编辑推荐
《Cocos2d-x实战:C++卷》是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x 3.2版本,系统论述Cocos2d-x之C++开发的理论与实战。全书不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。
推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。
推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。
内容简介
《Cocos2d-x实战:C++卷》系统论述了Cocos2d�瞲游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d�瞲的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d�瞲简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d�瞲用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d�瞲中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d�瞲中的常用设计模式、Cocos2d�瞲中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
作者简介
关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、WindowsPhone及Android客户端开发。在AppStore上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用上佳实践》、《iOS传感器应用开发上佳实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术上佳实践》、《iOS开发指南——从零基础到AppStore上架》、《交互设计的艺术——iOS7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。
精彩书评
★时至今日,移动互联网改变了人们的生活方式,同时也改变了IT产业格局,目前游戏开发无疑是移动开发火热的技术。《Cocos2d-x实战:C++卷》系统详细的论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。无论您是就业者还是创业者,相信您都会在这本书中有所受益。
——51CTO总裁熊平
★Cocos2d-x是当今受欢迎的移动游戏开发引擎之一,根据CSDN的全新统计,多达35%左右的移动游戏开发者选择Cocos2d-x作为首要选择引擎。本书作者关东升老师,具有多年的Cocos2d-x教学经验,其教学视频、技术书籍、技术博客都深受欢迎。关老师通过多年教学实践与应用开发工作,发现、总结出许多贴合开发者实际工作需求的技术要点,并结合进阶式讲解,为开发者奉献了一本可读、可用的技术经典。如果您是一位渴望通过学习Cocos2d,成功进入游戏开发领域的C++程序员,本书应当成为您必读的领航之作。
——CSDN社区
★这是一本用创业心态写成的技术书,同时也超过了同类的技术书籍。创作团队推掉几乎所有的社交活动,在10个月的时间里,历经Cocos2d-x-3.X12个版本的变化,不断修改案例、内容,终于使本书付梓。实践部分以深受好评的『迷失航线』为例,深入浅出,开发者可以快速进行项目实战,轻松完成『做中学』的体验。
——畅游2035·9ria社区
目录
第一篇 开发基础
第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第2章Cocos2d�瞲简介与环境搭建
2.1移动平台游戏引擎简介
2.2Cocos2d家谱
2.3Cocos2d�瞲设计目标
2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d�瞲游戏
2.4.1使用Visual Studio开发工具
2.4.2下载和使用Cocos2d�瞲案例
2.4.3生成API文档
本章小结
第3章Hello Cocos2d�瞲
3.1第一个Cocos2d�瞲游戏
3.1.1创建工程
3.1.2工程文件结构
3.1.3代码解释
3.2Cocos2d�瞲核心概念
3.2.1导演
3.2.2场景
3.2.3层
3.2.4精灵
3.2.5菜单
3.3Node与Node层级架构
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的属性
3.3.3游戏循环与调度
3.4Cocos2d�瞲坐标系
3.4.1UI坐标
3.4.2OpenGL坐标
3.4.3世界坐标和模型坐标
3.5Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章字符串、标签和菜单
4.1Cocos2d�瞲中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平台下中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d�瞲 3.x标签类Label
4.2.5标签中文乱码问题
4.3使用菜单
4.3.1文本菜单
4.3.2精灵菜单和图片菜单
4.3.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景切换
6.2.1场景切换相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例: 特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例: 帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2d�瞲用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例: 单点触摸事件
8.1.4实例: 使用Lambda表达式
8.1.5键盘事件
8.1.6鼠标事件
8.2在层中进行事件处理
8.2.1触摸事件
8.2.2实例: 单点触摸事件
8.3加速度计与加速度事件
8.3.1加速度计
8.3.2使用事件分发器
8.3.3使用层加速度计事件
8.3.4实例: 运动的小球
本章小结
第二篇开 发 进 阶
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2d�瞲中的音频文件
9.1.1音频文件简介
9.1.2Cocos2d�瞲跨平台音频支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.2.4背景音乐播放暂停与继续
9.3实例: 设置背景音乐与音效
9.3.1AppDelegate实现
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例: 打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2d�瞲内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例: 内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
10.4.1代码创建
10.4.2plist文件创建
本章小结
第11章瓦片地图
11.1地图性能问题
11.2Cocos2d�瞲中瓦片地图API
11.3实例: 忍者无敌
11.3.1设计地图
11.3.2程序中加载地图
11.3.3移动精灵
11.3.4检测碰撞
11.3.5滚动地图
本章小结
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎与精灵关系
12.2Cocos2d�瞲 3.x中物理引擎封装
12.2.1Cocos2d�瞲 3.x物理引擎API
12.2.2实例: HelloPhysicsWorld
12.2.3实例: 碰撞检测
12.2.4实例: 使用关节
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置
12.3.4实例: HelloBox2D
12.3.5实例: 碰撞检测
12.3.6实例: 使用关节
本章小结
第三篇数据与网络
第13章Cocos2d�瞲中使用的数据容器类
13.1Cocos2d�瞲中两大类——Ref和Value
13.1.1Cocos2d�瞲根类Ref
13.1.2包装类Value
13.2Ref列表容器
13.2.1Array容器
13.2.2实例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4实例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2实例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4实例: Map容器
13.4Value列表容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2实例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2实例: 使用ValueMap容器
本章小结
第14章数据持久化
14.1使用FileUtils访问文件
14.1.1Cocos2d�瞲中的目录
14.1.2实例: 文件读写
14.1.3实例: 路径搜索
14.2持久化简介
14.3UserDefault数据持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
14.4属性列表数据持久化
14.4.1属性列表简介
14.4.2实例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary读写属性列表文件
14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件
14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件
14.5SQLite数据库数据持久化
14.5.1SQLite数据库简介
14.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置
14.5.3实例: 重构MyNotes
14.5.4创建数据库
14.5.5SQLite数据库管理工具
14.5.6查询数据
14.5.7修改数据
本章小结
第15章数据交换格式
15.1CSV数据交换格式
15.1.1文档结构
15.1.2CSV格式解码
15.2XML数据交换格式
15.2.1文档结构
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON数据交换格式
15.3.1文档结构
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
15.3.3实例: rapidjson解码
15.3.4实例: rapidjson编码
本章小结
第16章基于HTTP的网络通信
16.1网络结构
16.1.1客户端服务器结构网络
16.1.2对等结构网络
16.2HTTP与HTTPS
16.3使用cURL开发客户端
16.3.1cURL与libcurl库
16.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置
16.3.3实例: 重构MyNotes
16.4使用HttpClient开发客户端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置
16.4.3实例: 重构MyNotes
本章小结
第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信
17.1Node.js简介
17.1.1Node.js安装
17.1.2Node.js测试
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服务器端开发
17.2.2Cocos2d�瞲的Socket.IO客户端
17.3实例: Socket.IO重构MyNotes
17.3.1Socket.IO服务器端开发
17.3.2Node.js访问SQLite数据库
17.3.3Cocos2d�瞲的Socket.IO客户端开发
本章小结
第四篇设计与优化
第18章Cocos2d�瞲中常用的设计模式
18.1单例设计模式
18.1.1问题提出
18.1.2实现原理
18.1.3应用案例
18.2委托设计模式
18.2.1问题提出
18.2.2实现原理
18.2.3应用案例
18.3观察者设计模式与通知机制
18.3.1问题提出
18.3.2实现原理
18.3.3通知机制
本章小结
第19章Cocos2d�瞲中的内存管理
19.1C++内存管理
19.1.1内存分配区域
19.1.2动态内存分配
19.2Ref内存管理
19.2.1内存引用计数
19.2.2自动释放池
19.2.3Ref内存管理规则
19.3Ref内存管理设计模式
19.3.1使用静态构造函数
19.3.2使用访问器
19.4其他类型内存管理
19.4.1Value内存管理
19.4.2Vector和Map内存管理
本章小结
第20章性能优化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任务管理器
20.1.3使Visual Studio内存泄漏检测工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什么
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3合理使用缓存
20.3.1场景与资源
20.3.2缓存创建和清除时机
20.4图片与纹理优化
20.4.1选择图片格式
20.4.2拼图
20.4.3纹理像素格式
20.4.4纹理缓存异步加载
20.4.5背景图片优化
20.5声音优化
20.5.1声音格式优化
20.5.2声音预处理与清除
20.6多线程并发访问
20.6.1std∷thread多线程技术
20.6.2异步预处理声音
20.7SQLite数据库优化
20.7.1表结构优化
20.7.2查询优化
20.7.3插入(或删除)优化
20.8数据交换格式优化
本章小结
第五篇平 台 移 植
第21章从Win32到Android平台的移植
21.1搭建交叉编译和打包环境
21.1.1安装Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android开发模拟器
21.1.4安装Android NDK
21.1.5设置环境变量
21.2交叉编译、打包和运行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk编译文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植问题汇总
21.3.1中文乱码问题
21.3.2SQLite3数据库移植问题
21.3.3JSON框架rapidjson移植问题
21.3.4libcurl库移植问题
21.3.5libNetwork库移植问题
21.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第22章从Win32到Windows Phone 8平台的移植
22.1Windows Phone 8开发环境搭建
22.1.1安装Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安装Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2d�瞲 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2运行工程
22.2.3调试工程
22.3移植问题汇总
22.3.1中文乱码问题
22.3.2SQLite3数据库移植问题
22.3.3JSON框架rapidjson移植问题
22.3.4libcurl库移植问题
22.3.5libNetwork库移植问题
22.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第23章从Win32到iOS平台的移植
23.1iOS开发环境搭建
23.1.1Xcode安装和卸载
23.1.2Xcode操作界面
23.2从Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加资源文件
23.2.3Xcode中编译并运行
23.3移植问题汇总
23.3.1中文乱码问题
23.3.2SQLite3数据库移植问题
23.3.3JSON框架rapidjson移植问题
23.3.4libcurl库移植问题
23.3.5声音移植问题
23.3.6使用PVR纹理格式
23.3.7横屏与竖屏设置问题
Cocos2d-x实战:C++卷 下载 mobi epub pdf txt 电子书 格式