产品特色
编辑推荐
红白机?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast……
WiiU?PlayStation4?Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微软……
跨越时间限度
讲述游戏机背后不为人知的秘闻与趣事
重绘家用游戏机及游戏产业30余年缤纷长卷
从幕后开发、技术变革、游戏策略等角度
解读各代游戏机的兴衰轨迹
内容简介
《家用游戏机简史》以时间为轴,重新厘清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示。
作者简介
前田寻之 Hiroyuki Maeda, 1972年生于日本爱媛县松山市。1990年在德间书店Intermedia参与电脑游戏杂志的编辑,以此为契机为多种刊物从事编辑和撰稿工作。1996年加入科乐美,现从事家用游戏软件和电脑游戏软件的开发研究工作。
周子恒,IT、编程爱好者,初中时曾获得NOI(国家信息学奥赛)天津赛区一等奖,现就职于某管理咨询公司,任咨询顾问兼战略技术总监。译有《图解CIO工作指南(第4版)》《大数据的冲击》《代码的未来》《30天自制操作系统》《图解密码技术》等。
内页插图
目录
第1章 群雄割据的前Famicom时代
Atari VCS与Atari Shock 1
《网球》游戏才是家用游戏机的鼻祖 2
Atari VCS的问世与软件厂商的诞生 3
不断涌向日本的外国游戏机 7
粗制滥造引发Atari Shock 8
当时的电脑就是个游戏机 12
第2章 引发社会现象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以性价比取胜的经典之作 18
SEGA MarkIII:为猎杀FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:让FC变身为学习机 24
Disk System:小磁盘,大扩展 27
FC模式的功与过 33
向FC发起挑战的游戏机厂商 35
第一次游戏机战争:Famicom vs SEGA MarkIII 38
第3章 后Famicom争夺战
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
为了街机游戏的完美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine启动 47
Mega Drive:世嘉的第三方战略 54
便携式游戏机诞生:Game Boy 59
迟来的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街机搬回家 71
第二次游戏机战争:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive 72
第4章 从卡带到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存储媒体革命:从卡带到CD-ROM 78
世界上第一台CD-ROM游戏机:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑战者 85
PlayStation:鲜为人知的任天堂光驱计划 88
卡拉OK与游戏试玩版:CD-ROM的新应用 90
第二次游戏机战争续篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92
第5章 从2D到3D的新技术革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代游戏机争夺战前夜 100
PlayStation:从全新视角重新定义游戏机 101
Sega Saturn:做最强的街机移植机 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壮志 110
是游戏机还是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授权费盈利的新战略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119
多平台战略:让游戏穿越硬件平台的壁垒 120
第三次游戏机战争:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64 123
第6章 世嘉最后的挑战:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
便携式游戏机市场杀出的黑马:Neo Geo Pocket与
WonderSwan 132
游戏引擎的兴起:让游戏开发更加容易 137
PlayStation 2:推动DVD普及的生力军 138
Dreamcast:赌上公司命运换来的悲剧 141
Xbox:微软帝国派来的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的首款光盘游戏机 148
第四次游戏机战争:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox 151
第7章 任天堂的挑战:扩大游戏人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼冲击便携式游戏机市场:PSP vs Nintendo DS 158
网络时代:系统更新与游戏下载销售 162
PlayStation 3:最强的家用工作站 164
Xbox 360:为核心玩家打造的游戏机 167
Wii:站在性能竞赛的对立面 169
第五次游戏机战争:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173
第8章 从现在到未来*
第六次游戏机战争的打响以及对未来的展望 177
第六次游戏机战争的到来 178
社交网络与传统游戏媒体之间的较量 183
游戏软件决定家用游戏机的成败 185
家用游戏机的进化路线图 188
家用游戏机的出路在哪里 190
后记 193
前言/序言
家用游戏机简史 序言:像素的黎明与数字的梦想 在电子游戏尚未遍及我们生活每一个角落的遥远年代,一项革命性的发明悄然孕育,它将点燃无数家庭的客厅,承载起一代又一代人的童年记忆与青春热血。这就是家用游戏机,一个将抽象的电子信号转化为具象的视觉奇观,将简单的按钮操控升华为沉浸式体验的伟大载体。 《家用游戏机简史》并非一本冰冷的技术手册,也不是枯燥的市场分析报告。它是一段穿越时空的旅程,一段关于梦想、创新、竞争与文化演变的史诗。我们将一同追溯那些闪耀着独特光芒的家用游戏机,从最初的朦胧尝试,到如今令人惊叹的图形技术,每一个章节都将揭示一个时代的脉搏,一段不曾被遗忘的精彩。 这本书的诞生,源于对那个充满创造力与激情的时代的深深敬意,源于对那些塑造了我们娱乐方式的先驱者们的缅怀。它试图勾勒出一幅家用游戏机发展的全景图,但更重要的是,它希望能唤醒你内心深处那些与某个游戏、某个主机、某个游戏角色共同度过的珍贵时光。 第一章:远古的火种——电子游戏的萌芽与家用机的雏形 时间拨回到20世纪50年代末、60年代初,计算机科学尚处于实验性阶段。在实验室的冰冷屏幕上,一些工程师和科学家们开始尝试用技术模拟简单的互动游戏。这时的游戏,如《双人网球》(Tennis for Two),虽然粗糙,却已经展现出“玩家”与“机器”互动的前景。然而,这些都是属于实验室的秘密,离普通家庭的客厅还相去甚远。 真正的火种,是在70年代初被点燃的。拉尔夫·亨利·贝茨(Ralph H. Baer)博士,被誉为“家用电子游戏之父”,他领导的团队开发出了“电视游戏原型”(The Brown Box)。这是一个里程碑式的产品,它首次尝试将游戏连接到电视机上,实现了可以在屏幕上移动的光点,并设计了多种简单的互动游戏,如追踪游戏、射击游戏和赛跑游戏。虽然“电视游戏原型”本身并未大规模商业化,但它为后来的家用游戏机奠定了坚实的基础,开启了电子游戏“走入家庭”的梦想。 1972年,美泰公司(Mattel)推出了“电视飞碟”(TV Tennis Electronic Game),这是一款极其简陋但意义重大的产品,它标志着第一款真正意义上的家用游戏机——“游戏电视”(Magnavox Odyssey)的诞生。虽然“游戏电视”的性能有限,需要借助电视机的画面叠加卡片才能实现不同的游戏场景,但它却是真正将互动电子游戏带入了普通家庭的先驱。玩家可以通过拨动旋钮来控制屏幕上的一个小方块,在屏幕上进行简单的网球、冰球等游戏。它的出现,虽然在当时引起的反响并不算轰动,但它无疑打开了一扇全新的大门,预示着一个全新娱乐时代的到来。 第二章:黄金年代的曙光——雅达利与街机文化的渗透 如果说“游戏电视”是家用游戏机的蹒跚学步,那么雅达利(Atari)的出现,则让这个蹒跚学步的孩子看到了奔跑的希望。1977年,雅达利推出了“雅达利VCS”,后来更名为“雅达利2600”。这款主机以其可更换的游戏卡带设计,彻底改变了家用游戏机的格局。在此之前,大多数家用游戏机都将游戏内置,用户无法自行选择和更换。而雅达利2600的卡带模式,意味着玩家可以购买不同的游戏卡带,享受多种多样的游戏体验。 雅达利2600的成功,离不开其强大的街机游戏移植能力。在那个年代,街机厅是年轻人聚集的潮流地,而《太空侵略者》(Space Invaders)、《小蜜蜂》(Galaxian)、《吃豆人》(Pac-Man)等经典街机游戏,拥有着庞大的粉丝群体。雅达利2600巧妙地将这些热门街机游戏移植到了家用平台上,让玩家们可以在家中重温街机厅的乐趣。特别是《太空侵略者》的移植,更是引起了巨大的轰动,使得雅达利2600销量一路飙升,真正将家用游戏机推向了大众市场,开启了第一个家用游戏机的黄金时代。 除了移植,雅达利2600也催生了许多原创的优秀游戏,如《战斗飞船》(Battlezone)、《冒险》(Adventure)等。这些游戏虽然在画面和音效上与现代游戏相比显得非常简陋,但在玩法和设计上却充满了创意,为后来的游戏开发奠定了基础。雅达利2600的成功,不仅让电子游戏成为一种主流的娱乐方式,也深刻地影响了流行文化,使得游戏角色和游戏音乐渗透到电影、音乐等领域。 第三章:市场的寒冬与任天堂的崛起 正当雅达利2600引领着家用游戏机市场蓬勃发展之时,一股危机却悄然袭来。1983年,北美游戏市场经历了一场史无前例的大崩溃。这场崩溃的原因复杂,包括市场上充斥着大量粗制滥造、质量低劣的游戏,玩家们对游戏质量失去了信心,以及PC游戏和新式电子游戏的竞争。大量的库存积压,使得许多游戏公司纷纷倒闭,雅达利公司也遭受了重创。曾经繁荣的市场,一夜之间陷入了低迷。 就在整个行业濒临绝境之时,来自日本的任天堂(Nintendo)公司,以一种令人惊叹的姿态,拯救了濒临死亡的家用游戏机市场。1985年,任天堂在日本推出的“Family Computer”(FC),后来在美国市场以“Nintendo Entertainment System”(NES)的名称推出,成为了行业的救世主。 任天堂之所以能够扭转乾坤,关键在于其对游戏质量的严格把控。任天堂吸取了雅达利时代的教训,推出了严格的游戏审查制度,确保发行的游戏都具有较高的品质。同时,任天堂还大力扶持第三方游戏开发商,并以高超的营销手段,将NES打造成了一个家喻户晓的品牌。 NES上涌现了无数的经典游戏,如《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)、《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《洛克人》(Mega Man)等。这些游戏不仅在玩法上进行了创新,更在角色塑造、剧情编排和音乐设计上达到了新的高度。《超级马里奥兄弟》的出现,更是重新定义了平台跳跃类游戏,其流畅的操作手感和丰富的关卡设计,征服了无数玩家,成为了家喻户晓的国民级游戏。任天堂NES的成功,不仅复兴了家用游戏机市场,更确立了其在行业中的领导地位,并开启了家用游戏机的新纪元。 第四章:16位时代的激战——世嘉与任天堂的宿敌恩怨 进入20世纪80年代末和90年代初,家用游戏机迎来了16位时代。这是一个竞争更加激烈,技术更加成熟的时代。任天堂凭借NES的巨大成功,继续推出了“超级任天堂”(Super Nintendo Entertainment System,SNES),巩固了其市场地位。SNES在画面和音效上有了显著的提升,支持更多的色彩和更复杂的背景音乐,为玩家带来了更具沉浸感的游戏体验。SNES上诞生了《超级马里奥世界》(Super Mario World)、《塞尔达传说:众神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)等一系列经典续作,继续保持着高质量的游戏输出。 然而,任天堂并非一家独大。来自日本的世嘉(Sega)公司,在街机领域拥有深厚的根基,他们也强势进军家用游戏机市场。1988年,世嘉推出了“Mega Drive”,在美国市场以“Sega Genesis”的名称发售。Mega Drive以其更快的处理器速度和更强的图形处理能力,成为了SNES的有力竞争对手。 世嘉Genesis的成功,很大程度上归功于其标志性的游戏角色——刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)。索尼克以其高速奔跑的独特魅力,成为了世嘉的代言人,与任天堂的马里奥形成了鲜明的对比。世嘉也积极与第三方游戏开发商合作,推出了一系列高质量的游戏,如《索尼克》(Sonic the Hedgehog)系列、《怒之铁拳》(Streets of Rage)系列等。 任天堂和世嘉之间的竞争,被称为“主机大战”。双方为了争夺市场份额,展开了激烈的营销战和产品竞争。广告宣传、游戏独占性、价格战等等,都成为了这场竞争的焦点。这场宿敌恩怨,不仅推动了家用游戏机技术的进步,也为玩家们带来了无数经典的游戏作品,成为了游戏史上浓墨重彩的一笔。 第五章:3D革命的到来——索尼的异军突起与主机战争的升级 1990年代中期,家用游戏机迎来了又一次重大的技术革新——3D图形技术的崛起。3D图形的引入,极大地提升了游戏的视觉表现力和沉浸感,为游戏带来了全新的可能性。 任天堂继续推出了“Nintendo 64”(N64),虽然在图形处理能力上表现出色,并且诞生了《超级马里奥64》(Super Mario 64)和《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)等划时代的3D游戏,但其独特的卡带作为存储介质,在容量和成本上相较于CD-ROM逊色不少,限制了游戏内容的扩展。 在这个关键时刻,一家来自电子行业的巨头——索尼(Sony)公司,以一种不可思议的姿态,改变了家用游戏机的格局。索尼原本与任天堂合作开发一款基于CD-ROM的游戏机,但由于双方分歧,合作破裂。索尼随后凭借自身在电子技术和影音娱乐领域的强大实力,推出了自己的第一款家用游戏机——“PlayStation”(PS)。 PlayStation以其CD-ROM作为存储介质,拥有巨大的存储容量,可以容纳更丰富的内容和更精美的画面。索尼还积极拉拢第三方游戏开发商,并推出了大量极具吸引力的游戏,如《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)、《生化危机》(Resident Evil)、《古墓丽影》(Tomb Raider)等。这些游戏凭借其出色的3D画面、引人入胜的剧情和创新的玩法,迅速赢得了全球玩家的喜爱。 PlayStation的成功,不仅挑战了任天堂和世嘉的霸主地位,更深刻地改变了家用游戏机的市场格局。索尼凭借其强大的技术实力、敏锐的市场洞察力和出色的游戏阵容,迅速崛起,成为了家用游戏机市场的领导者。世嘉虽然推出了“Sega Saturn”,但未能抵挡住PlayStation的冲击,逐渐退出了主机市场的竞争。 第六章:进入新千年——主机战争的白热化与多元化发展 进入21世纪,家用游戏机市场迎来了更加激烈的竞争和更加多元化的发展。索尼凭借PlayStation的成功,继续推出了“PlayStation 2”(PS2),这款主机成为了有史以来销量最高的游戏机,其强大的性能和丰富的游戏库,进一步巩固了索尼的市场领导地位。PS2不仅是一款游戏机,更是一台DVD播放器,这使其在家庭娱乐市场占据了独特的地位。 微软(Microsoft)公司,作为另一家科技巨头,也加入了家用游戏机市场的竞争。2001年,微软推出了“Xbox”。Xbox凭借其强大的硬件配置、内置硬盘以及微软在PC游戏领域的深厚积累,迅速吸引了大量玩家。特别是其首发大作《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved),以其出色的射击体验和引人入胜的剧情,成为了Xbox的标志性游戏,并确立了其在第一人称射击游戏领域的地位。 任天堂虽然在3D革命中一度受到挑战,但并未放弃。他们推出了“GameCube”,继续在创意玩法和家族娱乐方面发力。虽然在销量上不及索尼和微软,但GameCube上也诞生了《超级马里奥阳光》(Super Mario Sunshine)、《塞尔达传说:风之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker)等优秀作品。 这个时期,主机战争进入了白热化阶段。索尼、微软和任天堂三家公司在硬件性能、游戏阵容、在线服务以及营销策略等方面展开全方位的竞争。每一家公司都试图通过其独特的产品和理念,吸引不同的玩家群体。 同时,家用游戏机的发展也呈现出多元化的趋势。游戏类型更加丰富,RPG、策略、动作、模拟经营等各种类型的游戏层出不穷。游戏画面质量不断提升,从早期像素风格到逼真的3D建模,视觉效果日新月异。在线游戏服务也开始兴起,玩家们可以通过互联网与其他玩家互动,体验多人在线游戏。 第七章:高清时代与体感革命——技术的飞跃与游戏体验的变革 21世纪初的家用游戏机发展,以“高清时代”为标志。索尼的“PlayStation 3”(PS3)和微软的“Xbox 360”,以及后来的“PlayStation 4”(PS4)和“Xbox One”,都提供了前所未有的高清画面表现力,细节更加丰富,色彩更加鲜艳,为玩家带来了更具视觉冲击力的游戏体验。 PS3和Xbox 360在处理器、图形芯片和内存等方面都有了巨大的飞跃,支持1080p分辨率的游戏画面,为游戏开发者提供了更大的创作空间。大量制作精良、画面逼真的游戏涌现,如《神秘海域》(Uncharted)系列、《光环》(Halo)系列、《使命召唤》(Call of Duty)系列等,成为了这个时代的重要代表。 然而,在硬件性能不断提升的同时,任天堂再次以其独特的创新理念,颠覆了游戏界。2006年,任天堂推出了“Wii”。Wii最大的特点是其体感控制器,玩家可以通过挥动、摇晃等肢体动作来操控游戏。这种全新的游戏方式,极大地降低了游戏的门槛,吸引了大量非传统游戏玩家,包括儿童、家庭主妇和老年人。 Wii的成功,证明了家用游戏机不仅仅是追求极致画面和复杂操作的平台,更可以是一种充满乐趣和互动性的家庭娱乐设备。Wii上的《Wii Sports》、《Wii Fit》等游戏,成为了全球范围内的现象级产品,使得任天堂再次成为了市场的焦点。 体感革命的影响是深远的。它促使其他主机厂商也开始探索体感和交互式游戏,例如微软的Kinect体感摄像头和索尼的PlayStation Move。虽然最终体感操作并未成为绝对的主流,但它无疑拓宽了家用游戏机的可能性,让更多人体验到了电子游戏的乐趣。 第八章:跨平台时代与云游戏的曙光——连接你我,无限可能 进入21世纪第二个十年,家用游戏机市场迎来了更加成熟和多元化的发展。索尼的“PlayStation 5”(PS5)和微软的“Xbox Series X/S”,以及任天堂的“Nintendo Switch”,代表了当前家用游戏机的最高水平。 PS5和Xbox Series X/S在性能上实现了质的飞跃,支持4K分辨率、光线追踪技术,以及极速的SSD固态硬盘,极大地缩短了游戏加载时间,并带来了更加逼真的光影效果和更流畅的游戏体验。这两款主机在游戏阵容上保持了强大的竞争力,继续吸引着大量核心玩家。 而任天堂的Nintendo Switch,则以其“混合型”的独特设计,成为了市场上的“异类”和“黑马”。Switch可以将主机连接电视屏幕,实现传统家用机的体验;同时,也可以将主机拆卸下来,变成一台掌上游戏机,满足玩家随时随地的游戏需求。这种灵活的设计,使得Switch吸引了更广泛的用户群体,并在销量上取得了巨大的成功。Switch上的《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)、《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)等游戏,成为了现象级的作品,充分展现了任天堂在游戏设计上的独到之处。 如今,家用游戏机的竞争已经不再局限于硬件本身。跨平台游戏(Cross-platform Play)的兴起,使得不同主机的玩家可以一同游玩同一款游戏,打破了平台壁垒。云游戏(Cloud Gaming)的出现,也为游戏行业带来了新的可能性。通过云游戏,玩家无需购买昂贵的游戏硬件,只需通过互联网连接,即可在各种设备上畅玩高质量的游戏。虽然云游戏目前仍面临一些挑战,但它无疑预示着游戏未来的发展方向。 结语:永恒的游戏之魂 从简陋的像素点,到如今逼真的虚拟世界;从简单的旋钮操控,到复杂的体感互动;从最初的实验室产物,到如今席卷全球的文化现象,《家用游戏机简史》所记录的,是一部关于创新、梦想与激情的史诗。 家用游戏机,早已不再仅仅是一个娱乐工具,它已经成为了一种文化符号,一种连接人与人之间情感的纽带,一段承载着无数美好回忆的时光胶囊。无论是昔日的街机厅,还是今日的家庭客厅,游戏以其独特的魅力,不断吸引着一代又一代的玩家。 《家用游戏机简史》希望通过梳理这条漫长的发展轨迹,让更多人了解家用游戏机背后的故事,认识那些为游戏产业发展做出贡献的先行者,并一同回顾那些曾经陪伴我们度过无数欢乐时光的经典主机与游戏。 未来的家用游戏机将走向何方,我们无法预测。但可以肯定的是,游戏之魂将永远燃烧,它将继续以各种形式,丰富我们的生活,连接我们的情感,创造无限的可能。而这段历史,也将永远镌刻在电子游戏的丰碑之上,闪耀着不灭的光芒。