青少年电子游戏与网络成瘾

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[法] 卢西亚·罗莫,斯蒂芬妮·比乌拉克,劳伦斯·科恩,格雷戈里·米歇尔 著,葛金玲 译



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发表于2024-11-06

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图书介绍

出版社: 上海社会科学院出版社
ISBN:9787552015768
版次:1
商品编码:12012669
包装:平装
丛书名: 法国当代心理治疗
开本:32开
出版时间:2016-11-01
用纸:轻型纸
页数:224
字数:153000


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图书描述

编辑推荐

  在一个全民“网络成瘾”的时代,如何理解、认识青少年的游戏与上网的需求,帮助他们合理、正确、有效地使用网络,已经变成了重要的课程。《青少年电子游戏与网络成瘾》将提供很好的参考,书中所附问卷,操作方便,可帮助家长、教师等了解青少年网络使用情况。

  《青少年电子游戏与网络成瘾》由法国驻华大使馆傅雷资助出版计划资助出版。


内容简介

  游戏与网络成瘾已经成为令人担忧的社会问题。《青少年电子游戏与网络成瘾》介绍了电子游戏与网络本身的特点,并从精神病学角度揭示网络成瘾的原因,详细介绍各类人群网络成瘾界定的评估方法和治疗方案,并附成瘾调查问卷。

作者简介

  作者简介

  卢西亚·罗莫,临床心理学HDR高级讲师,临床心理学家和认知行为心理疗法专家。


  斯蒂芬妮·比乌拉克,儿童和青少年心理医生,在波尔多布瓦尔教授医院的儿童和青少年精神科工作,担任青少年学业医生。


  劳伦斯·科恩,巴黎西部国防大学高级讲师、哲学博士。


  格雷戈里·米歇尔,波尔多谢阁兰大学健康和生活质量心理学实验室主任,临床心理学和精神病理学大学教授,精神病理学博士,临床心理学家,儿童和青少年心理治疗师。


  译者简介

  葛金玲,女,1978年出生,现任浙江越秀外国语学院西方语言学院常务副院长,副教授。研究方向:法国文学、法语文体学;主讲课程:基础法语、高级法语、法语语法等。主编《欧洲语言与文化》。

精彩书评

  网络成瘾这个“毛病”盛行不过二十年,一度被看成洪水猛兽,直到近两年,我们疯狂地进入了机不离手的全民“成瘾”时代,对网络的态度也逐渐趋于理性。网络世界到底如何影响了你我?同样玩手机不抬头,是不是到了成瘾的地步?《青少年电子游戏与网络成瘾》一书全面介绍了电子游戏对人的各种影响,澄清了网络成瘾的定义,综合了*新的研究,更重要的是,本书还详细介绍了如何对儿童、青少年及成年网络成瘾者进行评估和干预,是心理咨询师干预网络成瘾的工具书,也是普通人了解我们所处网络时代的入门书。

  ——张亚

  华东师范大学发展心理学博士

  曾著《孩子,拿什么拯救你

  ——给网络成瘾中学生家长的一本心理自助书》

  电子游戏与网络成瘾已经成为当代社会不容回避的一个严重问题,很多孩子都在这个虚拟的世界中迷失,无法自拔。一方面,家长和专业人员为此头痛不已;另一方面,孩子自己却乐在其中。《青少年电子游戏与网络成瘾》一书为读者全方位解读了电子信息技术对青少年成长的影响,罗列了成瘾行为的各种表现及治疗方法。生动的案例和丰富的研究信息满足了不同背景读者的阅读需求。

  ——陈莲俊博士

  华东师范大学特殊教育学系副教授

  《青少年电子游戏与网络成瘾》一书对电子游戏和网络成瘾定义、对个体的影响和评估以及治疗进行了系统的介绍。电子游戏与网络成瘾是我国青少年甚至成年人中普遍存在的社会问题,该书将为我国相关问题的研究和治疗带来有益的启示。

  ——赵晶晶博士

  陕西师范大学心理学院研究员

目录

序言

导言

第一章电子游戏和信息通信技术 格雷戈里·米歇尔

电子游戏:特点与类型

信息和通信技术

第二章成瘾:定义和精神病理学斯 蒂芬妮·比乌拉克、格雷戈里·米歇尔

电子游戏和互联网:流行率

电子游戏用户及应用类型

电子游戏和网络成瘾的特点

第三章电子游戏对个体的影响 劳伦斯·科恩

对电子游戏和互联网的一些误解

电子游戏、学习和认知能力

电子游戏对攻击性和暴力的影响

电子游戏对抑郁、焦虑、自杀和自尊的影响

电子游戏和社会化

与电子游戏成瘾有关的因素

其他合并症

第四章对儿童和青少年的评估和治疗 斯蒂芬妮·比乌拉克、格雷戈里·米歇尔

一般人群中的儿童和青少年网瘾者

对儿童和青少年的治疗

第五章对成年人的评估和治疗 卢西亚·罗莫

游戏研究

电子游戏的特点

改变动机

认知行为疗法

心理治疗分析材料

治疗方案

附录1评估程序

工具的问题

游戏成瘾问卷

网络成瘾问卷

马克·格里菲思博士测验

青少年网络成瘾的诊断标准

电子游戏使用情况成人版问卷

特黑罗的问题使用电子游戏问卷(2002)

扬的调查问卷

针对电子游戏使用者父母的问卷

附录2治疗中心

相关的协会和网站

参考文献


精彩书摘

  一般人群中的儿童和青少年网瘾者

  关于这个主题的学术专著数量最近几年一直在持续快速增长,PubMed上关于互联网和青少年成瘾的参考书目有二百五十余篇,其中2010年就有五十余篇,我们将主要讨论围绕青少年人群的研究。流行率因为在诊断标准和问卷标准化方面还没有达成共识,重要的流行病学研究也不足,所以,网络成瘾一般人群的患病率尚未确立。该研究通过“在线或离线”问卷来确定一些特征,可以解释研究结果的可变性。这些结果解释的困难之一是缺乏完善的标准来确定病症的强度,学者们使用非特定的术语,诸如“边缘”、“过度”使用互联网,主题“冒险”或网瘾(Aboujaoude,  2010; Morahan�睲artin,  2000;  Shaw & Black, 2008; Weinstein & Lejoyeux,  2010)。

  学者还详细记述了各种研究中发现的不同的患病率。彼得森发现患病率在1.5%和8.2%之间,研究采用了问卷调查的形式,如青年互联网成瘾测验(Petersen et al.,  2009)。阿布贾乌德认为患病率为2%到11%,研究有“离线”的参与,所以调查了很多样本(Aboujaoude, 2010)。在德国,3%的人群被认为有网瘾“危险”(Woelfling,  2009)。在意大利,5.4%的青少年被发现有互联网的使用问题(Pallanti et al.,  2006)。在希腊,12.8%的青少年有限度地使用互联网(Tsitsika et al.,  2009; Aboujaoude,  2010; Shaw & Black,  2008; Weinstein & Lejoyeum, 2010)。

  在远东地区,已经进行了大量的研究。10.2%的中国青少年(13—18岁)中等程度地使用互联网,6%是严重“痴迷者”(Lam et al., 2009)。在中国不同地区, 网瘾率有所不同,从6.44%(中国陕西)到2.4%—5.52%(中国湖南)(Deng et al.,  2007)。在韩国进行了各项研究,得到的网络成瘾患病率为1.6%和20.3%之间(Weinstein & Lejoyeux, 2010)。对日常生活和健康的影响让蒂勒研究探讨了电子游戏对北美儿童和青少年日常生活的影响(Gentile et al.,  2009)。对1178名8至18岁被试的研究表明:8.5%的被试有病理性症状,对家庭、社会、学业和心理状态有影响。特黑罗·萨尔格罗的研究表明,在西班牙人群中也有类似的比例(9.9%)(Tejeiro Salguero, 2002)。

  “病态玩家状态”是学习成绩差的一个因素,这些儿童和青少年比非玩家玩游戏的时间多两倍(平均一周为24小时)。因为过度使用互联网而耗时过多就影响了学校的义务(作业、注意力降低、课堂专注度下降),还会影响睡眠(Young, 1998; Griffth, 2000)。事实上,许多青少年利用他们晚上的时间上网玩游戏、聊天,这减少了他们的睡眠时间,并损害其在白天的专注力、注意力和记忆力。这些认知困难被称为“互联网夜猫子”,这显著干扰了他们的学习成绩。然而,对于体重超重、参与研究的孩子,还没有发现过度使用电子游戏和超重之间的关系(Jackson et al.,  2011)。相反,对于成年人,过度玩电子游戏会带来健康问题,如女性抑郁症和男性超重(Weaver et al.,  2009)。

  另一方面,亲子关系的质量似乎因为过度使用互联网而弱化,例如,交流减少、经验分享减少、说谎、隐瞒等(Gentile et al., 2009)。我们注意到,有依赖性的青少年有更多的注意力障碍,如病态玩家组的注意缺陷多动障碍确诊数为非玩家组的两倍以下(Gentile et al., 2009)。对大学生进行的研究表明,网络成瘾与社会隔离以及自尊(Ghasemi et al., 2007)有关。柯等人(Ko et al., 2000)的研究显示,台湾学生过度使用互联网对生活、学习成绩和父母关系的质量产生了负面影响。以大型多人在线角色扮演游戏为例大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Games, MMORPG)中最有名的是《魔兽世界》,这是一个持续在线的三维世界,众多用户经通过因特网(Bessière et al., 2007)进行互动。在这些动态的世界里,玩家创建并选定人物“化身”,以完成冒险的目标,赢得比赛,甚至战争。2008年,全球有超过1600万注册用户(Woodcock,  2008)。在美国,大约有45%的MMORPG用户每周花超过20小时玩这些游戏(Ng & Wiemer�睭astings, 2005),超过50%的青少年连续玩10小时以上(Yee, 2002)。例如,一些研究人员开始使用“成瘾”一词来描述过度消费MMORPG这种现象,这一现象尤其影响青少年和学生(Chou & Ting,  2003; Yee, 2006)。一些研究强调了MMORPG和心理健康之间的联系。在法国,通过互联网论坛招募到一些青少年和年轻玩家,年龄在11—26岁之间,进行了一项研究(Schmit et al.,  2011)。其中42%的玩家被认为成瘾。他们因为高水平的抑郁症状、低自尊和侧重于情感应对方式,而与非成瘾的人区分开来。另一项研究表明,过度使用互联网的青少年具有不正常的应对策略和比较差的人际关系(Milani et al., 2009)。

  在这些广阔的世界里,新故事更是层出不穷,用户必须花很多时间探索游戏来升级自己的人物“化身”(他们自己的理想版本),使他们变得更强大,这增加了他们玩游戏的成瘾度(Chou & Ting, 2003;  Bessière et al., 2007)。徐和他的同事们(Hsu et al., 2009)对418名 18至25岁之间的学生进行了一项研究,证明游戏用户对他们的虚拟社会有着强烈的从属、隶属感情,对游戏团体成员有较高的义务水平,这会导致玩家对MMORPG上瘾。西伊(Seay, 2004)强调了“社会压力”的作用,社会压力推动成员玩更长的时间。事实上,网络世界里的社会互动是用户保持很长在线时间的动机中的决定性因素(Ng & Wiemer�睭astings, 2005)。类似于网瘾,过度玩MMORPG产生了一种现代成瘾,这影响了学生的日常生活和健康:失眠(Yee,  2002)、学习成绩下降、影响社会交往(Chiu, Lee & Huang, 2004;  Chuang, 2006; Rau, Peng & Yang,  2006; Hsu et al., 2009)。虚拟世界代表一种避难所,在那里,个人通过他的化身,维持着有价值的、积极的社会关系。游戏成瘾的玩家在虚拟生活中比在现实生活中有更强的社会归属感。施密特和同事们(2011年)指出,对“虚拟生活”有更强的社会归属感(比对现实生活中更高)可以用来预测的成瘾分值。精神障碍合并症,人格特征和冒险行为精神障碍合并症关于网络成瘾的研究指出,与其他精神障碍有很高几率成为其合并症,特别是情绪障碍、焦虑症(广泛性焦虑症和社交恐惧症)以及注意缺陷多动障碍(Trouble Déficit de l�餉ttention avec ou sans Hyperactivé, TDAH)。

  不涉及国籍,各类人群都存在这些合并症。一项比较德国学生成瘾和非成瘾特征的研究表明,78%网络成瘾的人有另一种相关的焦虑性障碍和很高的冲动性(Wildt et al., 2007)。一些研究指出,网络成瘾者表现出抑郁症状、社会隔离和缺乏社会支持(Whang et al., 2003; Nalwa & Anand,  2003)。这三个要素显示这些因素促进了互联网成瘾的出现(Davis,  2001)。然而,“现实生活”中的社会抑制和自卑也与学生网络成瘾及网络环境缺乏社会抑制有关:互联网匿名可以消除所有的恐惧和抑制(Niemz et al.,  2005)。

  关于有或不伴有多动的注意缺陷多动障碍,现在还有与网络成瘾有关的一些工作需要做。有关研究还很少(在PubMed中仅有20多篇文献)。在大多数的研究中,没有完善的网瘾诊断标准。同样有必要强调,这些研究中的大多数患者同时伴有多动症状,虽然没有精神科医生的诊断,但依据各种不同的问卷,可以对症状作出评估。

  第一批研究这个主题的学者强调了高水平的多动症状和网络成瘾严重程度之间的联系(Yoo et al., 2004)。研究人员的研究表明,多动症状的出现(注意力不集中和多动—冲动方面)是网络成瘾的重要风险因素之一。同样,韩国的另外一项研究把年龄作为引起不同疾病的首要因素。研究人员认为,相对于成年人而言多动症尤其主要存在于孩子身上(Ha et al., 2006)。其他研究者没有观察到青少年的多动症和网络成瘾之间存在相关性(Young,  2008; Yen et al., 2007)。颜的团队用2年时间进行了一项前瞻性研究,结果显示,青少年网络成瘾的主要危险因素是多动症和敌意,与性别无关(Ko et al.,  2009)。杨的关于青少年合并症及多动症的论文表明,电子游戏或上网成瘾的患者,有更多的患上多动症、抑郁症和社交恐惧症的风险(Young,  2008b)。

  对比一般儿童和多动症儿童人群,后者更多呈现出游戏相关的问题,在游戏问卷上的得分也显著更高。需要强调的是,新发现的亚群患者的特点是:重度多动症,这表明,这个“有风险”的亚群可能是由游戏成瘾者扩展而来(ARFI,  2004, Bioul�{cf et al., 2008)。

  一项原创性研究考虑使用哌醋甲酯药物治疗玩游戏的多动症儿童(Han et al.,  2009)。这种治疗似乎减少了患者玩游戏的频率。

  对成人的研究(Ko et al.,  2008; Yen et al., 2009; Bernardi & Pallanti, 2009)也认同在多动症和网络成瘾之间有持续的高合并症。斯温的研究表明注意力不集中问题和玩游戏的时间有关;这种关联从童年开始,一直持续到青春期和成年早期(Swing et al., 2010)。因此,一些研究也认同儿童、青少年和年轻人的多动症(或多动症症状)与互联网及游戏成瘾有关。

  因此,目前尚不清楚网络成瘾及其各种合并症是否可以通过共同的危险因素来解释。由此产生的问题是,病态使用电子游戏/互联网是否是促进其他疾病发展的因素之一,或者是否有其他病症促进了病态使用电子游戏/网络。

  ……

前言/序言

  序言

  互联网是一个无法比拟的世界性现象。这种数字化影响了全年龄群体和不同社会阶层。据已有发现,人们在虚拟世界里的交往,几乎是个体参与社会和社区运作的一个必需的条件。互联网向世人证明,它既是提高工作效率的有用工具,也是促进年轻人和青少年学习的有效工具。信息,几乎瞬间就可以获取,尤其是通过推特(Twitter)和脸谱(Facebook)这样的社交网络,信息经历了真正的变革,让每一个国家的政治生活经历了深刻的转变。自从古登堡发明活字印刷机以来,这个星球再没有经历过如此规模的变革。随之发生的技术进步和数字化进程是史无前例的。

  这种技术革命导致个体与社会的关系发生重大变化。如果饮酒是现代社会沿袭犹太教、基督教数千年来礼教的一部分,那么对于大多数成年人,即使从孩童时期算起,他们开始接触电子游戏到互联网的爆发,时间也不过20年。这个不断发生变化的时期在社会历史进程中相对较短。我们能够认识到这场变革有些让人感到恐惧,但是我们可能过会儿就无奈地在晚上起床查阅电子邮件,或遇见一个“魔兽世界”的小玩家拒绝出门离开电脑,因为他认为他的化身必须出现,他要对自己的队友们负责。互联网所带来的根本性、侵略性的转变,遍布我们的生活。

  这个与我们实际生活并列的虚拟空间,不仅重新构建了个体的生活,还涉及他们的身份以及他们与他人和社会的关系。我们不禁疑惑:互联网带来的个性化改变是否如书籍和其他资料,以及电影带来的改变那么重大呢?而且,互联网提供即时无中断服务,这可能产生竞争的意识、控制的印象和一些风险,尤其会对青少年和年轻成年人产生影响。最后,互联网的普及也可能导致使用者出现自我调节的问题,甚至产生网瘾等类似现象。然而,正是那些青少年和年轻成年人,无论女孩和男孩,他们身处于我们历史中无与伦比的变化阶段的最前沿。

  关于新一代互联网用户以及他们与电子游戏和互联网的关系,这本书及时提出了至关重要的问题。由于年轻人之间的虚拟关系,他们与其他年轻人的关系如何呢?由于虚拟空间的存在,与现实的关系会怎样?化身的创建是一个简单的投射,这是思想、情感和欲望在外部世界中存在的方式,为了概念化与这些化身的关系,这是否超出了现有性格模式的范围?对于成瘾行为,是互联网促成了与现实关系管理的缺失?沉浸在虚拟世界,是否会产生风险和导致风险增加?对于互联网的成瘾性特征,在使用无处不在的互联网时,是否会导致一些自我调节方面的问题?这种成瘾性风险在最脆弱的社会群体中如何表现?对于关注我们社会发展的人们来说,这些问题无法回避。在本书中,这些问题会直接或间接地提出来。

  通过深入考察电子游戏和网络成瘾现象,本书的作者探讨了这些变化。作者通过描述过度使用电子游戏和互联网,强调年轻成年人、青少年,无论女孩和男孩面对这些新技术时的高度脆弱。他们和其他学者(S.Turtle, du Massachusetts Institute of Technology, S.Greenfield, d�餙xford, E.Aboujaoude, de Stanford, et L.Rosen)表示出的担忧大都集中于痴迷和强迫性使用互联网可能带来的危险。对此现象有兴趣的研究者认为,临床阈限的操作定义仍然是一个悬而未决的问题。对于儿童、青少年或年轻成年人互联网强迫性或成瘾性精神障碍的判断标准方面,目前还没有达成共识。有必要提醒的是,在这一研究领域内,还不像酒精和药物或焦虑症领域那样,有成熟的研究数据公布。有关互联网用户的时间演变轨迹的数据依然罕见:我们还没有看到消费者过度老化的情况。尽管就诊数量少,临床案例也很有限,本书所描述的问题,已引起了临床医生、研究人员和媒体的极大兴趣。尽管事实上,与有关酒精、抑郁症或那些主要精神障碍疾病方面的详尽研究资料相比,此书提供的信息还是相对较少。

  在本章中,如果把上网当作逃避途径,至少主观上,涉及人际交往或情绪控制方面的困难和责任,本书作者强调了警惕其他并发精神障碍的重要性。这种回避反应机制可能是合并症的标志,或者是之前过度使用电子游戏或上网引发的另一种精神障碍。这个过程在因果关系上是众所周知的,包括互联网和电子游戏所带来的困扰——短期内,电子游戏和互联网会给年轻人减压,让他们忘记自己遇到的问题。然而,过度使用又会增加新的问题,这正是他们最初想要摆脱的。

  本书指出,无论网瘾是否伴有并发症,网瘾问题突出了电子游戏和互联网在过度使用者身上所体现的沟通中的悖论。在屏幕前花时间来创建一个虚拟网络,不仅增加了与其他真人见面的恐惧感,也使使用者对与他人之间的亲密感产生恐惧,在不可避免的冲突面前,选择逃避与人见面。

  这本书不仅探讨了与年轻人有关的互联网社会变化,还探讨了伴随数字化社会而来的各种重大变革。这些个案故事、对评估所采用的衡量尺度的建议以及解决问题的方法,对于那些因为过度使用电子游戏和上网而处于困境的年轻人而言,都将有助于他们开始去敲开诊所的大门。

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