动手玩转Scratch2.0编程―STEAM创新教育指南

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[美] Majed Marji(马吉德.马吉) 著,于欣龙,李泽 译



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发表于2024-12-23

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图书介绍

出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121272516
版次:1
商品编码:11785164
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-10-01
用纸:胶版纸
页数:296
正文语种:中文


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图书描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :11岁以上对编程怀有兴趣的青少年 非专业成年人如果对于编程有兴趣,也可以学习

  基于Scratch,超过Scratch

  可视化编程语言,适合所有年龄阶段的读者

  无需编程基础,快速掌握编程原理

内容简介

  Scratch 是可视化的编程语言,其丰富的学习环境适合所有年龄阶段的人。利用它可以制作交互式程序、富媒体项目,包括动画故事、读书报告、科学实验、游戏和模拟程序等。《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》的目标是将Scratch 作为工具,教会读者最基本的编程概念,同时揭示Scratch 在教学上的强大能力。

  《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》共分9 章,前三章讲解如何使用Scratch 绘制几何图形,并创建富媒体应用程序,其余章节使用Scratch 讲解各个编程概念。每一章都有许多完整的案例,读者可以模仿它们制作许多类似的程序。当读完整《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》后,相信你一定可以亲自完成各种编程项目。

  《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》假定读者没有任何编程基础。《动手玩转Scratch2.0编程—STEAM创新教育指南》内容的难度基本不会超过高中数学,个别有难度的模拟程序可以先行跳过。

作者简介

  Majed Marji,拥有韦恩州立大学的电子工程博士学位和达文波特大学战略管理的MBA 学位。他在汽车行业工作超过15 年,开发了许多软件,涉及实时数据采集、设备控制、实验室管理、工程数据分析、嵌入式系统、远程信息处理、混合动力汽车,以及与安全相关的动力系统。Marji 博士还是韦恩州立大学电气工程系的兼职讲师,主要讲授通信工程、机器视觉、微处理器、控制系统,以及算法和数据结构等相关课程。


  于欣龙,工学硕士。2013年毕业于哈尔滨工程大学机械设计及理论专业。新生代85后机器人创业达人,被媒体誉为“机器人爸爸”,国内第一批将Arduino引入中国的资深创客。现任哈尔滨奥松机器人科技有限公司总经理,创业期间指导多家出版社引进二十多本与开源硬件和创客有关图书。

目录

致谢....................................................................................................V

本书介绍...........................................................................................VII

第1章 准备开始.................................................................................1

什么是 Scratch ..................................................................................2

Scratch 编程环境 ..............................................................................3

绘图编辑器 ......................................................................................15

制作第一个 Scratch 游戏 .................................................................17

Scratch 积木一览 ............................................................................22

算术运算符和函数 ...........................................................................23

本章小结 ..........................................................................................25

练习题 .............................................................................................25

第2章 动作和绘图...........................................................................29

使用动作模块的积木 ........................................................................29

画笔模块和一个简单的画图程序 ......................................................35

神奇的重复执行 ...............................................................................37

Scratch 项目 ....................................................................................41

关于被克隆的角色 ...........................................................................48

本章小结 ..........................................................................................49

练习题 .............................................................................................50

第3章 外观和声音...........................................................................53

外观模块 ..........................................................................................54

声音模块 ..........................................................................................59

Scratch 项目 ....................................................................................63

本章小结 ..........................................................................................69

练习题 .............................................................................................69

第4章 过程......................................................................................73

消息的广播和接收 ...........................................................................74

将大型程序分而治之 ........................................................................78

分析问题的思维方式 ........................................................................90

第5章 变量......................................................................................99

Scratch 的数据类型 .......................................................................100

变量详解 ........................................................................................102

变量值显示器 .................................................................................116

在程序中使用变量值显示器 ............................................................117

获得用户输入 ................................................................................127

本章小结 ........................................................................................129

练习题 ...........................................................................................129

第6章 用逻辑做决定......................................................................133

比较操作符 ....................................................................................134

分支结构 ........................................................................................138

逻辑运算符 ....................................................................................144

Scratch 项目 ..................................................................................150

本章小结 ........................................................................................162

练习题 ...........................................................................................162

第7章 深入循环.............................................................................165

循环结构 ........................................................................................166

循环计数器 ....................................................................................174

循环的嵌套 ....................................................................................177

递归:调用自身的过程 ..................................................................179

Scratch 项目 ..................................................................................181

本章小结 ........................................................................................193

试一试 7-10 ................................................................................193

练习题 ...........................................................................................194

第8章 字符串处理.........................................................................197

字符串数据类型 .............................................................................198

字符串操作示例 .............................................................................201

Scratch 项目 ..................................................................................208

练习题 ...........................................................................................225

第9章 链表....................................................................................227

Scratch 的链表 ..............................................................................228

动态链表 ........................................................................................234

数字链表 ........................................................................................239

搜索和排序 ....................................................................................241

Scratch 项目 ..................................................................................248

本章小结 ........................................................................................258

练习题 ...........................................................................................258

附录A 分享与合作..........................................................................261

创建 Scratch 账号 .........................................................................261

使用书包功能 ................................................................................264

创建项目 ........................................................................................266

前言/序言

  译者序1

  为什么我们要学习编程?为什么欧美发达国家的孩子更具有创造力?为什么中国青少年素质教育总是家长谈起的话题?带着一系列的问题,我便开始寻找答案。微软创始人比尔.盖茨曾说过孩子编程要从小开始,从兴趣出发,通过计算机编程来培养创造力,未来我们的下一代才具有竞争力。为此,欧美发达国家掀起一股青少年学习计算机编程的浪潮。

  Raspberry Pi(中文名为“树莓派”,简写为RPi)是一款信用卡大小的卡片式电脑,自2012年问世以来,受众多计算机发烧友和创客的追捧,曾经一“派”难求。树莓派基金会创始人Eben Upton为了改变青少年对计算机编程缺乏兴趣这一现状,他创造出了树莓派,希望通过它能够激励更多的青少年将计算机编程从小视为爱好,未来可以发展成职业。

  树莓派作为一种教学工具,鼓励青少年开展各种计算机实验,通过对树莓派的使用研究,本人发现其预装了各种编程语言的解释器和编译器,对青少年可以使用树莓派系统中预装好的Scratch这款图形化编程软件进行程序设计。

  Scratch是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发的一款面向青少年的图形化简易编程软件。使用者只需将色彩丰富的指令方块进行组合,便可创作出多媒体程序、互动游戏、动画故事等作品。近几年本人一直从事Arduino编程课的研究工作,研究中发现中小学生使用C语言编程难度较大,许多学生受困于语法的规则和数学算法,无法理解程序之间的逻辑关系,一般的程序语言均采用英文编写,又增加了学习难度。而对于使用Scratch的学生来说,他们觉得编程就像是在设计一款游戏或者编写动画故事。他们不需要撰写复杂的文字语法,只需要通过指令流程安排和一连串积木模块的组合,就可以在短时间内完成有趣的游戏和动画设计。目前Scratch已翻译成四十多种语言在全球使用,最新推出的Scratch 2.0版本更可直接在互联网浏览器上执行。

  关于本书

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用户评价

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一套买齐了,女儿很喜欢看。

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买给娃学习用,老师推荐用书

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带孩子玩一玩。培养一下孩子的兴趣。我觉得还是很有必要的。

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如何招架孩子的天马行空?怎样呵护孩子的奇思妙想?打开“动物妙想国”的大门,和宝贝一起“异想天开”吧!如果章鱼去买鞋子会怎么样?鲸鱼会唱卡拉OK吗?猴子喜欢去上学吗?

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去年开始在京东买东西,实惠速度快,快递员服务态度好,碰到有活动更是值得入。现在家里的好多书和生活用品都是京东入的,会一直买买买。

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柴犬也是一种十分有趣的犬种,这种狗来自日本这个国度,但是柴犬的外形和中国本土的田园柴犬其实是有几分相似的。一位年轻女子在网上购物时发现网上有商家五百出售“纯种柴犬”,开心不已的付了款。当时还以为自己是捡了一个漏。当女子去接

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