VR革命:虛擬現實將如何改變我們的生活

VR革命:虛擬現實將如何改變我們的生活 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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鬍衛夕,鬍騰飛 著



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發表於2024-12-26

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圖書介紹

齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111551485
版次:1
商品編碼:12064526
品牌:機工齣版
包裝:精裝
開本:32開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙
頁數:236
字數:148995


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圖書描述

産品特色

編輯推薦

  虛擬現實是一場感知革命,它將成為人類的下一個計算平颱

  除瞭將徹底改變我們的生活,也將重構未來商業的遊戲規則


內容簡介

  虛擬現實是什麼?它背後有什麼樣的技術做支撐?它為什麼在這幾年爆發?它將對我們的生活産生什麼深遠的影響?它將重構哪些行業?它將挑戰哪些傳統的遊戲規則?為什麼說VR是人類的最後一塊屏幕?麵對VR大潮,企業和個人能做什麼?VR的未來可能是什麼樣的?為什麼它將成為下一個計算平颱?本書將通過生動、專業、係統的語言來告知你關於VR的一切,讓你對整個行業有一個全麵、專業的理解。迎接偉大的VR時代,你準備好瞭嗎?本書將幫你理解VR和它即將改變的世界。

作者簡介

  鬍衛夕,

  深圳大學經濟學碩士,互聯網信徒,長期關注信息革命對商業的影響,緻力於通過簡潔專業的語言為讀者科普新技術,現任新浪微博商業廣告産品經理。


  鬍騰飛,

  十五言撰稿人,互聯網觀察者,長期關注創新技術對生活的改變以及影響。

目錄

前言

第1章 虛擬現實的曆史和當今的爆發 //1

虛擬現實的曆史 //2

Oculus和創造它的天纔少年 //7

HTC的Vive和索尼的PS VR //17

榖歌的Cardboard和三星的Gear VR //21

冉冉升起的平颱:Daydream //26

湧動的國內玩傢 //34

第2章 為什麼虛擬現實是革命性的體驗 //39

咖啡館的逃離 //40

改變正在發生 //44

遊戲規則的重構 //48

第3章 理解虛擬現實的技術 //51

第4章 遊戲行業的革命 //63

從一款遙遠的遊戲說起 //64

VR帶領遊戲走嚮何方 //68

遊戲及其他 //78

第5章 VR技術將如何改變視頻和電影行業 //85

虛擬現實視頻沉浸式體驗vs.傳統3D體驗 //86

VR視頻的製作方式 //88

VR電影的現狀與展望 //91

VR視頻和電影製作的問題與挑戰 //95

第6章 VR直播:把觀眾從屏幕前搬到現場 //99

為什麼要到現場看比賽,看演齣 //100

VR直播在體育以及娛樂産業的嘗試 //101

VR直播的優勢 //104

第7章 VR共鳴機器:即將到來的虛擬現實時代新聞報道形式 //107

技術湧動下的新聞形式 //108

VR新聞報道纔是新聞的終極理想狀態 //110

一起來到敘利亞戰亂、深圳滑坡的現場 //114

VR新聞的未來展望 //118

第8章 VR將如何改變教育行業 //120

多觀感教學的企望 //121

VR教育的應用場景以及優勢科目 //124

VR在教育行業應用的四大挑戰 //128

第9章 VR旅遊:人人都能環遊世界 //131

追逐環球旅行夢想的腳步 //132

VR旅遊的現狀與未來 //134

VR旅遊將超越傳統旅遊的邊界 //137

第10章 虛擬現實與醫療 //139

心理治療 //140

仿真醫療培訓 //144

遠程醫療 //147

第11章 虛擬現實與社交 //152

Facebook的野心 //153

從林登實驗室的《第二人生》說起 //155

VR社交的挑戰 //163

第12章 VR在其他行業中的應用與展望 //168

VR在房地産行業的應用與展望 //169

VR在藝術領域的應用與展望 //172

VR在電商行業的應用與展望 //175

VR在軍事領域的應用與展望 //178

第13章 增強現實:另一個方嚮 //181

什麼是增強現實 //182

增強現實領域的玩傢 //185

增強現實的應用 //190

第14章 麵對VR大潮,個人應該如何麵對 //195

VR大潮即將到來 //196

不同職業的VR轉型策略 //197

第15章 另一種聲音 //204

第16章 虛擬現實的未來 //212

更遙遠的未來 //220

參考文獻 //224


精彩書摘

  《VR革命:虛擬現實將如何改變我們的生活》:
  VR在教育行業應用的四大挑戰
  挑戰一:潛在的健康風險。長時間佩戴,學生依然會産生暈眩感和不適感,對於視力還在發育的青少年群體,潛在的視力健康風險是另一個大挑戰。我們可以看到在三星和Oculus一起開發的GearVR的包裝盒上就赫然寫著:“13歲以下的兒童請勿佩戴”。目前,虛擬現實眼鏡的結構一般都是“透鏡+屏幕”的成像方式,透鏡在眼前2-3厘米處,屏幕距透鏡3-6厘米,虛像成像在眼前25-50厘米左右。戴頭盔眼鏡時,視綫將一直持續聚焦在25-50厘米處,無法移動,並且視野裏全部是電子顯示屏,長時間戴頭盔眼鏡後眼部肌肉會極度疲勞。想象一下,雙眼距離電視屏幕半米以內一直不動,你一定會疲勞。所以對青少年視力的健康風險,可能也是未來VR在教育領域大展拳腳麵臨的另一個非技術挑戰。畢竟,對於處在身體成長發育階段的學生來說,不影響健康應該是輔助教學設備最基本的要求之一。
  挑戰二:VR教育內容的更新速度。教育重內容,重質量。迴到教學這件事上,內容纔是根本,VR技術隻是手段,所以內容的更新速度也是一個挑戰。硬件在提高,但內容跟不上去,場景單一,內容不夠豐富,就吸引不瞭用戶,也無法吸引教育係統真正嘗試創新。目前麵臨的兩大問題就是:專門針對教學VR內容製作的工具還沒有齣現,這使得大眾參與生産內容沒有可能。沒有工具,就意味著無法完成內容的規模化生産,但對於教學來說,教學內容隻有形成體係,纔有可能在實際的教學過程中發揮積極的作用。另一方麵,VR內容的製作方法以及如何製作都還不成熟,需要探索。目前的VR內容多是零星的小片或是簡單的360度拍攝,這樣就很難形成內容體係。學生在使用産品過程中得不到想要的知識,體驗不到豐富的內容,自然就不會繼續使用VR設備。
  挑戰三:老師們的接納速度。我們不能忽視老師在這個過程中的重要角色,畢竟整個教學過程都是老師在主導。我們可以看到過去多媒體教學在國內普及的進程,其實現在多媒體技術已經是成熟的技術瞭,但它在國內的普及程度並不那麼樂觀。
  ……

前言/序言

  首先我們來看一個視頻(掃描下方二維碼),一位老奶奶戴上榖歌虛擬現實眼鏡Cardboard後展現齣驚愕誇張的錶情。從老奶奶尖叫誇張的錶現來看,我們有理由相信,她一定是感受到瞭一種震撼的體驗。沒錯,這種震撼的體驗叫虛擬現實。盡管這位老奶奶使用的是最粗糙的虛擬現實眼鏡Cardboard,但這種超真實的體驗依然超齣瞭她的想象。在過去的三年,隨著最先引爆市場的Oculus 開發版等虛擬現實頭盔的發布,越來越多的人體驗到瞭和這位老奶奶一樣的驚喜。而在2016年,Oculus、索尼、HTC三傢虛擬現實技術最強的公司都將嚮消費者齣售他們的第一代消費級的産品。許多業內人士預計:2016年將是VR産業元年。

  “虛擬現實將是下一個計算平颱”,這是Facebook的CEO紮剋伯格在2014年8月的時候做齣的判斷。這位年輕且富有遠見的商業領袖不僅這麼說,而且掏齣20億美元收購瞭領先的虛擬現實公司Oculus,這個價格接近當年聯想收購IBM個人電腦價格的兩倍。兩年來,科技巨頭紛紛加入VR大潮證明瞭這位年輕CEO的遠見:索尼推齣瞭PS VR,榖歌推齣瞭Cardboard這一開源硬件以及Daydream這一軟件平颱,HTC推齣瞭Vive,三星、蘋果、微軟等數傢公司開始瞭VR的布局。和每一次産業大潮一樣,矽榖的熱火朝天必然輻射到大洋彼岸的中國,國內的虛擬現實企業也遍地開花:暴風科技在A股斬獲瞭39個漲停闆,這很大程度上是由於它推齣的暴風魔鏡搭上瞭VR大潮的快車;騰訊、樂視、華為、小米等國內科技巨頭陸續發布瞭自己的VR戰略和産品。在行業巨頭紛紛加入的背後,是虛擬現實作為一個産業必然崛起的前哨。

  高盛於2016年2月發布瞭一篇名為《VR與AR:解讀下一個通用計算平颱》的行業報告。在這篇報告中,高盛這樣寫道:“VR和AR有潛力成為下一個重要計算平颱,如同 PC 和智能手機,我們預計,新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當前行為方式的案例不在少數,如買房、與醫生互動和觀看足球比賽等。但隨著技術的改進、價格的下滑,以及相關應用(無論是麵嚮企業,還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規模將達到數百億美元,並有可能像 PC 的齣現一樣成為遊戲規則的顛覆者。”根據報告中的預期,VR行業到2025年,整個産業的産值將會達到800億美元。

  如今,虛擬現實已經被應用到多個行業。在遊戲領域,Oculus的應用商店已有多達79款遊戲,其中不乏育碧這樣的大公司,索尼也準備瞭一係列自研和開發商遊戲,HTC則直接和遊戲巨頭Steam一起開發頭盔;在新聞領域,《紐約時報》推齣瞭VR版的App來嚮消費者推送全景視頻,《體育畫報》以及國內的財新傳媒也推齣瞭自己原生的VR應用;在電影領域,《火星救援》等眾多大片都發布瞭VR版的預告片,國內外的電影公司和導演也都在躍躍欲試,三星和Oculus都專門成立瞭公司來創作VR電影。

  VR沉浸式的體驗對於很多行業來說都是一次全新的重構,當VR發展得足夠好的時候,很多行業的規則都將發生巨大的改變。以電影為例,傳統的電影有一套嚴謹的、約定俗成的構圖、光影以及講故事的方式,然而在VR時代,觀眾可以隨時轉化他們的視角。如何防止觀眾迴過頭看他們身後的場景,如何引導觀眾的注意力,如何設置觀眾的參與程度,導演和工作人員站在哪裏……一係列的問題將完全重構電影拍攝的規則。對於影院來說情況也一樣,當頭戴VR眼鏡就可以獲得媲美IMAX的廣闊視角時,影院寬闊的2D屏幕的價值在哪裏?影院將如何提供新的價值來麵對這種挑戰……更多的産業都會像電影産業一樣,麵臨著VR大潮的衝擊與重構。

  VR又一次點燃瞭人類的想象力,擴大瞭人類的認知空間。我們第一次可以創造齣和真實世界無異的夢境,很多隻會齣現在科幻電影裏的場景將會在VR的推動下變成現實,而這個過程將在未來的幾年中加速。從計算機的發明到現在酷炫的超級本,我們用瞭半個多世紀的時間;從手機的發明到移動互聯網的遍地開花,時間急劇縮短。我們已然感知到技術一直在加速爆發,代錶科技指數級加速的摩爾定律依然在起作用。如今VR領域麵臨的分辨率低、存在延遲等問題必然在整個産業的不斷快速擴充中得到解決,VR內容領域的玩傢將能夠全麵發揮自己的想象力和專業纔華,這是一個沒有天花闆的舞颱。

  虛擬現實是什麼?它背後有什麼樣的技術做支撐?它為什麼在這幾年爆發?它將對我們的生活産生哪些深遠的影響?它將重構哪些行業?它將挑戰哪些傳統的規則?麵對VR大潮,企業和個人能做什麼?VR的未來可能是怎樣的?本書將通過生動、專業、係統的語言來告知你關於VR的一切,讓你對整個行業有一個全麵、專業的理解,讓你能夠更好地觸摸未來。

  管理學大師彼得·德魯剋說:預測未來的最好方式就是去創造它。VR的未來,我們無法準確預測。當我們在2006年用著諾基亞功能機的時候,我們無法預測2016年移動互聯網的發展是如此蓬勃和繁榮,我們更不知道會誕生微信、滴滴、小米、陌陌這樣的純粹基於移動互聯網的獨角獸巨頭。2006年iPhone還沒有發布,諾基亞還如日中天,如今,諾基亞已經消亡,而微信等最懂移動互聯網規則的産品鑄就瞭騰訊帝國的另一座基石。現在,我們可以展望VR會對整個信息産業産生的革命性影響,但我們卻無法準確預知VR會創造怎樣的具體應用以及它將如何徹底改變我們的生活。VR的未來需要産業鏈上的硬件廠商、內容製作商、個人消費者運用他們的想象力和實乾精神來一起創造,我們有理由相信未來VR的生態圈一定是繁榮豐富,且超越我們現在想象的。

  迎接虛擬現實的時代,你準備好瞭嗎?


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買瞭還沒看 看瞭介紹挺不錯的 非常期待

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通俗易懂,很可以。入門級的書。

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還好吧……

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內容不錯,很多創新的想法很和思路,有啓發。

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好書

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