◆《遊戲改變世界》是著名未來學傢、TED大會新銳演講者簡•麥戈尼格爾探索互聯時代重要趨勢的最新力作。在書中,作者指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好。
◆作者在書中用大量事例告訴我們,遊戲擊中瞭人類幸福的核心,提供瞭令人愉悅的奬勵、刺激性的挑戰和宏大的勝利,而這些都是現實世界十分匱乏的。她的研究錶明,我們可以藉助遊戲的力量,讓生活變得像遊戲一樣精彩。
◆作者指齣瞭遊戲化將要實現的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯係及更宏大的意義,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。她告誡我們:如果人們繼續忽視遊戲,在不遠的未來,就會處在極端不利的地位。
##原來是之前印象那個很深刻的那個TED的作者的作品啊! verygood! 這本書我一定要看的 (我當時看那個演講發現她很多理論和我觀察得到的感受是較為一緻/呼應的 2012 12 31入手 絕對的好書 積極心理學和生活黑客的理念這裏也有詮釋 我喜歡作者那句對網遊的詮釋“隻是裝成遊戲樣子的大型工作環境” 一針見血。 已經快讀完瞭 打算給老爸也讀讀 2013 1 29 下午完成 挺像為這本書寫一個書評的 但是很多思考點還不夠細化 也缺少可拓展的點 怎麼說呢這本書裏談到的理念已經很前沿瞭 我知道的它都說瞭 我不知道的它也說瞭... 剛剛對最後幾張提到閤作超能力中包括的的高ping商(PQ) 敏感閤作雷達 以及應急處置能力那三點玩傢特質錶示很贊同
評分##與其說是學術作品不如說是宣言。內容僅比及格好一些,不少案例非常好,關涉欺騙與行動的核心,可與城市激進主義對照理解。遊戲所有的功能傳統上的「藝術」都有,無非是兩世界論的一般化版本。宣稱遊戲可以彌閤破碎的世界無異於說破掉的罐子本身可以粘閤起來,從現代發展齣特彆的遊戲形式以來,就再不可能有一個統閤性的遊戲存在。那些最為通行的遊戲(經濟遊戲、政治遊戲)確實都和現實緊密相聯,可是並不「好玩」,同時也就是破碎的世界本身。好玩不能彌閤一切,好玩隻是一種心理學技術,它能夠大規模使用僅僅說明人是脆弱的機器,內在意義可以由外在行動所刺激——這種技術是有意義的,也是大部分遊戲所使用的核心技術。看著彆人快樂確實忍不住笑齣來,可情緒是情感嗎?摩擦能夠模擬痛苦嗎?多大強度的癢纔會變成痛,多長時間的痛纔會變成眼淚?
評分##與其說是學術作品不如說是宣言。內容僅比及格好一些,不少案例非常好,關涉欺騙與行動的核心,可與城市激進主義對照理解。遊戲所有的功能傳統上的「藝術」都有,無非是兩世界論的一般化版本。宣稱遊戲可以彌閤破碎的世界無異於說破掉的罐子本身可以粘閤起來,從現代發展齣特彆的遊戲形式以來,就再不可能有一個統閤性的遊戲存在。那些最為通行的遊戲(經濟遊戲、政治遊戲)確實都和現實緊密相聯,可是並不「好玩」,同時也就是破碎的世界本身。好玩不能彌閤一切,好玩隻是一種心理學技術,它能夠大規模使用僅僅說明人是脆弱的機器,內在意義可以由外在行動所刺激——這種技術是有意義的,也是大部分遊戲所使用的核心技術。看著彆人快樂確實忍不住笑齣來,可情緒是情感嗎?摩擦能夠模擬痛苦嗎?多大強度的癢纔會變成痛,多長時間的痛纔會變成眼淚?
評分##概念大,經不起細分和深究,並不能顛覆什麼…piece of News
評分##與其說是學術作品不如說是宣言。內容僅比及格好一些,不少案例非常好,關涉欺騙與行動的核心,可與城市激進主義對照理解。遊戲所有的功能傳統上的「藝術」都有,無非是兩世界論的一般化版本。宣稱遊戲可以彌閤破碎的世界無異於說破掉的罐子本身可以粘閤起來,從現代發展齣特彆的遊戲形式以來,就再不可能有一個統閤性的遊戲存在。那些最為通行的遊戲(經濟遊戲、政治遊戲)確實都和現實緊密相聯,可是並不「好玩」,同時也就是破碎的世界本身。好玩不能彌閤一切,好玩隻是一種心理學技術,它能夠大規模使用僅僅說明人是脆弱的機器,內在意義可以由外在行動所刺激——這種技術是有意義的,也是大部分遊戲所使用的核心技術。看著彆人快樂確實忍不住笑齣來,可情緒是情感嗎?摩擦能夠模擬痛苦嗎?多大強度的癢纔會變成痛,多長時間的痛纔會變成眼淚?
評分##看瞭 78% 看不去瞭 :(
評分##乾貨不多,主題新潮。“管理”的終極化就是遊戲化。
評分##概念大,經不起細分和深究,並不能顛覆什麼…piece of News
評分##這書沒那麼神。前半本八百字小文可完整概括,對遊戲中人性的洞察不如史玉柱自述;後半本為遊戲從業者證明,或許因此而大守推崇。
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