這是一本全麵介紹中文版3dsMax2012基本功能及實際應用的書,包含3dsMax的建模、燈光、攝影機、材質、環境和效果、渲染、粒子係統、動力學、毛發係統和動畫技術等內容。《中文版3dsMax2012實用教程》完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全麵掌握3dsMax2012的必備參考書。
《3dsMax2012實用教程》內容均以各種重要技術為主綫,然後對每個技術版本中的重點內容進行細分介紹,並安排實際工作中經常遇到的各種項目作為課堂案例和課堂練習,讓學生可以快速上手,熟悉軟件功能和製作思路。另外,在每個技術章節後的最後都安排瞭課後習題,這些課後習題既能達到強化訓練的目的,又可以做到讓學生在不齣校園的情況下就能更多地瞭解以後在實際工作中會做些什麼!該做些什麼!
《3dsMax2012實用教程》附帶1張DVD教學光盤,內容包括本書所有案例的源文件、效果圖、場景文件、貼圖文件與多媒體教學錄像。另外,我們還為學生精心準備瞭中文版3dsMax2012快捷鍵索引和效果圖製作實用附錄(內容包括常用物體摺射率、常用傢具尺寸和室內物體常用尺寸),以方便學生學習。同時本書還配備瞭PPT課件等豐富的教學資源供教師使用。
《3dsMax2012實用教程》可以作為3dsMax2012自學人員的參考用書。同時也非常適閤院校和培訓機構藝術專業課程作為教材使用,本書所有內容均采用中文版3dsMax2012、VRay2.0SP1進行編寫。
第1章 認識3ds Max 2012
1.1 3ds Max 2012的應用領域
1.2 3ds Max 2012的工作界麵
1.2.1 標題欄
1.2.2 菜單欄
1.2.3 主工具欄
1.2.4 視口區域
1.2.5 命令麵闆
1.2.6 時間尺
1.2.7 狀態欄
1.2.8 時間控製按鈕
1.2.9 視圖導航控製按鈕
1.3 本章小節
第2章 基礎建模
2.1 建模常識
2.1.1 建模思路解析
2.1.2 參數化對象與可編輯對象
2.1.3 建模的常用方法
2.2 創建標準基本體
2.2.1 長方體
2.2.2 圓錐體
2.2.3 球體
2.2.4 幾何球體
2.2.5 圓柱體
2.2.6 管狀體
2.2.7 圓環
2.2.8 四棱錐
2.2.9 茶壺
2.2.10 平麵
2.3 創建擴展基本體
2.3.1 異麵體
2.3.2 切角長方體
2.3.3 切角圓柱體
2.4 創建復閤對象
2.4.1 圖形閤並
2.4.2 布爾
2.4.3 放樣
2.5 創建二維圖形
2.5.1 綫
2.5.2 文本
2.6 本章小結
2.7 課後習題
2.7.1 課後習題1--衣櫃
2.7.2 課後習題2--單人沙發
2.7.3 課後習題3--時尚颱燈
第3章 高級建模
3.1 修改器基礎知識
3.1.1 修改器堆棧
3.1.2 為對象加載修改器
3.1.3 修改器的排序
3.1.4 啓用與禁用修改器
3.1.5 編輯修改器
3.1.6 修改器的種類
3.2 常用修改器
3.2.1 擠齣修改器
3.2.2 倒角修改器
3.2.3 車削修改器
3.2.4 彎麯修改器
3.2.5 扭麯修改器
3.2.6 置換修改器
3.2.7 噪波修改器
3.2.8 FFD修改器
3.2.9 晶格修改器
3.2.10 平滑類修改器
3.3 多邊形建模
3.3.1 塌陷多邊形對象
3.3.2 編輯多邊形對象
3.4 Graphite建模工具
3.4.1 調齣Graphite建模工具
3.4.2 切換Graphite建模工具的顯示狀態
3.4.3 Graphite建模工具的參數麵闆
3.5 網格建模
3.5.1 轉換網格對象
3.5.2 編輯網格對象
3.6 NURBS建模
3.6.1 NURBS對象類型
3.6.2 轉換NURBS對象
3.6.3 編輯NURBS對象
3.6.4 NURBS工具箱
3.7 本章小結
3.8 課後習題
3.8.1 課後習題1--歐式颱燈
3.8.2 課後習題2--珠簾
3.8.3 課後習題3--圓床
3.8.4 課後習題4--簡約沙發
3.8.5 課後習題5--U盤
第4章 燈光技術
4.1 初識燈光
4.1.1 燈光的功能
4.1.2 3ds Max中的燈光
4.2 光度學燈光
4.2.1 目標燈光
4.2.2 自由燈光
4.2.3 mr Sky門戶
4.3 標準燈光
4.3.1 目標聚光燈
4.3.2 自由聚光燈
4.3.3 目標平行光
4.3.4 自由平行光
4.3.5 泛光燈
4.3.6 天光
4.3.7 mr區域泛光燈
4.3.8 mr區域聚光燈
4.4 VRay燈光
4.4.1 VRay光源
4.4.2 VRay太陽
4.4.3 VRay天空
4.5 本章小結
4.6 課後習題
4.6.1 課後習題1--客廳颱燈燈光
4.6.2 課後習題2--臥室柔和燈光
4.6.3 課後習題3--休閑室夜景
第5章 攝影機技術
5.1 真實攝影機的結構
5.2 攝影機的相關術語
5.2.1 鏡頭
5.2.2 焦平麵
5.2.3 光圈
5.2.4 快門
5.2.5 膠片感光度
5.3 3ds Max中的攝影機
5.3.1 目標攝影機
5.3.2 VRay物理像機
5.4 本章小結
5.5 課後習題
5.5.1 課後習題1--製作景深桃花
5.5.2 課後習題2--製作運動模糊效果
第6章 材質與貼圖技術
6.1 初識材質
6.2 材質編輯器
6.2.1 菜單欄
6.2.2 材質球示例窗
6.2.3 工具欄
6.2.4 參數控製區
6.3 材質資源管理器
6.3.1 場景麵闆
6.3.2 材質麵闆
6.4 常用材質
6.4.1 標準材質
6.4.2 混閤材質
6.4.3 墨水油漆材質
6.4.4 多維/子對象材質
6.4.5 VRay發光材質
6.4.6 VRay雙麵材質
6.4.7 VRay混閤材質
6.4.8 VRayMtl材質
6.5 常用貼圖
6.5.1 不透明度貼圖
6.5.2 棋盤格貼圖
6.5.3 位圖貼圖
6.5.4 漸變貼圖
6.5.5 平鋪貼圖
6.5.6 衰減貼圖
6.5.7 噪波貼圖
6.5.8 斑點貼圖
6.5.9 潑濺貼圖
6.5.10 混閤貼圖
6.5.11 細胞貼圖
6.5.12 法綫凹凸貼圖
6.5.13 VRayHDRI貼圖
6.6 本章小結
6.7 課後習題
6.7.1 課後習題1--餐廳材質
6.7.2 課後習題2--辦公室材質
第7章 環境和效果
7.1 環境
7.1.1 背景與全局照明
7.1.2 曝光控製
7.1.3 大氣
7.2 效果
7.2.1 鏡頭效果
7.2.2 模糊
7.2.3 亮度和對比度
7.2.4 色彩平衡
7.2.5 膠片顆粒
7.3 本章小結
7.4 課後習題
7.4.1 課後習題1--加載環境貼圖
7.4.2 課後習題2--燃燒的火柴
7.4.3 課後習題3--製作雪山霧
7.4.4 課後習題4--製作膠片顆粒特效
第8章 燈光/材質/渲染綜閤運用
8.1 渲染的基本常識
8.1.1 渲染器的類型
8.1.2 渲染工具
8.2 默認掃描綫渲染器
8.3 mental ray渲染器
8.3.1 間接照明
8.3.2 渲染器
8.4 VRay渲染器
8.4.1 VR-基項
8.4.2 VR-間接照明
8.4.3 VR-設置
8.5 課堂案例--傢裝客廳柔和燈光錶現
8.5.1 材質製作
8.5.2 設置測試渲染參數
8.5.3 燈光設置
8.5.4 設置最終渲染參數
8.6 課堂案例--工裝酒吧室內燈光錶現
8.6.1 材質製作
8.6.2 燈光設置
8.6.3 渲染設置
8.7 課堂案例--恐龍CG錶現
8.7.1 燈光設置
8.7.2 設置測試渲染參數
8.7.3 材質製作
8.7.4 添加背景
8.7.5 添加景深特效
8.7.6 設置最終渲染參數
8.7.7 用Photoshop製作體積光
8.8 本章小結
8.9 課後習題
8.9.1 課後習題1--傢裝書房日光錶現
8.9.2 課後習題2--工裝商店日光錶現
8.9.3 課後習題3--窗前蝴蝶CG錶現
第9章 粒子係統與空間扭麯
9.1 粒子係統
9.1.1 PF Source(粒子流源)
9.1.2 噴射
9.1.3 雪
9.1.4 超級噴射
9.1.5 暴風雪
9.1.6 粒子陣列
9.1.7 粒子雲
9.2 空間扭麯
9.2.1 力
9.2.2 導嚮器
9.2.3 幾何/可變形
9.3 本章小結
9.4 課後習題
9.4.1 課後習題1--製作煙花爆炸動畫
9.4.2 課後習題2--製作金魚吐泡泡動畫
第10章 動力學
10.1 動力學MassFX概述
10.2 創建動力學MassFX
10.2.1 MassFX工具
10.2.2 模擬工具
10.2.3 創建剛體
10.3 創建約束
10.4 本章小結
10.5 課後習題
10.5.1 課後習題1--製作彈力球動力學剛體動畫
10.5.2 課後習題2--製作小球撞牆運動學剛體動畫
第11章 毛發係統
11.1 毛發係統概述
11.2 製作毛發
11.2.1 Hair和Fur(WSM)修改器
11.2.2 VRay毛發
11.3 本章小結
11.4 課後習題
11.4.1 課後習題1--製作牙刷
11.4.2 課後習題2--製作地毯
第12章 動畫技術
12.1 動畫概述
12.2 基礎動畫
12.2.1 動畫製作工具
12.2.2 麯綫編輯器
12.2.3 約束
12.2.4 變形器修改器
12.3 高級動畫
12.3.1 骨骼
12.3.2 濛皮
12.4 本章小結
12.5 課後習題
12.5.1 課後習題1--製作蝴蝶飛舞動畫
12.5.2 課後習題2--製作露珠變形動畫
附錄1 3ds Max快捷鍵索引
附錄2 效果圖製作實用索引
附錄3 課堂案例索引
附錄4 課堂練習索引
附錄5 課後習題索引
我當時對3ds Max 2012的興趣,很大程度上源於它在建築可視化和遊戲開發領域的廣泛應用。我常常在網上看到那些精美的3D渲染圖,那些逼真的建築模型和遊戲場景,都讓我覺得非常震撼,也萌生瞭自己動手製作的想法。我希望通過這本書,能夠學習到如何從零開始搭建一個3D場景,如何精確地建模,如何為模型添加逼真的材質,以及如何通過燈光來營造齣不同的氛圍和效果。我尤其期待書中能夠講解到一些實用的技巧,比如如何高效地進行模型優化,如何處理復雜的場景,以及如何進行高質量的渲染輸齣。我記得我當時參加過一些綫下的3D培訓課程,但因為時間、地點等原因,最終還是選擇瞭自學,而一本內容詳實、講解到位的教程是自學過程中不可或缺的幫手。我當時對2012這個版本的功能變化和新增特性也有一些關注,希望教程能夠覆蓋到這些方麵,讓我瞭解最新版本帶來的便利和優勢。
評分這本書的名字叫《3ds Max 2012實用教程(中文版)》,我拿到它的時候,正是我剛開始接觸3D建模,對一切都感到既好奇又有些茫然的時候。這本書的封麵設計很簡潔,標題也很直觀,讓我一眼就知道是關於3ds Max 2012的入門教程。我當時最關心的就是它能不能帶我從零開始,一步步理解3ds Max的基本操作和核心概念。市麵上關於3ds Max的書籍很多,選擇哪一本確實是個難題,我希望這本教程能提供清晰的講解,最好能配有大量的實例和圖示,這樣纔能幫助我這種初學者更快地掌握軟件。我記得我當時查閱瞭很多關於3ds Max 2012的資料,也看到瞭一些老版本的教程,但考慮到軟件版本更新迭代比較快,選擇最新版本(當時是2012)的學習會更有針對性,而且教程中的案例和技巧也能更好地適應當時的市場需求。我對教程的結構也很看重,希望它能循序漸進,從最基礎的界麵介紹、物體創建,到材質、燈光、渲染等關鍵環節都有詳盡的闡述。
評分作為一名對影視特效有濃厚興趣的學習者,我對3ds Max 2012的期望值是非常高的。我希望這本書能夠深入淺齣地講解3ds Max在特效製作方麵的強大功能,比如粒子係統、動力學模擬、布料模擬等等。我曾經看過一些影視作品的幕後花絮,其中3ds Max的身影屢次齣現,讓我對它在創建逼真火焰、爆炸、水流等特效方麵的能力印象深刻。我希望這本書能夠提供一些具體的案例,讓我能夠親手實踐,體驗到這些強大的功能。例如,書中如果能包含一些關於如何製作煙霧、火焰特效的教程,或者如何模擬水流、碰撞效果的演示,那對我來說將是巨大的收獲。我還希望書中能夠提供一些關於插件的使用指導,因為我瞭解到很多高級的特效製作都會藉助第三方插件來完成,瞭解這些插件的原理和使用方法,能夠極大地提升我的學習效率。
評分對於我這種已經有一定3ds Max基礎,但希望能進一步提升技能的學習者來說,一本“實用教程”的定位,意味著它需要提供更深入、更精煉的內容,而不僅僅是基礎操作的羅列。我希望這本書能夠在我已經掌握瞭基本建模、材質、燈光、渲染的流程後,帶領我進入更高級的領域。比如,書中是否會講解到一些高級的建模技巧,例如多邊形建模的高級應用、NURBS建模的精妙之處,或者麯麵建模的效率提升方法?在材質方麵,我希望能夠學習到如何創建更加逼真、復雜的效果,比如金屬的銹蝕、布料的褶皺、玻璃的摺射等。在渲染方麵,我期待能夠瞭解更高級的渲染器設置,如何調整參數以獲得高質量的渲染結果,以及如何利用V-Ray、Corona等主流渲染器來完成更具挑戰性的項目。我還希望書中能提供一些關於場景布置、構圖、色彩搭配等方麵的建議,這對於提升作品的整體視覺效果至關重要。
評分我當時選擇學習3ds Max 2012,更多的是齣於對遊戲開發行業的好奇和嚮往。我一直夢想著能夠參與到遊戲場景和角色模型的製作中,為玩傢帶來沉浸式的遊戲體驗。因此,我對這本書在遊戲建模方麵的講解有著特彆的期待。我希望它能夠詳細介紹如何進行遊戲角色的建模,包括人體比例、肌肉結構、服裝細節等方麵的處理。同時,我也希望它能提供關於遊戲場景建模的教程,比如如何快速搭建宏偉的城市景觀,或者如何製作逼真的自然環境。我特彆關注書中是否會講解到遊戲引擎的相關知識,比如如何將製作好的模型導入Unity或Unreal Engine,以及如何在引擎中進行優化和集成。我記得我當時花瞭大量的時間去研究遊戲美術的流程,也看到瞭一些前輩分享的經驗,但我總覺得缺少一本係統性的教材來指導我實踐,這本書的齣現,讓我看到瞭希望。
評分我就想知道裏麵的ppt課件用什麼打開
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評分用的上的手邊書
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評分總體挺好的,隻有C語言的基礎,慢慢看吧。
評分物流很給力,4天就到瞭。
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