Three.js开发指南 [Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W]

Three.js开发指南 [Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W] pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Jos Dirksen 著,李鹏程 译
图书标签:
  • Three
  • js
  • WebGL
  • JavaScript
  • 3D图形
  • 计算机图形学
  • 前端开发
  • 网页游戏
  • 可视化
  • 开发指南
  • 编程
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111488323
版次:1
商品编码:11665179
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: Web开发技术丛书
外文名称:Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for W
开本:16开
出版时间:2015-03-01
用纸:胶版纸

具体描述

编辑推荐

  

  《Three.js开发指南》首部全面讲解Three.js开发的实用指南,循序渐进讲解Three.js的各种功能
  通过大量交互式示例,深入探索使用开源的Three.js库创建绚丽三维图形的实用方法和技巧
  

内容简介

  随着HTML 5标准的颁布,以及流行浏览器的日益强大,直接在浏览器中展示三维图形和动画已经变得越来越容易,也越来越受关注。但是三维图形和动画本身比较复杂,不仅需要有丰富的数学、图形学等方面的知识,还需要了解材质、贴图等各种创建三维场景所必备的要素。另外,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种接口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。
  Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。
  《Three.js开发指南》先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助读者充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景
  《Three.js开发指南》通过大量的示例和代码,以互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
  《Three.js开发指南》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所要了解的各种基础组件,包括光源、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种光源;第4章讨论Three.js库中可以应用于网格的各种材质,并通过互动示例让读者试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和扫描体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML 5视频的输出和HTML 5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js的场景中添加物理效果。


作者简介

  Jos Dirksen,资深软件工程师和架构师,现任职于Malmberg公司,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和JavaScript)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的JavaScript和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。

  李鹏程,SAP中国研究院高级软件工程师。早年他曾在AutoDesk公司从事三维设计软件的开发工作,后来因缘际会来到SAP,转行做ERP。随着云热潮的来临,传统的ERP也逐渐转向云端,因此也伴随着这股潮流学习了很多网络前端、后端方面的开发。

目录

前 言
致 谢
第1章用Three.js创建你的第一个三维场景
1.1 使用Three.js的前提条件
1.2 获取源代码
1.2.1 用Git克隆代码仓库
1.2.2 下载并解压压缩包
1.2.3 测试示例
1.3 创建HTML页面框架
1.4 渲染并展示三维对象
1.5 添加材质、灯光和阴影
1.6 用动画扩展你的首个场景
1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法
1.6.2 转动方块
1.6.3 弹跳球
1.7 使用dat.GUI库简化试验
1.8 使用ASCII效果
1.9 总结
第2章使用构建Three.js场景的基本组件
2.1 创建场景
2.1.1 场景的基本功能
2.1.2 在场景中添加雾化效果
2.1.3 使用材质覆盖属性
2.2 使用几何和网格对象
2.2.1 几何对象的属性和函数
2.2.2 网格对象的函数和属性
2.3 选择合适的相机
2.3.1 正投影相机和透视相机
2.3.2 让相机在指定点上聚焦
2.4 总结
第3章使用Three.js里的各种光源
3.1 探索Three.js库提供的光源
3.2 学习基础光源
3.2.1 AmbientLight-影响整个场景的光源
3.2.2 PointLight-照射所有方向的光源
3.2.3 SpotLight-具有锥形效果的光源
3.2.4 DirectinalLight-模拟远处类似太阳的光源
3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果
3.3 总结
第4章使用Three.js的材质
4.1 理解共有属性
4.1.1 基础属性
4.1.2 融合属性
4.1.3 高级属性
4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始
4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material
4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial
4.2.3 联合材质
4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial
4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial
4.3 学习高级材质
4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial
4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial
4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器
4.4 线段几何体的材质
4.4.1 LineBasicMaterial
4.4.2 LineDashedMaterial
4.5 总结
第5章学习使用几何体
5.1 Three.js提供的基础几何体
5.1.1 二维几何体
5.1.2 三维几何体
5.2 总结
第6章使用高级几何体和二元操作
6.1 ConvexGeometry
6.2 LatheGeometry
6.3 通过拉伸创建几何体
6.3.1 ExtrudeGeometry
6.3.2 TubeGeometry
6.3.3 从SVG拉伸
6.3.4 ParametricGeometry
6.4 创建三维文本
6.4.1 渲染文本
6.4.2 添加自定义字体
6.5 使用二元操作组合网格
6.5.1 subtract函数
6.5.2 intersect函数
6.5.3 union函数
6.6 总结
第7章粒子和粒子系统
7.1 理解粒子
7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial
7.3 使用HTML5画布格式化粒子
7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布
7.4 使用纹理格式化粒子
7.5 从高级几何体中创建粒子系统
7.6 总结
第8章创建、加载高级网格和几何体
8.1 几何体组合和合并
8.1.1 对象组合
8.1.2 将多个网格合并成一个网格
8.2 从外部资源中加载几何体
8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载
8.3.1 保存和加载几何体
8.3.2 保存和加载场景
8.4 使用Blender
8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器
8.4.2 在Blender里加载和导出模型
8.5 导入三维格式文件
8.5.1 OBJ和MTL格式
8.5.2 加载Collada模型
8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型
8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质
8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统
8.6 总结
第9章创建动画和移动相机
9.1 基础动画
9.1.1简单动画
9.1.2 选择对象
9.1.3 用Tween.js做动画
9.2 使用相机
9.2.1 轨迹球控件
9.2.2 飞行控件
9.2.3 翻滚控件
9.2.4 第一人称控件
9.2.5 轨道控件
9.2.6 路径控件
9.3 变形动画和骨骼动画
9.3.1 用变形目标制作动画
9.3.2用骨骼和蒙皮制作动画
9.4使用外部模型创建动画
9.4.1 用Blender创建骨骼动画
9.4.2从Collada模型中加载动画
9.4.3从雷神之锤模型中加载动画
9.5总结
第10章加载和使用纹理
10.1在材质中使用纹理
10.1.1加载纹理并应用到网格
10.1.2使用凹凸贴图创建皱纹
10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹
10.1.4使用光照贴图创建假阴影
10.1.5用环境贴图创建虚假的反光效果
10.1.6高光贴图
10.2纹理的高级用途
10.2.1定制UV映射
10.2.2重复映射
10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理
10.3总结
第11章定制着色器和渲染后期处理
11.1设置后期处理
11.1.1创建EffectComposer对象
11.2后期处理通道
11.2.1简单后期处理通道
11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器
11.2.3 用ShaderPass定制效果
11.3 创建自定义的后期处理着色器
11.3.1 定制灰度图着色器
11.3.2 定制位着色器
11.4 总结
第12章用Physijs在场景中添加物理效果
12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景
12.2 材质属性
12.3 基础图形
12.4 使用约束限制对象移动
12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动
12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束
12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴
12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束
12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制
12.5 总结

前言/序言

  在过去的两年里,浏览器变得更加强大了,而且能够作为平台来运行复杂的应用和图形。但大部分的图形都是二维的。现在大部分的浏览器已经实现了WebGL,它们不仅可以创建二维图形和应用,还可以充分利用GPU,创建漂亮的、高性能的三维应用。
  直接使用WebGL编程非常复杂。你需要了解WebGL的内部细节,学习复杂的着色器语法,才能用好WebGL。Three.js库提供了一套基于WebGL的、非常易用的JavaScript API,这样你不必学习WebGL的细节就可以创建漂亮的三维图形。
  Three.js库提供了大量功能和API,你可以通过它们直接在浏览器中创建三维场景。本书提供了大量的交互式示例和代码,从中你可以学习到Three.js提供的所有API。
  本书内容
  第1章讲述使用Three.js库的基本步骤。到这章结束的时候,你就可以创建出第一个Three.js场景。你可以直接在浏览器中创建三维场景,并制作动画。
  第2章将会讲解Three.js库使用过程中你所需要理解的基础组件。你将会学习使用光源、网格、几何体、材质和相机。通过这章你会对Three.js库提供的各种光源及场景中使用的相机有一个大体的了解。
  第3章进一步讲解场景中的各种光源。该章会展示几个例子,并解释如何使用各种光源,该章所介绍的光源包括:SpotLight、DirectionLight、AmbientLight、PointLight、HemisphereLight,以及AreaLight。另外,该章还展示如何在光源中应用LensFlare效果。
  第4章讨论Three.js库中可以用于网格的各种材质。这一章将会展示所有可以在材质中设置的属性,每种属性都有其特定的用途。并且这章还提供交互式的例子,通过它们你可以试验Three.js库中各种可用的材质。
  第5章开始探讨Three.js库中的各种几何体。在这一章里你会学习如何创建、设置Three.js里的几何体,而且你还可以通过交互式的示例来试验,该章介绍的几何体包括:平面、圆、自定义形状、方块、球体、圆柱体、圆环、环面纽结和多面体。
  第6章继续第5章未讲完的内容,展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和扫描体。该章将会介绍如何从二维几何体中拉出三维几何体,以及如何使用二元运算将几何体组合起来。
  第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统。你将会学习如何从零开始创建粒子系统,以及如何基于已有的几何体创建粒子系统。你还会学习如何使用精灵和粒子材质来改变粒子的外观。
  第8章展示如何从外部源导入网格和几何体。你将会学习如何使用Three.js库的JSON格式来存储几何体和场景。这一章还解释了如何从OBJ、DAE、STL、CTM和PLY格式的文件中加载模型。
  第9章探讨各种动画效果,使场景活动起来。你将会学习如何结合Tween.js库使用Three.js,以及基于变形和骨骼的动画效果。
  第10章进一步展开讨论第4章引入的材质。这一章会深入讲解材质的细节。该章介绍了各种可用的材质,以及应用到网格上时如何控制材质。另外,在这一章你还会看到如何将HTML5视频的输出和HTML5画布中的元素作为纹理。
  第11章探讨如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理。通过后期处理,你可以对已经渲染过的场景应用某些特效,如模糊、移轴、陈旧。另外,你还会学习如何创建自定义的后期处理效果,以及创建自定义顶点和片段着色器。
  第12章讲解如何在Three.js的场景中添加物理效果。有了物理效果后,你就可以检测物体之间的碰撞,使它们能够对重力产生反应,并产生摩擦。这一章将会展示如何使用JavaScript的物理库来达到上述效果。
  阅读之前的准备
  阅读本书你要准备的只是一个文本编辑器(例如Sublime文本编辑器),用来编辑示例,以及一个现代的浏览器,用来显示这些示例。有些示例需要一个本地的Web服务器,但是在第1章,你将会学习如何搭建一个非常轻量的Web服务器来使用本书中的示例。
  在我们开始之前,先对书中示例可能出现的问题简单提一下。第1章大致介绍了一下支持WebGL的浏览器,这是运行Three.js所必需的。现在的浏览器,诸如Chrome、Firefox和Internet Explorer可以很好地支持HTML5 标准。但是仍然有一些细节要注意。当浏览器有新的版本时,它们有可能会不支持WebGL的某些特性。例如,在本书完成的时候,Windows 7上的Chrome和Firefox在运行第11章的例子时会有问题。所以在尝试这些示例时,请确保升级到最新版的Chrome和Firefox。
  读者对象
  本书对所有已经了解JavaScript并开始想在浏览器里创建三维图形的人都会有很大的帮助。你不必去了解任何高级的算法或WebGL,只要具有一般的JavaScript和HTML知识即可。所有示例代码可以登录华章网站(www.hzbook.com)免费下载,本书中用到的工具也都是开源的。所以,如果你想要学习如何创建漂亮的、交互的三维图形,并且可以在任何现代的浏览器上运行,那么这本书就是你想要的。
  致  谢 Acknowledgements
  写书是一件耗时且艰苦的事情。如果没有很多人的支持和帮助,我不可能完成。我想在这里感谢他们。
  首先是我的项目协调人,Leena Purkait,要不是她帮助我协调所有的细节,从而让我可以专注于内容的创作,我根本不可能按时完成所有的章节。我还要感谢Ritika Singh和Anita Nayak,她们花了很多时间和精力来完善本书。
  还有来自Packt出版社的好多人,他们在我写书、审校期间给了我很多帮助,保证整个过程顺利进行。干得不错,伙计们!
  当然,我还要感谢Ricardo Cabello,即Mr.dò_ób,Three.js正是他的杰作。
  非常感谢本书的各位审校人。感谢你们那些非常好的反馈和建议,对本书的改进帮助很大。正是你们的积极评论才成就了本书。
  我还没有提到最重要的人。我想感谢我的太太Brigitte,她一再地容忍我在周末和晚上将大量的时间花费在笔记本电脑上。我要感谢我的女儿Sophie,她经常把我从键盘上拉开,逗我开心。还有我的女儿Amber,尽管只有几周大,但是她让我对生命中真正重要的事情和时刻充满感激。




探索三维世界的无限可能:Three.js 开发实战指南 在数字时代,三维图形不再是专业领域人士的专属,而是触手可及的强大工具,能够为网页、游戏、虚拟现实、数据可视化等众多领域带来前所未有的沉浸感和交互性。如果你对构建生动、动态的三维体验充满热情,渴望将想象力化为数字现实,那么,这本书将是你踏上这段精彩旅程的最佳起点。 本书并非仅仅是一份技术手册,更是一本引领你从入门到精通的实战指南。我们将以Three.js——这个功能强大、社区活跃的JavaScript 3D库为核心,深入浅出地剖析三维图形的构建原理,并为你提供一系列丰富、实用的开发技巧和项目实践。在这里,你将学会如何运用代码,在二维的屏幕上描绘出栩栩如生的三维世界,让用户以全新的视角去感知和互动。 为何选择 Three.js? 在众多的3D开发工具中,Three.js之所以备受推崇,在于其以下几个显著优势: 易学易用: 尽管涉及复杂的3D概念,Three.js通过其精心设计的API,极大地简化了开发流程。你无需深入理解底层的OpenGL或WebGL细节,便能快速上手。 跨平台兼容性: Three.js基于WebGL,这意味着你的三维内容可以在绝大多数现代浏览器中流畅运行,无需安装任何插件。 丰富的生态系统: Three.js拥有庞大而活跃的社区,这意味着你可以轻松找到大量的教程、示例、插件和工具,无论是解决开发中的难题,还是寻找灵感,都能事半功倍。 强大的功能: 从基础的几何体建模、材质渲染,到复杂的灯光、阴影、动画、粒子系统、后处理效果,Three.js几乎涵盖了3D开发的方方面面。 持续更新与迭代: Three.js项目积极维护,不断引入新的特性和优化,始终保持在技术前沿。 本书将带你领略哪些精彩内容? 本书的设计宗旨是循序渐进,确保每一个阶段的学习都能让你对三维世界有更深的理解和更强的掌控力。我们将从最基础的概念讲起,逐步深入到更高级的应用: 第一部分:三维世界的基石——核心概念与基础搭建 搭建你的第一个三维场景: 你将学习如何初始化一个Three.js应用,理解场景(Scene)、相机(Camera)、渲染器(Renderer)这三大核心组件的作用,并学会将它们组合起来,生成最基础的三维视图。 几何体的奥秘: 我们将介绍Three.js内置的各种基础几何体,如立方体、球体、平面等,并讲解如何通过参数调整它们的形状和尺寸。更重要的是,你将学习如何创建自定义的几何体,为你的独特创意奠定基础。 材质与纹理的魅力: 几何体本身只是骨架,材质赋予了它们生命。我们将深入探索不同的材质类型,例如MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial等,了解它们如何影响物体的颜色、光照响应和表面质感。同时,你还会学习如何加载和应用纹理图片,让你的模型更加真实生动。 光影的魔法: 光照是三维世界不可或缺的元素。本书将详细讲解各种光源的类型,如环境光(AmbientLight)、方向光(DirectionalLight)、点光源(PointLight)和聚光灯(SpotLight),以及它们对场景光影效果的影响。你将学会如何通过设置光源的颜色、强度和位置,来营造不同的氛围和突出关键物体。 相机与视角控制: 如何让用户自由地探索三维空间?我们将介绍两种主要的相机类型:正射投影相机(OrthographicCamera)和透视投影相机(PerspectiveCamera),并讲解如何通过控制相机的位置、旋转和视域,来引导用户的观看视角。你还将学习如何实现摄像机的轨道控制(OrbitControls),让用户可以通过鼠标进行缩放、平移和旋转。 第二部分:让世界动起来——动画、交互与高级技术 时间的艺术:动画的实现: 静态的三维场景终究难以满足日益增长的互动需求。本书将带你掌握Three.js的动画系统,包括使用`requestAnimationFrame`实现流畅的动画循环,以及如何通过`TWEEN.js`等库来创建平滑的缓动动画,让物体在场景中按照预设的路径和轨迹运动。 鼠标与键盘的魔力:交互的响应: 让你的三维世界变得“活”起来,离不开用户的互动。你将学习如何监听浏览器事件,如鼠标点击、移动、键盘按下等,并将这些事件转化为对三维场景的操作,例如选中物体、触发动画、改变相机视角等。 模型的加载与集成: 现实世界的3D模型往往是使用专业的建模软件(如Blender、Maya)创建的。本书将指导你如何加载主流的3D模型格式,如glTF、OBJ、FBX等,并将这些模型无缝地集成到你的Three.js项目中,让你的场景更加丰富和复杂。 粒子系统的奇妙世界: 粒子系统是实现诸如烟雾、火焰、雨雪、星辰等视觉特效的强大工具。我们将探讨Three.js中粒子系统的基本原理,以及如何通过调整粒子参数来创造出令人惊叹的视觉效果。 后处理与特效的升华: 为了进一步提升视觉效果,后处理技术扮演着至关重要的角色。你将学习如何实现如模糊(Blur)、景深(Depth of Field)、泛光(Bloom)、辉光(Glow)等多种后期渲染效果,为你的三维场景增添电影级的视觉表现力。 性能优化之路: 随着场景的复杂度和模型的多样性增加,性能问题将成为亟待解决的挑战。本书将分享一系列行之有效的性能优化策略,包括几何体合并、材质共享、剔除技术、 LOD(Level of Detail)等,确保你的三维应用能够流畅运行,给用户带来最佳体验。 第三部分:实践出真知——项目实战与应用拓展 构建一个交互式产品展示: 你将亲手构建一个能够展示3D产品的应用,用户可以自由地旋转、缩放模型,查看不同细节,甚至切换颜色和材质。 打造一个简单的3D游戏: 通过学习游戏开发中的基本元素,如角色控制、碰撞检测、物理引擎(如Cannon.js或Ammo.js与Three.js的集成),你将能够创造出属于自己的简易3D游戏。 数据可视化新维度: 如何将枯燥的数据转化为直观、生动的3D图表?我们将探索使用Three.js进行数据可视化的案例,例如3D柱状图、散点图、地理信息可视化等。 网页3D特效的集成: 将三维元素巧妙地融入网页设计,提升用户体验。我们将演示如何将Three.js场景嵌入到HTML页面中,并与其他网页元素进行联动。 谁适合阅读本书? 前端开发者: 希望为网站或Web应用增添3D交互和视觉元素的开发者。 游戏开发者: 寻求在Web端实现3D游戏或原型开发的开发者。 UI/UX设计师: 想要探索更具沉浸感和创新性的用户界面和用户体验的设计师。 数据科学家与分析师: 期望通过3D可视化更直观地呈现复杂数据的人员。 对3D图形和Web技术充满好奇心的爱好者: 任何对3D世界和JavaScript开发感兴趣的学习者。 本书的独特之处 我们深知学习一门新技术需要耐心和实践。因此,本书在讲解理论知识的同时,高度强调实践操作。每一章都配有清晰的代码示例,并且贯穿了多个完整的项目实践,让你在动手编码的过程中巩固所学,解决实际问题。我们力求用最直观、最易于理解的方式,将复杂的3D概念转化为可操作的代码,让你能够快速感受到创造的乐趣和成就感。 阅读本书,你将不仅仅是掌握一个工具,更是打开了一扇通往无限创意可能性的大门。从简单的几何体到复杂的动画,从静态展示到动态交互,你将一步步构建起属于自己的数字三维世界。让我们一起,用Three.js,点亮想象,创造非凡!

用户评价

评分

坦白讲,我原本对《Three.js开发指南》并没有抱太高的期望,毕竟我是一个对3D技术了解甚少的新手,觉得可能又是那种看完也一头雾水的书。但事实证明,我的顾虑是多余的。这本书以一种非常友好的方式,将3D世界的奥秘呈现在我眼前。它没有使用那些晦涩难懂的术语,而是用最简单明了的语言,一步步引导我理解3D坐标系、物体变换、相机视角等等。我特别赞赏书中关于如何创建和组织场景的讲解,这让我能够清晰地理解3D场景的构成,并且能够有条理地添加和管理各种3D元素。书中的例子都非常生动形象,比如如何让一个立方体旋转起来,或者如何让一个球体在场景中自由移动。这些简单的例子,却能让我深刻体会到Three.js的强大功能。更重要的是,这本书让我重拾了学习的信心,我发现原来3D开发并没有想象中那么困难,只要有好的引导,每个人都能掌握这项技术。我现在已经迫不及待地想用Three.js去实现我的各种3D创意了。

评分

这本书,刚拿到手的时候,就有一种沉甸甸的实在感,封面设计简洁大气,一看就知道是讲干货的。我是一名对3D图形编程一直充满好奇的开发者,但一直苦于找不到一个好的入门途径,总是被各种复杂的概念和晦涩的代码吓退。最近刚好想在Web端实现一些交互式的3D展示,就搜罗了不少资料,最终被《Three.js开发指南》吸引。这本书的排版非常舒服,代码示例清晰易懂,而且不是那种堆砌代码让你照抄的风格,而是循序渐进地讲解每个知识点背后的原理。我尤其喜欢它在介绍几何体、材质、光照等基础概念时,都会结合实际的应用场景来阐述,让我能很快理解这些技术能做什么,有什么用。书中的案例也很有代表性,从简单的立方体到复杂的场景搭建,再到粒子系统和后处理效果,几乎涵盖了Web3D开发的所有核心领域。读这本书的过程,就像是和一位经验丰富的向导一起探索3D世界的奇妙旅程,每一步都充满了发现和惊喜。我感觉这本书非常适合那些想系统学习Three.js,并且希望能够独立完成3D项目开发的读者。它没有把那些过于底层的细节拿来吓唬人,而是专注于如何让你快速上手并创造出令人惊叹的3D体验。

评分

说实话,一开始我只是抱着试试看的心态买下这本《Three.js开发指南》,毕竟市面上的3D开发书籍太多了,很容易让人眼花缭乱。但这本书给了我很大的惊喜。它不仅仅是一本技术手册,更像是一本能够激发我创造力的指南。我是一名UI/UX设计师,一直希望将我的设计理念带入到3D的交互体验中,但苦于没有合适的工具和技术支撑。这本书恰好填补了这个空白。它深入浅出地讲解了Three.js的核心概念,包括场景、相机、渲染器,以及如何创建和操作3D对象。我尤其欣赏书中关于动画和交互设计的章节,它详细介绍了如何使用Three.js来实现平滑的动画过渡和响应式的用户交互,这对于我来说至关重要。书中的代码示例都非常实用,我可以轻松地将它们应用到我的设计项目中,并且能够根据自己的需求进行修改和扩展。最让我感到兴奋的是,通过学习这本书,我能够将我的一些平面设计概念转化为生动的3D体验,让用户能够以一种全新的方式与我的作品互动。这本书不仅提升了我的技术能力,更重要的是,它打开了我的思路,让我看到了Web3D设计的无限可能。

评分

作为一名曾经在游戏开发领域摸爬滚打多年的开发者,对于3D图形的原理并不陌生,但一直以来,Web端的3D开发总感觉隔靴搔痒,缺少一些能够真正发挥3D强大表现力的工具。直到我遇到了《Three.js开发指南》,我才真正体会到在浏览器中构建令人惊艳的3D世界的魅力。《Three.js开发指南》在讲解Three.js的API时,并没有局限于枯燥的函数调用,而是深入地阐述了背后3D图形学的原理,例如光照模型、渲染管线、着色器等。这些讲解非常到位,能够帮助开发者建立起扎实的理论基础,从而更好地理解和运用Three.js。我特别喜欢书中关于性能优化的章节,对于大型3D场景的开发来说,性能始终是关键。书中提供的各种优化技巧和最佳实践,让我能够避免很多潜在的性能陷阱,确保我的3D应用运行流畅。而且,这本书的案例也非常丰富,从基础的几何体到复杂的粒子效果,再到VR/AR的初步探索,都覆盖到了。这些案例不仅是技术的演示,更是灵感的来源,让我能够快速构思和实现自己的3D创意。

评分

这本书,我必须说,它彻底改变了我对Web3D开发的认知。《Three.js开发指南》给我最深刻的印象是它的全面性。它不仅仅是讲解了Three.js本身的功能,还涉及到了与Web3D开发相关的很多重要概念。比如,它在介绍材质和纹理时,会顺带提及PBR(基于物理的渲染)的概念,并解释了如何在Three.js中实现高质量的PBR效果。这对于想要制作逼真3D模型的开发者来说,是极有价值的信息。而且,书中还涉及到了GLTF等3D模型格式的加载和优化,以及如何与后端进行数据交互,构建更复杂的Web3D应用。这本书的组织结构也非常合理,从基础知识到高级应用,循序渐进,不会让新手感到无从下手,也不会让有经验的开发者觉得内容过于简单。我尤其喜欢它在讲解相机和灯光时,会详细分析不同类型的相机和灯光对场景效果的影响,以及如何在实际应用中进行选择和调整。这本书的深度和广度都令人印象深刻,可以说是Web3D开发领域的必备参考书。

评分

内容还没看,质量还可以

评分

网页版3D开发的库,挺方便的,作为工具书查询使用合适

评分

很好,东西是我想要的

评分

软件开发的必备知识大全

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不错,基础,适合刚学习的朋友

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入门级书籍吧,看着还比较简单易懂……学习起来还是看个人

评分

入门级书籍吧,看着还比较简单易懂……学习起来还是看个人

评分

设计指南书还是不错的,京东做活动买的还不错,

评分

3.js仅有的中文?,质量还是不错的。由原理到实例,快速入门

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