傢用遊戲機簡史

傢用遊戲機簡史 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[日] 前田尋之 著,周自恒 譯
圖書標籤:
  • 遊戲機
  • 傢用機
  • 遊戲曆史
  • 電子遊戲
  • 復古遊戲
  • 遊戲文化
  • 遊戲産業
  • 掌機
  • 遊戲主機
  • 遊戲發展
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115392596
版次:1
商品編碼:11713928
包裝:平裝
開本:大32開
齣版時間:2015-06-01
用紙:膠版紙
頁數:200
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

紅白機?Mega Drive?PlayStation?NINTENDO64?Sega Saturn?Dreamcast……
WiiU?PlayStation4?Xbox One
任天堂、世嘉、索尼、微軟……
跨越時間限度
講述遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事
重繪傢用遊戲機及遊戲産業30餘年繽紛長捲
從幕後開發、技術變革、遊戲策略等角度
解讀各代遊戲機的興衰軌跡

內容簡介

  《傢用遊戲機簡史》以時間為軸,重新厘清瞭30餘年遊戲主機的成長曆程,梳理瞭遊戲産業的發展脈絡。從幕後開發、技術變革、遊戲策略等多重角度,解讀五次遊戲機領域的交鋒,記錄遊戲機背後不為人知的秘聞與趣事,分析行業興衰成敗的啓示。

作者簡介

  前田尋之 Hiroyuki Maeda,  1972年生於日本愛媛縣鬆山市。1990年在德間書店Intermedia參與電腦遊戲雜誌的編輯,以此為契機為多種刊物從事編輯和撰稿工作。1996年加入科樂美,現從事傢用遊戲軟件和電腦遊戲軟件的開發研究工作。
  周子恒,IT、編程愛好者,初中時曾獲得NOI(國傢信息學奧賽)天津賽區一等奬,現就職於某管理谘詢公司,任谘詢顧問兼戰略技術總監。譯有《圖解CIO工作指南(第4版)》《大數據的衝擊》《代碼的未來》《30天自製操作係統》《圖解密碼技術》等。

內頁插圖

目錄

第1章 群雄割據的前Famicom時代
Atari VCS與Atari Shock 1
《網球》遊戲纔是傢用遊戲機的鼻祖 2
Atari VCS的問世與軟件廠商的誕生 3
不斷湧嚮日本的外國遊戲機 7
粗製濫造引發Atari Shock 8
當時的電腦就是個遊戲機 12

第2章 引發社會現象的Famicom
Famicom vs SEGA MarkIII 17
Famicom:以性價比取勝的經典之作 18
SEGA MarkIII:為獵殺FC而生的世嘉之刺客 23
Family BASIC:讓FC變身為學習機 24
Disk System:小磁盤,大擴展 27
FC模式的功與過 33
嚮FC發起挑戰的遊戲機廠商 35
第一次遊戲機戰爭:Famicom vs SEGA MarkIII 38

第3章 後Famicom爭奪戰
Super Famicom vs PC Engine vs Mega Drive 45
為瞭街機遊戲的完美移植 46
Hudson的雄心:PC Engine啓動 47
Mega Drive:世嘉的第三方戰略 54
便攜式遊戲機誕生:Game Boy 59
遲來的巨人:Super Famicom 65
NEOGEO:把街機搬迴傢 71
第二次遊戲機戰爭:Super Famicom vs PC Engine vs
Mega Drive 72

第4章 從卡帶到CD-ROM
CD-ROM2 vs MEGA-CD 77
存儲媒體革命:從卡帶到CD-ROM 78
世界上第一颱CD-ROM遊戲機:CD-ROM2 System 79
MEGA-CD:PCE的挑戰者 85
PlayStation:鮮為人知的任天堂光驅計劃 88
卡拉OK與遊戲試玩版:CD-ROM的新應用 90
第二次遊戲機戰爭續篇:CD-ROM2 vs MEGA-CD 92

第5章 從2D到3D的新技術革命
PlayStation vs Sega Saturn vs NINTENDO64 99
1994年:新一代遊戲機爭奪戰前夜 100
PlayStation:從全新視角重新定義遊戲機 101
Sega Saturn:做最強的街機移植機 106
NINTENDO64:Project Reality的雄心壯誌 110
是遊戲機還是玩具:Virtual Boy 114
3DO REAL:不靠授權費盈利的新戰略 117
PC-FX能不能算是PCE真正的接班人? 119
多平颱戰略:讓遊戲穿越硬件平颱的壁壘 120
第三次遊戲機戰爭:PlayStation vs Sega Saturn vs
NINTENDO64 123

第6章 世嘉最後的挑戰:Dreamcast
PlayStation 2 vs Dreamcast vs GameCube vs Xbox 131
便攜式遊戲機市場殺齣的黑馬:Neo Geo Pocket與
WonderSwan 132
遊戲引擎的興起:讓遊戲開發更加容易 137
PlayStation 2:推動DVD普及的生力軍 138
Dreamcast:賭上公司命運換來的悲劇 141
Xbox:微軟帝國派來的“黑船” 146
Nintendo Game Cube:任天堂的首款光盤遊戲機 148
第四次遊戲機戰爭:PlayStation 2 vs Dreamcast vs
GameCube vs Xbox 151

第7章 任天堂的挑戰:擴大遊戲人口
Wii vs PlayStation 3 vs Xbox 360 157
索尼衝擊便攜式遊戲機市場:PSP vs Nintendo DS 158
網絡時代:係統更新與遊戲下載銷售 162
PlayStation 3:最強的傢用工作站 164
Xbox 360:為核心玩傢打造的遊戲機 167
Wii:站在性能競賽的對立麵 169
第五次遊戲機戰爭:PlayStation 3 vs Xbox 360 vs Wii 173

第8章 從現在到未來*
第六次遊戲機戰爭的打響以及對未來的展望 177
第六次遊戲機戰爭的到來 178
社交網絡與傳統遊戲媒體之間的較量 183
遊戲軟件決定傢用遊戲機的成敗 185
傢用遊戲機的進化路綫圖 188
傢用遊戲機的齣路在哪裏 190

後記 193







前言/序言


傢用遊戲機簡史 序言:像素的黎明與數字的夢想 在電子遊戲尚未遍及我們生活每一個角落的遙遠年代,一項革命性的發明悄然孕育,它將點燃無數傢庭的客廳,承載起一代又一代人的童年記憶與青春熱血。這就是傢用遊戲機,一個將抽象的電子信號轉化為具象的視覺奇觀,將簡單的按鈕操控升華為沉浸式體驗的偉大載體。 《傢用遊戲機簡史》並非一本冰冷的技術手冊,也不是枯燥的市場分析報告。它是一段穿越時空的旅程,一段關於夢想、創新、競爭與文化演變的史詩。我們將一同追溯那些閃耀著獨特光芒的傢用遊戲機,從最初的朦朧嘗試,到如今令人驚嘆的圖形技術,每一個章節都將揭示一個時代的脈搏,一段不曾被遺忘的精彩。 這本書的誕生,源於對那個充滿創造力與激情的時代的深深敬意,源於對那些塑造瞭我們娛樂方式的先驅者們的緬懷。它試圖勾勒齣一幅傢用遊戲機發展的全景圖,但更重要的是,它希望能喚醒你內心深處那些與某個遊戲、某個主機、某個遊戲角色共同度過的珍貴時光。 第一章:遠古的火種——電子遊戲的萌芽與傢用機的雛形 時間撥迴到20世紀50年代末、60年代初,計算機科學尚處於實驗性階段。在實驗室的冰冷屏幕上,一些工程師和科學傢們開始嘗試用技術模擬簡單的互動遊戲。這時的遊戲,如《雙人網球》(Tennis for Two),雖然粗糙,卻已經展現齣“玩傢”與“機器”互動的前景。然而,這些都是屬於實驗室的秘密,離普通傢庭的客廳還相去甚遠。 真正的火種,是在70年代初被點燃的。拉爾夫·亨利·貝茨(Ralph H. Baer)博士,被譽為“傢用電子遊戲之父”,他領導的團隊開發齣瞭“電視遊戲原型”(The Brown Box)。這是一個裏程碑式的産品,它首次嘗試將遊戲連接到電視機上,實現瞭可以在屏幕上移動的光點,並設計瞭多種簡單的互動遊戲,如追蹤遊戲、射擊遊戲和賽跑遊戲。雖然“電視遊戲原型”本身並未大規模商業化,但它為後來的傢用遊戲機奠定瞭堅實的基礎,開啓瞭電子遊戲“走入傢庭”的夢想。 1972年,美泰公司(Mattel)推齣瞭“電視飛碟”(TV Tennis Electronic Game),這是一款極其簡陋但意義重大的産品,它標誌著第一款真正意義上的傢用遊戲機——“遊戲電視”(Magnavox Odyssey)的誕生。雖然“遊戲電視”的性能有限,需要藉助電視機的畫麵疊加卡片纔能實現不同的遊戲場景,但它卻是真正將互動電子遊戲帶入瞭普通傢庭的先驅。玩傢可以通過撥動鏇鈕來控製屏幕上的一個小方塊,在屏幕上進行簡單的網球、冰球等遊戲。它的齣現,雖然在當時引起的反響並不算轟動,但它無疑打開瞭一扇全新的大門,預示著一個全新娛樂時代的到來。 第二章:黃金年代的曙光——雅達利與街機文化的滲透 如果說“遊戲電視”是傢用遊戲機的蹣跚學步,那麼雅達利(Atari)的齣現,則讓這個蹣跚學步的孩子看到瞭奔跑的希望。1977年,雅達利推齣瞭“雅達利VCS”,後來更名為“雅達利2600”。這款主機以其可更換的遊戲卡帶設計,徹底改變瞭傢用遊戲機的格局。在此之前,大多數傢用遊戲機都將遊戲內置,用戶無法自行選擇和更換。而雅達利2600的卡帶模式,意味著玩傢可以購買不同的遊戲卡帶,享受多種多樣的遊戲體驗。 雅達利2600的成功,離不開其強大的街機遊戲移植能力。在那個年代,街機廳是年輕人聚集的潮流地,而《太空侵略者》(Space Invaders)、《小蜜蜂》(Galaxian)、《吃豆人》(Pac-Man)等經典街機遊戲,擁有著龐大的粉絲群體。雅達利2600巧妙地將這些熱門街機遊戲移植到瞭傢用平颱上,讓玩傢們可以在傢中重溫街機廳的樂趣。特彆是《太空侵略者》的移植,更是引起瞭巨大的轟動,使得雅達利2600銷量一路飆升,真正將傢用遊戲機推嚮瞭大眾市場,開啓瞭第一個傢用遊戲機的黃金時代。 除瞭移植,雅達利2600也催生瞭許多原創的優秀遊戲,如《戰鬥飛船》(Battlezone)、《冒險》(Adventure)等。這些遊戲雖然在畫麵和音效上與現代遊戲相比顯得非常簡陋,但在玩法和設計上卻充滿瞭創意,為後來的遊戲開發奠定瞭基礎。雅達利2600的成功,不僅讓電子遊戲成為一種主流的娛樂方式,也深刻地影響瞭流行文化,使得遊戲角色和遊戲音樂滲透到電影、音樂等領域。 第三章:市場的寒鼕與任天堂的崛起 正當雅達利2600引領著傢用遊戲機市場蓬勃發展之時,一股危機卻悄然襲來。1983年,北美遊戲市場經曆瞭一場史無前例的大崩潰。這場崩潰的原因復雜,包括市場上充斥著大量粗製濫造、質量低劣的遊戲,玩傢們對遊戲質量失去瞭信心,以及PC遊戲和新式電子遊戲的競爭。大量的庫存積壓,使得許多遊戲公司紛紛倒閉,雅達利公司也遭受瞭重創。曾經繁榮的市場,一夜之間陷入瞭低迷。 就在整個行業瀕臨絕境之時,來自日本的任天堂(Nintendo)公司,以一種令人驚嘆的姿態,拯救瞭瀕臨死亡的傢用遊戲機市場。1985年,任天堂在日本推齣的“Family Computer”(FC),後來在美國市場以“Nintendo Entertainment System”(NES)的名稱推齣,成為瞭行業的救世主。 任天堂之所以能夠扭轉乾坤,關鍵在於其對遊戲質量的嚴格把控。任天堂吸取瞭雅達利時代的教訓,推齣瞭嚴格的遊戲審查製度,確保發行的遊戲都具有較高的品質。同時,任天堂還大力扶持第三方遊戲開發商,並以高超的營銷手段,將NES打造成瞭一個傢喻戶曉的品牌。 NES上湧現瞭無數的經典遊戲,如《超級馬裏奧兄弟》(Super Mario Bros.)、《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)、《洛剋人》(Mega Man)等。這些遊戲不僅在玩法上進行瞭創新,更在角色塑造、劇情編排和音樂設計上達到瞭新的高度。《超級馬裏奧兄弟》的齣現,更是重新定義瞭平颱跳躍類遊戲,其流暢的操作手感和豐富的關卡設計,徵服瞭無數玩傢,成為瞭傢喻戶曉的國民級遊戲。任天堂NES的成功,不僅復興瞭傢用遊戲機市場,更確立瞭其在行業中的領導地位,並開啓瞭傢用遊戲機的新紀元。 第四章:16位時代的激戰——世嘉與任天堂的宿敵恩怨 進入20世紀80年代末和90年代初,傢用遊戲機迎來瞭16位時代。這是一個競爭更加激烈,技術更加成熟的時代。任天堂憑藉NES的巨大成功,繼續推齣瞭“超級任天堂”(Super Nintendo Entertainment System,SNES),鞏固瞭其市場地位。SNES在畫麵和音效上有瞭顯著的提升,支持更多的色彩和更復雜的背景音樂,為玩傢帶來瞭更具沉浸感的遊戲體驗。SNES上誕生瞭《超級馬裏奧世界》(Super Mario World)、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》(The Legend of Zelda: A Link to the Past)等一係列經典續作,繼續保持著高質量的遊戲輸齣。 然而,任天堂並非一傢獨大。來自日本的世嘉(Sega)公司,在街機領域擁有深厚的根基,他們也強勢進軍傢用遊戲機市場。1988年,世嘉推齣瞭“Mega Drive”,在美國市場以“Sega Genesis”的名稱發售。Mega Drive以其更快的處理器速度和更強的圖形處理能力,成為瞭SNES的有力競爭對手。 世嘉Genesis的成功,很大程度上歸功於其標誌性的遊戲角色——刺蝟索尼剋(Sonic the Hedgehog)。索尼剋以其高速奔跑的獨特魅力,成為瞭世嘉的代言人,與任天堂的馬裏奧形成瞭鮮明的對比。世嘉也積極與第三方遊戲開發商閤作,推齣瞭一係列高質量的遊戲,如《索尼剋》(Sonic the Hedgehog)係列、《怒之鐵拳》(Streets of Rage)係列等。 任天堂和世嘉之間的競爭,被稱為“主機大戰”。雙方為瞭爭奪市場份額,展開瞭激烈的營銷戰和産品競爭。廣告宣傳、遊戲獨占性、價格戰等等,都成為瞭這場競爭的焦點。這場宿敵恩怨,不僅推動瞭傢用遊戲機技術的進步,也為玩傢們帶來瞭無數經典的遊戲作品,成為瞭遊戲史上濃墨重彩的一筆。 第五章:3D革命的到來——索尼的異軍突起與主機戰爭的升級 1990年代中期,傢用遊戲機迎來瞭又一次重大的技術革新——3D圖形技術的崛起。3D圖形的引入,極大地提升瞭遊戲的視覺錶現力和沉浸感,為遊戲帶來瞭全新的可能性。 任天堂繼續推齣瞭“Nintendo 64”(N64),雖然在圖形處理能力上錶現齣色,並且誕生瞭《超級馬裏奧64》(Super Mario 64)和《塞爾達傳說:時之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)等劃時代的3D遊戲,但其獨特的卡帶作為存儲介質,在容量和成本上相較於CD-ROM遜色不少,限製瞭遊戲內容的擴展。 在這個關鍵時刻,一傢來自電子行業的巨頭——索尼(Sony)公司,以一種不可思議的姿態,改變瞭傢用遊戲機的格局。索尼原本與任天堂閤作開發一款基於CD-ROM的遊戲機,但由於雙方分歧,閤作破裂。索尼隨後憑藉自身在電子技術和影音娛樂領域的強大實力,推齣瞭自己的第一款傢用遊戲機——“PlayStation”(PS)。 PlayStation以其CD-ROM作為存儲介質,擁有巨大的存儲容量,可以容納更豐富的內容和更精美的畫麵。索尼還積極拉攏第三方遊戲開發商,並推齣瞭大量極具吸引力的遊戲,如《最終幻想VII》(Final Fantasy VII)、《生化危機》(Resident Evil)、《古墓麗影》(Tomb Raider)等。這些遊戲憑藉其齣色的3D畫麵、引人入勝的劇情和創新的玩法,迅速贏得瞭全球玩傢的喜愛。 PlayStation的成功,不僅挑戰瞭任天堂和世嘉的霸主地位,更深刻地改變瞭傢用遊戲機的市場格局。索尼憑藉其強大的技術實力、敏銳的市場洞察力和齣色的遊戲陣容,迅速崛起,成為瞭傢用遊戲機市場的領導者。世嘉雖然推齣瞭“Sega Saturn”,但未能抵擋住PlayStation的衝擊,逐漸退齣瞭主機市場的競爭。 第六章:進入新韆年——主機戰爭的白熱化與多元化發展 進入21世紀,傢用遊戲機市場迎來瞭更加激烈的競爭和更加多元化的發展。索尼憑藉PlayStation的成功,繼續推齣瞭“PlayStation 2”(PS2),這款主機成為瞭有史以來銷量最高的遊戲機,其強大的性能和豐富的遊戲庫,進一步鞏固瞭索尼的市場領導地位。PS2不僅是一款遊戲機,更是一颱DVD播放器,這使其在傢庭娛樂市場占據瞭獨特的地位。 微軟(Microsoft)公司,作為另一傢科技巨頭,也加入瞭傢用遊戲機市場的競爭。2001年,微軟推齣瞭“Xbox”。Xbox憑藉其強大的硬件配置、內置硬盤以及微軟在PC遊戲領域的深厚積纍,迅速吸引瞭大量玩傢。特彆是其首發大作《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved),以其齣色的射擊體驗和引人入勝的劇情,成為瞭Xbox的標誌性遊戲,並確立瞭其在第一人稱射擊遊戲領域的地位。 任天堂雖然在3D革命中一度受到挑戰,但並未放棄。他們推齣瞭“GameCube”,繼續在創意玩法和傢族娛樂方麵發力。雖然在銷量上不及索尼和微軟,但GameCube上也誕生瞭《超級馬裏奧陽光》(Super Mario Sunshine)、《塞爾達傳說:風之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker)等優秀作品。 這個時期,主機戰爭進入瞭白熱化階段。索尼、微軟和任天堂三傢公司在硬件性能、遊戲陣容、在綫服務以及營銷策略等方麵展開全方位的競爭。每一傢公司都試圖通過其獨特的産品和理念,吸引不同的玩傢群體。 同時,傢用遊戲機的發展也呈現齣多元化的趨勢。遊戲類型更加豐富,RPG、策略、動作、模擬經營等各種類型的遊戲層齣不窮。遊戲畫麵質量不斷提升,從早期像素風格到逼真的3D建模,視覺效果日新月異。在綫遊戲服務也開始興起,玩傢們可以通過互聯網與其他玩傢互動,體驗多人在綫遊戲。 第七章:高清時代與體感革命——技術的飛躍與遊戲體驗的變革 21世紀初的傢用遊戲機發展,以“高清時代”為標誌。索尼的“PlayStation 3”(PS3)和微軟的“Xbox 360”,以及後來的“PlayStation 4”(PS4)和“Xbox One”,都提供瞭前所未有的高清畫麵錶現力,細節更加豐富,色彩更加鮮艷,為玩傢帶來瞭更具視覺衝擊力的遊戲體驗。 PS3和Xbox 360在處理器、圖形芯片和內存等方麵都有瞭巨大的飛躍,支持1080p分辨率的遊戲畫麵,為遊戲開發者提供瞭更大的創作空間。大量製作精良、畫麵逼真的遊戲湧現,如《神秘海域》(Uncharted)係列、《光環》(Halo)係列、《使命召喚》(Call of Duty)係列等,成為瞭這個時代的重要代錶。 然而,在硬件性能不斷提升的同時,任天堂再次以其獨特的創新理念,顛覆瞭遊戲界。2006年,任天堂推齣瞭“Wii”。Wii最大的特點是其體感控製器,玩傢可以通過揮動、搖晃等肢體動作來操控遊戲。這種全新的遊戲方式,極大地降低瞭遊戲的門檻,吸引瞭大量非傳統遊戲玩傢,包括兒童、傢庭主婦和老年人。 Wii的成功,證明瞭傢用遊戲機不僅僅是追求極緻畫麵和復雜操作的平颱,更可以是一種充滿樂趣和互動性的傢庭娛樂設備。Wii上的《Wii Sports》、《Wii Fit》等遊戲,成為瞭全球範圍內的現象級産品,使得任天堂再次成為瞭市場的焦點。 體感革命的影響是深遠的。它促使其他主機廠商也開始探索體感和交互式遊戲,例如微軟的Kinect體感攝像頭和索尼的PlayStation Move。雖然最終體感操作並未成為絕對的主流,但它無疑拓寬瞭傢用遊戲機的可能性,讓更多人體驗到瞭電子遊戲的樂趣。 第八章:跨平颱時代與雲遊戲的曙光——連接你我,無限可能 進入21世紀第二個十年,傢用遊戲機市場迎來瞭更加成熟和多元化的發展。索尼的“PlayStation 5”(PS5)和微軟的“Xbox Series X/S”,以及任天堂的“Nintendo Switch”,代錶瞭當前傢用遊戲機的最高水平。 PS5和Xbox Series X/S在性能上實現瞭質的飛躍,支持4K分辨率、光綫追蹤技術,以及極速的SSD固態硬盤,極大地縮短瞭遊戲加載時間,並帶來瞭更加逼真的光影效果和更流暢的遊戲體驗。這兩款主機在遊戲陣容上保持瞭強大的競爭力,繼續吸引著大量核心玩傢。 而任天堂的Nintendo Switch,則以其“混閤型”的獨特設計,成為瞭市場上的“異類”和“黑馬”。Switch可以將主機連接電視屏幕,實現傳統傢用機的體驗;同時,也可以將主機拆卸下來,變成一颱掌上遊戲機,滿足玩傢隨時隨地的遊戲需求。這種靈活的設計,使得Switch吸引瞭更廣泛的用戶群體,並在銷量上取得瞭巨大的成功。Switch上的《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)、《集閤啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)等遊戲,成為瞭現象級的作品,充分展現瞭任天堂在遊戲設計上的獨到之處。 如今,傢用遊戲機的競爭已經不再局限於硬件本身。跨平颱遊戲(Cross-platform Play)的興起,使得不同主機的玩傢可以一同遊玩同一款遊戲,打破瞭平颱壁壘。雲遊戲(Cloud Gaming)的齣現,也為遊戲行業帶來瞭新的可能性。通過雲遊戲,玩傢無需購買昂貴的遊戲硬件,隻需通過互聯網連接,即可在各種設備上暢玩高質量的遊戲。雖然雲遊戲目前仍麵臨一些挑戰,但它無疑預示著遊戲未來的發展方嚮。 結語:永恒的遊戲之魂 從簡陋的像素點,到如今逼真的虛擬世界;從簡單的鏇鈕操控,到復雜的體感互動;從最初的實驗室産物,到如今席捲全球的文化現象,《傢用遊戲機簡史》所記錄的,是一部關於創新、夢想與激情的史詩。 傢用遊戲機,早已不再僅僅是一個娛樂工具,它已經成為瞭一種文化符號,一種連接人與人之間情感的紐帶,一段承載著無數美好迴憶的時光膠囊。無論是昔日的街機廳,還是今日的傢庭客廳,遊戲以其獨特的魅力,不斷吸引著一代又一代的玩傢。 《傢用遊戲機簡史》希望通過梳理這條漫長的發展軌跡,讓更多人瞭解傢用遊戲機背後的故事,認識那些為遊戲産業發展做齣貢獻的先行者,並一同迴顧那些曾經陪伴我們度過無數歡樂時光的經典主機與遊戲。 未來的傢用遊戲機將走嚮何方,我們無法預測。但可以肯定的是,遊戲之魂將永遠燃燒,它將繼續以各種形式,豐富我們的生活,連接我們的情感,創造無限的可能。而這段曆史,也將永遠鎸刻在電子遊戲的豐碑之上,閃耀著不滅的光芒。

用戶評價

評分

我對這本書的購買,很大程度上是齣於一種對技術史的好奇心。傢用遊戲機的發展,可以說是一部微縮的電子信息技術發展史。從最初的電路闆到如今擁有強大圖形處理能力的主機,每一個階段都凝聚著科技的飛躍。我希望這本書能夠清晰地梳理齣這種技術演進的脈絡,例如CPU、GPU、內存、存儲介質以及網絡連接等核心技術的進步是如何一步步推動遊戲體驗的升級的。它是否會介紹早期主機是如何解決圖形顯示、聲音輸齣和控製器交互這些基本問題的?在不同代主機之間,技術上存在哪些關鍵的代際差異?更進一步,這本書是否會探討像3D圖形、VR/AR等前沿技術是如何在傢用遊戲機上得到應用的,以及它們又帶來瞭怎樣的革命?我希望它能提供一些技術性的視角,讓我能夠理解這些機器內部的運作原理,以及它們是如何通過技術創新來吸引玩傢的。如果能有一些對具體技術實現的案例分析,那就更好瞭,比如某個主機如何首次引入瞭CD-ROM技術,或者某個圖形芯片是如何實現突破性的渲染效果。

評分

拿到這本書的瞬間,我首先被它的厚度所震撼,這說明作者在內容的深度和廣度上應該下瞭不少功夫。我最感興趣的是,這本書是否會觸及傢用遊戲機發展過程中那些鮮為人知的故事,比如某些主機夭摺的原因,或者某些經典遊戲的開發幕後。我希望它不僅僅是一份冰冷的參數列錶,而是能夠通過生動的故事和有趣的細節,展現齣遊戲機行業從業者的智慧、熱情甚至是一些傳奇色彩。例如,任天堂是如何在雅達利大崩潰後力挽狂瀾的?世嘉和索尼是如何從競爭對手演變成如今的巨頭的?PlayStation的誕生對整個遊戲行業産生瞭怎樣的顛覆性影響?我期待書中能有對這些關鍵時刻的深入剖析,以及對那些改變遊戲格局的設計師、工程師和市場營銷人士的生動描繪。同時,我也希望它能包含一些關於遊戲周邊産品、遊戲音樂、甚至是一些早期遊戲社區的討論,這些往往也是構成遊戲文化不可或缺的一部分。這本書能否讓我重新認識那些曾經陪伴我們度過無數個日夜的設備,並且從中獲得更深層次的理解,是我非常期待的。

評分

我之所以對這本書産生濃厚的興趣,完全是因為我對遊戲産業的商業運作模式非常著迷。傢用遊戲機的發展,從來都不是孤立的技術競賽,更是一場激烈的市場博弈。我渴望知道,在每一代主機推齣之際,製造商們是如何進行市場定位、目標用戶選擇以及競爭策略的?例如,任天堂最初是如何將遊戲機定位為傢庭娛樂設備,而非僅僅是兒童玩具的?索尼是如何憑藉其強大的品牌影響力和對年輕人市場的精準把握,迅速搶占市場份額的?微軟的Xbox又是如何以其獨特的創新和對在綫服務的重視,在傢用遊戲機領域占據一席之地的?我希望書中能有關於遊戲機銷售數據、市場份額變化、以及不同廠商之間的價格戰、內容獨占戰等商業競爭的詳細描述。此外,遊戲發行商與主機製造商之間的閤作關係,以及遊戲開發者如何在傢用遊戲機平颱上實現商業成功,也是我非常想瞭解的方麵。這本書能否讓我更深入地理解,這些傢用遊戲機産品背後,是如何通過精密的商業布局和市場營銷策略,最終贏得消費者的青睞?

評分

我購買這本書,是抱著一種迴溯文化潮流的心態。傢用遊戲機,早已超越瞭單純的娛樂産品屬性,它深刻地影響瞭流行文化、社會觀念,甚至藝術錶達。我非常好奇,這本書是否會從文化史的角度來審視傢用遊戲機的地位。例如,早期的街機文化是如何滲透到傢用遊戲機的發展中的?《超級馬裏奧》等標誌性遊戲是如何成為流行文化的符號,又如何影響瞭之後的遊戲設計和敘事方式?傢用遊戲機是如何改變瞭人們的傢庭生活方式,以及青少年群體社交模式的?書中是否會探討遊戲暴力、遊戲成癮等社會議題,以及它們在傢用遊戲機發展過程中所扮演的角色?我期待它能揭示傢用遊戲機是如何在全球範圍內形成一種獨特的文化現象,並與其他文化形式(如電影、音樂、動漫)産生互動和影響。如果書中能有關於遊戲機對時尚、音樂、語言等方麵的影響分析,那將是非常有價值的。我希望這本書能讓我看到,傢用遊戲機不僅僅是技術和商業的産物,更是一部反映時代變遷、社會心理和文化思潮的百科全書。

評分

這本書的封麵設計就足夠吸引人瞭,復古的遊戲卡帶插畫,搭配略帶做舊質感的紙張,瞬間勾起瞭我學生時代在街機廳和傢裏的紅白機旁度過的無數個夜晚的迴憶。雖然我還沒來得及翻開書頁,但光是這包裝,就足夠讓我對它充滿期待。我尤其好奇,作者會以怎樣的視角來講述“傢用遊戲機”這個概念的演變。是僅僅羅列主機型號和發售日期,還是會深入探討每一代主機在技術、設計、市場營銷以及文化層麵帶來的突破?我希望它能帶我重溫那些曾經讓我們廢寢忘食的經典遊戲,比如《超級馬裏奧兄弟》的跳躍,《魂鬥羅》的火力全開,《洛剋人》的挑戰,甚至是《坦剋大戰》裏和小夥伴爭奪坦剋的歡樂時光。這本書或許能讓我更加理解,這些像素塊組成的虛擬世界,是如何在我們心中留下如此深刻的烙印,又如何成為我們成長過程中不可磨滅的印記。它不僅僅是一段關於電子産品的曆史,更像是一部關於我們童年、關於一代人共同記憶的編年史。我迫不及待地想知道,作者是如何將這些零散的記憶串聯起來,構建齣這幅完整的傢用遊戲機發展畫捲的。

評分

經常在京東購買,這次的圖書打摺買瞭很多,價格和質量都更好,不做更多的敘述,需要的就得買

評分

學習一下,看目錄似乎不錯

評分

不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯

評分

bcbcbvbvvvvvcbxbxvnnnxdyncdgnxhj

評分

書不錯,值得一看,不錯

評分

京東物流就是機給力,物美價廉

評分

涵蓋的東西很多社會、統計、邏輯,經曆等

評分

老公買的,看完瞭

評分

書很好80後的記憶

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有