龙猫的肚子为什么软绵绵:吉卜力感动世界的秘密

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川上量生 著



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发表于2024-11-26

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图书介绍

出版社: 浙江大学出版社
ISBN:9787308177184
版次:1
商品编码:12322624
包装:平装
开本:32开
出版时间:2018-03-01
用纸:胶版纸
页数:156


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图书描述

内容简介

龙猫的肚子为什么让人那么想扑上去?让琪琪重新飞起来的是什么魔法?汤婆婆的背后隐藏着怎样的世界?一个递香蕉的动作为什么震惊了宫崎骏?

这些看似不经意的细节背后,隐藏着吉卜力感动世界的原因,也是宫崎骏、高畑勋等创意人被称为“天才”的原因。吉卜力的动画人是如何创造和构思内容的?在制作内容的过程中,他们曾经历怎样的波折,又是怎样和创作手法“死磕”,避开套路的?如何做到每部作品都能卖座,让全世界的观众都被深深吸引?

自从进入吉卜力工作室的铃木敏夫制作人门下学习,川上量生就开始尝试对内容论做出自己的解读。本书是他对“内容”的重新定义与再次探索。


作者简介

川上量生,

1997年成立娱乐资讯性质的多玩国(DWANGO)公司,开创了日本著名在线视频网站niconico,发明了弹幕功能,现担任该公司董事兼首席技术官,并兼任DWANGO和角川的持股公司KADOKAWA DWANGO CORPORATION董事长。

2011年开始,川上量生为了了解从事电影制作人的方法,跟随动画吉卜力工作室的制作人铃木敏夫学习。实习生涯的第一部作品是宫崎吾朗(宫崎骏长子)执导的《虞美人盛开的山坡》,随后参与了宫崎骏拍摄的动画《起风了》。之后,川上量生首次以电影制作人身份与女性导演砂田麻美合作,拍摄了以吉卜力工作室为主题的纪录片《梦想与疯狂的王国》,并于2013年秋季发表。2014年在宫崎吾朗导演的TV动画《绿林女儿罗尼娅》中担任制片人,该动画获得第四届国际艾美奖动画奖。


目录

第一章 内容的信息量是什么?——增加“让大脑愉快的信息
内容与媒体
关于内容的三个疑问
内容的格式指什么?
内容的格式包括什么?
内容的二次利用
内容与创作者
亚里士多德的内容论
内容是对现实的模仿
为什么要模仿现实?
内容的定义
动画的信息量是指什么?
信息量多点好还是少点好?
信息量大就会百看不厌?
主观信息量与客观信息量
为什么宫崎骏的作品在世界范围内广受好评?
为什么罗妮娅看到的树木如此巨大?
为什么动画中的飞机比真实影像更有魄力?
宫崎骏导演的指示
现实中不存在的构图
“神人”男鹿和雄先生
男鹿先生的背景美术
动作、声音与信息量的关系
到达内容的本质

第二章 创作者产出了什么?——“帅哥美女”难画的真正原因
内容真的是对现实的模仿吗?
肖像画到底画了什么?
我的肖像画与《鸟兽略画式》
答案就在我们的脑中
优秀的动画人可以画出“应有的动作”
比真正的婴儿更像婴儿的画
画出“应有的动作”必须具备的条件
创作者的使命是什么?
北斋为什么是天才?
大脑是怎么认知世界的?
“世界的秘密”属于谁?
画帅哥是很难的
为什么帅哥美女会长成一张脸?
人工智能的话题
深度学习是什么?
谷歌人工智能识别猫的照片
《虞美人盛开的山坡》的自编码
什么是创作者?

第三章 内容的套路是什么?——偏离套路、提高与客户同步率的方法
1 内容要简洁易懂
“画一样的照片”有哪些共同点?
简单易懂即是美
结识长户大幸先生
突出那些简单易懂的特征
对于高中生来说,什么是“棒棒哒”来电铃声?
敏感的人更爱“简洁易懂”
UGC的后果就是千篇一律
热门网站“成为小说家!”的上榜作品
套路即陈腐
2 怎样偏离套路?
似懂非懂
给套路“下套”
怎样让人摸不清套路?
前所未见的表现手法
“烧钱”大作和看起来很贵的镜头
艺术史的循环
内容的循环
3 创作者在哪一点上分出优劣?
是故事情节还是表现手法?
手冢治虫的功绩
为什么创作者要死磕表现手法?
影像作家宫崎骏的本质
庵野秀明的分镜就是广播剧
动画里的日常戏为什么难做?
重视“世界观”的押井守
名为绫波丽的世界观
4 如何提高与观众的同步率?
《龙猫》大受欢迎的真正原因
宫崎骏电影中隐藏的情色
“移情式电影”与“感受式电影”
制片人的职责
缩短与观众的距离

第四章 原创是什么?——天才的定义,创造的本质是“拼贴画”
内容的再定义
想象和信息量
何谓创作者?
创作者的共同作业
电影导演的工作是什么?
动画和真人电影的区别
奇迹一幕
真人电影正在接近动画
手绘动画与CG动画
CG角色的信息量
手绘与CG的各自优势
用理性创作,还是用感性创作?
创意是怎样产生的?
何谓天才?
结论 原创性到底是什么?
尾声

精彩书摘

动画的信息量是指什么?

我之前使用了“信息量”这个词。这个词虽然在内容制造业内也使用,但更常见的是在IT业界作为专业术语被使用。所以当我来到吉卜力,发现这个词频繁地出现在大家口中时,我感到非常的惊讶。“这个片段信息量不足”啦,“信息量太大需要删减”啦,这些话经常在大家平常工作时的对话中出现。

在动画业界,信息量到底意味着什么呢?到底是多点好还是少点好?又或者说,如果存在恰当的信息量,又是以什么为标准来进行判断的呢?我对此感到非常不可思议。

“信息量这个词在我们的工作中主要指什么呢?”

我曾这样问过铃木敏夫制片人,得到了“是指绘画的精细程度”这种一点都不“高大上”的答案。这让我露出了惊讶的表情。看到这样的我,铃木制片人继续说道:

“吉卜力的电影信息量很大,只看一次无法完全理解,所以观众会到电影院看很多次,而且即便在电视上重播多次,收视率也不会下降。”

原来如此。信息量很大就意味着动画看几遍都不会厌啊,所以增加信息量是非常重要的事呢。那么,是不是说信息量越多就越好呢?

“增加信息量是件非常辛苦的事情哦。与过去的动画相比,现在的动画信息量都大了很多,可是制作费却与过去没什么两样,甚至还少了。”

铃木先生这样感叹道。不过他又叹气道:“没办法,这事的‘始作俑者’正是宫崎先生(宫崎骏导演)啊。”

原来如此。动画的信息量就是指绘画的精细程度,而绘制精细的画作非常辛苦,也很费钱。可是,信息量大的动画会使人百看不厌。简单地总结一下,就是这样一回事吧。

但是,我还有一些疑问没有解决。如果说信息量就是指绘画的精细程度,绘画越精细信息量就越大的话,那信息量最大的动画电影不就变成真人电影了吗?那不如干脆别做动画,去拍真人电影得了!那不是信息量最多的表现形式吗?但话说回来,真人电影就可以让人百看不厌吗?我想是不可能的。

用计算机行业的术语来定义一幅画的信息量,恐怕一般指的是画的像素、能压缩成多大的数据等指标。这么想来,动画的图片会比较容易压缩,而真人电影是最难压缩的了。

由此看来,可压缩的数据量这个定义,与动画业界所谓的画的信息量是有微妙的差异的。那么我们究竟应如何认识信息量呢?

……


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