编辑推荐
《Cocos2d-x实战:C++卷》是著名移动开发专家关东升倾力创作的“Cocos2d-x实战”典藏大系之一!本书基于Cocos2d-x 3.2版本,系统论述Cocos2d-x之C++开发的理论与实战。全书不仅系统梳理了Cocos2d-x开发的基本方法,并给出了100多个小的示例及综合案例。是一本Cocos2d-x开发入门实践指导百科全书。
推荐一:本书配合《Cocos2d-x实战:工具卷》学习。
推荐二:关东升老师录制了400课时的Cocos教学视频,读者可以登录“智捷课堂”在线学习。
内容简介
《Cocos2d-x实战:C++卷》系统论述了Cocos2d�瞲游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d�瞲的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇:
第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d�瞲简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d�瞲用户事件。
第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。
第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d�瞲中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d�瞲中的常用设计模式、Cocos2d�瞲中的内存管理和性能优化。
第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。
第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
作者简介
关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、WindowsPhone及Android客户端开发。在AppStore上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS网络编程与云端应用上佳实践》、《iOS传感器应用开发上佳实践》、《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术上佳实践》、《iOS开发指南——从零基础到AppStore上架》、《交互设计的艺术——iOS7拟物化到扁平化革命》等iOS专业图书。
精彩书评
★时至今日,移动互联网改变了人们的生活方式,同时也改变了IT产业格局,目前游戏开发无疑是移动开发火热的技术。《Cocos2d-x实战:C++卷》系统详细的论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。无论您是就业者还是创业者,相信您都会在这本书中有所受益。
——51CTO总裁熊平
★Cocos2d-x是当今受欢迎的移动游戏开发引擎之一,根据CSDN的全新统计,多达35%左右的移动游戏开发者选择Cocos2d-x作为首要选择引擎。本书作者关东升老师,具有多年的Cocos2d-x教学经验,其教学视频、技术书籍、技术博客都深受欢迎。关老师通过多年教学实践与应用开发工作,发现、总结出许多贴合开发者实际工作需求的技术要点,并结合进阶式讲解,为开发者奉献了一本可读、可用的技术经典。如果您是一位渴望通过学习Cocos2d,成功进入游戏开发领域的C++程序员,本书应当成为您必读的领航之作。
——CSDN社区
★这是一本用创业心态写成的技术书,同时也超过了同类的技术书籍。创作团队推掉几乎所有的社交活动,在10个月的时间里,历经Cocos2d-x-3.X12个版本的变化,不断修改案例、内容,终于使本书付梓。实践部分以深受好评的『迷失航线』为例,深入浅出,开发者可以快速进行项目实战,轻松完成『做中学』的体验。
——畅游2035·9ria社区
目录
第一篇 开发基础
第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第2章Cocos2d�瞲简介与环境搭建
2.1移动平台游戏引擎简介
2.2Cocos2d家谱
2.3Cocos2d�瞲设计目标
2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d�瞲游戏
2.4.1使用Visual Studio开发工具
2.4.2下载和使用Cocos2d�瞲案例
2.4.3生成API文档
本章小结
第3章Hello Cocos2d�瞲
3.1第一个Cocos2d�瞲游戏
3.1.1创建工程
3.1.2工程文件结构
3.1.3代码解释
3.2Cocos2d�瞲核心概念
3.2.1导演
3.2.2场景
3.2.3层
3.2.4精灵
3.2.5菜单
3.3Node与Node层级架构
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的属性
3.3.3游戏循环与调度
3.4Cocos2d�瞲坐标系
3.4.1UI坐标
3.4.2OpenGL坐标
3.4.3世界坐标和模型坐标
3.5Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章字符串、标签和菜单
4.1Cocos2d�瞲中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平台下中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d�瞲 3.x标签类Label
4.2.5标签中文乱码问题
4.3使用菜单
4.3.1文本菜单
4.3.2精灵菜单和图片菜单
4.3.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景切换
6.2.1场景切换相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景切换生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例: 特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例: 帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2d�瞲用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例: 单点触摸事件
8.1.4实例: 使用Lambda表达式
8.1.5键盘事件
8.1.6鼠标事件
8.2在层中进行事件处理
8.2.1触摸事件
8.2.2实例: 单点触摸事件
8.3加速度计与加速度事件
8.3.1加速度计
8.3.2使用事件分发器
8.3.3使用层加速度计事件
8.3.4实例: 运动的小球
本章小结
第二篇开 发 进 阶
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2d�瞲中的音频文件
9.1.1音频文件简介
9.1.2Cocos2d�瞲跨平台音频支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.2.4背景音乐播放暂停与继续
9.3实例: 设置背景音乐与音效
9.3.1AppDelegate实现
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例: 打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2d�瞲内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例: 内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
10.4.1代码创建
10.4.2plist文件创建
本章小结
第11章瓦片地图
11.1地图性能问题
11.2Cocos2d�瞲中瓦片地图API
11.3实例: 忍者无敌
11.3.1设计地图
11.3.2程序中加载地图
11.3.3移动精灵
11.3.4检测碰撞
11.3.5滚动地图
本章小结
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎与精灵关系
12.2Cocos2d�瞲 3.x中物理引擎封装
12.2.1Cocos2d�瞲 3.x物理引擎API
12.2.2实例: HelloPhysicsWorld
12.2.3实例: 碰撞检测
12.2.4实例: 使用关节
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置
12.3.4实例: HelloBox2D
12.3.5实例: 碰撞检测
12.3.6实例: 使用关节
本章小结
第三篇数据与网络
第13章Cocos2d�瞲中使用的数据容器类
13.1Cocos2d�瞲中两大类——Ref和Value
13.1.1Cocos2d�瞲根类Ref
13.1.2包装类Value
13.2Ref列表容器
13.2.1Array容器
13.2.2实例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4实例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2实例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4实例: Map容器
13.4Value列表容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2实例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2实例: 使用ValueMap容器
本章小结
第14章数据持久化
14.1使用FileUtils访问文件
14.1.1Cocos2d�瞲中的目录
14.1.2实例: 文件读写
14.1.3实例: 路径搜索
14.2持久化简介
14.3UserDefault数据持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
14.4属性列表数据持久化
14.4.1属性列表简介
14.4.2实例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary读写属性列表文件
14.4.4使用ValueMap读写属性列表文件
14.4.5使用ValueVector读取属性列表文件
14.5SQLite数据库数据持久化
14.5.1SQLite数据库简介
14.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置
14.5.3实例: 重构MyNotes
14.5.4创建数据库
14.5.5SQLite数据库管理工具
14.5.6查询数据
14.5.7修改数据
本章小结
第15章数据交换格式
15.1CSV数据交换格式
15.1.1文档结构
15.1.2CSV格式解码
15.2XML数据交换格式
15.2.1文档结构
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON数据交换格式
15.3.1文档结构
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
15.3.3实例: rapidjson解码
15.3.4实例: rapidjson编码
本章小结
第16章基于HTTP的网络通信
16.1网络结构
16.1.1客户端服务器结构网络
16.1.2对等结构网络
16.2HTTP与HTTPS
16.3使用cURL开发客户端
16.3.1cURL与libcurl库
16.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置
16.3.3实例: 重构MyNotes
16.4使用HttpClient开发客户端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置
16.4.3实例: 重构MyNotes
本章小结
第17章基于Node.js的Socket.IO网络通信
17.1Node.js简介
17.1.1Node.js安装
17.1.2Node.js测试
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服务器端开发
17.2.2Cocos2d�瞲的Socket.IO客户端
17.3实例: Socket.IO重构MyNotes
17.3.1Socket.IO服务器端开发
17.3.2Node.js访问SQLite数据库
17.3.3Cocos2d�瞲的Socket.IO客户端开发
本章小结
第四篇设计与优化
第18章Cocos2d�瞲中常用的设计模式
18.1单例设计模式
18.1.1问题提出
18.1.2实现原理
18.1.3应用案例
18.2委托设计模式
18.2.1问题提出
18.2.2实现原理
18.2.3应用案例
18.3观察者设计模式与通知机制
18.3.1问题提出
18.3.2实现原理
18.3.3通知机制
本章小结
第19章Cocos2d�瞲中的内存管理
19.1C++内存管理
19.1.1内存分配区域
19.1.2动态内存分配
19.2Ref内存管理
19.2.1内存引用计数
19.2.2自动释放池
19.2.3Ref内存管理规则
19.3Ref内存管理设计模式
19.3.1使用静态构造函数
19.3.2使用访问器
19.4其他类型内存管理
19.4.1Value内存管理
19.4.2Vector和Map内存管理
本章小结
第20章性能优化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任务管理器
20.1.3使Visual Studio内存泄漏检测工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什么
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3合理使用缓存
20.3.1场景与资源
20.3.2缓存创建和清除时机
20.4图片与纹理优化
20.4.1选择图片格式
20.4.2拼图
20.4.3纹理像素格式
20.4.4纹理缓存异步加载
20.4.5背景图片优化
20.5声音优化
20.5.1声音格式优化
20.5.2声音预处理与清除
20.6多线程并发访问
20.6.1std∷thread多线程技术
20.6.2异步预处理声音
20.7SQLite数据库优化
20.7.1表结构优化
20.7.2查询优化
20.7.3插入(或删除)优化
20.8数据交换格式优化
本章小结
第五篇平 台 移 植
第21章从Win32到Android平台的移植
21.1搭建交叉编译和打包环境
21.1.1安装Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android开发模拟器
21.1.4安装Android NDK
21.1.5设置环境变量
21.2交叉编译、打包和运行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk编译文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植问题汇总
21.3.1中文乱码问题
21.3.2SQLite3数据库移植问题
21.3.3JSON框架rapidjson移植问题
21.3.4libcurl库移植问题
21.3.5libNetwork库移植问题
21.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第22章从Win32到Windows Phone 8平台的移植
22.1Windows Phone 8开发环境搭建
22.1.1安装Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安装Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2d�瞲 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2运行工程
22.2.3调试工程
22.3移植问题汇总
22.3.1中文乱码问题
22.3.2SQLite3数据库移植问题
22.3.3JSON框架rapidjson移植问题
22.3.4libcurl库移植问题
22.3.5libNetwork库移植问题
22.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第23章从Win32到iOS平台的移植
23.1iOS开发环境搭建
23.1.1Xcode安装和卸载
23.1.2Xcode操作界面
23.2从Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加资源文件
23.2.3Xcode中编译并运行
23.3移植问题汇总
23.3.1中文乱码问题
23.3.2SQLite3数据库移植问题
23.3.3JSON框架rapidjson移植问题
23.3.4libcurl库移植问题
23.3.5声音移植问题
23.3.6使用PVR纹理格式
23.3.7横屏与竖屏设置问题
23.4多分辨率屏幕适配
23.4.1问题的提出
23.4.2Cocos2d�瞲屏幕适配
23.4.3分辨率策略
23.4.4纹理图集资源适配
23.4.5瓦片地图资源适配
本章小结
第六篇开 发 实 践
第24章使用Git管理程序代码版本
24.1代码版本管理工具——Git
24.1.1版本控制历史
24.1.2术语和基本概念
24.1.3Git环境配置
24.1.4Git常用命令
24.2代码托管服务——GitHub
24.2.1创建和配置GitHub账号
24.2.2创建代码库
24.2.3删除代码库
24.2.4派生代码库
24.2.5GitHub协同开发
24.3实例: Cocos2d�瞲游戏项目协同开发
24.3.1提交到GitHub代码库
24.3.2克隆GitHub代码库
24.3.3重新获得GitHub代码库
本章小结
第25章Cocos2d�瞲敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
25.1迷失航线游戏分析与设计
25.1.1迷失航线故事背景
25.1.2需求分析
25.1.3原型设计
25.1.4游戏脚本
25.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
25.2.1迭代1.1: 创建工程
25.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
25.2.3迭代1.3: 通用类与基类维护
25.2.4迭代1.4: 发布到GitHub
25.3任务2: 创建Loading场景
25.3.1迭代2.1: 添加场景和层
25.3.2迭代2.2: Loading动画
25.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存
25.3.4迭代2.4: 异步预处理声音
25.4任务3: 创建Home场景
25.4.1迭代3.1: 添加场景和层
25.4.2迭代3.2: 添加菜单
25.5任务4: 创建设置场景
25.6任务5: 创建帮助场景
25.7任务6: 游戏场景实现
25.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵
25.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵
25.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵
25.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景
25.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现
25.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹
25.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测
25.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测
25.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示
25.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
25.8任务7: 游戏结束场景
本章小结
第26章为迷失航线游戏添加广告
26.1使用谷歌AdMob广告
26.1.1注册AdMob账号
26.1.2管理AdMob广告
26.1.3AdMob广告类型
26.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK
26.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
26.2.1Cocos2d�瞲引擎Android平台下AdMob开发环境搭建
26.2.2编写AdMob相关代码
26.2.3交叉编译与打包运行
26.3为迷失航线游戏Windows Phone 8平台添加AdMob广告
26.3.1Cocos2d�瞲引擎Windows Phone 8平台下AdMob开发
环境搭建
26.3.2编写AdMob相关代码
26.4为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
26.4.1Cocos2d�瞲引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
26.4.2编写AdMob相关代码
本章小结
第27章把迷失航线游戏发布到Google Play应用商店
27.1谷歌Android应用商店Google Play
27.2Android设备测试
27.3还有“最后一公里”
27.3.1添加图标
27.3.2应用程序打包
27.4发布产品
27.4.1上传APK
27.4.2填写商品详细信息
27.4.3添加定价和发布范围
本章小结
第28章把迷失航线游戏发布到Windows Phone应用商店
28.1微软Windows Phone应用商店
28.2Windows Phone 8设备测试
28.2.1播放音频时程序崩溃问题
28.2.2屏幕分辨率宽度和高度相反问题
28.3还有“最后一公里”
28.3.1使用应用商店测试套件完成“最后一公里”
28.3.2测试应用程序包XAP
28.3.3修改应用程序的基本属性
28.3.4配置图标
28.3.5应用商店磁贴和屏幕快照
28.3.6修改UI相关描述信息
28.3.7修改打包信息
28.4发布产品
28.4.1填写应用信息
28.4.2上传并描述您的程序包
本章小结
第29章把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店
29.1苹果的App Store
29.2iOS设备测试
29.2.1创建开发者证书
29.2.2设备注册
29.2.3创建App ID
29.2.4创建配置概要文件
29.2.5设备上运行
29.3还有“最后一公里”
29.3.1添加图标
29.3.2添加启动界面
29.3.3修改发布产品属性
29.3.4为发布进行编译
29.3.5应用打包
29.4发布产品
29.4.1创建应用及基本信息
29.4.2应用定价信息
29.4.3基本信息输入
29.4.4上传应用前准备
29.4.5上传应用
29.5常见审核不通过的原因
29.5.1功能问题
29.5.2用户界面问题
29.5.3商业问题
29.5.4不当内容
29.5.5其他问题
本章小结
前言/序言
欢迎来到Cocos的开发世界。
Cocos2d.x自发布第一个版本以来,历经4年的成长,到如今使用者已遍布全球,数不清的采用Cocos引擎开发的游戏横扫各个畅销榜单,我自己也成了其中很多游戏的忠实玩家。Cocos引擎能一步一步走到今天,我很欣慰。感谢许多业界朋友的帮助,也感谢广大开发者的鼎力支持。
近两年,手机游戏行业在移动互联网世界的崛起是有目共睹的。行业格局在变化,Cocos2d.x不改初衷,开源免费始终如一,便捷高效步步提升,跨平台特性也日益完善。我们的引擎团队不断地努力改进,尽可能降低游戏开发的门槛,让更多有想法、有创意的朋友,不管是专业还是非专业出身的开发者,都能着手去实现。
关东升老师是国内著名的移动开发专家,精通多种开发技术,也有多年的开发经验,是一位不可多得的良师益友。这次关老师携手赵大羽先生倾力创作这套“Cocos2d.x实战”,共包括5册,分别是C++卷、JS卷、Lua卷、工具卷和Cocos Studio卷,其中Lua卷与Cocos2d.JS卷更是填补了国内市场的空白。
这套图书系统地论述了Cocos2d.x游戏开发理论与实践,涵盖Cocos2d.x开发的几乎所有方面的知识领域。全部内容深入浅出,全面系统,对入门和进阶都大有裨益,非常值得阅读,我在这里郑重推荐给大家。
除了撰写图书,关老师还开设了超过400课时的Cocos引擎在线课程,我很敬佩他的专业精神,也非常感谢他一直以来对Cocos2d.x的支持。关老师的书籍和在线课程在业内有相当高的人气,相信能为许多想要进入Cocos开发世界的朋友提供极大的帮助。
希望大家能从关老师的书籍和在线课程中学到更多,我也期待能有更多的开发者加入Cocos2d.x大家庭。最后祝愿各位都能马到成功!
Cocos2d-x实战:C++卷 内容简介 本书是一部聚焦于使用C++语言进行Cocos2d-x游戏开发的实战指南。从零开始,循序渐进地引导读者掌握Cocos2d-x引擎的核心概念、工作流程以及常用的API,最终能够独立开发出功能完善、性能优越的2D游戏。本书强调理论与实践相结合,通过丰富的代码示例和详细的讲解,帮助开发者深入理解引擎的运作机制,并能灵活运用到实际项目中。 第一部分:Cocos2d-x基础入门 本部分将为读者打下坚实的基础,确保即使是初学者也能快速上手。 第一章:Cocos2d-x引擎概览与开发环境搭建 Cocos2d-x的诞生与发展: 简要介绍Cocos2d-x的起源、设计理念以及在跨平台游戏开发领域的地位。 核心架构解析: 深入剖析Cocos2d-x引擎的整体架构,包括核心库、渲染管线、事件处理机制等,帮助读者建立宏观认识。 跨平台开发流程: 详细讲解如何在Windows、macOS、Linux等不同操作系统上搭建Cocos2d-x开发环境,包括安装必要的SDK、IDE配置、项目创建等关键步骤。 第一个Cocos2d-x项目: 引导读者创建并运行一个经典的“Hello, World!”项目,熟悉基本的项目结构和运行流程。 常用工具介绍: 介绍开发者在Cocos2d-x开发过程中可能用到的辅助工具,如文本编辑器、调试器、性能分析工具等。 第二章:Cocos2d-x核心概念:场景、节点与精灵 场景(Scene)的意义与作用: 讲解场景作为游戏画面的容器,如何管理和切换不同的游戏状态。 节点(Node)体系: 深入理解Cocos2d-x的节点继承体系,Node作为所有可视化元素的基础,以及其重要的属性和方法,如位置、旋转、缩放、锚点等。 精灵(Sprite)的创建与使用: 详细介绍如何创建精灵,加载纹理,设置精灵的动画,以及精灵与其他节点的交互。 节点树的层级关系: 理解节点在场景中的层级结构,以及父子节点之间的坐标变换关系,这对游戏画面的绘制至关重要。 锚点(AnchorPoint)的原理与应用: 深入解析锚点对精灵变换(旋转、缩放、位移)的影响,并给出实际应用场景。 第三章:坐标系、坐标变换与锚点 Cocos2d-x的坐标系: 讲解Cocos2d-x使用的笛卡尔坐标系,以及原点(Origin)的位置。 本地坐标系与世界坐标系: 区分节点的本地坐标和其在整个场景中的世界坐标,以及它们之间的转换关系。 坐标变换的叠加: 演示父子节点坐标变换如何叠加,以及如何通过`convertToWorldSpace`和`convertToNodeSpace`等方法进行坐标转换。 锚点对变换的影响: 再次强调锚点在坐标变换中的核心作用,以及如何根据实际需求调整锚点。 实践: 通过实际例子,例如实现子弹跟随父节点旋转,或精确控制节点的位置,巩固坐标变换的理解。 第四章:Cocos2d-x的触屏事件处理 事件分发机制: 讲解Cocos2d-x如何处理用户的输入事件,包括触摸事件的生命周期。 触摸事件监听器(EventListenerTouch): 详细介绍如何创建和注册触摸事件监听器,包括`onTouchBegan`、`onTouchMoved`、`onTouchEnded`、`onTouchCancelled`等回调函数。 多点触控处理: 讲解如何处理多点触控,通过`Touch`对象的ID来区分不同的触摸点。 事件的吞噬与传递: 理解事件监听器之间的优先级,以及事件是否会被“吞噬”并阻止向更底层传递。 实践: 实现一个简单的拖拽物体功能,或者一个按钮的点击效果,让读者亲身体验事件处理。 第二部分:Cocos2d-x核心功能进阶 本部分将深入讲解Cocos2d-x提供的各种强大功能,帮助开发者构建更复杂、更具交互性的游戏。 第五章:动画系统:帧动画、时间轴动画与粒子系统 帧动画(Frame Animation): 介绍如何创建和播放基于精灵帧序列的动画,以及`Animate`动作的详细用法。 时间轴动画(Action): 深入讲解Cocos2d-x强大的动作系统,包括位移(MoveTo/By)、缩放(ScaleTo/By)、旋转(RotateTo/By)、淡入淡出(FadeIn/Out)等基础动作。 组合动作与序列动作: 学习如何使用`Sequence`和`Spawn`等动作容器将多个动作组合起来,创建复杂的动画效果。 缓动(Ease)效果: 讲解如何为动作添加缓动效果,使动画更加自然流畅。 粒子系统(Particle System): 介绍Cocos2d-x的粒子系统,如何创建和配置粒子发射器,实现火焰、烟雾、爆炸等特效。 实践: 为角色添加行走动画,创建技能释放时的粒子特效。 第六章:UI系统:常用控件与布局 Label:文本显示与排版: 讲解`Label`的使用,包括设置字体、字号、颜色、对齐方式,以及使用`LabelAtlas`和`LabelBMFont`进行高质量文本渲染。 Button:交互按钮的设计: 详细介绍`Button`控件的创建、状态切换(正常、按下、禁用),以及点击事件的处理。 MenuItem:菜单项的使用: 学习`MenuItem`系列控件,如`MenuItemImage`、`MenuItemLabel`,用于构建游戏菜单。 Layouts:布局管理: 介绍Cocos2d-x提供的布局系统,如`UILayout`,以及如何利用布局实现自适应屏幕尺寸的UI。 ScrollView:滚动视图: 讲解如何创建和使用`ScrollView`,实现内容的滑动和缩放。 实践: 构建一个包含得分、生命值显示、暂停按钮和退出按钮的游戏UI界面。 第七章:音频处理:背景音乐与音效 SimpleAudioEngine: 介绍Cocos2d-x的简单音频引擎,如何播放背景音乐(`playBackgroundMusic`)和音效(`playEffect`)。 音频的控制: 讲解如何控制音乐的播放、暂停、停止、音量调节等。 音效的循环与管理: 学习如何对音效进行循环播放,以及管理多个音效的播放。 后台播放与中断处理: 讨论在移动设备上,当应用切换到后台或接到电话时,音频的处理策略。 实践: 为游戏添加背景音乐,并在玩家做出特定动作时播放相应的音效。 第八章:物理引擎集成:Box2D与Chipmunk 物理引擎简介: 介绍游戏开发中物理引擎的作用,以及Box2D和Chipmunk在Cocos2d-x中的集成情况。 Box2D入门: 讲解Box2D的基本概念,如刚体(Body)、形状(Shape)、关节(Joint)、世界(World)等。 刚体的创建与属性: 学习如何创建静态、动态和运动学刚体,以及设置其密度、摩擦、弹性等属性。 碰撞检测与响应: 讲解如何设置碰撞过滤器,以及在碰撞发生时执行相应的回调函数。 Chipmunk简介(可选): 简要介绍Chipmunk引擎的特点和使用方式(如果本书侧重Box2D,此处可简化)。 实践: 实现一个简单的物理世界,让方块从空中落下并堆叠,或创建一个带有重力和弹性的平台跳跃小游戏。 第三部分:游戏开发实战技巧与优化 本部分将分享更高级的游戏开发技巧,并关注性能优化,帮助读者打造高质量的游戏。 第九章:资源管理与缓存 纹理缓存(TextureCache): 讲解Cocos2d-x的纹理缓存机制,如何高效地加载和释放纹理,避免内存泄漏。 精灵帧缓存(SpriteFrameCache): 学习如何使用`SpriteFrameCache`管理图集(Texture Atlas)中的精灵帧,提高精灵的创建和动画播放效率。 数据缓存(Dictionary/Array): 介绍如何使用`ValueMap`和`ValueVector`等C++11特性进行数据存储和管理。 异步加载: 讨论如何实现资源的异步加载,避免在游戏运行时出现卡顿。 实践: 优化大量精灵加载时的性能,实现资源按需加载。 第十章:瓦片地图(Tiled Map)的应用 Tiled Map Editor介绍: 介绍流行的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor,如何创建地图、图层、对象层等。 Cocos2d-x对Tiled Map的支持: 讲解Cocos2d-x如何加载和渲染Tiled Map,包括`TMXTiledMap`类。 图层的使用: 区分背景层、前景层、碰撞层等,并讲解如何在游戏中访问和使用这些图层。 对象层的应用: 学习如何在对象层中放置游戏元素,如敌人、道具、出生点等,并将其加载到游戏中。 实践: 创建一个带有复杂地形和可交互对象的关卡地图,并实现玩家在地图上的移动和碰撞。 第十一章:数据持久化与存档 PlayerPrefs:简单数据存储: 介绍`UserDefault`(或`PlayerPrefs`),用于存储简单的用户偏好设置,如音量、难度等。 文件存储: 讲解如何使用C++的文件I/O操作,将游戏数据(如玩家进度、得分记录)保存到文件中。 序列化与反序列化: 介绍将游戏对象序列化为可存储格式(如JSON、XML、Binary),以及如何反序列化回来。 加密与安全性: 讨论如何对存档数据进行简单的加密,防止玩家轻易修改。 实践: 实现游戏存档和读档功能,保存玩家的游戏进度。 第十二章:性能优化与内存管理 帧率(FPS)的重要性: 讲解帧率对游戏流畅度的影响,以及如何监控帧率。 性能瓶颈分析: 指导读者如何通过性能分析工具,找出游戏中的性能瓶颈,例如CPU密集型操作或GPU渲染压力。 Draw Call优化: 讲解如何通过批处理(Batching)、纹理合并等技术减少Draw Call的数量。 内存泄漏检测与避免: 强调内存管理的重要性,讲解如何避免内存泄漏,并使用调试工具进行检测。 对象池(Object Pooling): 介绍对象池技术,如何复用对象,避免频繁创建和销毁,尤其对于粒子和子弹等频繁生成的对象。 Shader优化(可选): 简要介绍如何使用更高效的Shader,或优化Shader的性能。 实践: 分析并优化一个场景中大量同类精灵渲染的性能问题。 第十三章:调试与打包发布 C++调试技巧: 讲解使用IDE(如Visual Studio, Xcode)的调试器,设置断点、单步执行、查看变量值、分析调用栈等。 日志系统: 介绍如何使用日志输出信息,辅助定位问题。 跨平台打包: 讲解如何将Cocos2d-x项目打包成可在不同平台(iOS, Android, Windows, macOS)上运行的可执行文件。 发布流程: 简要介绍游戏在各平台上的发布流程,包括商店提交、签名等。 实践: 调试一个复杂的游戏逻辑错误,并完成项目的打包流程。 附录 Cocos2d-x常用API速查表 常见问题解答(FAQ) 资源推荐(社区、文档、工具) 本书的编写宗旨是让读者不仅能学会Cocos2d-x的API,更能理解其背后的设计思想和开发模式,从而成为一名独立、高效的游戏开发者。无论您是初次接触游戏开发,还是有一定基础希望深入Cocos2d-x,本书都将是您宝贵的学习资源。