动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南

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[美] Majed Marji(马吉德.马吉) 著,于欣龙,李泽 译
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121272516
版次:1
商品编码:11785164
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-10-01
用纸:胶版纸
页数:296
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :11岁以上对编程怀有兴趣的青少年 非专业成年人如果对于编程有兴趣,也可以学习

  基于Scratch,超过Scratch

  可视化编程语言,适合所有年龄阶段的读者

  无需编程基础,快速掌握编程原理

内容简介

  Scratch 是可视化的编程语言,其丰富的学习环境适合所有年龄阶段的人。利用它可以制作交互式程序、富媒体项目,包括动画故事、读书报告、科学实验、游戏和模拟程序等。《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》的目标是将Scratch 作为工具,教会读者最基本的编程概念,同时揭示Scratch 在教学上的强大能力。

  《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》共分9 章,前三章讲解如何使用Scratch 绘制几何图形,并创建富媒体应用程序,其余章节使用Scratch 讲解各个编程概念。每一章都有许多完整的案例,读者可以模仿它们制作许多类似的程序。当读完整《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》后,相信你一定可以亲自完成各种编程项目。

  《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》假定读者没有任何编程基础。《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》内容的难度基本不会超过高中数学,个别有难度的模拟程序可以先行跳过。

作者简介

  Majed Marji,拥有韦恩州立大学的电子工程博士学位和达文波特大学战略管理的MBA 学位。他在汽车行业工作超过15 年,开发了许多软件,涉及实时数据采集、设备控制、实验室管理、工程数据分析、嵌入式系统、远程信息处理、混合动力汽车,以及与安全相关的动力系统。Marji 博士还是韦恩州立大学电气工程系的兼职讲师,主要讲授通信工程、机器视觉、微处理器、控制系统,以及算法和数据结构等相关课程。


  于欣龙,工学硕士。2013年毕业于哈尔滨工程大学机械设计及理论专业。新生代85后机器人创业达人,被媒体誉为“机器人爸爸”,国内第一批将Arduino引入中国的资深创客。现任哈尔滨奥松机器人科技有限公司总经理,创业期间指导多家出版社引进二十多本与开源硬件和创客有关图书。

目录

致谢....................................................................................................V

本书介绍...........................................................................................VII

第1章 准备开始.................................................................................1

什么是 Scratch ..................................................................................2

Scratch 编程环境 ..............................................................................3

绘图编辑器 ......................................................................................15

制作第一个 Scratch 游戏 .................................................................17

Scratch 积木一览 ............................................................................22

算术运算符和函数 ...........................................................................23

本章小结 ..........................................................................................25

练习题 .............................................................................................25

第2章 动作和绘图...........................................................................29

使用动作模块的积木 ........................................................................29

画笔模块和一个简单的画图程序 ......................................................35

神奇的重复执行 ...............................................................................37

Scratch 项目 ....................................................................................41

关于被克隆的角色 ...........................................................................48

本章小结 ..........................................................................................49

练习题 .............................................................................................50

第3章 外观和声音...........................................................................53

外观模块 ..........................................................................................54

声音模块 ..........................................................................................59

Scratch 项目 ....................................................................................63

本章小结 ..........................................................................................69

练习题 .............................................................................................69

第4章 过程......................................................................................73

消息的广播和接收 ...........................................................................74

将大型程序分而治之 ........................................................................78

分析问题的思维方式 ........................................................................90

第5章 变量......................................................................................99

Scratch 的数据类型 .......................................................................100

变量详解 ........................................................................................102

变量值显示器 .................................................................................116

在程序中使用变量值显示器 ............................................................117

获得用户输入 ................................................................................127

本章小结 ........................................................................................129

练习题 ...........................................................................................129

第6章 用逻辑做决定......................................................................133

比较操作符 ....................................................................................134

分支结构 ........................................................................................138

逻辑运算符 ....................................................................................144

Scratch 项目 ..................................................................................150

本章小结 ........................................................................................162

练习题 ...........................................................................................162

第7章 深入循环.............................................................................165

循环结构 ........................................................................................166

循环计数器 ....................................................................................174

循环的嵌套 ....................................................................................177

递归:调用自身的过程 ..................................................................179

Scratch 项目 ..................................................................................181

本章小结 ........................................................................................193

试一试 7-10 ................................................................................193

练习题 ...........................................................................................194

第8章 字符串处理.........................................................................197

字符串数据类型 .............................................................................198

字符串操作示例 .............................................................................201

Scratch 项目 ..................................................................................208

练习题 ...........................................................................................225

第9章 链表....................................................................................227

Scratch 的链表 ..............................................................................228

动态链表 ........................................................................................234

数字链表 ........................................................................................239

搜索和排序 ....................................................................................241

Scratch 项目 ..................................................................................248

本章小结 ........................................................................................258

练习题 ...........................................................................................258

附录A 分享与合作..........................................................................261

创建 Scratch 账号 .........................................................................261

使用书包功能 ................................................................................264

创建项目 ........................................................................................266

前言/序言

  译者序1

  为什么我们要学习编程?为什么欧美发达国家的孩子更具有创造力?为什么中国青少年素质教育总是家长谈起的话题?带着一系列的问题,我便开始寻找答案。微软创始人比尔.盖茨曾说过孩子编程要从小开始,从兴趣出发,通过计算机编程来培养创造力,未来我们的下一代才具有竞争力。为此,欧美发达国家掀起一股青少年学习计算机编程的浪潮。

  Raspberry Pi(中文名为“树莓派”,简写为RPi)是一款信用卡大小的卡片式电脑,自2012年问世以来,受众多计算机发烧友和创客的追捧,曾经一“派”难求。树莓派基金会创始人Eben Upton为了改变青少年对计算机编程缺乏兴趣这一现状,他创造出了树莓派,希望通过它能够激励更多的青少年将计算机编程从小视为爱好,未来可以发展成职业。

  树莓派作为一种教学工具,鼓励青少年开展各种计算机实验,通过对树莓派的使用研究,本人发现其预装了各种编程语言的解释器和编译器,对青少年可以使用树莓派系统中预装好的Scratch这款图形化编程软件进行程序设计。

  Scratch是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发的一款面向青少年的图形化简易编程软件。使用者只需将色彩丰富的指令方块进行组合,便可创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。近几年本人一直从事Arduino编程课的研究工作,研究中发现中小学生使用C语言编程难度较大,许多学生受困于语法的规则和数学算法,无法理解程序之间的逻辑关系,一般的程序语言均采用英文编写,又增加了学习难度。而对于使用Scratch的学生来说,他们觉得编程就像是在设计一款游戏或者编写动画故事。他们不需要撰写复杂的文字语法,只需要通过指令流程安排和一连串积木模块的组合,就可以在短时间内完成有趣的游戏和动画设计。目前Scratch已翻译成四十多种语言在全球使用,最新推出的Scratch 2.0版本更可直接在互联网浏览器上执行。

  关于本书

  纵览国内现有关于Scratch的图书,本人发现讲解Scratch 2.0的并不多,能够以项目为导向并解释编程概念,有问有答的图书就更少。本人有幸先于广大读者读到本书英文版Learn to Program with Scratch,通过阅读发现,本书在内容编排难度适中,非常适合中学生阅读,可作为中学STEAM创新教育教材或学生自学手册,同时也可以作为大学选修课辅助教材,实用性较强。为此,本人向电子工业出版社编辑推荐引进,并联合国内资深创客李泽先生将其翻译出来,早日跟广大师生分享,共同学习。

  全书中的“试一试”和“练习题”的答案可通过奥松机器人社区论坛网站下载获取,为了方便师生交流,在论坛中还专门开设了Scratch专题板块,大家可以登录http://www.makerspace.cn/查找学习。

  因本书涉及图片与文字混编较多,书中难免会出现疏漏与错误,如果读者在阅读过程中发现任何问题希望找到译者共同探讨,可以加入“爱上Scratch”主题QQ群:157658050。在这个群里,你会获得更多关于Scratch编程方面问题的解答。

  致谢

  首先要感谢麻省理工学院(MIT)媒体实验室的开发人员和本书作者为广大Scratch爱好者做出的巨大贡献,本人因寻找关于Scratch的学习资料有幸结识译者李泽先生,没有他的辛勤付出,本书不可能顺利完成。其次要感谢本书编辑林瑞和与高丽阳先生,他们为引进本书多次与外方进行沟通,并对译稿进行多次审阅。最后,感谢国内资深创客教师吴俊杰、谢作如、李梦军、张晓胜和上海Robopeak创始人陈士凯为本书提出的宝贵建议与意见,感谢每一位投身于STEAM创新教育的老师。

  值此出版之际,本人特别希望通过本书来唤醒更多的中国青少年从小喜欢编程,热爱创造,未来成为一个能够改变世界的科学家。

  于欣龙

  奥松机器人创始人、资深创客

  译者序2

  2014年春节午夜时分,我和弟弟在一起探讨儿童编程教育时,第一次听说 Scratch,从此便与 Scratch 邂逅、结缘。随后我尝试开办培训班,录制教学视频。10个月后,我幸运地获得了翻译本书的机会。当我看到本书的目录时,我便下定决心:一定要将本书的思想传递给国内广大的 Scratch 爱好者、教师、学生以及家长。

  纵观国内外的 Scratch 书籍,大都以独立或进阶的案例作为主线。本书虽然基于 Scratch,却完全超越 Scratch 本身。作者不仅贡献了众多优秀的案例,更重要的是,作者仅把 Scratch 视为工具,讲解了计算机科学常见的概念,如递归、字符串处理、链表等。因此,本书的适用范围很广,任何想了解计算机科学的人都能从中获益。

  本书循序渐进地从计算机科学常见的概念出发,配合 Scratch 脚本演示说明,然后通过大量的项目、练习题加以巩固。作者详细地解释了每段脚本的含义,相信读者一定能理解其中的原理。

  最后感谢好友于欣龙的翻译推荐,感谢研究生导师张学良院长的支持,感谢我的女朋友刘剡细致地审阅。有了大家的信任和支持,我才能竭尽全力完成本书的翻译。如有疏漏和不足之处,恳请读者批评、指正。

  李泽


创意启航,代码筑梦——点亮少儿编程的无限可能 在这个数字时代,信息以前所未有的速度涌动,科技的进步深刻地改变着我们的生活方式和思维模式。孩子们是未来的创造者,而编程,作为构建数字世界的基础语言,正成为他们理解和塑造未来的关键能力。本书旨在为初学者,特别是青少年朋友们,打开一扇通往创意编程世界的大门,用一种轻松有趣、循序渐进的方式,引导他们掌握编程的基本逻辑,激发无限的想象力,并为他们日后在STEAM(科学、技术、工程、艺术、数学)领域的深入探索奠定坚实的基础。 告别枯燥,拥抱创造:Scratch的魅力所在 我们选择Scratch作为开启编程之旅的起点,绝非偶然。Scratch是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的免费图形化编程语言。它最大的亮点在于其“拖拽式”编程界面,用户无需记忆复杂的语法规则,只需像搭积木一样,将各种功能积木块按照逻辑顺序拖拽组合,就能构建出生动有趣的故事、游戏、动画以及交互式艺术作品。这种直观易懂的方式,极大地降低了编程的门槛,让学习编程变得如同玩游戏一样充满乐趣。 本书将带您深入了解Scratch丰富的积木库,包括“动作”、“外观”、“声音”、“事件”、“控制”、“侦测”、“运算符”、“变量”以及“自定义积木”等核心模块。我们将详细解析每一个积木块的功能,并结合大量的实例,演示如何运用这些积木块实现各种创意想法。从让角色在舞台上活蹦乱跳,到制作一段简单的动画短片;从设计一款挑战智力的益智游戏,到搭建一个可以进行简单互动的音乐盒,您将发现,只要拥有想象力,Scratch几乎可以满足您任何创意需求。 STEAM精神的实践:知识的融会贯通 本书不仅仅是一本Scratch的“使用手册”,更是一本STEAM创新教育的实践指南。我们深知,真正的学习在于知识的融会贯通,而编程,正是连接科学、技术、工程、艺术和数学的绝佳桥梁。 科学(Science):在编写程序时,孩子们会不自觉地接触到物理学中的运动规律(如速度、加速度、碰撞),数学中的坐标系、角度、随机数,以及逻辑学中的条件判断和循环。例如,在制作一个躲避障碍物的游戏时,需要理解物体移动的轨迹和碰撞的判定;在设计一个简单的模拟天气场景时,则可以引入随机数来模拟不同天气的出现概率。这些都潜移默化地加深了孩子们对科学概念的理解。 技术(Technology):Scratch本身就是一种现代化的技术工具,而通过编程,孩子们能够亲身体验技术是如何被创造和运用的。他们将学习如何与计算机沟通,如何利用代码来控制硬件(如通过一些兼容的硬件扩展板),以及了解软件开发的基本流程。 工程(Engineering):编程本质上是一个设计和构建的过程,与工程学的思维方式高度契合。在编程过程中,孩子们需要分析问题,设计解决方案,编写代码来实现解决方案,并进行测试和调试,不断优化自己的作品。这种“试错—改进”的过程,正是工程学中迭代式设计的精髓。例如,在设计一个复杂的游戏关卡时,需要考虑用户体验、游戏平衡性以及潜在的bug,这与工程师在设计产品时面临的挑战如出一辙。 艺术(Art):Scratch提供了丰富的视觉和声音元素,为孩子们的艺术创作提供了广阔的空间。孩子们可以亲手绘制角色、设计背景,编辑音效、配乐,甚至将自己的绘画作品和音乐作品融入到编程项目中。通过编程,他们可以将静态的艺术转化为动态的、可交互的艺术品,实现从“被动欣赏”到“主动创造”的飞跃。本书将引导您探索如何在Scratch中运用色彩、形状、动画效果来提升作品的美感,将编程与艺术完美结合。 数学(Mathematics):编程与数学有着天然的联系。在Scratch中,大量的数学概念会被实际应用,例如坐标系(x, y轴)、角度、几何图形的绘制、随机数的生成与应用、逻辑运算(AND, OR, NOT)、算术运算(加减乘除、取余)以及变量的使用等。通过解决编程中的数学问题,孩子们能够更直观地理解抽象的数学概念,并将数学知识应用到实际的创造中。本书将通过具体的编程实例,展示如何将数学知识巧妙地融入到有趣的编程项目中。 从入门到精通:循序渐进的学习路径 本书的设计秉承“循序渐进,由浅入深”的学习原则,确保每一位读者都能在自己的节奏下稳步前进。 基础篇:认识Scratch,掌握核心积木 我们将从Scratch软件的安装与界面介绍开始,让您迅速熟悉工作环境。随后,将逐一讲解Scratch最基础、最核心的积木块,并通过一系列简单易懂的入门级项目,帮助您理解“事件”、“动作”、“外观”、“声音”等模块的基本用法。您将学会如何让角色移动、说话、改变造型,以及如何响应用户的鼠标点击或键盘输入。 进阶篇:逻辑思维的锻炼,创意项目的实现 在掌握了基础积木后,我们将深入探索“控制”、“侦测”、“运算符”等逻辑积木。这是构建复杂程序的关键。您将学习如何使用“如果…那么…”、“重复执行”等语句来控制程序的流程,如何让角色感知周围的环境,如何进行数值的比较与运算。通过制作更具挑战性的项目,如简单的迷宫游戏、打字练习程序、模拟电子琴等,您将深刻体会到编程逻辑的魅力,并学会如何将自己的创意想法转化为可执行的代码。 拓展篇:变量、自定义积木与传感器交互 变量是编程中一个至关重要的概念,它允许程序存储和修改数据,极大地增强了程序的灵活性和功能。本书将详细讲解变量的创建、赋值与应用,并通过实例展示如何利用变量来实现计分系统、生命值、计时器等功能。同时,我们还将介绍如何创建“自定义积木”,将重复使用的代码块封装起来,提高编程效率,培养良好的编程习惯。此外,对于对硬件感兴趣的读者,我们还会初步介绍如何将Scratch与一些兼容的传感器硬件(如Micro:bit、Arduino等)连接,实现物理世界与数字世界的互动,进一步拓展STEAM学习的边界。 实战项目:从零开始打造您的第一个独立作品 本书的重头戏在于一系列精心设计的实战项目。这些项目覆盖了故事讲述、游戏设计、创意艺术等多个领域,难度适中,能够充分调动学习者的积极性。每个项目都将提供详细的步骤指导、代码解析以及优化建议。您将有机会独立完成一个属于自己的动画短片、一个有趣的闯关游戏、一个可以自由创作的音乐合成器,甚至一个简单的交互式故事书。这些项目的完成,将极大地增强您的成就感,并为您日后独立进行更复杂的编程创作积累宝贵的经验。 面向未来:培养解决问题与创新能力 学习编程,绝不仅仅是学会使用一款工具,更重要的是在这个过程中培养一系列面向未来的核心素养: 逻辑思维与分析能力:编程要求严谨的逻辑推理,将复杂的问题分解成小的、可管理的步骤。 计算思维:理解如何用计算机可以理解的方式来表述问题和解决方案。 创造力与想象力:编程是实现创意的强大工具,鼓励孩子们大胆设想,并将想法变为现实。 问题解决能力:在编程过程中,bug是常态。学会如何调试、分析错误,并找到解决方案,是宝贵的实践经验。 协作与沟通能力:在团队项目中,分享代码、讨论设计,能够有效提升协作与沟通能力。 数字素养:理解数字世界的运作方式,具备在数字环境中安全、有效地学习和创造的能力。 本书的编写,凝聚了我们对儿童教育的热忱和对STEAM理念的深刻理解。我们希望,通过这本书,能够点燃孩子们心中对编程的兴趣,让他们在玩中学、学中创,在享受创造乐趣的同时,收获宝贵的知识与技能。我们相信,每一个孩子都拥有无限的创造潜能,而编程,正是他们释放潜能、点亮未来的绝佳钥匙。 现在,就让我们一起,踏上这段充满惊喜与发现的创意编程之旅吧!

用户评价

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这本书真是把我从一个对编程的“门外汉”变成了一个有点“小懂”的玩家!我一直觉得编程是程序员的专利,普通人学起来肯定很难。但《动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南》彻底颠覆了我的认知。它的排版设计非常舒服,文字和图片配合得恰到好处,一点也不让人觉得枯燥。我最喜欢的是书中那些“挑战”环节,它会在教授基础知识后,提出一些小小的挑战,让你自己去思考如何运用学到的知识来完成。这不仅仅是考验你对知识的掌握程度,更是激发你的独立思考能力和解决问题的能力。我曾经花了一个下午的时间,试图让一个角色跳过一个障碍物,虽然过程有点曲折,但最终成功的那一刻,那种成就感简直爆棚!而且,这本书不仅仅是针对儿童,很多成年人也可以从中受益。它让我看到了编程的逻辑思维是如何锻炼人的,如何培养人的耐心和细心。我现在已经开始尝试将书中的一些方法运用到我的工作项目分析中,发现非常有帮助。这本书让我意识到,编程并非遥不可及,而是一种能够提升我们思维能力和创新能力的强大工具。

评分

说实话,我最初买这本书的时候,心里还是有点忐忑的。毕竟“编程”这个词听起来就有点难度,而且我本身也不是技术出身。但是,当我翻开《动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南》的第一页,我的顾虑就烟消云散了。这本书的语言风格非常亲切,就像一位经验丰富的朋友在手把手地教你一样,没有任何生硬的技术术语。它把复杂的编程概念分解成一个个简单易懂的小步骤,而且每一步都有清晰的图片示例,让人一目了然。我印象最深刻的是书中关于“角色互动”的部分,以前我总觉得让角色自己动起来就很了不起了,但这本书告诉我,还可以让角色之间互相对话,互相影响,甚至能够模拟出一段完整的故事情节。我跟着书里的例子,自己动手做了一个小小的动画片,虽然很简单,但看到自己创造的角色按照自己的想法活起来,那种感觉真是太美妙了!而且,这本书不仅仅是教你做,更重要的是教你“想”,它会引导你思考如何让你的项目更有趣、更有创意,这恰恰是我一直以来希望培养的能力。我现在觉得,编程不再是遥不可及的技术,而是一种能够表达自己想法、实现自己创意的工具,这本书功不可没。

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这本书简直是打开了我对编程世界的大门!作为一名对科技充满好奇但又有点“小白”的家长,我一直在寻找一本既能让我入门,又能启发孩子创造力的编程入门书。这本《动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南》完全符合我的期待。首先,它没有一开始就抛出一堆晦涩难懂的概念,而是从最基础的拖拽积木开始,每一步都讲解得非常清晰,配有大量的图示,即使是完全没有编程基础的人也能很快上手。我最喜欢的是书中那些小项目,比如制作一个简单的动画小故事,或者设计一个互动小游戏,这些都让我觉得编程不再是枯燥的代码堆砌,而是一个充满乐趣的创造过程。更重要的是,它不仅仅是教你怎么“写”代码,更强调的是“为什么”这么做,以及如何通过编程解决实际问题,这正是STEAM教育的精髓所在。通过跟着书中的引导,我不仅学会了如何让角色动起来,还能让它们根据我的指令做出各种反应,这种成就感是无与伦比的。而且,书中的例子非常贴近生活,比如制作一个天气预报的小程序,或者一个简单的计算器,这些都让我看到了编程在日常生活中的应用,也让孩子对学习编程产生了浓厚的兴趣。读完这本书,我觉得自己不再是那个对编程束手无策的家长,而是可以和孩子一起探索、一起创造的伙伴了,真的非常棒!

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这是一本让我眼前一亮的图书,它以一种非常有趣和互动的方式,将Scratch2.0编程的核心理念和实践技巧呈现出来。《动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南》不仅仅是关于学习编程语言本身,更重要的是它强调了“玩”与“创”的结合。书中大量的实例都充满了趣味性,从制作简单的动画到设计复杂的互动游戏,每一步的引导都非常细致,而且语言通俗易懂,即便是初学者也能轻松理解。我特别喜欢书中关于“故事创作”和“艺术设计”的部分,它将编程与创意表达紧密地联系在一起,让我看到了编程不仅仅是逻辑的演算,更是情感和创意的载体。我跟着书中的指引,完成了一个为我的宠物狗制作的“互动百科”,当它“看到”书中的某个标志时,就会播放关于它的可爱视频。这种将编程与生活结合的体验,让我觉得非常有意义。而且,书中的一些项目设计,也巧妙地融入了STEAM教育的理念,它鼓励孩子们在动手实践的过程中,去探索科学原理、工程思维、艺术审美和数学逻辑。这本书让我明白,编程不仅仅是为未来而学习的技能,更是当下就可以用来激发创造力、解决问题的有力工具。

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我是一名正在寻找创新教学方法的老师,一直以来都希望能将STEAM教育的理念融入到课堂中。这本《动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南》给我带来了全新的启发。它不仅仅是一本教具书,更是一本教学理念的实践手册。书中对Scratch2.0的讲解非常系统,从基础的界面介绍到高级的功能应用,都层层递进,非常适合在教学中使用。我特别欣赏书中关于项目设计的理念,它鼓励学生从兴趣出发,自主设计项目,这极大地激发了学生的学习主动性和创造力。在书中,我看到了如何将Scratch与科学、技术、工程、艺术和数学等学科进行融合的案例,比如利用Scratch模拟物理实验,或者设计一个音乐节奏游戏。这些案例不仅丰富了我的教学思路,也让我看到了将抽象的STEAM概念变得生动形象的可能性。书中的引导性问题和思考题,也能够帮助学生深入理解编程的逻辑和原理,而不仅仅是模仿。我计划在下一学期的信息技术课上,引入Scratch2.0,并结合本书中的项目案例,带领学生进行一次STEAM创新实践。我相信,通过这本书的指导,我的学生将能够更好地理解STEAM教育的价值,并在编程的海洋中畅游,释放他们的创造潜能。

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质优价廉,快递速度很快。

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全书采用活泼可爱的卡通绘画风格,把阅读变成一场精彩的“纸上动画片”,缤纷明丽的色彩更能激发孩子的阅读兴趣。此外,每一页的字体设计都别具匠心,通过变换字号、增添艺术效果等方式突出重点,使知识形象化,给孩子留下深刻的印象。希望更多孩子进入“动物妙想国”的世界,天马行空去想象,收获一场难忘的动物知识启蒙。

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这套书很经典,很专业,值得收藏。

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采购方便,运配快速,品质

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书本质量不错,启蒙一下孩子。

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比较简单,适合十岁以内的小朋友!!!!

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