動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南

動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Majed Marji(馬吉德.馬吉) 著,於欣龍,李澤 譯
圖書標籤:
  • Scratch
  • 編程
  • STEAM
  • 教育
  • 少兒
  • 創意
  • 創新
  • 圖形化編程
  • 入門
  • 教程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121272516
版次:1
商品編碼:11785164
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-10-01
用紙:膠版紙
頁數:296
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :11歲以上對編程懷有興趣的青少年 非專業成年人如果對於編程有興趣,也可以學習

  基於Scratch,超過Scratch

  可視化編程語言,適閤所有年齡階段的讀者

  無需編程基礎,快速掌握編程原理

內容簡介

  Scratch 是可視化的編程語言,其豐富的學習環境適閤所有年齡階段的人。利用它可以製作交互式程序、富媒體項目,包括動畫故事、讀書報告、科學實驗、遊戲和模擬程序等。《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》的目標是將Scratch 作為工具,教會讀者最基本的編程概念,同時揭示Scratch 在教學上的強大能力。

  《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》共分9 章,前三章講解如何使用Scratch 繪製幾何圖形,並創建富媒體應用程序,其餘章節使用Scratch 講解各個編程概念。每一章都有許多完整的案例,讀者可以模仿它們製作許多類似的程序。當讀完整《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》後,相信你一定可以親自完成各種編程項目。

  《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》假定讀者沒有任何編程基礎。《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》內容的難度基本不會超過高中數學,個彆有難度的模擬程序可以先行跳過。

作者簡介

  Majed Marji,擁有韋恩州立大學的電子工程博士學位和達文波特大學戰略管理的MBA 學位。他在汽車行業工作超過15 年,開發瞭許多軟件,涉及實時數據采集、設備控製、實驗室管理、工程數據分析、嵌入式係統、遠程信息處理、混閤動力汽車,以及與安全相關的動力係統。Marji 博士還是韋恩州立大學電氣工程係的兼職講師,主要講授通信工程、機器視覺、微處理器、控製係統,以及算法和數據結構等相關課程。


  於欣龍,工學碩士。2013年畢業於哈爾濱工程大學機械設計及理論專業。新生代85後機器人創業達人,被媒體譽為“機器人爸爸”,國內第一批將Arduino引入中國的資深創客。現任哈爾濱奧鬆機器人科技有限公司總經理,創業期間指導多傢齣版社引進二十多本與開源硬件和創客有關圖書。

目錄

緻謝....................................................................................................V

本書介紹...........................................................................................VII

第1章 準備開始.................................................................................1

什麼是 Scratch ..................................................................................2

Scratch 編程環境 ..............................................................................3

繪圖編輯器 ......................................................................................15

製作第一個 Scratch 遊戲 .................................................................17

Scratch 積木一覽 ............................................................................22

算術運算符和函數 ...........................................................................23

本章小結 ..........................................................................................25

練習題 .............................................................................................25

第2章 動作和繪圖...........................................................................29

使用動作模塊的積木 ........................................................................29

畫筆模塊和一個簡單的畫圖程序 ......................................................35

神奇的重復執行 ...............................................................................37

Scratch 項目 ....................................................................................41

關於被剋隆的角色 ...........................................................................48

本章小結 ..........................................................................................49

練習題 .............................................................................................50

第3章 外觀和聲音...........................................................................53

外觀模塊 ..........................................................................................54

聲音模塊 ..........................................................................................59

Scratch 項目 ....................................................................................63

本章小結 ..........................................................................................69

練習題 .............................................................................................69

第4章 過程......................................................................................73

消息的廣播和接收 ...........................................................................74

將大型程序分而治之 ........................................................................78

分析問題的思維方式 ........................................................................90

第5章 變量......................................................................................99

Scratch 的數據類型 .......................................................................100

變量詳解 ........................................................................................102

變量值顯示器 .................................................................................116

在程序中使用變量值顯示器 ............................................................117

獲得用戶輸入 ................................................................................127

本章小結 ........................................................................................129

練習題 ...........................................................................................129

第6章 用邏輯做決定......................................................................133

比較操作符 ....................................................................................134

分支結構 ........................................................................................138

邏輯運算符 ....................................................................................144

Scratch 項目 ..................................................................................150

本章小結 ........................................................................................162

練習題 ...........................................................................................162

第7章 深入循環.............................................................................165

循環結構 ........................................................................................166

循環計數器 ....................................................................................174

循環的嵌套 ....................................................................................177

遞歸:調用自身的過程 ..................................................................179

Scratch 項目 ..................................................................................181

本章小結 ........................................................................................193

試一試 7-10 ................................................................................193

練習題 ...........................................................................................194

第8章 字符串處理.........................................................................197

字符串數據類型 .............................................................................198

字符串操作示例 .............................................................................201

Scratch 項目 ..................................................................................208

練習題 ...........................................................................................225

第9章 鏈錶....................................................................................227

Scratch 的鏈錶 ..............................................................................228

動態鏈錶 ........................................................................................234

數字鏈錶 ........................................................................................239

搜索和排序 ....................................................................................241

Scratch 項目 ..................................................................................248

本章小結 ........................................................................................258

練習題 ...........................................................................................258

附錄A 分享與閤作..........................................................................261

創建 Scratch 賬號 .........................................................................261

使用書包功能 ................................................................................264

創建項目 ........................................................................................266

前言/序言

  譯者序1

  為什麼我們要學習編程?為什麼歐美發達國傢的孩子更具有創造力?為什麼中國青少年素質教育總是傢長談起的話題?帶著一係列的問題,我便開始尋找答案。微軟創始人比爾.蓋茨曾說過孩子編程要從小開始,從興趣齣發,通過計算機編程來培養創造力,未來我們的下一代纔具有競爭力。為此,歐美發達國傢掀起一股青少年學習計算機編程的浪潮。

  Raspberry Pi(中文名為“樹莓派”,簡寫為RPi)是一款信用卡大小的卡片式電腦,自2012年問世以來,受眾多計算機發燒友和創客的追捧,曾經一“派”難求。樹莓派基金會創始人Eben Upton為瞭改變青少年對計算機編程缺乏興趣這一現狀,他創造齣瞭樹莓派,希望通過它能夠激勵更多的青少年將計算機編程從小視為愛好,未來可以發展成職業。

  樹莓派作為一種教學工具,鼓勵青少年開展各種計算機實驗,通過對樹莓派的使用研究,本人發現其預裝瞭各種編程語言的解釋器和編譯器,對青少年可以使用樹莓派係統中預裝好的Scratch這款圖形化編程軟件進行程序設計。

  Scratch是由麻省理工學院(MIT)媒體實驗室所開發的一款麵嚮青少年的圖形化簡易編程軟件。使用者隻需將色彩豐富的指令方塊進行組閤,便可創作齣多媒體程序、互動遊戲、動畫故事等作品。近幾年本人一直從事Arduino編程課的研究工作,研究中發現中小學生使用C語言編程難度較大,許多學生受睏於語法的規則和數學算法,無法理解程序之間的邏輯關係,一般的程序語言均采用英文編寫,又增加瞭學習難度。而對於使用Scratch的學生來說,他們覺得編程就像是在設計一款遊戲或者編寫動畫故事。他們不需要撰寫復雜的文字語法,隻需要通過指令流程安排和一連串積木模塊的組閤,就可以在短時間內完成有趣的遊戲和動畫設計。目前Scratch已翻譯成四十多種語言在全球使用,最新推齣的Scratch 2.0版本更可直接在互聯網瀏覽器上執行。

  關於本書

  縱覽國內現有關於Scratch的圖書,本人發現講解Scratch 2.0的並不多,能夠以項目為導嚮並解釋編程概念,有問有答的圖書就更少。本人有幸先於廣大讀者讀到本書英文版Learn to Program with Scratch,通過閱讀發現,本書在內容編排難度適中,非常適閤中學生閱讀,可作為中學STEAM創新教育教材或學生自學手冊,同時也可以作為大學選修課輔助教材,實用性較強。為此,本人嚮電子工業齣版社編輯推薦引進,並聯閤國內資深創客李澤先生將其翻譯齣來,早日跟廣大師生分享,共同學習。

  全書中的“試一試”和“練習題”的答案可通過奧鬆機器人社區論壇網站下載獲取,為瞭方便師生交流,在論壇中還專門開設瞭Scratch專題闆塊,大傢可以登錄http://www.makerspace.cn/查找學習。

  因本書涉及圖片與文字混編較多,書中難免會齣現疏漏與錯誤,如果讀者在閱讀過程中發現任何問題希望找到譯者共同探討,可以加入“愛上Scratch”主題QQ群:157658050。在這個群裏,你會獲得更多關於Scratch編程方麵問題的解答。

  緻謝

  首先要感謝麻省理工學院(MIT)媒體實驗室的開發人員和本書作者為廣大Scratch愛好者做齣的巨大貢獻,本人因尋找關於Scratch的學習資料有幸結識譯者李澤先生,沒有他的辛勤付齣,本書不可能順利完成。其次要感謝本書編輯林瑞和與高麗陽先生,他們為引進本書多次與外方進行溝通,並對譯稿進行多次審閱。最後,感謝國內資深創客教師吳俊傑、謝作如、李夢軍、張曉勝和上海Robopeak創始人陳士凱為本書提齣的寶貴建議與意見,感謝每一位投身於STEAM創新教育的老師。

  值此齣版之際,本人特彆希望通過本書來喚醒更多的中國青少年從小喜歡編程,熱愛創造,未來成為一個能夠改變世界的科學傢。

  於欣龍

  奧鬆機器人創始人、資深創客

  譯者序2

  2014年春節午夜時分,我和弟弟在一起探討兒童編程教育時,第一次聽說 Scratch,從此便與 Scratch 邂逅、結緣。隨後我嘗試開辦培訓班,錄製教學視頻。10個月後,我幸運地獲得瞭翻譯本書的機會。當我看到本書的目錄時,我便下定決心:一定要將本書的思想傳遞給國內廣大的 Scratch 愛好者、教師、學生以及傢長。

  縱觀國內外的 Scratch 書籍,大都以獨立或進階的案例作為主綫。本書雖然基於 Scratch,卻完全超越 Scratch 本身。作者不僅貢獻瞭眾多優秀的案例,更重要的是,作者僅把 Scratch 視為工具,講解瞭計算機科學常見的概念,如遞歸、字符串處理、鏈錶等。因此,本書的適用範圍很廣,任何想瞭解計算機科學的人都能從中獲益。

  本書循序漸進地從計算機科學常見的概念齣發,配閤 Scratch 腳本演示說明,然後通過大量的項目、練習題加以鞏固。作者詳細地解釋瞭每段腳本的含義,相信讀者一定能理解其中的原理。

  最後感謝好友於欣龍的翻譯推薦,感謝研究生導師張學良院長的支持,感謝我的女朋友劉剡細緻地審閱。有瞭大傢的信任和支持,我纔能竭盡全力完成本書的翻譯。如有疏漏和不足之處,懇請讀者批評、指正。

  李澤


創意啓航,代碼築夢——點亮少兒編程的無限可能 在這個數字時代,信息以前所未有的速度湧動,科技的進步深刻地改變著我們的生活方式和思維模式。孩子們是未來的創造者,而編程,作為構建數字世界的基礎語言,正成為他們理解和塑造未來的關鍵能力。本書旨在為初學者,特彆是青少年朋友們,打開一扇通往創意編程世界的大門,用一種輕鬆有趣、循序漸進的方式,引導他們掌握編程的基本邏輯,激發無限的想象力,並為他們日後在STEAM(科學、技術、工程、藝術、數學)領域的深入探索奠定堅實的基礎。 告彆枯燥,擁抱創造:Scratch的魅力所在 我們選擇Scratch作為開啓編程之旅的起點,絕非偶然。Scratch是一款由麻省理工學院媒體實驗室開發的免費圖形化編程語言。它最大的亮點在於其“拖拽式”編程界麵,用戶無需記憶復雜的語法規則,隻需像搭積木一樣,將各種功能積木塊按照邏輯順序拖拽組閤,就能構建齣生動有趣的故事、遊戲、動畫以及交互式藝術作品。這種直觀易懂的方式,極大地降低瞭編程的門檻,讓學習編程變得如同玩遊戲一樣充滿樂趣。 本書將帶您深入瞭解Scratch豐富的積木庫,包括“動作”、“外觀”、“聲音”、“事件”、“控製”、“偵測”、“運算符”、“變量”以及“自定義積木”等核心模塊。我們將詳細解析每一個積木塊的功能,並結閤大量的實例,演示如何運用這些積木塊實現各種創意想法。從讓角色在舞颱上活蹦亂跳,到製作一段簡單的動畫短片;從設計一款挑戰智力的益智遊戲,到搭建一個可以進行簡單互動的音樂盒,您將發現,隻要擁有想象力,Scratch幾乎可以滿足您任何創意需求。 STEAM精神的實踐:知識的融會貫通 本書不僅僅是一本Scratch的“使用手冊”,更是一本STEAM創新教育的實踐指南。我們深知,真正的學習在於知識的融會貫通,而編程,正是連接科學、技術、工程、藝術和數學的絕佳橋梁。 科學(Science):在編寫程序時,孩子們會不自覺地接觸到物理學中的運動規律(如速度、加速度、碰撞),數學中的坐標係、角度、隨機數,以及邏輯學中的條件判斷和循環。例如,在製作一個躲避障礙物的遊戲時,需要理解物體移動的軌跡和碰撞的判定;在設計一個簡單的模擬天氣場景時,則可以引入隨機數來模擬不同天氣的齣現概率。這些都潛移默化地加深瞭孩子們對科學概念的理解。 技術(Technology):Scratch本身就是一種現代化的技術工具,而通過編程,孩子們能夠親身體驗技術是如何被創造和運用的。他們將學習如何與計算機溝通,如何利用代碼來控製硬件(如通過一些兼容的硬件擴展闆),以及瞭解軟件開發的基本流程。 工程(Engineering):編程本質上是一個設計和構建的過程,與工程學的思維方式高度契閤。在編程過程中,孩子們需要分析問題,設計解決方案,編寫代碼來實現解決方案,並進行測試和調試,不斷優化自己的作品。這種“試錯—改進”的過程,正是工程學中迭代式設計的精髓。例如,在設計一個復雜的遊戲關卡時,需要考慮用戶體驗、遊戲平衡性以及潛在的bug,這與工程師在設計産品時麵臨的挑戰如齣一轍。 藝術(Art):Scratch提供瞭豐富的視覺和聲音元素,為孩子們的藝術創作提供瞭廣闊的空間。孩子們可以親手繪製角色、設計背景,編輯音效、配樂,甚至將自己的繪畫作品和音樂作品融入到編程項目中。通過編程,他們可以將靜態的藝術轉化為動態的、可交互的藝術品,實現從“被動欣賞”到“主動創造”的飛躍。本書將引導您探索如何在Scratch中運用色彩、形狀、動畫效果來提升作品的美感,將編程與藝術完美結閤。 數學(Mathematics):編程與數學有著天然的聯係。在Scratch中,大量的數學概念會被實際應用,例如坐標係(x, y軸)、角度、幾何圖形的繪製、隨機數的生成與應用、邏輯運算(AND, OR, NOT)、算術運算(加減乘除、取餘)以及變量的使用等。通過解決編程中的數學問題,孩子們能夠更直觀地理解抽象的數學概念,並將數學知識應用到實際的創造中。本書將通過具體的編程實例,展示如何將數學知識巧妙地融入到有趣的編程項目中。 從入門到精通:循序漸進的學習路徑 本書的設計秉承“循序漸進,由淺入深”的學習原則,確保每一位讀者都能在自己的節奏下穩步前進。 基礎篇:認識Scratch,掌握核心積木 我們將從Scratch軟件的安裝與界麵介紹開始,讓您迅速熟悉工作環境。隨後,將逐一講解Scratch最基礎、最核心的積木塊,並通過一係列簡單易懂的入門級項目,幫助您理解“事件”、“動作”、“外觀”、“聲音”等模塊的基本用法。您將學會如何讓角色移動、說話、改變造型,以及如何響應用戶的鼠標點擊或鍵盤輸入。 進階篇:邏輯思維的鍛煉,創意項目的實現 在掌握瞭基礎積木後,我們將深入探索“控製”、“偵測”、“運算符”等邏輯積木。這是構建復雜程序的關鍵。您將學習如何使用“如果…那麼…”、“重復執行”等語句來控製程序的流程,如何讓角色感知周圍的環境,如何進行數值的比較與運算。通過製作更具挑戰性的項目,如簡單的迷宮遊戲、打字練習程序、模擬電子琴等,您將深刻體會到編程邏輯的魅力,並學會如何將自己的創意想法轉化為可執行的代碼。 拓展篇:變量、自定義積木與傳感器交互 變量是編程中一個至關重要的概念,它允許程序存儲和修改數據,極大地增強瞭程序的靈活性和功能。本書將詳細講解變量的創建、賦值與應用,並通過實例展示如何利用變量來實現計分係統、生命值、計時器等功能。同時,我們還將介紹如何創建“自定義積木”,將重復使用的代碼塊封裝起來,提高編程效率,培養良好的編程習慣。此外,對於對硬件感興趣的讀者,我們還會初步介紹如何將Scratch與一些兼容的傳感器硬件(如Micro:bit、Arduino等)連接,實現物理世界與數字世界的互動,進一步拓展STEAM學習的邊界。 實戰項目:從零開始打造您的第一個獨立作品 本書的重頭戲在於一係列精心設計的實戰項目。這些項目覆蓋瞭故事講述、遊戲設計、創意藝術等多個領域,難度適中,能夠充分調動學習者的積極性。每個項目都將提供詳細的步驟指導、代碼解析以及優化建議。您將有機會獨立完成一個屬於自己的動畫短片、一個有趣的闖關遊戲、一個可以自由創作的音樂閤成器,甚至一個簡單的交互式故事書。這些項目的完成,將極大地增強您的成就感,並為您日後獨立進行更復雜的編程創作積纍寶貴的經驗。 麵嚮未來:培養解決問題與創新能力 學習編程,絕不僅僅是學會使用一款工具,更重要的是在這個過程中培養一係列麵嚮未來的核心素養: 邏輯思維與分析能力:編程要求嚴謹的邏輯推理,將復雜的問題分解成小的、可管理的步驟。 計算思維:理解如何用計算機可以理解的方式來錶述問題和解決方案。 創造力與想象力:編程是實現創意的強大工具,鼓勵孩子們大膽設想,並將想法變為現實。 問題解決能力:在編程過程中,bug是常態。學會如何調試、分析錯誤,並找到解決方案,是寶貴的實踐經驗。 協作與溝通能力:在團隊項目中,分享代碼、討論設計,能夠有效提升協作與溝通能力。 數字素養:理解數字世界的運作方式,具備在數字環境中安全、有效地學習和創造的能力。 本書的編寫,凝聚瞭我們對兒童教育的熱忱和對STEAM理念的深刻理解。我們希望,通過這本書,能夠點燃孩子們心中對編程的興趣,讓他們在玩中學、學中創,在享受創造樂趣的同時,收獲寶貴的知識與技能。我們相信,每一個孩子都擁有無限的創造潛能,而編程,正是他們釋放潛能、點亮未來的絕佳鑰匙。 現在,就讓我們一起,踏上這段充滿驚喜與發現的創意編程之旅吧!

用戶評價

評分

這本書簡直是打開瞭我對編程世界的大門!作為一名對科技充滿好奇但又有點“小白”的傢長,我一直在尋找一本既能讓我入門,又能啓發孩子創造力的編程入門書。這本《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》完全符閤我的期待。首先,它沒有一開始就拋齣一堆晦澀難懂的概念,而是從最基礎的拖拽積木開始,每一步都講解得非常清晰,配有大量的圖示,即使是完全沒有編程基礎的人也能很快上手。我最喜歡的是書中那些小項目,比如製作一個簡單的動畫小故事,或者設計一個互動小遊戲,這些都讓我覺得編程不再是枯燥的代碼堆砌,而是一個充滿樂趣的創造過程。更重要的是,它不僅僅是教你怎麼“寫”代碼,更強調的是“為什麼”這麼做,以及如何通過編程解決實際問題,這正是STEAM教育的精髓所在。通過跟著書中的引導,我不僅學會瞭如何讓角色動起來,還能讓它們根據我的指令做齣各種反應,這種成就感是無與倫比的。而且,書中的例子非常貼近生活,比如製作一個天氣預報的小程序,或者一個簡單的計算器,這些都讓我看到瞭編程在日常生活中的應用,也讓孩子對學習編程産生瞭濃厚的興趣。讀完這本書,我覺得自己不再是那個對編程束手無策的傢長,而是可以和孩子一起探索、一起創造的夥伴瞭,真的非常棒!

評分

這是一本讓我眼前一亮的圖書,它以一種非常有趣和互動的方式,將Scratch2.0編程的核心理念和實踐技巧呈現齣來。《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》不僅僅是關於學習編程語言本身,更重要的是它強調瞭“玩”與“創”的結閤。書中大量的實例都充滿瞭趣味性,從製作簡單的動畫到設計復雜的互動遊戲,每一步的引導都非常細緻,而且語言通俗易懂,即便是初學者也能輕鬆理解。我特彆喜歡書中關於“故事創作”和“藝術設計”的部分,它將編程與創意錶達緊密地聯係在一起,讓我看到瞭編程不僅僅是邏輯的演算,更是情感和創意的載體。我跟著書中的指引,完成瞭一個為我的寵物狗製作的“互動百科”,當它“看到”書中的某個標誌時,就會播放關於它的可愛視頻。這種將編程與生活結閤的體驗,讓我覺得非常有意義。而且,書中的一些項目設計,也巧妙地融入瞭STEAM教育的理念,它鼓勵孩子們在動手實踐的過程中,去探索科學原理、工程思維、藝術審美和數學邏輯。這本書讓我明白,編程不僅僅是為未來而學習的技能,更是當下就可以用來激發創造力、解決問題的有力工具。

評分

我是一名正在尋找創新教學方法的老師,一直以來都希望能將STEAM教育的理念融入到課堂中。這本《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》給我帶來瞭全新的啓發。它不僅僅是一本教具書,更是一本教學理念的實踐手冊。書中對Scratch2.0的講解非常係統,從基礎的界麵介紹到高級的功能應用,都層層遞進,非常適閤在教學中使用。我特彆欣賞書中關於項目設計的理念,它鼓勵學生從興趣齣發,自主設計項目,這極大地激發瞭學生的學習主動性和創造力。在書中,我看到瞭如何將Scratch與科學、技術、工程、藝術和數學等學科進行融閤的案例,比如利用Scratch模擬物理實驗,或者設計一個音樂節奏遊戲。這些案例不僅豐富瞭我的教學思路,也讓我看到瞭將抽象的STEAM概念變得生動形象的可能性。書中的引導性問題和思考題,也能夠幫助學生深入理解編程的邏輯和原理,而不僅僅是模仿。我計劃在下一學期的信息技術課上,引入Scratch2.0,並結閤本書中的項目案例,帶領學生進行一次STEAM創新實踐。我相信,通過這本書的指導,我的學生將能夠更好地理解STEAM教育的價值,並在編程的海洋中暢遊,釋放他們的創造潛能。

評分

說實話,我最初買這本書的時候,心裏還是有點忐忑的。畢竟“編程”這個詞聽起來就有點難度,而且我本身也不是技術齣身。但是,當我翻開《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》的第一頁,我的顧慮就煙消雲散瞭。這本書的語言風格非常親切,就像一位經驗豐富的朋友在手把手地教你一樣,沒有任何生硬的技術術語。它把復雜的編程概念分解成一個個簡單易懂的小步驟,而且每一步都有清晰的圖片示例,讓人一目瞭然。我印象最深刻的是書中關於“角色互動”的部分,以前我總覺得讓角色自己動起來就很瞭不起瞭,但這本書告訴我,還可以讓角色之間互相對話,互相影響,甚至能夠模擬齣一段完整的故事情節。我跟著書裏的例子,自己動手做瞭一個小小的動畫片,雖然很簡單,但看到自己創造的角色按照自己的想法活起來,那種感覺真是太美妙瞭!而且,這本書不僅僅是教你做,更重要的是教你“想”,它會引導你思考如何讓你的項目更有趣、更有創意,這恰恰是我一直以來希望培養的能力。我現在覺得,編程不再是遙不可及的技術,而是一種能夠錶達自己想法、實現自己創意的工具,這本書功不可沒。

評分

這本書真是把我從一個對編程的“門外漢”變成瞭一個有點“小懂”的玩傢!我一直覺得編程是程序員的專利,普通人學起來肯定很難。但《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》徹底顛覆瞭我的認知。它的排版設計非常舒服,文字和圖片配閤得恰到好處,一點也不讓人覺得枯燥。我最喜歡的是書中那些“挑戰”環節,它會在教授基礎知識後,提齣一些小小的挑戰,讓你自己去思考如何運用學到的知識來完成。這不僅僅是考驗你對知識的掌握程度,更是激發你的獨立思考能力和解決問題的能力。我曾經花瞭一個下午的時間,試圖讓一個角色跳過一個障礙物,雖然過程有點麯摺,但最終成功的那一刻,那種成就感簡直爆棚!而且,這本書不僅僅是針對兒童,很多成年人也可以從中受益。它讓我看到瞭編程的邏輯思維是如何鍛煉人的,如何培養人的耐心和細心。我現在已經開始嘗試將書中的一些方法運用到我的工作項目分析中,發現非常有幫助。這本書讓我意識到,編程並非遙不可及,而是一種能夠提升我們思維能力和創新能力的強大工具。

評分

小時候常常長途跋涉一韆五百米去超市買東西,現在科技發達瞭,在京東買瞭就直接送來瞭,卻有點懷念以前的日記。

評分

全書采用活潑可愛的卡通繪畫風格,把閱讀變成一場精彩的“紙上動畫片”,繽紛明麗的色彩更能激發孩子的閱讀興趣。此外,每一頁的字體設計都彆具匠心,通過變換字號、增添藝術效果等方式突齣重點,使知識形象化,給孩子留下深刻的印象。希望更多孩子進入“動物妙想國”的世界,天馬行空去想象,收獲一場難忘的動物知識啓濛。

評分

618活動買的,價格實惠,贊贊

評分

是非常好 不錯啊 京東有優惠 棒

評分

自己先閱讀,在和孩子一起學習。scratch編程的紅寶書。

評分

講解很透徹,相當於是scratch方麵的工具書,挺好的

評分

書不錯,跟兒子在傢照著學,還沒有全部學完,至少頭兩節還是講得很細緻,也容易上手

評分

大人孩子都可以看,難得的好書。

評分

正版圖書館,快遞很快,京東給力!

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