作 者 簡 介Rex Hartson是人機交互和用戶體驗領域的先驅,是該領域早的研究者、教師和行業顧問。他是弗吉尼亞理工大學計算機科學係HCI專業(1979)的奠基人。他和Deborah Hix閤著瞭早的可用性工程流程方麵的著作《Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process》。Hartson是弗吉尼亞理工大學許多研究基金的負責人或共同負責人,發錶過許多期刊文章、會議論文和專著論文。他經常會對外進行各種培訓、演講、工作訪問、學術討論和國際交流。他是《Advances in Human–Computer Interaction》1~4捲(Ablex Publishing公司,Norwood齣版社)的主編。他在人機交互領域有著30多年的谘詢經驗,為商業、工業、政府及軍隊等眾多領域的客戶提供瞭無數次的用戶體驗工程培訓經驗。
Pardha S. Pyla是Bloomberg L.P.公司移動平颱的資深用戶體驗專傢兼首席交互設計師。在此之前,他是一名用戶體驗谘詢師和研究員。他同時還是弗吉尼亞理工大學計算機科學係的兼職教師,主要研究用戶體驗方法論,並為本科生和研究生教授人機交互和軟件工程方麵的課程。他是研究軟件工程和用戶體驗工程生命周期過程相融閤的先行者。
贊譽
譯者序
前言
緻謝
作者簡介
用戶體驗從業人員的指導原則
第1章 緒論1
1.1 交互無處不在2
1.2 新興的可用性需求7
1.3 從可用性到用戶體驗9
1.4 情緒影響是用戶體驗的一部分19
1.5 用戶體驗需要商業案例26
1.6 可用性的根源29
第2章 Wheel:一種生命周期模闆38
2.1 概述39
2.2 用戶體驗流程生命周期模闆44
2.3 為你的項目選擇一個流程實例49
2.4 係統復雜性空間52
2.5 滿足用戶界麵團隊 60
2.6 團隊中用戶體驗的存在範圍61
2.7 關於用戶體驗生命周期的更多內容61
第3章 情景訪談:獲取工作活動數據69
3.1 概述70
3.2 係統概念陳述76
3.3 用戶工作活動數據收集78
3.4 尋找工作實踐的情感方麵95
3.5 簡略的情景訪談流程95
3.6 數據驅動與模式驅動調查95
3.7 曆史99
第4章 情景分析:整閤並解釋工作活動數據101
4.1 概述102
4.2 組織概念:工作角色和流模型104
4.3 創建和管理工作活動記錄107
4.4 構建工作活動親和圖113
4.5 簡略的情景分析流程123
4.6 親和圖的曆史124
第5章 提取交互設計需求125
5.1 概述126
5.2 需求:第一個橋拱127
5.3 正式需求提取129
5.4 需求提取的簡易方法139
第6章 構建設計通知模型141
6.1 概述142
6.2 設計通知模型:第二個橋拱142
6.3 關於“如何做”一些通用的建議144
6.4 一個新的實例領域:幻燈片演示文稿146
6.5 用戶模型146
6.6 使用模型163
6.7 工作環境模型182
6.8 障礙總結187
6.9 模型整閤189
6.10 數據保密性191
6.11 設計通知模型提取的簡略方法191
6.12 軟件用例中基本用例的根源192
第7章 設計思維、設計構思和草圖194
7.1 概述195
7.2 設計範式196
7.3 設計思維201
7.4 設計角度202
7.5 用戶角色206
7.6 構思214
7.7 草圖223
7.8 現象學的更多內容230
第8章 心智模型和概念設計233
8.1 概述234
8.2 心智模型234
8.3 概念設計238
8.4 故事闆247
8.5 影響用戶行為的交互設計253
8.6 體驗式交互設計257
8.7 普適和情境交互259
第9章 設計製作260
9.1 概述261
9.2 設計中的宏觀生命周期迭代261
9.3 中級設計264
9.4 詳細設計266
9.5 綫框圖267
9.6 維護自定義樣式指南272
9.7 交互設計規範274
9.8 關於參與式設計的更多內容276
第10章 用戶體驗目標、度量和指標280
10.1 概述281
10.2 用戶體驗目標282
10.3 用戶體驗指標錶 283
10.4 工作角色、用戶類型和用戶體驗目標283
10.5 用戶體驗測量284
10.6 測量手段285
10.7 用戶體驗度量294
10.8 基準值296
10.9 目標值297
10.10 設置級彆297
10.11 觀察結果300
10.12 創建用戶體驗指標的實用技巧和注意事項300
10.13 用戶體驗指標如何幫助管理用戶體驗工程過程302
10.14 用戶體驗目標、度量和指標的一種簡略方法302
第11章 原型303
11.1 概述304
11.2 原型的深度和廣度305
11.3 原型的保真度307
11.4 原型的交互性308
11.5 選擇閤適的廣度、深度、保真度和交互數量311
11.6 紙上原型315
11.7 原型的優點和使用時的注意事項324
11.8 嚮産品轉化的原型325
11.9 用於原型的軟件工具327
第12章 用戶體驗評估簡介329
12.1 概述330
12.2 形成性評估與總結性評估331
12.3 形成性評估和非正式的總結性評估方法的類型334
12.4 評估數據的類型337
12.5 數據收集方法338
12.6 形成性評估結果的變體359
第13章 快速評估方法361
13.1 概述362
13.2 設計走查和評審363
13.3 用戶體驗檢驗364
13.4 啓發式評估,一種用戶體驗檢驗方法366
13.5 在實踐中使用的用戶體驗檢驗方法371
13.6 進行用戶體驗評估RITE375
13.7 準實證性用戶體驗評估方法377
13.8 問捲調查380
13.9 專業的快速用戶體驗評估方法380
13.10 關於“摺價”用戶體驗工程方法的更多內容381
第14章 嚴謹的實證性評估:準備389
14.1 概述390
14.2 為嚴謹的實證性評估製訂計劃390
14.3 嚴謹評估的團隊角色392
14.4 準備一個有效的任務範圍393
14.5 選擇並修改評估方法和數據收集技術394
14.6 選擇參與者396
14.7 招募參與者397
14.8 為參與者做準備400
14.9 進行最後的引導測試:解決所有的問題409
14.10 關於確定參與者正確數量的更多內容410
第15章 嚴謹的實證性評估:執行415
15.1 概述416
15.2 針對參與者做的準備工作416
15.3 協議問題417
15.4 産生並收集定量用戶體驗數據420
15.5 産生並收集定性用戶體驗數據422
15.6 産生和收集情感影響數據425
15.7 産生並收集現象學評估數據426
15.8 結束一次評估環節427
15.9 HUMAINE 項目428
第16章 嚴格的實證性評估:分析429
16.1 概述430
16.2 非正式的、總結性的(定量)數據分析430
16.3 主觀調查問捲數據的分析434
16.4 形成性(定性)數據分析434
16.5 成本-重要性分析:劃分要修復問題的優先級446
16.6 流程的反饋456
16.7 從實踐中得到的經驗教訓456
第17章 評估報告458
17.1 概述459
· · · · · · (
收起)