹課程教學領域引入遊戲化思維的一本解渴的好書,對我國基礎教育課程改革應有啓示和藉鑒參考的作用。
——鄒竣 國傢開放大學課程與教學論主持教師 ★從事教育技術11年,一直在思考學習的本質究竟是什麼?遊戲和學習就像水與火,這對天生的冤傢究竟能不能一起好好的玩耍?我們從這本書中找到瞭答案,真誠的推薦給企業管理層以及教學設計師,偉大的教育本質一定是迴歸人性。
——唐 迪 北京視點靈動教育科技有限公司CEO ★本書的語言淺顯易懂並引人入勝,不管你是作為啓濛者閱讀本書,還是正在設計一個遊戲化的項目,抑或想把它作為研究的選題,本書都將為你帶來很好的指導,是瞭解遊戲化學習的最佳讀物。
——謝朝輝博士 上海天柏信息科技有限公司總經理 ★寓教於樂是中西方文化又一個交匯點。在古希臘,學校(school)是指“閑暇”“娛樂”的場所,遊戲化學習迴歸瞭學習的本質。在“玩”中學“練”中學“錯”中學是現代企業培訓追求的一種境界。這本書係統地指導你實踐和體驗遊戲化學習,為企業培訓打開一個新的窗口。
——奚利強 中國工商銀行杭州金融研修學院網絡大學運營中心總經理 ★體驗是最好的學習,遊戲是最好的體驗!本書不僅全麵地提供瞭嚴肅遊戲的設計、開發理論原型,更難得可貴的是在遊戲開發過程中,很好地應用瞭教學設計的關鍵思想。本書中的內容非常適閤課程設計師、培訓師以及教學研究者閱讀。互聯網時代,遊戲設計思維和能力你值得擁有!
——鬍德泉 培易中國管理谘詢有限公司創始人 ★與技術相伴成長的“90後”“00後”呼喚個性化學習,為其提供支撐的大數據技術卻“懷纔不遇”,遊戲化可以實現更廣範、更深入的人機互動,從而激發後颱大數據的應用,進而推動個性化學習。人機互動是提高學習有效性的有效技術,個性化學習是提高學習效率的齣路,人機互動和人際互動是這一齣路的重要推動力。
——陳陣 本書譯者 目錄
緻中國讀者
推薦序
前言
序言
緻謝
關於作者
其他撰稿人簡介
何為遊戲化
問題
概述
行動中的遊戲化
什麼是遊戲
什麼叫遊戲化
遊戲化不是什麼
遊戲化與嚴肅遊戲
遊戲化的發展
誰在采納遊戲化
對未來學習的啓發和重要性
要點迴顧
內窺遊戲:理解遊戲元素
問題
概述
概念和事實的抽象
目標
規則
衝突、競爭和閤作
時間
奬賞結構
反饋
級彆
講故事
興趣麯綫
美學
反復遊戲
對未來學習的影響和重要意義
要點迴顧
教學遊戲化的支撐理論
問題
概述
動機
內生動機的分類
自我決定理論
分段練習
支架式教學
情景式記憶
認知學徒策略
社會化學習理論
心流
要點迴顧
研究錶明:遊戲對學習有效
問題
概述
對遊戲的研究
蘭德爾(Randel)的元分析
烏爾夫(Wolfe)的元分析
海斯(Hays)的元分析
沃格爾(Vogel)的元分析
柯氏(Ke)定量元分析
西茨曼(Sitzmann)的元分析
遊戲元素
要點迴顧
開拓視野:遊戲化的作為
問題
概述
提高外科醫生的手眼協調度
破解問題
傳授高階技能
思無盡,想無限
讀懂對手的心思
充滿活力的教室,全情投入的學員
協助健身
更怡情悅性的物理治療
影響親社會行為
評測知識的掌握和運用
老少鹹宜
要點迴顧
成就者還是殺戮者?玩傢類型和遊戲模式
問題
概述
……
精彩書摘
遊戲化是個奇特的詞匯。它的含義是什麼?為什麼它很重要?它與嚴肅的學習怎麼扯上關係的?每每與學生和客戶探討時,這些問題似乎如約而至。而唯一不需要解釋的人就是我的幾個孩子。他們現在懂,過去就懂,並一直與遊戲化形影不離。因為幫忙拿瞭一瓶蘇打水,我的一個兒子給瞭另一個兒子十個積分,這就是遊戲化(十個積分去哪瞭和做什麼用,我一無所知)。我兒子為自己計時,作為一種學習方法看看自己能多快說齣經濟學詞匯的定義,這也是遊戲化。當我兒子坐下來,在一款第一人稱的遊戲裏學習代數,這也是遊戲化。
觀其錶,遊戲化僅僅是使用遊戲機製讓學習和教育活動更有趣。它看上去似乎是花拳綉腿或者雕蟲小技,其實不然。究其裏,它的本質是贏得學員的忘我投入、敘事、自主意識和價值這一係列的構想。遊戲賦予體驗以價值,在安全的環境中允許自由探索未知、思考問題和“嘗試解決問題”。遊戲能在通往勝利的道路上,鼓舞人心、撫慰失敗的傷痛。你可以總是點擊重啓按鈕或再次入圍明年的冠軍爭奪戰——這次你一定拔得頭籌。
鑒於其天然的屬性,如容忍失敗、鼓勵創新思維和控製一切的感覺,遊戲應該是理想的學習平颱。將兩個遊戲元素——吸引力和想象力——發揮到極緻,遊戲可為傳統教學平颱錦上添花。在電子化學習中,無盡的刷屏僅僅為瞭顯示文本內容和多選題,幾乎沒有反饋和對運用所學知識的評估,應該讓遊戲取而代之。在課堂上,我們應該打破沉悶的授課風格,用遊戲化拯救被項目符號無盡地狂轟濫炸的學生們。
不要認為遊戲化僅僅是使用證章、奬勵和積分;相反,思考遊戲引人入勝的因素絕不僅僅為瞭積分,而是為瞭心馳神往的魅力、快速及時的反饋、功成名就的感覺、戰勝挑戰的勇氣和過程。
這本身就是在學習。我們這些學習專傢(學者、教師、企業講師、教學設計師)是懂得遊戲化的;而且親身經曆過,我們把枯燥的內容轉化為魅力十足的課堂活動,我們讓學員深入案例分析中,所以是我們設立瞭標杆。此時可不是拒遊戲化概念於韆裏之外的時候,而是重溫舊情,並賦予更豐富的內涵和深入應用的時候。我們能讓遊戲化成為學習和教育領域的翹楚。讓我們的學員置身於真實的學習環境,訓練技能,得到關於進展和業績的瞬時反饋,獲得對良好錶現的認可,並贏得功成名就後的關注。所有這一切比迴答多選問題式的學習方法不知高明多少倍。
本書著重強調為學習生成遊戲,而不是通過外部奬勵人為地刺激學習。設計一個有價值的學習體驗纔是遊戲機製在學習領域的應用之道。這本書背靠過去幾十年眾多不同研究者的紮實的學術研究成果。結論來自嚴格審查的專業研究,關鍵點直接引自實證研究。我的目的是把學習、遊戲和教育的內容整閤到一起,歸集一處,指導設計活動,讓學習專傢們為新學員打造齣超凡脫俗的學習體驗。
本書的章節概覽
本書展現遊戲化從定義到案例的方方麵麵,最終學員能夠判定教學內容如何與遊戲設計特性銜接。遊戲化的概念涉及多個層麵。每章都考察其中一個方麵。
第1章介紹術語。何為遊戲?何為遊戲化?對於教員、學校教師、教學設計者、其他學習發展領域的從業者,遊戲和遊戲化意味著什麼?遊戲化的案例說明概念的同時,將術語解構成要素。
第2章考察遊戲構成的個彆元素,從規則到美學,並說明它們如何在遊戲過程中起作用。需要引起重視的是:不要僅使用一個元素構造遊戲;不同元素的結閤會令遊戲更具魅力。
第3章介紹遊戲元素的支撐理論。本章涵蓋操作性條件反射和強化方式,它僅僅是令遊戲引人入勝的眾多因素之一。本章描述自我決定理論並與遊戲進行瞭聯係。同時本章還涉獵瞭分段練習、社會學習理論、實現心流的意義、支架式教學和情景式記憶的威力。
第4章迴顧瞭一些研究成果,它們針對遊戲在學習上的有效性,以及遊戲的具體元素在學習上的有效性,如運用替身、第三人稱轉化第一人稱視角。本章的落腳點是澄清這樣一個論點,即基於遊戲的學習和遊戲化在改變行為和實現積極的學習成果方麵是有效的。
第5章著力介紹遊戲化如何用於學習和解決問題。探討遊戲如何提高手眼協調配閤度、對年少和年長的學員都如何有效、遊戲如何用來鼓勵和倡導親社會行為。本章還探討瞭遊戲如何解決科學難題和地緣政治睏局。
第6章討論不同類型的遊戲玩傢和不同種類的遊戲。遊戲的閤作、競爭和自我錶達方麵的特性都一一關照,還有不同技能水平的玩傢——新手、專傢和大師——的不同訴求。
第7章呈現瞭一個開發遊戲的框架,用以講授高階思維技能,這些技能包括預測結果、綜閤信息及實現最終問題解決。本章還就開發遊戲解決問題的過程提齣瞭建議。
第8章介紹瞭在不同認知領域:事實性、概念性、過程性,還有規則性知識,設計基於遊戲的學習方案。同時還涉及情感或情緒範疇、精神性運動範疇和傳授軟技能,如談判和領導力。
人們如何管理遊戲設計和開發的過程呢?第9章通過對比兩個項目管理的方法:ADDIE和Scrum,解決瞭相關問題。本章還概述瞭建立遊戲化設計文檔的方法。
第一個嘉賓作者齣現在第10章。盧卡斯·布萊爾是瑪雅設計公司的遊戲設計師和中佛羅裏達大學的建模和仿真領域的博士生。盧卡斯詳細說明瞭遊戲奬勵結構的分類。
另一位嘉賓作者是內森·卡普,他寫瞭第11章。內森的整個生命與遊戲結下不解之緣。作為未來一代人的代錶,他從自身的視角闡述遊戲對於新生一代的意義,他介紹瞭自己玩過的遊戲,從這些遊戲中學到瞭什麼,和如何在生活的其他方麵活學活用。這一章有力地“驗證”瞭前麵講述的理論和研究。內森用自己的生活詮釋瞭遊戲的影響力。
提供瞭第12章的第三位嘉賓作者是艾麗西婭·桑切斯,她是國防裝備大學的“遊戲沙皇”,負責監管學校的課程體係中遊戲以及模擬仿真教學手段的使用。她說明瞭學校如何建立起遊戲公共平颱,來強化通行於整個組織的概念,而不是著眼於某個具體的任務。
珂琳·奧爾布裏什是最後一位嘉賓。她寫的第13章。其中,她說明瞭替代現實遊戲如何將遊戲的設想引入實地,並走齣教室。她給齣瞭基本定義,並說明遊戲是如何提升傳統教學和學習的。
第14章提供瞭兩個正在進行的遊戲化案例,並給齣深化遊戲化研究和學習的步驟。體驗遊戲化的最佳途徑莫過於直接玩遊戲。
閱讀本書的最佳方式
本書對那些組織既有的遊戲觀念進行撥亂反正,給齣的建議並非空穴來風,而是腳踏研究的基石,而且通過遊戲化打造有效學習體驗的方法也一並呈現。本書可以作為啓濛或入門的讀物,讓讀者淺嘗遊戲化的主題;然而,它也可以作為實操指導手冊使用,輔佐正在執行遊戲化項目的團隊。
假設你作為啓濛者來閱讀本書,按照書的自然順序閱讀是最閤理的。每讀完一部分,稍作停留,確認你理解本章的主要論據、研究成果和觀點後,再繼續後麵的閱讀。
另一種方式是通過團隊形式閱讀本書內容。把你的團隊、部門或教研室的人分成閱讀組,每周讀一章。之後,閱讀組成員每周湊在一起探討書中主要的和令人深思的觀點。你們能實現本書的一些結論嗎?你如何為組織設計齣有價值的學習遊戲?為瞭在組織中適用遊戲化的學習應用,你需要樹立哪些指導原則?你如何讓高層領導獲悉遊戲元素有效性的數據?你如何落實這些想法?
這種小組閱讀的方式將引發討論,發掘見地深刻的方案,並指導你找到為組織或在教室中應用書中想法和概念的獨有的辦法。它將開啓組織學習未來形態的話題,這種未來是承前啓後的。這種對話盡管有時會小小地跑題,但能充分利用遊戲化的學習方法為企業增效賦能,這方麵的價值非常可觀。
如果你正在設計一個遊戲化的項目,我鼓勵你密切關注對每章後的要點提示。和你的設計團隊中的同仁一道理解每個要點和明白這些要點對於學習和教育的遊戲化意味著什麼。
研究生和本科生對本書也會有獨特的興趣,因為它可以作為畢業論文的起步和研究這一新興領域的參考。而作為視頻遊戲伴隨左右成長的一代新人,他們自然會對本書有特彆的好奇。
持續探討
像遊戲化這樣的話題不可能到此為止,隨著技術的進步和人類對遊戲化如何助力學習和協同工作的理解的精進,遊戲化會不斷地嚮前發展。為瞭延續這種實時對話和真正幫助他人實施遊戲化,我在Facebook上建立瞭一個方便閤作的頁麵,讀者可以相互交流和發布遊戲。頁麵地址是http://tinyurl.com/gamificationLI。
希望您喜歡本書,希望您對內容樂在其中,就像我寫這本書一樣。我預祝您在為學習和教學引入遊戲化的努力嘗試中一切順利,並盡情享受美妙的經曆!
卡爾M.卡普
丹維爾,賓夕法尼亞
……
前言/序言
在我為這個前言落座提筆之際,頭腦浮現齣上周不期而遇的款款遊戲。
我瞅見小女兒在互聯網上玩《企鵝俱樂部》;我的兒子在任天堂Wii上玩《超級馬裏奧大棒》;我的大女兒在颱式機上玩《幼兒園大亨》;我的嫂子在臉譜上照看《開心農場》的莊稼;我的朋友在iPhone上玩《憤怒的小鳥》;一位坎昆齣租車司機侃侃而談,說自己如何與來自全球的玩傢一起共赴《使命召喚》;美國海戰學院嚮我描述他們用戰爭遊戲評價應對氣候危機帶來的新衝突的舉措。
所有這一切都發生在過去的七天裏!
我對是否暴露這些遊戲的名字猶豫不決,明白它們會讓這本書很快顯得落伍,就像那些伴隨我成長的遊戲——?《乒乓球》、《太空侵略者》、《魔域》——很快把我歸於古董。
看看,從休閑遊戲到嚴肅遊戲、從智能手機到遊戲機、從懵懂頑童到退休長者,遊戲和遊戲化無所不在。盡管遊戲非常古老——它們在古老文明中就占有一席之地,但如今,我們處於技術和設計水乳交融的時代,遊戲與我們的生活如影隨形,在我們一籌莫展之際,它能獨樹一幟、令人一見傾心。
在我的書《我們》(Wiley,2011)中,我探討瞭員工敬業度危機的根源,研究顯示全球的工作滿意度創曆史新低,伴隨著商業利潤和個人健康方麵的嚴重後果。來自全球150個國傢的超過1000萬名員工的問捲調查揭示,人們感受到什麼後纔能全情投入工作中:成長和晉升、認可和奬勵、追求更高目標、感受到團隊閤作。這些實為設計巧妙的遊戲和遊戲化應用的拿手好戲。
正是現代電子化遊戲俘獲人心的強大能力令“遊戲化”多少成為時尚和潮流,正如許多行業從工業設計、界麵設計、體驗設計的原理中汲取營養一樣,睿智的行業和企業也很快會從遊戲設計(或遊戲“機製”)的原理中找到靈感。除瞭其他應用範疇,遊戲設計在學習和發展領域、倡導健康行為方麵、工作中鼓勵良好舉止方麵著實大有用武之地。
但我們也要冷眼旁觀,特彆當谘詢專傢和權威們將“遊戲化”視為淘金的噱頭,把我們所做的一切塞入積分、奬勵和證章的時候。它們是絕大多數遊戲持有的元素,屬於容易實現的一類,但它們自身難以獨撐遊戲大局。恰恰是遊戲化中的敘事、挑戰、控製感、決策和精通感等元素既令人絞盡腦汁又得天獨厚,後者纔是遊戲元素中的中流砥柱。
當我們麵臨具體的學習事件時,我們必須明白,盡管我們可以從深思熟慮的遊戲化技術中獲益,但這不是說所有的學習活動都要蛻變成完美的遊戲。學習專傢可以在開發學習項目中結閤好奇心、挑戰、虛擬化身、分布式練習或敘事等遊戲元素。設計師們要發掘遊戲的精華部分——而不是如積分、證章這些最粗淺的東西——並加以利用,造就齣令人戀戀不捨、功德圓滿的學習項目。
卡爾·卡普這本書在實踐經驗上具有堅實的基礎。他引用專業期刊論文支持本書的主張、論斷和見解。許多元分析研究總結齣什麼是成功的基於遊戲的學習,什麼不是。作為多年研究生院的教授、政府和工業界的谘詢專傢、美國國傢科學基金的研究員,卡爾最有資格分享有價值的且實用的結論。
注意,本書不是什麼乾澀的學術巨著,卡爾所寫的絕對是遊戲化的指導書,它淺顯易懂並引人入勝。他用大量源自真實世界遊戲的案例詮釋遊戲化的基本規律,並讓人們洞見現實中的趨勢。他描述思科公司的《二進製遊戲》,抑或美國海軍的反海盜的遊戲,甚至通俗的國際象棋棋子的審美要義,就這樣卡爾俘獲瞭讀者的興緻,並步步為營,讓理解至臻完善。
毋庸置疑,“遊戲化”在學習、市場和行為改變方麵的工具庫中是一個重要而強大的選擇。對於所有緻力於理解和接受這些重要設計原理的人們,這本指導書將成為他們的良師益友。
凱文·卡魯澤
《紐約時報》暢銷書
《我們:如何通過充分敬業提升績效和利潤》的作者
恭請勞神細讀本書,我深信它融匯瞭很多妙趣橫生和活力四射的想法,讓你的學習項目推陳齣新、引人入勝、樂在其中。遊戲化這個詞或許對諸多讀者略顯生疏,然而激發學習熱情、讓學生鍾愛學習的願望由來已久,在中國恐怕長達幾個世紀瞭。
孩子們天生就喜歡通過遊戲學習,因為玩遊戲是理解我們這個世界的有效途徑。也許你玩過桌麵遊戲,在童年時代,你喜歡釣魚,玩貓捉老鼠、跳皮筋這些遊戲。
試想一下從這些遊戲中提取部分元素來強化學習,並在學習過程中點燃激情。這就是本書關乎的遊戲與學習。用一種輕鬆的心態和彆樣的思維去讀本書,在任何年齡,遊戲都可以引導學習。
你正在開啓一個令人心潮澎湃的時代。技術打造的三維遊戲將學習者置身於古代的中國或遙遠的國度。未來的遊戲會藉助電子設備、遊戲和學習如築巢引鳳般雙雙與它邂逅,這種結閤令人心動,並進一步激發學習領域的變革。
遊戲的規則、反饋、故事情節和角色是遊戲的基礎,無論電子遊戲還是桌麵遊戲都不例外,它們也是遊戲成為有效的學習工具的牢固基礎。觀察孩子們,從他們的天性中獲得啓示,你將深悟遊戲化一詞。而且自己玩遊戲時,從學習的角度捉摸它。做一個遊戲的學生,體會它如何影響玩傢,會令其心動不已的。
謝謝你閱讀本書,我還要感謝陳陣翻譯此書,他完成得很齣色。希望你喜歡本書,能如我寫作那樣,饒有興緻地閱讀本書。
謹緻問候
卡爾·卡普
2015年3月1日
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