Unreal Engine 4遊戲開發秘笈:UE4虛擬現實開發

Unreal Engine 4遊戲開發秘笈:UE4虛擬現實開發 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] 米奇·麥卡弗裏 著,達瓦學院 譯



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發表於2024-11-10

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圖書介紹

齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111598008
版次:1
商品編碼:12365333
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2018-06-01
用紙:膠版紙
頁數:209


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圖書描述

內容簡介

本書為我們帶來瞭佳實踐、常規操作範例和在虛幻4的實踐中需要特殊說明的示例、練習範例,以及在遇到問題時選擇正確處理途徑的方法。米奇·麥卡弗裏(MitchMcCaffrey)的這些經過驗證的“菜單”,包含瞭逐步講解的說明,會讓你由淺入深地掌握理論和相關數學基礎。

目錄

本書贊譽
譯者序
前言
第一部分 起步
第1章 術語與最佳實踐 2
1.1 術語 2
1.1.1 設備 2
1.1.2 軟件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 最佳實踐 6
1.3 小結 8
第2章 頭戴式顯示器設置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR項目設置 10
2.1.2 Gear VR全局菜單設置 14
2.1.3Gear VR全局菜單進度條材質 21
2.2 Rift與Vive 26
2.2.1 Rift與Vive項目設置 27
2.2.2 Rift與Vive追蹤源 32
2.3 小結 33
第3章 工具包 34
3.1 通用函數庫 34
3.2 Oculus函數庫 35
3.3 Steam VR函數庫 36
3.4 小結 37
第二部分 實踐
第4章 追蹤交互 40
4.1 理解追蹤交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 設置追蹤交互 45
4.3.1 基礎項目設置 45
4.3.2 交互接口設置 46
4.3.3 交互組件 48
4.3.4 交互Pawn設置 60
4.4 設置一個基礎交互對象 61
4.5 小結 65
4.6 練習 66
第5章 傳送 70
5.1 設置傳送 71
5.2 可視化傳送 77
5.2.1 可視化材質 77
5.2.2 可視化Actor 79
5.3 簡單傳送體 80
5.4 小結 85
5.5 練習 85
第6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑戰 86
6.2 UMG的曆史與通用性 87
6.3 基礎VR菜單 88
6.3.1 菜單Actor 90
6.3.2 菜單Pawn 92
6.4 自定義交互菜單 95
6.4.1實現自定義菜單交互:方法1 95
6.4.2實現自定義菜單交互:方法2 99
6.5 小結 103
6.6 練習 103
第7章 角色逆運動學 105
7.1 逆運動學簡介 105
7.2 設置頭部IK 107
7.2.1 製作鏡子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 頭部IK動畫藍圖 112
7.3 設置手IK 116
7.3.1 為Pawn添加運動控製器 116
7.3.2 手IK動畫藍圖 117
7.4 小結 123
7.5 練習 123
第8章 運動控製器交互設計 124
8.1為什麼使用運動控製器進行交互 124
8.2 注意事項:一緻性的重要性 125
8.3 當代運動控製器的共享輸入 125
8.4 建立虛擬世界交互項目 126
8.5 與物體交互 128
8.5.1創建World Interaction接口 128
8.5.2 創建Interactor組件 129
8.5.3 為Pawn添加交互 137
8.6 創建可交互物體 139
8.6.1創建一個可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 創建一個可交互的按鈕 142
8.6.3創建一個可交互的操縱杆 150
8.7 小結 162
8.8 練習 162
第9章 VR運動 163
9.1 模擬器疾病 163
9.2 運動類型 164
9.2.1 自然運動 164
9.2.2 傳送 165
9.2.3 載具運動 166
9.2.4 物理運動 167
9.2.5 人工運動 167
9.3 運動實現 168
9.3.1 吸附轉嚮第一人稱模闆 168
9.3.2 原地跑步第一人稱模闆 175
9.4 小結 178
9.5 練習 178
第10章 VR優化 179
10.1 VR渲染的要求 179
10.2 緩解延遲 180
10.3 性能優化 186
10.3.1 前嚮vs延遲 187
10.3.2 立體實例化 192
10.3.3 隱藏區域的網格優化 192
10.4 VR項目設置 193
10.5 小結 199
10.6 練習 199
附錄
附錄A VR編輯器 202
附錄B 資源 209

前言/序言

Preface 前 言
隨著虛擬現實(VR)的復興,許多對優質虛擬現實體驗的需求也開始齣現。虛擬現實技術在遊戲開發領域帶來瞭很多新的、令人振奮的挑戰,同時還將之前未開發的工業領域帶入瞭激動人心的實時渲染領域。不論是在創作一個經典的街機類型遊戲,還是在可視化托斯卡納的綠草山中的一幢精緻的彆墅,虛擬現實都能帶來全新的沉浸式體驗。然而,這同時也帶來瞭諸多挑戰。開發虛擬現實應用時,我們都希望可以按照自己的要求創作一切。
本書中,有許多實踐過的製作方式和關於交互的示例,都是近幾年常見的製作手法。不論是來自遊戲領域中外太空探索的大玩傢還是個人團隊,整個虛擬現實社區都在以驚人的速度學習和成長。本書不僅會展示如何在Unreal Engine(UE,虛幻引擎)中實現這些示例,還會展示什麼纔是項目真正所需要的功能。
整體的呈現方式就像一本菜單,采用實踐的方式來學習VR開發。每個章節都會嚮你展示,如何構建一個在現如今的虛擬現實體驗與遊戲中所通用的係統。不論你是在構建一個第一人稱射擊項目還是一個休閑模擬器,每個示例都會確保有足夠抽象的內容來應付在相應類型項目中所要遇到的問題,並且也會介紹適用於某些遊戲類型的特定方法。
本書讀者本書是為那些已經對虛幻引擎(UE4)以及藍圖(Blueprints)係統比較熟悉的人設計的。如果沒有任何相關經驗,推薦在閱讀本書之前瀏覽UE的官方文檔進行初步學習。不論怎樣,我會通過實際編碼來解釋問題,而且大多數數學問題也已經包含在書籍的特殊段落和主要內容中瞭。因此,不需要讀者擁有高超的編程技巧。
本書結構本書分為三個部分。
第一部分,“起步”:第1章~第3章主要進行一些術語的介紹,這些術語會貫穿本書以及VR産業。同時在這一部分中也會包含如何為各種VR頭顯設備創建基本的項目文件。
第二部分,“實踐”:第4章~第10章包含本書中最主要的項目示例。這部分涵蓋瞭從運動控製器交互(motion controller interaction)到VR移動方案的全部內容。
第三部分,“附錄”:在這一部分中,主要討論的是VR編輯器以及資源方麵的附加信息,它們會為你的VR開發過程帶來一些幫助。
為什麼要用藍圖在虛幻引擎中進行編程時,主要有兩種實現邏輯的方式:可視化編程——藍圖;或者是傳統的編程語言——C++。
與藍圖相比,C++較難上手,因為C++的基礎語法需要一段時間來進行專門的學習。但是,C++會提供給你更廣泛的權限來使用一些引擎當中隱藏的功能。這並不會成為閱讀本書的障礙;幾乎全部適閤製作項目的功能邏輯,使用藍圖都可以實現。
藍圖也提供瞭一種較為簡單的方式,將代碼從一個項目中遷移到另一個項目中。這樣就可以把本書中學到的功能復用在其他項目中瞭。
下載示例代碼網址https://github.com/mitchemmc/UE4VRCookbook存放著每個章節所需的示例源文件,可以用來迴顧每一章節所講到的內容。
緻謝在此我由衷地嚮Addison-Wesley齣版社的執行編輯Laura Lewin和Epic Games的教育傳播者Luis Cataldi錶示感謝,是你們給瞭我在Addison-Wesley齣版社齣版這本書的機會。感謝Addison-Wesley的編輯團隊。策劃編輯Sheri Replin審閱瞭本書所有的章節並且給瞭我很有價值的建議。Olivia Basegio幫助我同Addison-Wesley的齣版團隊協作,並組織整理瞭一些必要的文檔。
另外,本書從審校人員Cliton Crumpler和Marty Murphy處收集到非常多有用的反饋和需要修正的內容建議,感謝他們。
最後,感謝我的另一半Nicola, 感謝她長久以來的理解,甚至花費數個漫漫長夜陪伴我完成本書。
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