Daniel Wigdor 目前是多倫多大學計算機科學助理教授。此前,他供職於微軟,曾任微軟Surface産品的用戶體驗架構師以及創建自然用戶界麵的專傢。在加入微軟之前,他在三菱電機美國研究所負責先進自然用戶界麵和設備的研究工作,並且在哈佛大學的自主創新計算 中心工作過。他還是Iota Wireless的聯閤創始人,該公司緻力於推廣手機的NUI技術。業內眾多大型國際會議會刊、多傢雜誌和圖書中都曾介紹過Daniel的工作成就。Daniel曾獲Wolfond奬學金,並多次榮獲ACM最佳論文奬。
Dennis Wixon目前是美國微軟公司BPD部門主管,曾任微軟Surface産品研發主管、Game Studies和MSN及傢用産品研發主管。在加入微軟之前,Dennis在數字設備公司管理産品可用性團隊。Dennis已經在用戶研究領域活躍瞭25年,是CHI 2002的聯閤主席、ACM SIGCHI會議副主席。他曾與人閤著過大量文章和圖書,介紹用戶研究方法和理論。
第一部分 NUI簡介
第1章 簡介 2
第2章 自然用戶界麵 6
2.1 開宗明義 6
2.2 NUI應用 7
2.3 經驗教訓:第一颱蘋果平闆電腦 7
2.4 設計原則 9
2.5 小結 9
第3章 生態位:計算機、社會環境和工作方式 11
3.1 開宗明義 11
3.2 NUI應用 13
3.3 經驗教訓 14
3.4 設計原則 14
3.5 小結 14
第二部分 NUI的設計風格
第4章 大道至簡 16
4.1 開宗明義 16
4.2 NUI應用 16
4.3 經驗教訓 16
4.4 設計原則 17
4.5 小結 18
第5章 使用環境 19
5.1 開宗明義 19
5.2 NUI應用 20
5.3 經驗教訓 21
5.4 設計原則 21
5.5 小結 22
5.6 擴展閱讀 22
第6章 空間NUI 24
6.1 開宗明義 24
6.2 NUI應用 24
6.3 經驗教訓 24
6.4 設計原則 25
6.4.1 支持使用2D平麵空間 25
6.4.2 堅持3D空間利用原則(Z軸) 26
6.5 小結 26
6.6 擴展閱讀 27
第7章 社交NUI 28
7.1 開宗明義 28
7.2 NUI應用 28
7.3 經驗教訓 29
7.4 用戶間任務配對 29
7.5 設計原則 30
7.6 擴展閱讀 31
第8章 無縫體驗 32
8.1 開宗明義 32
8.2 經驗教訓 32
8.3 NUI應用 32
8.4 小結 34
8.5 擴展閱讀 34
第9章 超現實 35
9.1 開宗明義 35
9.2 經驗教訓 36
9.3 NUI應用 37
9.4 小結 38
9.5 擴展閱讀 38
第10章 腳手架 39
10.1 開宗明義 39
10.2 NUI應用 39
10.3 經驗教訓 40
10.4 設計原則 40
10.5 小結 42
10.6 擴展閱讀 42
第11章 用戶大不同 43
11.1 開宗明義 43
11.2 NUI應用 43
11.3 經驗教訓 43
11.4 設計原則 44
11.5 小結 45
第三部分 新技術:理解和技術工件
第12章 輸入的狀態轉換模型 48
12.1 開宗明義 48
12.2 NUI應用 49
12.3 經驗教訓 50
12.4 設計原則 51
12.5 小結 53
12.6 擴展閱讀 53
第13章 胖手指 54
13.1 開宗明義 54
13.2 NUI應用 55
13.3 經驗教訓 55
13.4 設計原則 56
13.4.1 讓東西更大 56
13.4.2 調整觸摸點時考慮用戶的感知 56
13.4.3 冰山化目標 56
13.4.4 削弱直接觸摸的角色 57
13.5 小結 59
13.6 擴展閱讀 60
第14章 不遺漏任何一次觸摸:反饋必不可少 61
14.1 開宗明義 61
14.2 NUI應用 62
14.3 經驗教訓 63
14.4 謬誤來源 64
14.4.1 激活事件 64
14.4.2 胖手指 64
14.4.3 激活 64
14.4.4 無響應的內容 65
14.4.5 意外激活 65
14.4.6 多個捕獲狀態 65
14.4.7 實際操控限製 65
14.4.8 遠程交互 65
14.4.9 被盜的捕獲 65
14.4.10 桌麵雜物 66
14.5 觸點可視化工具 66
14.6 設計原則 66
14.7 小結 72
第15章 觸摸和空中手勢 73
15.1 開宗明義 73
15.2 NUI應用 73
15.3 經驗教訓 73
15.3.1 保留動作 74
15.3.2 保留離閤器 75
15.3.3 多模態輸入 76
15.4 設計原則 76
15.5 小結 77
15.6 擴展閱讀 77
第四部分 創建一種交互語言
第16章 機製、動態、美學(MDA)及其應用 80
16.1 開宗明義 80
16.2 NUI應用 83
16.3 經驗教訓 84
16.4 設計原則 85
16.5 小結 85
16.6 擴展閱讀 85
第17章 新的原語 87
17.1 開宗明義 87
17.2 NUI應用 88
17.3 經驗教訓 89
17.3.1 鼠標的優勢 89
17.3.2 鼠標的劣勢 89
17.3.3 觸筆的劣勢 90
17.3.4 觸筆的優勢 90
17.3.5 設計新的原語 90
17.4 設計原則 92
17.4.1 讓初學者和專傢的原語集閤交疊 92
17.4.2 多少原語纔閤適 92
17.4.3 構建和評估原語 93
17.5 小結 94
17.6 擴展閱讀 95
第18章 解構手勢 96
18.1 開宗明義 96
18.2 NUI應用 97
18.3 經驗教訓:模糊性 97
18.4 設計原則 102
18.5 小結 102
第19章 手勢語言的屬性 103
19.1 開宗明義 103
19.2 NUI應用 104
19.3 經驗教訓 104
19.3.1 恒等 105
19.3.2 否定 105
19.3.3 倒置 106
19.3.4 交換 107
19.4 設計原則 108
19.5 小結 108
19.6 擴展閱讀 109
第20章 自我提示手勢 110
20.1 開宗明義 110
20.2 NUI應用 110
20.3 經驗教訓:CTRL熱鍵對陣ALT熱鍵 111
20.3.1 CTRL熱鍵和競爭力鴻溝 111
20.3.2 ALT熱鍵和新手到專傢的無縫過渡 113
20.3.3 標記菜單:第一個自我展示的手勢 114
20.4 設計準則 114
20.5 小結 118
20.6 擴展閱讀 119
第21章 手勢係統的模式和工作流模型 121
21.1 開宗明義 121
21.2 NUI應用 121
21.3 經驗教訓 122
21.3.1 添加和刪除流程選項 123
21.3.2 拆分和閤並模式 124
21.3.3 調整流程動作 126
21.4 設計原則 127
21.5 小結 127
第五部分 沒有觸摸這迴事
第22章 瞭解你的平颱 130
22.1 開宗明義 130
22.2 NUI應用 131
22.3 經驗教訓 131
22.4 設計原則 132
22.4.1 功能對陣質量 133
22.4.2 已錶現對陣尚未錶現 133
22.4.3 感知對象 134
22.4.4 感知信息 134
22.4.5 顯示屏屬性 136
22.4.6 匯總 136
22.5 小結 137
第23章 基礎必行 139
23.1 開宗明義 139
23.2 NUI應用 139
23.3 經驗教訓 139
23.4 設計原則 140
23.5 小結 141
23.6 擴展閱讀 141
第24章 觸點的數量 142
24.1 開宗明義 142
24.2 NUI應用 142
24.3 經驗教訓 142
24.3.1 加速器和修改器 143
24.3.2 為第二根手指觸摸做設計 143
24.3.3 單用戶設計對陣多用戶設
計 145
24.4 設計原則 146
24.5 小結 147
24.6 擴展閱讀 147
第25章 觸點數據:形狀、壓力和懸停 148
25.1 開宗明義 148
25.2 NUI應用 148
25.3 經驗教訓 149
25.4 設計原則 151
25.4.1 觸點數據 151
25.4.2 懸停 151
25.4.3 壓力 151
25.4.4 聯閤起來 153
25.5 小結 153
25.6 擴展閱讀 154
第26章 垂直、水平和移動 156
26.1 開宗明義 156
26.2 NUI應用 156
26.3 經驗教訓 156
26.4 設計原則 157
26.4.1 生物力學和觸點形狀 157
26.4.2 交互區和隱私 157
26.4.3 窗口和非窗口 158
26.4.4 底盤手勢對陣觸摸手勢 158
26.5 小結 159
第六部分 過程:你怎樣實現目標
第27章 用戶派生的界麵 162
27.1 開宗明義 162
27.2 NUI應用 162
27.3 經驗教訓 163
27.4 設計原則 163
27.5 小結 164
27.6 擴展閱讀 164
第28章 假手勢識彆的教訓 165
28.1 開宗明義 165
28.2 NUI應用 166
28.3 經驗教訓 166
28.3.1 假陽性識彆 166
28.3.2 假陰性識彆 166
28.3.3 調整以平衡識彆 167
28.3.4 用戶猜測和學習 167
28.3.5 修剪你的手勢語言 168
28.3.6 不一緻的手勢語言 168
28.3.7 迷信行為 169
28.4 設計原則 169
28.5 小結 170
28.6 擴展閱讀 170
第29章 修改版RITE 171
29.1 開宗明義 171
29.2 NUI應用 171
29.3 經驗教訓 171
29.4 設計原則 172
29.5 小結 173
29.6 擴展閱讀 173
第30章 NUI工程略談 174
30.1 開宗明義 174
30.2 經驗教訓 175
30.3 NUI應用 176
30.4 小結 177
· · · · · · (
收起)
觸摸和手勢將成為人機交互的主流趨勢。軟件公司都力圖開發齣下一個更好的觸摸界麵。《自然用戶界麵設計:NUI的經驗教訓與設計原則》是第一本麵嚮産品和交互開發人員的實用圖書,介紹瞭觸摸和手勢界麵設計。兩位作者都是業內知名人士,在多點觸摸、多用戶産品方麵具有豐富的經驗。《自然用 戶界麵設計:NUI的經驗教訓與設計原則》介紹瞭將觸摸和手勢實踐整閤到日常工作當中所需的工具和信息,展示瞭使用場景、問題解決方案、隱喻和相關技術,從而避免讀者在實踐過程中犯錯誤。
自然用戶界麵設計 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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##細緻而枯燥
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##讀的英文版
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##看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催看瞭前一位的評價,感覺到深深的悲催
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##主要講手勢和觸摸操作的,沒有太多原則性的知識,也有gui設計的知識。
翻譯很爛。
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##看得好纍,需要再翻一遍原版
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##自然用戶界麵設計, 對於創建基於移動觸屏産品的團隊,本書是難得一遇的乾貨,由微軟的Dennis Wixon撰寫,相比 GUI, NUI更注重真實觸屏設備的用戶體驗,本書作者由哲學傢,計算機科學傢,交互設計師聯閤編寫。適閤設計師,項目經理,硬件工程師,用戶研究人員
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##讀完怎麼沒感覺,需要再讀一遍
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☆☆☆☆☆
##這翻譯真是醉瞭…不知道是原文就如此還是怎的,常常前言不搭後語,看的莫名其妙。但是每個章節的主旨和開頭的警句都很有思辨性 從命令行界麵到圖形化用戶界麵(GUI),再到基於觸摸和手勢的界麵,人機交互過程中,用戶體驗逐步得到瞭改進。用戶體驗的目標是令用戶感到自然。何為“自然的用戶體驗”?舉個例子,3歲的小孩在用iPhone時能很快上手,對於iPhone的開鎖操作,一看便能掌握,幾乎不需要學習過程...