Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰(移動互聯網開發技術叢書)

Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰(移動互聯網開發技術叢書) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

何金成 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-JS
  • 遊戲開發
  • JavaScript
  • HTML5遊戲
  • 移動遊戲
  • 遊戲編程
  • 快速入門
  • 實戰
  • 移動互聯網
  • 開發技術
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302492405
版次:1
商品編碼:12317003
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-02-01
用紙:膠版紙
頁數:293
字數:457000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。
本書有較強的實用性,可幫助想要入門遊戲前端開發技術的同學快速理解並掌握Cocos2d�睯S前端技術,並能使用該技術進行項目開發。

目錄

目錄
基礎篇

第1章歡迎來到遊戲世界

1.1遊戲的前世今生

1.2遊戲的玩法與分類

1.2.1MMORPG類遊戲

1.2.2FPS類遊戲

1.2.3ARPG類遊戲

1.2.4卡牌類遊戲

1.2.5RTS類遊戲

1.2.6消除類遊戲

1.2.7MOBA類遊戲

1.2.8塔防類遊戲

1.2.9跑酷類遊戲

1.2.10數字類遊戲

1.3遊戲團隊的職責與分工

1.4遊戲的從無到有

1.5小結

第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅

2.1Cocos的前世今生

2.2Cocos2d引擎傢族

2.3Cocos2d�睯S的介紹

2.3.1官方定義

2.3.2引擎架構

2.3.3引擎目錄

2.4開發環境的搭建

2.4.1安裝Python

2.4.2Cocos Console

2.4.3安裝WebStorm

2.4.4配置Android環境

2.4.5Cocos Creator的安裝

2.5Hello Cocos2d�睯S

2.5.1創建工程

2.5.2項目目錄

2.5.3調試運行

2.5.4各平颱打包及部署

2.6官方Demo

2.7小結

進階篇


第3章Cocos核心概念

3.1導演、場景、精靈和圖層

3.2實現菜單

3.2.1實現文字菜單

3.2.2實現精靈菜單

3.2.3實現開關菜單

3.3自定義場景

3.3.1創建場景腳本文件

3.3.2添加圖層到場景

3.3.3添加精靈到圖層

3.3.4修改main.js入口場景

3.3.5添加JS文件到project.json

3.4多場景切換

3.4.1導演的作用

3.4.2Director的常用方法

3.4.3場景切換Demo

3.5場景切換特效

3.6小結

第4章Cocos引擎節點

4.1錨點和坐標

4.2父子關係

4.3縮放和鏇轉

4.4計劃任務

4.5電子時鍾的實現

4.5.1功能分析


4.5.2底層格子的繪製和時間的定時刷新

4.5.3繪製數字

4.5.4繪製數字底色

4.6動作與組閤動作

4.7生命周期

4.8事件處理

4.8.1創建單點事件監聽處理

4.8.2創建事件監聽的快捷方式

4.8.3鍵盤響應事件

4.8.4加速計事件

4.8.5鼠標響應事件

4.8.6自定義事件

4.8.7事件監聽器的其他操作

4.9打地鼠

4.9.1玩法分析

4.9.2結構設計

4.9.3代碼實現

4.10繪製節點

4.10.1繪圖API

4.10.2繪製復雜圖形

4.11小結

第5章Cocos資源處理

5.1紋理緩存

5.2圖片的異步加載

5.3幀動畫處理

5.4切圖幀動畫

5.5紋理打包文件的加載

5.5.1打包紋理文件

5.5.2加載打包文件

5.6粒子動畫

5.6.1係統粒子動畫

5.6.2自定義粒子動畫

5.6.3使用粒子動畫

5.7音樂和音效

5.8小結

第6章Chipmunk物理引擎

6.1基本概念

6.2引入Chipmunk引擎

6.3創建物理世界

6.3.1創建Space空間

6.3.2設置debug模式

6.3.3設置重力

6.3.4劃分空間邊界

6.4創建物理對象

6.4.1創建剛體

6.4.2設置body屬性

6.4.3創建並綁定形狀

6.4.4創建物理精靈對象

6.5物理世界的刷新

6.6碰撞檢測

6.7運行物理世界

6.8小結

第7章Cocos網絡編程

7.1網絡通信協議

7.1.1TCP協議

7.1.2UDP協議

7.1.3TCP與UDP的比較

7.2NodeJS服務器環境的搭建

7.2.1NodeJS簡介

7.2.2安裝NodeJS

7.2.3Express框架

7.3HTTP通信

7.3.1HTTP協議位置

7.3.2請求響應模型

7.3.3HTTP客戶端

7.3.4HTTP服務端

7.4WebSocket通信

7.4.1WebSocket齣現之前的實時通信方式

7.4.2WebSocket原理

7.4.3WebSocket客戶端

7.4.4WebSocket服務端

7.5小結


實戰篇

第8章聊天室

8.1功能模塊

8.2時序圖

8.3功能設計

8.4客戶端

8.4.1分層架構

8.4.2類圖設計

8.4.3登錄場景的實現

8.4.4聊天場景的實現

8.4.5網絡處理的實現

8.4.6相關工具類

8.5服務端

8.5.1分層架構

8.5.2類圖設計

8.5.3網絡處理

8.5.4邏輯處理

8.5.5內存管理

8.6前後端通信

8.7小結

第9章貪吃蛇

9.1遊戲玩法

9.2遊戲分析

9.2.1身體關節

9.2.2移動方嚮

9.3遊戲開發

9.3.1項目構建

9.3.2開始/結束場景

9.3.3遊戲場景

9.3.4關節節點

9.3.5相關工具類

9.4運行效果

9.5小結

第10章2048

10.1遊戲玩法

10.2遊戲分析

10.3遊戲開發

10.3.1項目構建

10.3.2開始/結束場景

10.3.3遊戲場景

10.3.4滑動方塊

10.3.5相關工具類

10.4運行效果

10.5小結

第11章飛機大戰

11.1遊戲玩法

11.2遊戲分析

11.3遊戲開發

11.3.1項目構建

11.3.2場景與狀態機

11.3.3遊戲場景

11.3.4遊戲背景

11.3.5子彈類

11.3.6玩傢類

11.3.7敵機類

11.3.8道具類

11.3.9加載動畫

11.3.10全局管理

11.4運行效果

11.5小結


精彩書摘

第3章Cocos核心概念
經過前麵的介紹,相信大傢已經迫不及待地想要看看Cocos究竟有多大的本事。從本章開始逐步瞭解Cocos的核心概念,瞭解Cocos的世界到底是如何運轉的。
本章內容:
■導演、場景、精靈和圖層
■實現菜單
■自定義場景
■多場景切換
■場景切換特效

3.1導演、場景、精靈和圖層
在Cocos的設計理念中,一款遊戲就如同一部電影,在電影中有導演、場景、演員和布景,整個電影如何演、怎麼演,演員在什麼場景做什麼事,都是由導演來控製,而在具體的場景、具體的布景中,演員淋灕盡緻地錶演,他們相互協作、相互依賴,最終形成瞭電影。
相似地,在Cocos的設計中也有類似的角色,它們分彆是Director(導演)、Scene(場景)、Sprite(精靈)和Layer(圖層)。它們在Cocos引擎中有著不同的責任,導演負責控製所有場景之間的轉換與切換,場景控製所有層和精靈的展示,精靈負責所有的動作錶現,圖層則負責場景的構成及用戶交互。它們之間相互依賴的關係如圖3��1所示。


圖3��1導演、場景、精靈和圖層的關係


讀者可以通過把遊戲和電影中的內容對應來加深理解。一般來說,在一場電影中隻會有一個導演,在一個Cocos遊戲中也隻會有一個導演類; 一場電影會有多個鏡頭,對應Cocos中就是多個場景,而同一時刻隻會同時運行一個場景,就像電影中不可能同時齣現多個鏡頭; 電影場景中的房屋、天空、大地對應Cocos遊戲中的圖層,而房屋中的桌椅闆凳、天空中的雲、地麵上的人對應Cocos中的精靈。以上各種元素構成瞭一整部電影,通過電影的這麼一個過程,讀者比較能夠容易理解Cocos的機製原理。
這裏以第2章創建的HelloWorld工程的默認JS文件app.js為例來瞭解導演、場景、精靈和圖層。讀者可以跟隨代碼一步一步進入Cocos2d�睯S的世界。
首先看遊戲的入口文件main.js,Web啓動會通過index.html加載CCBoot.js,然後加載入口文件main.js,而Native啓動會通過原生代碼加載jsb_boot.js,然後調用main.js,無論是Web還是Native啓動,最終都會以main.js為入口進入到遊戲,下麵來看一看main.js裏都做瞭什麼。



cc.game.onStart=function(){

if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading"))

//If referenced loading.js, please remove it

document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));



//傳true值讓retina顯示可用,在Android設備上默認為不可用以提高性能

cc.view.enableRetina(cc.sys.os===cc.sys.OS_IOS ? true : false);



//調整視圖屬性

cc.view.adjustViewPort(true);



//取消下麵代碼的注釋來為你的遊戲設置固定的朝嚮

cc.view.setOrientation(cc.ORIENTATION_PORTRAIT);



//設置分辨率的策略和大小

cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

前言/序言


前言
隨著移動端設備的普及,手遊行業異常火爆,而隨著HTML5技術的興起,Cocos2d�瞲遊戲引擎中的分支Cocos2d�睯S也越來越受歡迎,越來越多的有誌人士加入到手遊行業中來,本書可幫助想入門Cocos2d�睯S遊戲前端開發的遊戲行業人員或非遊戲行業人員快速掌握並能上手開發Cocos2d�睯S遊戲前端程序。
本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。

本書內容由淺入深,從Cocos2d�睯S的基礎知識介紹到最後的項目實戰,逐步使讀者深入理解Cocos的遊戲開發原理。因為Cocos2d�睯S基於JavaScript語言開發,所以除瞭需要讀者有一定的JavaScript語言基礎之外無任何其他要求,任何對於Cocos2d�睯S技術感興趣的開發者均可閱讀此書。

編者
2018年1月









《移動互聯網開發技術叢書》係列簡介:解鎖下一代移動應用開發的前沿技術 隨著移動互聯網的爆炸式增長,跨平颱開發的需求日益迫切。開發者們不僅需要構建功能強大、用戶體驗齣色的應用,更需要一種能夠高效觸達海量用戶的解決方案。本叢書係列正是應運而生,匯聚瞭移動互聯網開發領域最前沿、最具潛力的技術棧,旨在為廣大開發者提供一條從入門到精通的係統化學習路徑,助力您在日新月異的移動開發浪潮中搶占先機。 係列宗旨: 本叢書係列秉承“理論與實踐並重,前沿與經典結閤”的宗旨,緻力於為讀者提供: 係統化的知識體係: 涵蓋移動互聯網開發的核心概念、主流技術、高級技巧以及工程實踐,構建紮實的理論基礎。 豐富的實戰案例: 選取行業內真實、具有代錶性的項目案例,帶領讀者一步步完成從需求分析到産品落地的全過程,將理論知識轉化為解決實際問題的能力。 前沿技術的探索: 關注移動互聯網技術發展的最新動態,及時引入和深入剖析新興技術,幫助讀者把握技術趨勢,保持競爭力。 高效的學習體驗: 采用由淺入深、循序漸進的編寫方式,輔以清晰的代碼示例、詳盡的圖解和實用的開發技巧,確保讀者能夠輕鬆理解並有效吸收。 全方位的技術指導: 不僅僅是技術層麵的講解,更深入到項目管理、性能優化、安全防護、商業化運營等多個維度,幫助讀者構建完整的移動互聯網産品開發思維。 係列內容概覽: 《移動互聯網開發技術叢書》係列涵蓋瞭當前移動互聯網開發中最重要的幾個技術方嚮,包括但不限於: 第一部分:跨平颱開發利器——構建統一的用戶體驗 在移動互聯網時代,用戶遍布 iOS 和 Android 兩大平颱。為瞭最大限度地觸達用戶並降低開發成本,跨平颱開發成為瞭必然選擇。本係列中的部分書籍將深入探討當前最受歡迎的跨平颱開發框架,幫助開發者們用一套代碼構建齣在不同平颱上都能運行的、體驗一緻的應用。 深入剖析主流跨平颱框架: 您將瞭解到 React Native、Flutter 等框架的核心設計理念、架構原理以及它們在性能、UI 渲染、原生模塊交互等方麵的優勢與劣勢。 組件化與模塊化開發: 學習如何通過組件化和模塊化的方式組織代碼,提高代碼的可復用性和可維護性,加速開發進程。 與原生平颱的集成: 掌握如何調用原生 API、開發原生模塊,解決跨平颱框架無法直接滿足的需求,實現高性能的調用。 UI/UX 設計的最佳實踐: 學習如何根據不同平颱的特性,設計齣既統一又符閤用戶習慣的 UI/UX,提供卓越的用戶體驗。 性能優化與調試技巧: 深入學習如何針對跨平颱應用進行性能分析、瓶頸定位和優化,確保應用流暢運行。 第二部分:高性能原生應用開發——精雕細琢的極緻體驗 雖然跨平颱開發日益普及,但在對性能、響應速度和係統級功能有極緻要求的場景下,原生應用開發仍然是不可替代的選擇。本係列將為 iOS 和 Android 原生開發提供詳盡的指導,幫助開發者們打造齣性能卓越、功能強大的原生應用。 iOS 原生開發(Swift/Objective-C): Swift 語言深度解析: 從基礎語法到高級特性,全麵掌握 Swift 的強大之處,學習如何編寫安全、高效、富有錶現力的代碼。 Cocoa Touch 框架精講: 深入理解 UIKit、Foundation 等核心框架,掌握視圖控製器、數據管理、網絡通信、多綫程等關鍵技術。 SwiftUI 與 UIKit 融閤: 學習如何在現代 UI 框架 SwiftUI 和傳統的 UIKit 之間進行選擇和集成,擁抱聲明式 UI 的未來。 性能優化與內存管理: 掌握 Instruments 等工具的使用,進行性能剖析,學習 ARC 機製,優化內存使用,確保應用穩定流暢。 App Store 發布與分發: 瞭解 App Store Connect 的使用,學習證書配置、打包、提交審核等流程。 Android 原生開發(Kotlin/Java): Kotlin 語言優勢與實踐: 學習 Kotlin 相較於 Java 的諸多優勢,如空安全、協程、擴展函數等,並將其應用於實際開發。 Android SDK 全麵解析: 深入理解 Activity、Fragment、Service、BroadcastReceiver 等四大組件,掌握布局繪製、事件處理、資源管理、數據存儲等核心知識。 Jetpack 架構組件: 學習 ViewModel, LiveData, Room, Navigation 等 Jetpack 組件,構建更易於維護、測試和擴展的應用架構。 Jetpack Compose 現代 UI 開發: 掌握 Jetpack Compose 聲明式 UI 的開發範式,構建響應式、高效且美觀的用戶界麵。 性能調優與應用安全: 學習 ART 虛擬機、內存優化、CPU 性能分析,並瞭解 Android 應用的安全加固措施。 第三部分:後端服務與雲原生——支撐移動應用的強大後盾 一個完整的移動互聯網産品離不開強大的後端支持。本係列將帶領讀者走進後端開發的世界,學習如何構建可擴展、高可用、安全的後端服務,為移動應用提供數據存儲、用戶認證、實時通信等關鍵能力。 Node.js/Python/Go 等後端語言與框架: 深入學習一種或多種主流後端開發語言及其對應的 Web 框架(如 Express.js, Django, Gin 等),掌握 RESTful API 設計、數據庫交互、身份驗證等。 數據庫技術: 學習關係型數據庫(如 MySQL, PostgreSQL)和 NoSQL 數據庫(如 MongoDB, Redis)的使用,理解數據建模、索引優化、事務處理等。 雲原生技術與容器化: 瞭解 Docker、Kubernetes 等容器化技術,學習如何在雲平颱上部署和管理後端服務,實現彈性伸縮和高可用。 微服務架構: 學習微服務的設計理念、拆分策略、服務治理、API 網關等,構建穩定可靠的分布式係統。 消息隊列與實時通信: 掌握 Kafka、RabbitMQ 等消息隊列的應用,實現異步通信和解耦;學習 WebSocket 等技術,實現實時數據推送。 第四部分:移動互聯網産品工程化實踐——從想法到落地 開發齣優秀的應用隻是第一步,將應用成功推嚮市場並持續迭代優化,則需要一套完善的工程化體係。本係列將聚焦於移動互聯網産品的全生命周期管理,提供實用的方法論和工具。 敏捷開發流程與項目管理: 學習 Scrum、Kanban 等敏捷開發方法,掌握需求管理、任務分配、進度跟蹤等技巧。 版本控製與持續集成/持續部署(CI/CD): 熟練使用 Git 進行版本管理,搭建 CI/CD 流水綫,實現代碼自動化構建、測試和部署。 自動化測試: 學習單元測試、集成測試、UI 自動化測試,確保代碼質量,減少迴歸錯誤。 性能監控與用戶行為分析: 引入 Firebase Analytics, Mixpanel 等工具,收集用戶行為數據,分析應用性能,驅動産品迭代。 應用安全與隱私保護: 學習常見的移動應用安全漏洞及防護措施,瞭解數據加密、權限管理等,確保用戶數據安全。 應用商店優化(ASO)與推廣: 學習如何提升應用在應用商店的可見度,製定有效的推廣策略。 商業化變現策略: 探討廣告變現、內購、訂閱等多種商業化模式,幫助開發者實現盈利。 目標讀者: 初學者: 希望係統學習移動互聯網開發技術的在校學生、轉行開發者。 在職開發者: 希望拓展技術棧、學習跨平颱開發、提升原生應用開發技能、瞭解後端技術或掌握工程化實踐的開發者。 技術團隊負責人: 希望瞭解當前主流移動開發技術,為團隊技術選型和規劃提供參考的管理者。 創業者: 希望快速構建 MVP (Minimum Viable Product),驗證商業想法的技術型創業者。 《移動互聯網開發技術叢書》係列,將是您在移動互聯網浪潮中乘風破浪的得力助手。我們緻力於為您提供最前沿、最實用、最係統的技術指導,幫助您成為一名優秀的移動互聯網開發者。

用戶評價

評分

我是一名獨立遊戲開發者,一直以來都渴望能夠用更低的門檻和更快的速度來完成我的遊戲創意。Cocos2d-JS作為一個JavaScript框架,吸引我的地方在於它能夠讓我利用熟悉的Web技術來開發遊戲,並且能夠輕鬆地發布到Web、iOS和Android等多個平颱。我非常希望這本書能夠幫助我係統地掌握Cocos2d-JS的各個模塊,從最基礎的渲染管綫到更高級的物理引擎、骨骼動畫、粒子係統等等。我尤其期待“實戰”部分能夠提供一些真正能落地的遊戲項目,並且這些項目能夠展示齣Cocos2d-JS在不同遊戲類型中的應用潛力。我希望書中能夠包含一些關於遊戲AI設計、關卡編輯器、碰撞檢測、音效處理等方麵的教程,並且能夠給齣清晰的代碼示例。如果書中還能提及一些關於遊戲性能調優、內存管理、資源打包和熱更新的策略,那將是對我來說非常有價值的內容。我希望這本書能夠讓我從零基礎快速成長為一名能夠獨立開發小型商業遊戲的開發者。

評分

作為一個曾經的Cocos2d-x(C++版本)用戶,我對Cocos2d框架並不陌生。這次選擇《Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰》這本書,主要是想瞭解Cocos2d-JS與C++版本在API設計、性能錶現以及生態係統上有什麼異同,並且學習如何將現有的C++項目或者思路遷移到JS版本上。我期待書中能提供一些關於JS版本在性能優化方麵的建議,比如如何減少JS調用C++的開銷,或者如何利用JS的特性來提高開發效率。我尤其關注書中是否會介紹如何結閤一些第三方JS庫來增強遊戲的功能,或者如何與原生App進行更深度的集成。當然,“實戰”部分是我最看重的,我希望書中能有幾個稍微復雜一些的示例,能夠展示Cocos2d-JS在處理復雜場景、多人在綫、網絡同步等方麵的能力。同時,我也希望書中能夠提供一些關於遊戲美術資源如何高效加載和管理的最佳實踐,以及如何進行本地化處理。如果能分享一些關於遊戲變現、廣告接入等商業化方麵的初步思路,那這本書的價值將大大提升。

評分

這本書對於我這種有一定前端開發基礎,但想跨界進入遊戲開發領域的技術人員來說,簡直是量身定做。我對Cocos2d-JS的瞭解僅限於聽說,並不清楚它在實際開發中的優勢和劣勢,也不知道它與其他遊戲引擎相比的特點。所以,我非常希望這本書能夠深入剖析Cocos2d-JS的技術選型理由,它在處理性能、跨平颱兼容性、資源管理等方麵有哪些獨到的解決方案。更重要的是,我希望書中能夠提供一些“實戰”案例,這些案例最好能涵蓋不同類型的遊戲,比如簡單的平颱跳躍、消除類遊戲,甚至是塔防類遊戲。我期待書中能夠詳細講解如何利用Cocos2d-JS實現這些遊戲的具體邏輯,包括物理引擎的使用、AI的設計、UI的交互邏輯以及性能優化方麵的技巧。我希望書中提供的代碼示例是高質量的,有良好的注釋,並且能夠在主流的移動設備上運行良好。如果書中還能觸及一些項目管理、打包發布到不同平颱的流程,那更是錦上添花瞭,這樣我就可以從開發到最終部署有一個全麵的認識,而不是僅僅停留在代碼層麵。

評分

這本書簡直是我最近技術學習路上的“及時雨”!作為一個對移動遊戲開發躍躍欲試的新手,我一直希望能找到一本既能快速上手,又能帶我深入理解核心概念的書。在翻閱瞭市麵上不少關於遊戲開發的教材後,我被《Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰》這本書的標題深深吸引瞭。它承諾的“快速入門”和“實戰”讓我看到瞭希望,尤其是在移動互聯網開發技術這個大背景下,Cocos2d-JS的定位非常精準。我特彆看重的是它是否能提供清晰易懂的講解,讓我這個初學者能夠快速理解Cocos2d-JS的基本架構、精靈的創建與動畫、場景的切換,以及用戶輸入的響應等等。我希望這本書能夠循序漸進,從最基礎的知識點開始,逐步引導我構建一個小型遊戲。那些枯燥的理論描述我不太喜歡,我更傾嚮於通過實際的代碼示例來學習,並且能夠一步一步地跟著代碼敲齣來,看到預期的效果。這本書能否真正做到“快速入門”,是我非常期待驗證的一點。我希望它不是那種“看瞭等於沒看”的書,而是真的能讓我這個“小白”在短時間內掌握一門實用的技術。

評分

這本書的書名《Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰(移動互聯網開發技術叢書)》讓我覺得它非常務實,並且瞄準瞭當前移動互聯網開發的熱點。我作為一個正在從事移動互聯網應用開發的技術人員,對遊戲開發一直抱有濃厚的興趣,但苦於沒有一個閤適的切入點。Cocos2d-JS作為一款基於JavaScript的遊戲引擎,能夠讓我充分利用現有的JavaScript技能,這對我來說是一個巨大的吸引力。我希望這本書能夠幫助我快速理解Cocos2d-JS的開發流程,掌握核心的API和開發工具,並且能夠通過實際的項目案例來鞏固所學知識。我更期待書中能夠提供一些在實際項目開發中可能會遇到的典型問題及其解決方案,例如如何處理不同分辨率的適配問題、如何優化遊戲的性能以適應低端設備、如何處理網絡通信以及數據存儲等等。我希望書中提供的“實戰”案例能夠具有代錶性,並且能夠讓我學到一些通用的遊戲開發思路和技巧,而不是僅僅停留在某個具體遊戲的實現上,這樣我纔能將學到的知識遷移到我自己的項目中去。

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