DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础

DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Frank D.Luna 著,段菲 译,[美] Rod Lopez 校
图书标签:
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302130253
版次:1
商品编码:10078851
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 游戏软件开发专家系列
出版时间:2007-04-01
用纸:胶版纸
页数:373

具体描述

编辑推荐

  

  《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。

内容简介

  本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
  本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。

作者简介

  Prank Luna是Hero lnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。

内页插图

目录

第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识
3D空间中的向量
矩阵
基本变换
平面(选读)
射线(选读)
小结
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述
1.2 COM(组件对象模型)
1.3 预备知识
1.4 Direct3D的初始化
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.6 小结
第2章 绘制流水线
2.1 模型表示
2.2 虚拟摄像机
2.3 绘制流水线
2.4 小结
第3章 Direct3D中的绘制
3.1 顶点缓存与索引缓存
3.2 绘制状态
3.3 绘制的准备工作
3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
3.5 D3DX几何体
3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*
3.7 小结
第4章 颜色
4.1 颜色表示
4.2 顶点颜色
4.3 着色
4.4 例程:具有颜色的三角形
4.5 小结
第5章 光照
5.1 光照的组成
5.2 材质
5.3 顶点法线
5.4 光源
5.5 例程:光照
5.6 一些附加例程
5.7 小结
第6章 纹理映射
6.1 纹理坐标
6.2 创建并启用纹理
6.3 纹理过滤器
6.4 多级渐进纹理
6.5 寻址模式
6.6 例程:纹理四边形
6.7 小结
第7章 融合技术
7.1 融合方程
7.2 融合因子
7.3 透明度
7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道
7.5 例程:透明效果
7.6 小结
第8章 模板
8.1 模板缓存的使用
8.2 例程:镜面效果
8.3 例程:Planer Shadows
8.4 小结
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体
第10章 网格(一)
第11章 网格(二)
第12章 设计一个灵活的Camera类
第13章 地形绘制基础
第14章 粒子系统
第15章 拾取
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言(HLSL)入门
第17章 顶点着色器入门
第18章 像素着色器入门
第19章 效果框架
附录 Windows编程入门
参考文献

前言/序言


《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》—— 揭秘三维世界的代码魔法 引言 在这个数字化的浪潮中,三维游戏以其逼真细腻的视觉效果和沉浸式的互动体验,俘获了全球无数玩家的心。而驱动这一切的,正是那些隐藏在华丽画面背后的精妙代码。如果你怀揣着成为一名游戏开发者的梦想,渴望亲手构建那些令人惊叹的三维虚拟世界,那么,本书将是你踏入DirectX 9.0 3D游戏开发领域的敲门砖。我们将一同探索DirectX 9.0这一强大而经典的图形API,掌握其核心概念与技术,让你能够从零开始,编写出属于自己的三维游戏。 第一篇:DirectX 9.0 基础架构与核心概念 在深入3D游戏的开发之前,理解DirectX 9.0的整体架构至关重要。本篇将为你打下坚实的基础。 DirectX 9.0 概览与安装配置: 首先,我们将简要介绍DirectX 9.0的历史背景和其在游戏开发中的地位。你会了解到DirectX 9.0是如何集成了图形、音频、输入等多个子系统,为游戏开发者提供了一套完整的解决方案。接着,我们将指导你完成DirectX 9.0的安装与开发环境的配置,包括Visual Studio等开发工具的设置,让你能够迅速进入编码实践。 图形渲染管线详解: 三维图形的生成是一个复杂而精妙的过程,其核心在于图形渲染管线。本章将深入剖析DirectX 9.0的固定功能渲染管线,从模型数据的输入到最终像素的输出,每一个环节都将为你娓娓道来。你将了解顶点着色器(Vertex Shader)、光栅化(Rasterization)、像素着色器(Pixel Shader)等关键阶段的作用,以及数据如何在这些阶段之间流动。理解渲染管线的工作原理,是掌握3D图形编程的关键。 Direct3D 9.0 核心对象: Direct3D 9.0提供了丰富的功能,而这些功能都封装在各种核心对象中。我们将逐一介绍这些至关重要的对象,例如: IDirect3D9: DirectX 9.0的入口点,用于枚举设备、创建和管理Direct3D对象。 IDirect3DDevice9: 代表着图形硬件,是所有渲染操作的直接操控者,包括设置渲染状态、绘制几何体等。 IDirect3DSwapChain9: 管理渲染目标和后缓冲区的交换,确保动画的平滑呈现。 IDirect3DSurface9: 代表一块2D像素内存区域,可以作为渲染目标、纹理或深度/模版缓冲区。 IDirect3DTexture9: 用于存储纹理数据,为3D模型添加细节和色彩。 IDirect3DVertexBuffer9: 存储顶点数据,如位置、颜色、法线、纹理坐标等。 IDirect3DIndexBuffer9: 存储索引数据,用于高效地绘制模型,避免重复的顶点数据。 通过深入理解这些对象的用途和交互方式,你将能够更有效地利用DirectX 9.0进行开发。 初始化与设备管理: 要开始进行3D渲染,首先需要成功初始化Direct3D并获取可用的设备。本章将详细讲解如何通过`Direct3DCreate9`函数创建`IDirect3D9`对象,如何枚举适配器和设备,以及如何选择合适的设备创建`IDirect3DDevice9`。我们还会探讨设备丢失(Device Lost)等常见问题及其处理方法,确保你的应用程序在各种硬件环境下都能稳定运行。 呈现模型: 将3D场景呈现在屏幕上,是3D图形编程的核心任务。本章将介绍DirectX 9.0的呈现模型。你将学习如何创建交换链(Swap Chain),如何设置渲染目标(Render Target)和深度/模版缓冲区(Depth/Stencil Buffer)。我们将讲解基本的清屏操作,以及如何将渲染好的图像从后缓冲区(Back Buffer)交换到前缓冲区(Front Buffer),实现图像的显示。 DirectX 9.0 辅助库(D3DX)的运用: DirectX SDK提供了一系列强大的辅助库,称为D3DX。这些库极大地简化了许多繁琐的开发任务。本章将重点介绍D3DX库在纹理加载、网格导入、数学运算、字体渲染等方面提供的便利函数。你将学会如何利用D3DX加载各种格式的纹理文件,如何创建和管理3D模型,以及如何进行高效的向量和矩阵运算,从而提高开发效率。 第二篇:三维场景的构建与渲染 掌握了DirectX 9.0的基础知识后,我们将着手构建和渲染一个真实的三维场景。 坐标系与变换: 理解三维世界中的坐标系和各种变换是绘制3D图形的基础。本章将详细讲解: 模型坐标系(Model Space): 物体自身的局部坐标系。 世界坐标系(World Space): 所有物体所在的全局坐标系。 视图坐标系(View Space): 相机所在的坐标系,一切都以相机为中心。 裁剪坐标系(Clip Space): 经过投影变换后的坐标系,用于剔除视锥体外的物体。 屏幕坐标系(Screen Space): 最终呈现在屏幕上的二维坐标系。 我们将深入讲解模型变换(Model Transformation,包括平移、旋转、缩放)、视图变换(View Transformation,模拟相机移动和旋转)以及投影变换(Projection Transformation,模拟摄像机的透视效果或正交效果),以及如何通过矩阵运算来实现这些变换。 相机模型与视图变换: 相机是观察三维世界的窗口,其设置直接影响着我们所能看到的画面。本章将详细讲解如何构建一个相机模型,以及如何使用视图矩阵(View Matrix)来实现相机的移动和旋转。你将学会设置相机的位置、朝向和上方向,从而模拟出不同视角下的场景。 投影变换与裁剪: 将三维场景投影到二维屏幕上,需要进行投影变换。我们将介绍两种主要的投影方式: 透视投影(Perspective Projection): 模拟人眼观察世界的透视效果,远处的物体显得更小。 正交投影(Orthographic Projection): 所有物体都以相同大小显示,常用于2D游戏或UI。 本章还将讲解视锥体(View Frustum)的概念,以及裁剪(Clipping)是如何将视锥体外的几何体剔除,从而提高渲染效率。 光照模型与材质: 真实感的三维场景离不开光照。本章将深入讲解: 光照模型: 环境光(Ambient Light): 提供整体的基础亮度,使场景不会完全黑暗。 漫反射光(Diffuse Light): 模拟物体表面漫反射的光线,使物体具有一定的明暗变化。 镜面反射光(Specular Light): 模拟物体表面光滑部分反射的强光,产生高光效果。 材质(Material): 定义物体的表面属性,包括漫反射颜色、镜面反射颜色、镜面反射功率等,决定了物体如何与光线相互作用。 你将学习如何设置这些光照参数和材质属性,使你的3D模型看起来更加立体和逼真。 纹理映射: 纹理是为3D模型添加细节和色彩的关键技术。本章将详细讲解: 纹理坐标(Texture Coordinates): 定义模型表面上每个点对应的纹理图像上的位置。 纹理过滤(Texture Filtering): 解决当纹理分辨率与模型表面大小不匹配时产生的锯齿或模糊问题,包括点采样(Point Sampling)、双线性过滤(Bilinear Filtering)和三线性过滤(Trilinear Filtering)。 Mipmap: 预先生成一系列不同分辨率的纹理,根据物体与相机的距离选择合适的纹理,提高渲染效率和图像质量。 你将学会如何加载纹理、如何将其映射到3D模型上,以及如何优化纹理的使用。 顶点缓冲区与索引缓冲区: 如何高效地存储和管理3D模型的顶点数据是性能优化的重要一环。本章将深入讲解: 顶点缓冲区(Vertex Buffer): 存储模型的顶点信息,如顶点位置、法线、颜色、纹理坐标等。 索引缓冲区(Index Buffer): 存储顶点的索引,通过索引可以重复利用顶点数据,减少内存占用和绘制指令。 你将学习如何创建和填充顶点缓冲区和索引缓冲区,以及如何使用`DrawPrimitive`或`DrawIndexedPrimitive`等函数进行高效的几何体绘制。 第三篇:高级渲染技术与游戏元素 在掌握了基础渲染技术后,本篇将带领你探索更高级的渲染技术,并学习如何将这些技术应用于实际的游戏开发中。 着色器编程基础(HLSL): 虽然DirectX 9.0支持固定功能管线,但可编程着色器(Programmable Shaders)能够提供无与伦比的灵活性和表现力。本章将为你打开可编程着色器的大门,重点介绍HLSL(High-Level Shading Language)。 顶点着色器(Vertex Shader): 在顶点阶段执行,负责处理顶点位置、法线等数据,进行模型变换、光照计算等。 像素着色器(Pixel Shader): 在像素阶段执行,负责计算每个像素的最终颜色,如纹理采样、混合等。 你将学习HLSL的基本语法、内置变量和函数,并编写简单的顶点和像素着色器,实现自定义的渲染效果。 纹理动画与多纹理混合: 为了让场景更加生动,我们可以通过纹理动画来模拟动态效果,如火焰、水流等。本章将介绍如何通过改变纹理坐标或使用多张纹理帧来实现纹理动画。此外,你还将学习如何将多张纹理进行混合,创造出更丰富的视觉效果,如在模型表面叠加细节纹理或使用遮罩纹理。 深度缓冲区与模板缓冲区: 深度缓冲区(Depth Buffer): 用于实现三维场景的遮挡关系,确保近处的物体能够覆盖远处的物体。本章将讲解深度缓冲区的原理和使用方法,以及如何设置深度测试(Depth Test)。 模板缓冲区(Stencil Buffer): 允许开发者在渲染过程中进行更精细的控制,例如实现阴影投射、绘制轮廓等。你将学习如何利用模板缓冲区实现一些特殊的渲染效果。 粒子系统: 粒子系统是表现火焰、烟雾、爆炸、雨雪等动态效果的常用技术。本章将讲解如何利用粒子系统创建逼真的粒子效果。你将学习如何定义粒子的属性(如位置、速度、生命周期、颜色、大小),如何更新粒子的状态,以及如何将大量粒子高效地渲染出来。 模型加载与管理: 在实际游戏中,模型通常不是手动创建的,而是从外部文件加载。本章将介绍如何使用D3DX库或编写自定义的加载器来读取常见的3D模型文件格式(如.x文件)。你将学习如何解析模型数据,如何将其转换为DirectX所需的顶点和索引缓冲区,以及如何有效地管理大量的模型资源。 基本碰撞检测: 为了实现玩家与游戏世界的互动,碰撞检测是必不可少的。本章将介绍一些基本的碰撞检测算法,例如: 包围盒(Bounding Box)碰撞: 使用轴对齐包围盒(AABB)或定向包围盒(OBB)进行碰撞检测。 球体(Sphere)碰撞: 使用包围球进行碰撞检测。 你将学习如何计算这些包围体,并实现简单的碰撞检测逻辑,为游戏交互打下基础。 简易游戏框架的搭建: 最后,我们将整合前面所学的内容,搭建一个简易的游戏框架。这个框架将包含游戏主循环、输入处理、场景更新、渲染等基本模块。你将有机会将理论知识付诸实践,亲手构建一个可以运行的基本3D游戏场景,体验从代码到视觉的转变。 结语 DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础,是一扇通往广阔三维游戏世界的大门。本书并非仅仅提供了一系列的技术指令,更重要的是,它希望点燃你对游戏开发的热情,培养你独立思考和解决问题的能力。通过本书的学习,你将能够理解三维世界的构建原理,掌握DirectX 9.0的核心技术,并为未来更深入的游戏开发领域打下坚实的基础。祝你在三维世界的代码探索之旅中,收获满满,创造出属于自己的精彩!

用户评价

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读完这本书,我最大的感受是它在一些关键的3D数学概念上,比如向量运算、四元数以及欧拉角之间的转换,给出了比较详尽的解释。这对于我理解3D空间中的旋转和变换非常有帮助,很多时候我们看到游戏中的物体运动,背后其实是复杂的数学计算在支撑。书中对这些数学原理的推导过程写得比较清晰,还附带了一些图示,这让我这个数学基础相对薄弱的读者也能有所理解。比如,关于如何用矩阵表示一个3D变换,以及如何将多个变换组合起来,书中都有具体的例子。我还对书中讲解的各种投影方式,比如正交投影和透视投影,印象深刻,理解了它们在不同场景下的应用。此外,书中还涉及到了一些关于3D几何体的概念,比如网格的表示方法,以及如何对网格进行操作,这些都为后续的建模和渲染打下了基础。虽然书本的篇幅有限,无法面面俱到,但对于一个初学者来说,能够理解这些核心的数学和几何原理,已经是一个很大的进步了。我希望未来能在实践中不断加深对这些知识的理解,并将其应用到更复杂的3D场景中。

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这本书的题目确实挺吸引人的,尤其是对于想入门3D游戏开发的朋友来说。我当初也是冲着“DirectX 9.0”这个名字来的,想着能学到一些扎实的图形编程基础。翻开书,确实看到了不少关于DirectX 9.0 API的介绍,比如如何创建设备、管理顶点缓冲区、设置渲染状态等等,这些内容对于理解3D渲染管线很有帮助。书中对DirectX 9.0的一些核心概念,像着色器、纹理映射、光照模型等都有提及,并且给出了相应的代码示例。我特别关注了书中关于顶点和像素着色器的部分,希望能理解它们是如何工作的,以及如何用HLSL编写简单的着色器程序。书中提供的代码确实可以帮助我理解API的使用方法,虽然有些代码看起来有点陈旧,毕竟DirectX 9.0已经是过去的技术了,但对于建立基本概念还是有用的。我还在尝试理解书中讲解的矩阵变换,比如模型视图投影矩阵,这对于在3D空间中定位和缩放物体至关重要。书中的一些例子,比如如何加载和渲染简单的模型,以及如何实现基本的摄像机控制,都给了我一些实际操作的思路。尽管如此,我还在摸索如何将这些零散的知识点串联起来,形成一个完整的游戏开发流程。

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这本书在调试和性能优化方面的建议,对于我这个新手来说,可以说是雪中送炭。在开发过程中,遇到bug是家常便饭,而如何有效地定位和解决问题,是一项非常重要的技能。书中介绍了一些常用的调试技巧,比如如何利用断点、单步执行以及查看内存等,这些都帮我节省了不少排查错误的时间。更重要的是,书中还讲解了一些关于性能优化的基本原则,比如如何减少不必要的计算,如何合理地使用纹理和顶点数据,以及如何避免过度的状态切换等等。虽然DirectX 9.0的性能优化手法可能已经不再是主流,但书中强调的那些思想,比如“测量、分析、优化”的流程,以及对“瓶颈”的识别,却是通用的。我特别关注了书中关于避免CPU和GPU之间频繁数据传输的建议,这对我理解游戏性能的瓶颈很有帮助。虽然我还没有真正遇到需要深度优化的复杂场景,但这些基础性的知识,为我未来面对更具挑战性的项目打下了良好的基础。

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这本书在图层管理和抗锯齿方面的内容,也给我留下了深刻的印象。我一直对如何在2D和3D图形中实现平滑的边缘感到好奇,这本书就详细解释了各种抗锯齿技术的原理,比如多重采样抗锯齿(MSAA)和快速近似抗锯齿(FXAA),并且给出了相应的实现思路。书中还提到了如何利用深度缓冲区来处理物体之间的遮挡关系,这对于渲染出真实的3D场景至关重要。我特别学习了书中关于颜色缓冲区和模板缓冲区的用法,它们在实现更高级的渲染效果,比如后期处理和特效时非常有价值。书中对这些概念的讲解,配合图示和代码片段,让原本抽象的图形学原理变得生动起来。我还在研究书中关于纹理过滤的章节,理解了不同的过滤模式,比如线性过滤和各向异性过滤,对纹理的渲染质量有什么影响。这些细节上的讲解,让我意识到制作精美的3D画面需要考虑的方面非常多。虽然我还没有完全掌握所有技术细节,但这些基础知识已经为我打开了新的视野。

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关于游戏引擎架构的探讨,是这本书中让我觉得非常有启发性的部分。虽然书中没有直接给出完整的游戏引擎代码,但它对游戏引擎的各个组成部分,比如渲染系统、输入系统、物理引擎、音频系统等等,进行了概念性的介绍和分析。这让我对一个完整的游戏是如何构建起来的,有了一个宏观的认识。书中还强调了模块化设计的重要性,以及如何通过良好的架构来提高代码的可维护性和可扩展性。我还在思考书中提到的状态机模式,它在管理游戏逻辑和流程方面似乎非常有用。此外,书中对游戏循环的讲解,以及如何在一个高效的循环中处理各种游戏事件,也给了我很多关于性能优化的思路。虽然这本书更多地关注于底层的图形编程,但它能够延伸到对游戏引擎的思考,这让我觉得它的价值不仅仅局限于DirectX 9.0本身,而是对整个游戏开发流程都有一定的指导意义。我还在尝试将这些架构思想应用到我自己的小项目中,看看能否构建出更清晰、更易于管理的程序结构。

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还不错啊,挺好用的啊啊

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不错。书很好,快递也非常快!

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很棒的书,值得好好研究~

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印刷质量不错,纸张太薄了。

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经典不解释!!!

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还可以就是不够便宜啊

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提升从本质上改变,一本能达到这点的书。

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还不错,书是新的。

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不错啊!!!!!!!!

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