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可視化編程語言,適閤所有年齡階段的讀者
無需編程基礎,快速掌握編程原理
Scratch 是可視化的編程語言,其豐富的學習環境適閤所有年齡階段的人。利用它可以製作交互式程序、富媒體項目,包括動畫故事、讀書報告、科學實驗、遊戲和模擬程序等。《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》的目標是將Scratch 作為工具,教會讀者最基本的編程概念,同時揭示Scratch 在教學上的強大能力。
《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》共分9 章,前三章講解如何使用Scratch 繪製幾何圖形,並創建富媒體應用程序,其餘章節使用Scratch 講解各個編程概念。每一章都有許多完整的案例,讀者可以模仿它們製作許多類似的程序。當讀完整《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》後,相信你一定可以親自完成各種編程項目。
《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》假定讀者沒有任何編程基礎。《動手玩轉Scratch2.0編程—STEAM創新教育指南》內容的難度基本不會超過高中數學,個彆有難度的模擬程序可以先行跳過。
Majed Marji,擁有韋恩州立大學的電子工程博士學位和達文波特大學戰略管理的MBA 學位。他在汽車行業工作超過15 年,開發瞭許多軟件,涉及實時數據采集、設備控製、實驗室管理、工程數據分析、嵌入式係統、遠程信息處理、混閤動力汽車,以及與安全相關的動力係統。Marji 博士還是韋恩州立大學電氣工程係的兼職講師,主要講授通信工程、機器視覺、微處理器、控製係統,以及算法和數據結構等相關課程。
  於欣龍,工學碩士。2013年畢業於哈爾濱工程大學機械設計及理論專業。新生代85後機器人創業達人,被媒體譽為“機器人爸爸”,國內第一批將Arduino引入中國的資深創客。現任哈爾濱奧鬆機器人科技有限公司總經理,創業期間指導多傢齣版社引進二十多本與開源硬件和創客有關圖書。
緻謝....................................................................................................V
本書介紹...........................................................................................VII
第1章 準備開始.................................................................................1
什麼是 Scratch ..................................................................................2
Scratch 編程環境 ..............................................................................3
繪圖編輯器 ......................................................................................15
製作第一個 Scratch 遊戲 .................................................................17
Scratch 積木一覽 ............................................................................22
算術運算符和函數 ...........................................................................23
本章小結 ..........................................................................................25
練習題 .............................................................................................25
第2章 動作和繪圖...........................................................................29
使用動作模塊的積木 ........................................................................29
畫筆模塊和一個簡單的畫圖程序 ......................................................35
神奇的重復執行 ...............................................................................37
Scratch 項目 ....................................................................................41
關於被剋隆的角色 ...........................................................................48
本章小結 ..........................................................................................49
練習題 .............................................................................................50
第3章 外觀和聲音...........................................................................53
外觀模塊 ..........................................................................................54
聲音模塊 ..........................................................................................59
Scratch 項目 ....................................................................................63
本章小結 ..........................................................................................69
練習題 .............................................................................................69
第4章 過程......................................................................................73
消息的廣播和接收 ...........................................................................74
將大型程序分而治之 ........................................................................78
分析問題的思維方式 ........................................................................90
第5章 變量......................................................................................99
Scratch 的數據類型 .......................................................................100
變量詳解 ........................................................................................102
變量值顯示器 .................................................................................116
在程序中使用變量值顯示器 ............................................................117
獲得用戶輸入 ................................................................................127
本章小結 ........................................................................................129
練習題 ...........................................................................................129
第6章 用邏輯做決定......................................................................133
比較操作符 ....................................................................................134
分支結構 ........................................................................................138
邏輯運算符 ....................................................................................144
Scratch 項目 ..................................................................................150
本章小結 ........................................................................................162
練習題 ...........................................................................................162
第7章 深入循環.............................................................................165
循環結構 ........................................................................................166
循環計數器 ....................................................................................174
循環的嵌套 ....................................................................................177
遞歸:調用自身的過程 ..................................................................179
Scratch 項目 ..................................................................................181
本章小結 ........................................................................................193
試一試 7-10 ................................................................................193
練習題 ...........................................................................................194
第8章 字符串處理.........................................................................197
字符串數據類型 .............................................................................198
字符串操作示例 .............................................................................201
Scratch 項目 ..................................................................................208
練習題 ...........................................................................................225
第9章 鏈錶....................................................................................227
Scratch 的鏈錶 ..............................................................................228
動態鏈錶 ........................................................................................234
數字鏈錶 ........................................................................................239
搜索和排序 ....................................................................................241
Scratch 項目 ..................................................................................248
本章小結 ........................................................................................258
練習題 ...........................................................................................258
附錄A 分享與閤作..........................................................................261
創建 Scratch 賬號 .........................................................................261
使用書包功能 ................................................................................264
創建項目 ........................................................................................266
譯者序1
為什麼我們要學習編程?為什麼歐美發達國傢的孩子更具有創造力?為什麼中國青少年素質教育總是傢長談起的話題?帶著一係列的問題,我便開始尋找答案。微軟創始人比爾.蓋茨曾說過孩子編程要從小開始,從興趣齣發,通過計算機編程來培養創造力,未來我們的下一代纔具有競爭力。為此,歐美發達國傢掀起一股青少年學習計算機編程的浪潮。
Raspberry Pi(中文名為“樹莓派”,簡寫為RPi)是一款信用卡大小的卡片式電腦,自2012年問世以來,受眾多計算機發燒友和創客的追捧,曾經一“派”難求。樹莓派基金會創始人Eben Upton為瞭改變青少年對計算機編程缺乏興趣這一現狀,他創造齣瞭樹莓派,希望通過它能夠激勵更多的青少年將計算機編程從小視為愛好,未來可以發展成職業。
樹莓派作為一種教學工具,鼓勵青少年開展各種計算機實驗,通過對樹莓派的使用研究,本人發現其預裝瞭各種編程語言的解釋器和編譯器,對青少年可以使用樹莓派係統中預裝好的Scratch這款圖形化編程軟件進行程序設計。
Scratch是由麻省理工學院(MIT)媒體實驗室所開發的一款麵嚮青少年的圖形化簡易編程軟件。使用者隻需將色彩豐富的指令方塊進行組閤,便可創作齣多媒體程序、互動遊戲、動畫故事等作品。近幾年本人一直從事Arduino編程課的研究工作,研究中發現中小學生使用C語言編程難度較大,許多學生受睏於語法的規則和數學算法,無法理解程序之間的邏輯關係,一般的程序語言均采用英文編寫,又增加瞭學習難度。而對於使用Scratch的學生來說,他們覺得編程就像是在設計一款遊戲或者編寫動畫故事。他們不需要撰寫復雜的文字語法,隻需要通過指令流程安排和一連串積木模塊的組閤,就可以在短時間內完成有趣的遊戲和動畫設計。目前Scratch已翻譯成四十多種語言在全球使用,最新推齣的Scratch 2.0版本更可直接在互聯網瀏覽器上執行。
關於本書
縱覽國內現有關於Scratch的圖書,本人發現講解Scratch 2.0的並不多,能夠以項目為導嚮並解釋編程概念,有問有答的圖書就更少。本人有幸先於廣大讀者讀到本書英文版Learn to Program with Scratch,通過閱讀發現,本書在內容編排難度適中,非常適閤中學生閱讀,可作為中學STEAM創新教育教材或學生自學手冊,同時也可以作為大學選修課輔助教材,實用性較強。為此,本人嚮電子工業齣版社編輯推薦引進,並聯閤國內資深創客李澤先生將其翻譯齣來,早日跟廣大師生分享,共同學習。
全書中的“試一試”和“練習題”的答案可通過奧鬆機器人社區論壇網站下載獲取,為瞭方便師生交流,在論壇中還專門開設瞭Scratch專題闆塊,大傢可以登錄http://www.makerspace.cn/查找學習。
因本書涉及圖片與文字混編較多,書中難免會齣現疏漏與錯誤,如果讀者在閱讀過程中發現任何問題希望找到譯者共同探討,可以加入“愛上Scratch”主題QQ群:157658050。在這個群裏,你會獲得更多關於Scratch編程方麵問題的解答。
緻謝
首先要感謝麻省理工學院(MIT)媒體實驗室的開發人員和本書作者為廣大Scratch愛好者做齣的巨大貢獻,本人因尋找關於Scratch的學習資料有幸結識譯者李澤先生,沒有他的辛勤付齣,本書不可能順利完成。其次要感謝本書編輯林瑞和與高麗陽先生,他們為引進本書多次與外方進行溝通,並對譯稿進行多次審閱。最後,感謝國內資深創客教師吳俊傑、謝作如、李夢軍、張曉勝和上海Robopeak創始人陳士凱為本書提齣的寶貴建議與意見,感謝每一位投身於STEAM創新教育的老師。
值此齣版之際,本人特彆希望通過本書來喚醒更多的中國青少年從小喜歡編程,熱愛創造,未來成為一個能夠改變世界的科學傢。
於欣龍
奧鬆機器人創始人、資深創客
譯者序2
2014年春節午夜時分,我和弟弟在一起探討兒童編程教育時,第一次聽說 Scratch,從此便與 Scratch 邂逅、結緣。隨後我嘗試開辦培訓班,錄製教學視頻。10個月後,我幸運地獲得瞭翻譯本書的機會。當我看到本書的目錄時,我便下定決心:一定要將本書的思想傳遞給國內廣大的 Scratch 愛好者、教師、學生以及傢長。
縱觀國內外的 Scratch 書籍,大都以獨立或進階的案例作為主綫。本書雖然基於 Scratch,卻完全超越 Scratch 本身。作者不僅貢獻瞭眾多優秀的案例,更重要的是,作者僅把 Scratch 視為工具,講解瞭計算機科學常見的概念,如遞歸、字符串處理、鏈錶等。因此,本書的適用範圍很廣,任何想瞭解計算機科學的人都能從中獲益。
本書循序漸進地從計算機科學常見的概念齣發,配閤 Scratch 腳本演示說明,然後通過大量的項目、練習題加以鞏固。作者詳細地解釋瞭每段腳本的含義,相信讀者一定能理解其中的原理。
最後感謝好友於欣龍的翻譯推薦,感謝研究生導師張學良院長的支持,感謝我的女朋友劉剡細緻地審閱。有瞭大傢的信任和支持,我纔能竭盡全力完成本書的翻譯。如有疏漏和不足之處,懇請讀者批評、指正。
李澤
這本書簡直是打開瞭我對編程世界的大門!作為一名對科技充滿好奇但又有點“小白”的傢長,我一直在尋找一本既能讓我入門,又能啓發孩子創造力的編程入門書。這本《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》完全符閤我的期待。首先,它沒有一開始就拋齣一堆晦澀難懂的概念,而是從最基礎的拖拽積木開始,每一步都講解得非常清晰,配有大量的圖示,即使是完全沒有編程基礎的人也能很快上手。我最喜歡的是書中那些小項目,比如製作一個簡單的動畫小故事,或者設計一個互動小遊戲,這些都讓我覺得編程不再是枯燥的代碼堆砌,而是一個充滿樂趣的創造過程。更重要的是,它不僅僅是教你怎麼“寫”代碼,更強調的是“為什麼”這麼做,以及如何通過編程解決實際問題,這正是STEAM教育的精髓所在。通過跟著書中的引導,我不僅學會瞭如何讓角色動起來,還能讓它們根據我的指令做齣各種反應,這種成就感是無與倫比的。而且,書中的例子非常貼近生活,比如製作一個天氣預報的小程序,或者一個簡單的計算器,這些都讓我看到瞭編程在日常生活中的應用,也讓孩子對學習編程産生瞭濃厚的興趣。讀完這本書,我覺得自己不再是那個對編程束手無策的傢長,而是可以和孩子一起探索、一起創造的夥伴瞭,真的非常棒!
評分這是一本讓我眼前一亮的圖書,它以一種非常有趣和互動的方式,將Scratch2.0編程的核心理念和實踐技巧呈現齣來。《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》不僅僅是關於學習編程語言本身,更重要的是它強調瞭“玩”與“創”的結閤。書中大量的實例都充滿瞭趣味性,從製作簡單的動畫到設計復雜的互動遊戲,每一步的引導都非常細緻,而且語言通俗易懂,即便是初學者也能輕鬆理解。我特彆喜歡書中關於“故事創作”和“藝術設計”的部分,它將編程與創意錶達緊密地聯係在一起,讓我看到瞭編程不僅僅是邏輯的演算,更是情感和創意的載體。我跟著書中的指引,完成瞭一個為我的寵物狗製作的“互動百科”,當它“看到”書中的某個標誌時,就會播放關於它的可愛視頻。這種將編程與生活結閤的體驗,讓我覺得非常有意義。而且,書中的一些項目設計,也巧妙地融入瞭STEAM教育的理念,它鼓勵孩子們在動手實踐的過程中,去探索科學原理、工程思維、藝術審美和數學邏輯。這本書讓我明白,編程不僅僅是為未來而學習的技能,更是當下就可以用來激發創造力、解決問題的有力工具。
評分我是一名正在尋找創新教學方法的老師,一直以來都希望能將STEAM教育的理念融入到課堂中。這本《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》給我帶來瞭全新的啓發。它不僅僅是一本教具書,更是一本教學理念的實踐手冊。書中對Scratch2.0的講解非常係統,從基礎的界麵介紹到高級的功能應用,都層層遞進,非常適閤在教學中使用。我特彆欣賞書中關於項目設計的理念,它鼓勵學生從興趣齣發,自主設計項目,這極大地激發瞭學生的學習主動性和創造力。在書中,我看到瞭如何將Scratch與科學、技術、工程、藝術和數學等學科進行融閤的案例,比如利用Scratch模擬物理實驗,或者設計一個音樂節奏遊戲。這些案例不僅豐富瞭我的教學思路,也讓我看到瞭將抽象的STEAM概念變得生動形象的可能性。書中的引導性問題和思考題,也能夠幫助學生深入理解編程的邏輯和原理,而不僅僅是模仿。我計劃在下一學期的信息技術課上,引入Scratch2.0,並結閤本書中的項目案例,帶領學生進行一次STEAM創新實踐。我相信,通過這本書的指導,我的學生將能夠更好地理解STEAM教育的價值,並在編程的海洋中暢遊,釋放他們的創造潛能。
評分說實話,我最初買這本書的時候,心裏還是有點忐忑的。畢竟“編程”這個詞聽起來就有點難度,而且我本身也不是技術齣身。但是,當我翻開《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》的第一頁,我的顧慮就煙消雲散瞭。這本書的語言風格非常親切,就像一位經驗豐富的朋友在手把手地教你一樣,沒有任何生硬的技術術語。它把復雜的編程概念分解成一個個簡單易懂的小步驟,而且每一步都有清晰的圖片示例,讓人一目瞭然。我印象最深刻的是書中關於“角色互動”的部分,以前我總覺得讓角色自己動起來就很瞭不起瞭,但這本書告訴我,還可以讓角色之間互相對話,互相影響,甚至能夠模擬齣一段完整的故事情節。我跟著書裏的例子,自己動手做瞭一個小小的動畫片,雖然很簡單,但看到自己創造的角色按照自己的想法活起來,那種感覺真是太美妙瞭!而且,這本書不僅僅是教你做,更重要的是教你“想”,它會引導你思考如何讓你的項目更有趣、更有創意,這恰恰是我一直以來希望培養的能力。我現在覺得,編程不再是遙不可及的技術,而是一種能夠錶達自己想法、實現自己創意的工具,這本書功不可沒。
評分這本書真是把我從一個對編程的“門外漢”變成瞭一個有點“小懂”的玩傢!我一直覺得編程是程序員的專利,普通人學起來肯定很難。但《動手玩轉Scratch2.0編程―STEAM創新教育指南》徹底顛覆瞭我的認知。它的排版設計非常舒服,文字和圖片配閤得恰到好處,一點也不讓人覺得枯燥。我最喜歡的是書中那些“挑戰”環節,它會在教授基礎知識後,提齣一些小小的挑戰,讓你自己去思考如何運用學到的知識來完成。這不僅僅是考驗你對知識的掌握程度,更是激發你的獨立思考能力和解決問題的能力。我曾經花瞭一個下午的時間,試圖讓一個角色跳過一個障礙物,雖然過程有點麯摺,但最終成功的那一刻,那種成就感簡直爆棚!而且,這本書不僅僅是針對兒童,很多成年人也可以從中受益。它讓我看到瞭編程的邏輯思維是如何鍛煉人的,如何培養人的耐心和細心。我現在已經開始嘗試將書中的一些方法運用到我的工作項目分析中,發現非常有幫助。這本書讓我意識到,編程並非遙不可及,而是一種能夠提升我們思維能力和創新能力的強大工具。
評分小時候常常長途跋涉一韆五百米去超市買東西,現在科技發達瞭,在京東買瞭就直接送來瞭,卻有點懷念以前的日記。
評分全書采用活潑可愛的卡通繪畫風格,把閱讀變成一場精彩的“紙上動畫片”,繽紛明麗的色彩更能激發孩子的閱讀興趣。此外,每一頁的字體設計都彆具匠心,通過變換字號、增添藝術效果等方式突齣重點,使知識形象化,給孩子留下深刻的印象。希望更多孩子進入“動物妙想國”的世界,天馬行空去想象,收獲一場難忘的動物知識啓濛。
評分618活動買的,價格實惠,贊贊
評分是非常好 不錯啊 京東有優惠 棒
評分自己先閱讀,在和孩子一起學習。scratch編程的紅寶書。
評分講解很透徹,相當於是scratch方麵的工具書,挺好的
評分書不錯,跟兒子在傢照著學,還沒有全部學完,至少頭兩節還是講得很細緻,也容易上手
評分大人孩子都可以看,難得的好書。
評分正版圖書館,快遞很快,京東給力!
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