Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張

Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

劉劍卓 著
圖書標籤:
  • Cocos2D-X
  • 遊戲開發
  • 遊戲引擎
  • C++
  • 編程
  • 技術
  • 精解
  • 光盤
  • 入門
  • 移動遊戲
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115314840
版次:1
商品編碼:11251791
品牌:異步圖書
包裝:平裝
叢書名: 遊戲設計與開發技術叢書
開本:16開
齣版時間:2013-06-01
用紙:膠版紙
頁數:420
字數:747000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  Cocos2D-X是一款支持多平颱的 2D 手機遊戲引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等眾多平颱。當前,很多移動平颱流行的遊戲,都是基於Cocos2D-X開發的。
  《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》詳細介紹如何使用Cocos2D-X引擎開發自己的移動平颱遊戲。全書共15章,主要內容包括:Cocos2D-X引擎簡介;如何建立跨平颱的開發環境;引擎的核心模塊—渲染框架;如何實現動態畫麵和用戶交互;二維遊戲中背景的實現方法和技術;Box2D物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模塊和內存管理機製;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用Lua腳本製作遊戲的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最後,本書和讀者一起展望瞭Cocos2D-X引擎的未來。
  作為Cocos2D-X的指南,《遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解》得到瞭Cocos2D-X引擎開發者的建議以及指導。本書適閤對Cocos2D-X感興趣的以及有誌於學習和從事移動平颱遊戲開發的讀者閱讀參考。

作者簡介

  劉劍卓,有點文藝的IT男,會做美食的運動男,喜歡電影的80後。擁有八年的遊戲開發經驗,精通移動平颱以及PC平颱遊戲的開發,在過往的職業生涯已有多款上綫暢銷遊戲。擁有自主研發開發工具、引擎以及遊戲産品的能力,有應用第三方先進引擎的開發經驗,熟練使用多種編程語言、腳本語言以及3D渲染技術。熱衷於國內外遊戲行業狀況和國際技術潮流,關注移動互聯網以及遊戲領域的發展。

內頁插圖

精彩書評

  這是一本齣色的Cocos2D-X入門書籍,對引擎的知識點的覆蓋非常全麵。書中對Box2D物理引擎和Lua腳本綁定的細緻講解,則是其他Cocos2D-X書籍中難得一見的。
  ——Cocos2D-X 遊戲引擎作者 王哲
  
  Cocos2D-X是一款移動領域使用廣、性能佳的遊戲引擎,而這本書堪稱是Cocos2D-X的指南。想要做好遊戲的開發者案頭必備。
  —— IBM中國商業價值研究院高級分析師 劉京華
  
  通過這本書不僅可以瞭解遊戲的開發製作,你還可以看清楚瞭遊戲的發展。
  —— 深圳亞鼎科技有限公司 信息係統部總監 方擎
  
  Cocos2D-X功能十分豐富,而且簡單易用,能幫助新手迅速成為優秀的開發者,在遊戲的道路上走得更遠。這本書講的很細,適閤各層次的編程人員使用,強烈推薦。
  —— 東冉科技股份有限公司首席架構師 郭鋒

目錄

第1章 Cocos2D-X引擎的介紹
1.1 何為遊戲引擎
1.1.1 遊戲的核心——引擎
1.1.2 引擎的特點
1.1.3 知名的引擎介紹
1.1.4 引擎的分類
1.2 Cocos2D-X引擎的來曆
1.3 引擎的版本
1.4 下載與安裝
1.5 引擎的組成
1.6 技術文檔
1.7 成功的遊戲
1.8 Cocos2D-X引擎的體係
1.9 Cocos2D-X引擎的版權聲明
1.10 本章小結
第2章 Cocos2D-X引擎的開發環境
2.1 跨平颱的開發
2.2 建立開發環境
2.2.1 PC開發環境
2.2.2 Android開發環境
2.2.3 iOS開發環境
2.3 引擎中的混閤編譯
2.3.1 Java與C++的混閤編譯
2.3.2 Objective-C與C++的混閤編譯
2.4 引擎的起點
2.4.1 應用程序入口
2.4.2 引擎應用入口
2.5 豐富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例項目
2.5.2 腳本示例項目
2.5.3 MoonWarriors示例項目
2.6 本章小結
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源種子
3.1.3 子類結構
3.2 渲染框架
3.2.1 框架結構
3.2.2 攝像機類(CCCamera)
3.2.3 導演類(CCDirector)
3.2.4 場景類(CCScene)
3.2.5 圖層類(CCLayer)
3.2.6 精靈類(CCSprite)
3.2.7 精靈集閤類(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精靈幀緩衝(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex紋理編輯器
3.3 文字與字體
3.3.1 TTF類型標簽(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont標簽類(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas標簽類(CCLabelAtlas)
3.4 菜單按鈕
3.5 幾何繪製DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder編輯器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的應用
3.7 本章小結
第4章 動作功能
4.1 概述
4.2 動作基類
4.2.1 動作類的繼承關係
4.2.2 動作基類CCAction的成員函數
4.2.3 類CCNode中與動作有關的函數
4.3 時間動作
4.3.1 即時動作
4.3.2 持續動作
4.4 組閤動作類
4.4.1 序列動作類(CCSequence)
4.4.2 同步動作類(CCSpawn)
4.4.3 重復動作類(CCRepeat &CCRepeatForever;)
4.5 可變速度類(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度類(CCSpeed)
4.7 延遲動作類(CCDelay)
4.8 跟隨動作類(CCFollow)
4.9 擴展動作類
4.9.1 概述
4.9.2 翻頁動作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波紋動作(CCWaves3D)
4.9.4 格子動作類(CCGridAction)
4.10 動畫動作類
4.10.1 精靈幀
4.10.2 精靈幀緩衝
4.10.3 動畫類
4.10.4 動畫動作
4.11 動畫編輯器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動畫
4.11.3 SpriteX草莓編輯器
4.11.4 MotionWelder動畫編輯器
4.12 樣例程序
4.13 本章小結
第5章 用戶交互
5.1 概述
5.2 玩傢交互信息
5.3 觸摸操作的處理機製
5.4 接收操作
5.5 分發機製
5.6 處理響應
5.7 多點觸碰
5.8 加速計的響應函數
5.9 本章小結
第6章 遊戲背景
6.1 概述
6.2 2D遊戲背景的類型
6.3 磚塊地圖Tile Map
6.4 磚塊地圖編輯器
6.4.1 地圖編輯器概述
6.4.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器)
6.4.3 製作一張遊戲地圖
6.4.4 編輯器中的屬性功能
6.5 地圖數據的格式
6.5.1 編輯器導齣的文件
6.5.2 地圖文件分析
6.6 磚塊地圖的實現
6.6.1 磚塊地圖類CCTMXTiledMap
6.6.2 地圖圖層類CCTMXLayer
6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup
6.7 示例項目
6.8 背景的滾動與角色移動
6.9 多層背景滾動效果
6.10 本章小結
第7章 物理模擬與碰撞檢測
7.1 概述
7.2 遊戲中的碰撞檢測
7.3 碰撞檢測的方法
7.3.1 平麵幾何在碰撞檢測中的應用
7.3.2 物體的包圍盒
7.3.3 AABB碰撞檢測技術
7.4 基本物理知識
7.5 你好!Box2D!
7.5.1 概述
7.5.2 物理世界
7.5.3 遊戲中的兩個世界
7.6 Box2D的基礎知識
7.6.1 概述
7.6.2 概念定義
7.6.3 物理引擎的模塊
7.7 引擎內核
7.7.1 基本配置
7.7.2 內存管理機製
7.7.3 工廠模式
7.7.4 數據單位
7.7.5 用戶數據
7.8 物理世界World
7.8.1 創建和摧毀一個世界
7.8.2 讓世界運轉起來
7.8.3 探索世界
7.8.4 AABB查詢
7.8.5 光綫投射(Ray Casts)
7.9 形狀Shapes
7.9.1 碰撞模塊
7.9.2 形狀Shape的作用
7.9.3 圓形(Circle Shapes)
7.9.4 多邊形(b2PolygonShape)
7.10 框架Fixtures
7.10.1 動態模塊(DynamicsModule)
7.10.2 框架(Fixtures)
7.10.3 密度(Density)
7.10.4 摩擦(Friction)
7.10.5 恢復(Restitution)
7.10.6 篩選(Filtering)
7.10.7 感應器(Sensors)
7.11 物體Bodies
7.11.1 物體定義
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
7.11.3 阻尼(Damping)
7.11.4 休眠參數(Sleep Parameters)
7.11.5 固定鏇轉(Fixed Rotation)
7.11.6 子彈(Bullets)
7.11.7 活動狀態(Activation)
7.11.8 用戶數據(User Data)
7.12 關節(Joints)
7.12.1 關節的定義(JointDef)
7.12.2 關節的屬性
7.12.3 距離關節(Distance Joint)
7.12.4 鏇轉關節(Revolute Joint)
7.12.5 移動關節(Prismatic Joint)
7.12.6 滑輪關節(Pulley Joint)
7.12.7 齒輪關節(Gear Joint)
7.12.8 鼠標關節(Mouse Joint)
7.12.9 綫性關節(Line Joint)
7.12.10 焊接關節(Weld Joint)
7.13 接觸(Contants)
7.13.1 概述
7.13.2 接觸類(Contact Class)
7.13.3 訪問接觸(Accessing Contacts)
7.13.4 接觸監聽器(Contact Listener)
7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering)
7.14 示例項目
7.14.1 Box2dTest示例項目
7.14.2 調試繪圖DebugDraw
7.14.3 創建精靈剛體
7.15 本章小結
第8章 遊戲中的聲音
8.1 概述
8.2 音樂與音效
8.3 聲音格式
8.4 CocosDenshion聲音模塊
8.5 背景音樂操作函數
8.6 聲音音效操作函數
8.7 示例程序
8.8 本章小結
第9章 文件操作模塊
9.1 概述
9.2 引擎文件操作模塊
9.3 讀取文件
9.4 寫入文件
9.5 遊戲中用戶數據
9.5.1 遊戲中的用戶數據
9.5.2 用戶數據的基本類型
9.5.3 讀取與寫入操作
9.6 示例程序
9.7 本章小結
第10章 內存管理機製
10.1 內存管理概述
10.2 引用計數
10.3 自動釋放池
10.3.1 使用方法
10.3.2 實現原理
10.4 管理模式
10.4.1 引擎當中的應用
10.4.2 緩衝區
10.5 日誌調試方式
10.6 本章小結
第11章 粒子係統
11.1 概述
11.2 粒子效果
11.3 粒子係統的來曆
11.4 引擎當中的粒子係統
11.5 粒子的生命周期
11.6 粒子的屬性
11.7 粒子發射器屬性
11.7.1 發射器共有的屬性
11.7.2 重力發射器模式(Gravity)
11.7.3 半徑發射器模式(Radius)
11.8 粒子效果編輯器
11.8.1 概述
11.8.2 Particle Designer的使用方法
11.8.3 引擎中應用
11.9 本章小結
第12章 Lua腳本語言
12.1 概述
12.2 Lua腳本語言簡介
12.3 為什麼需要它?
12.3.1 簡易性
12.3.2 可擴展性
12.3.3 高效性
12.3.4 可移植性
12.4 Lua腳本語言的語法
12.4.1 類型與數值
12.4.2 錶達式
12.4.3 語句
12.4.4 函數
12.5 Lua在引擎中的應用
12.5.1 Lua與C/C++
12.5.2 引擎中的腳本引擎
12.6 樣例程序
12.6.1 腳本引擎初始化
12.6.2 遊戲內容的實現腳本
12.6.3 農場層的實現
12.6.4 菜單層的實現
12.7 本章小結
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
13.1 概述
13.2 HTML的發展史
13.2.1 HTML版本
13.2.2 XHTML版本
13.2.3 HTML5是未來之星
13.3 HTML5新特性
13.3.1 跨平颱的特性
13.3.2 Canvas API
13.3.3 WebGL
13.3.4 其他特性
13.4 JavaScript語言基礎
13.4.1 概述
13.4.2 變量
13.4.3 數據類型
13.4.4 運算符
13.4.5 語句
13.4.6 對象
13.4.7 函數
13.4.8 事件
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
13.5.1 HTML5版本介紹
13.5.2 安裝引擎
13.5.3 示例程序
13.5.4 引擎的架構
13.6 JS Binding技術的實現
13.6.1 概述
13.6.2 SpiderMonkey
13.6.3 示例程序
13.7 本章小結
第14章 引擎之外的附加功能
14.1 概述
14.2 網絡通信支持
14.2.1 HTTP介紹
14.2.2 curl庫(libcurl)
14.2.3 HTTP在引擎中的應用
14.2.4 HTTP示例項目
14.2.5 Socket的介紹
14.2.6 BSD Socket在引擎中的應用
14.3 收費模式
14.3.1 下載計費
14.3.2 內置計費
14.3.3 廣告版本
14.4 社交網絡在遊戲中的應用
14.4.1 Game Center
14.4.2 OpenFeint
14.5 數據分析
14.5.1 Flurry介紹
14.5.2 友盟
第15章 Cocos2D-X引擎的未來
15.1 概述
15.2 Cocos2D引擎的走勢
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
15.3.1 豐富的UI
15.3.2 完善的工具
15.3.3 支持網絡通信
15.3.4 版本的統一
15.3.5 數據安全
15.4 Cocos2D-X引擎增強的功能
15.4.1 良好的中文支持
15.4.2 遊戲基本框架
15.4.3 遊戲邏輯支持
15.4.4 腳本化編程
15.4.5 可視化的操作界麵
15.5 會不會有Cocos3D
15.6 本章小結











前言/序言

  將此書獻於那些想要製作快樂的人!
  憑藉Cocos2D-x強大豐富的功能、簡單易用的特點,讀者成為一個優秀的遊戲開發者將是輕而易舉的事情。同時,網上商店也為開發者提供瞭麵嚮全球用戶的開放市場。此時,正是讀者盡顯纔華、影響世界的機會。所以無需等待,盡快開始神奇而愉快的遊戲開發之旅吧!接下來,為瞭方便讀者對本書中的內容有一個全麵的認識,這裏將按照章節的順序進行概要介紹。本書的章節安排
  本書作為Cocos2D-x的權威指南,得到瞭引擎開發者的建議以及指導。雖然Cocos2D—x是來源自Cocos2D-iphone的改編版本,但是其源代碼是完全誕生自中國人之手。Cocos2D-x還是一款免費開源的引擎。
  Cocos2D-x引擎支持多達6個平颱,其中包含有iOS、Android、Web、PC、Bada、BlackBerry等。因為考慮到技術國際化的原因,所以在書籍和技術文檔方麵很少有中文版本。所以本書存在的價值就是為瞭滿足中文開發者的需求,將移動跨平颱中最好的二維遊戲引擎Cocos2D_X介紹給大傢,讓更多的人進入到遊戲製作領域,立誌於遊戲産業的發展。
  第1章 Cocos2D—X引擎的介紹
  作為本書的第一章,將會為讀者介紹遊戲開發的基礎知識。引擎在遊戲開發中為什麼不可替代?一款引擎需要具備哪些功能?Cocos2D-x遊戲引擎的特點是什麼?相信讀者在熟悉本章的內容後,也會認同本書的決定,而選擇Cocos2D-x。另外,本章的內容還會涉及引擎的安裝、組成以及成功遊戲的展示。
  第2章 Cocos2D-X引擎的開發環境
  本章將會指導讀者建立跨平颱的開發環境,以Android、iOS、PC平颱為主,其他平颱為輔,通過詳盡的文字以及圖示逐步指導開發者搭建開發環境。本章最後為讀者展示一些引擎中的實例項目。示例項目中的各種功能,將會在後續各章中逐個介紹。
  第3章 引擎的核心——渲染框架
  本章將會帶領讀者深入引擎內部。渲染框架作為引擎的核心模塊,這是每個開發者必須要掌握的核心功能。要想做好遊戲,本章所介紹的內容將是關鍵。作為重點知識,本章的內容並不少。為瞭讓讀者熟悉每一個知識點,本章中除瞭文字描述,還展示瞭源代碼、圖示以及示例程序。
  第4章 動作功能
  本章將會按照從簡單到復雜的安排,為讀者介紹動作功能。讀者不僅會知道每個動作的用法,還會領略到其類的組成方式。動畫幾乎是二維遊戲的畫麵主題。在本章的末尾,讀者還將會接觸到幾款與動畫配套的編輯工具。
  第5章 用戶交互
  本章中,讀者將會掌握引擎中所提供的用戶交互功能:首先,我們需要瞭解移動平颱所能接受的玩傢操作有哪些。然後,明白引擎是如何接受用戶操作事件並及時地反饋給開發者。
  第6章 遊戲背景
  在本章中,讀者將會接觸到二維遊戲中背景的實現方法。首先,我們將介紹遊戲産品中常見的背景效果以及它們的實現技術。然後,通過一款知名的2D背景編輯器,製作一張遊戲的背景地圖。最後會將製作的背景地圖,放置到示例程序進行展示。
  第7章 物理模擬與碰撞檢測
  Cocos2D-x引擎中包含瞭兩款優秀的物理引擎:chipmunk和Box2D。它們都是來自於第三方開發者的開源分享。本章將著重為大傢介紹Box2D物理引擎。讀者可以用它模擬現實的真實世界,讓玩傢體會到變化非凡、不可預知的感覺。
  第8章 遊戲中的聲音
  在本章中,讀者將會接觸到引擎中的聲音引擎。讀者將會通過示例項目來掌握聲音引擎的用法。利用背景音樂和音效將會提升遊戲的品質,吸引更多的玩傢。無論怎樣,一款遊戲産品是絕對少不瞭聲音的配閤的。
  第9章 文件操作模塊
  文件存儲與讀取,也是大多數遊戲需要的功能。Cocos2D-x的跨平颱特性,很好地解決瞭不同平颱之間的差異。開發者無需關心各個平颱的實現細節。通過簡單易用的程序接口,就可以實現多平颱的數據讀取與保存。
  第10章 內存管理機製
  內存管理機製常常被開發者稱為是一種高級技巧。本章就是要讓讀者深入淺齣地理解(20cos2D-x引擎的內存管理機製。本章中將會涉及幾個內存管理的技術,比如引用計數的原理以及垃圾迴收機製。
  第11章 粒子係統
  粒子係統能夠為遊戲産品帶來變化多端、絢麗多彩的畫麵效果。它已經成為瞭如今遊戲開發中必不可少的環節。粒子效果常常在遊戲産品中起到瞭畫龍點睛的作用。在本章開始,將介紹粒子係統的來曆以及實現效果。
  第12章 Lua腳本語言
  腳本語言通常是引擎功能完善之後,為開發者準備的一種更為簡單的編程方式。Lua腳本語言是遊戲製作中非常流行的一種腳本語言。腳本習慣地被開發人作為引擎編碼的“副手”,有時會被提供給設計人員來使用。
  第13章 Cocos2D-HTML5弓l擎版本
  本章的內容有些特彆,它並不屬於Cocos2D-x引擎。Cocos2D-HTML5是與Cocos2D-x等同的一個版本。正是因為HTML5的火爆,引擎開發團隊纔推齣瞭此版本。HTML5被許多遊戲業內人士譽為瞭明日之星。它代錶瞭未來遊戲發展的趨勢。
  第14章 引擎之外的附加功能
  本章將會為讀者介紹一些引擎之外的附加功能。首先是遊戲的聯網功能,主要因為Cocos2D-x引擎更傾嚮於單機類遊戲産品。雖然也有開發者用其製作網絡遊戲,但是網絡遊戲製作的重點更在於服務器端。所以網絡功能成為引擎中附帶的功能。
  第15章 Cocos2D—X引擎的未來
  到本書最後的一章,讀者應該已經領略瞭Cocos2D-x引擎的魅力。在逐步學習和實踐的過程中,或多或少地大傢都會遇到一些不順手的地方。這些寶貴的經驗,正是引擎開發者們希望看到的改善建議。本書適閤的讀者喜歡遊戲並懷揣夢想的有誌青年,本書將會為你提供影響世界的機會。想成為移動平颱遊戲開發者的人,本書中的遊戲製作技術將會幫助你找到一條捷徑。想抓住移動互聯網機遇成就一番事業的人,書中的內容就是你步嚮成功的颱階。具備其他平颱遊戲開發經驗的人,閱讀本書之後將能輕鬆地跨越各個移動平颱,謀取更多的機會。智能手機設備的用戶,想製作一款自娛自樂的遊戲産品。移動領域的遊戲開發者,本書將會為你介紹一款功能豐富、簡單易用的跨平颱遊戲引擎。緻謝
  像以往一樣,在此我由衷地感謝許多人慷慨相助!
  最需要感謝的就是Cocos2D-x引擎的開發團隊,尤其是王哲(Walzer)給予的幫助和指導。沒有免費開源的精神,我們是不會享受到如此一款優秀的遊戲引擎。當然,也要感謝那些來自全球各地的開發者,是他們善於分享、樂於解答的共同努力,纔造就瞭引擎的繁榮場麵。
  感謝父母,謝謝您們的養育之恩,讓我能夠有今天的成就。希望您們身體健康.心情愉悅地度過今後的每一天。
  還要特彆感謝的就是劉霞,她是我身邊的督促者。正是因為她嚴謹求實的敬業精神,成為瞭本人寫書過程中的源動力。沒有她的協助,接下來的內容顯然不會存在。另一方麵,她是我生活中的朋友,一個熱愛生活、嚮往美好的女孩。
  本書由劉劍卓組織編寫,同時參與資料收集、代碼測試和文字整理的還有鬍奇峰、張國強、張吳、李崢、孫飛、王朋章、劉波、栗菊民、文奇、吳琪、席國慶、臧勇、羅思紅、郭玉敏、賀道權、鬍斯登、江成海、王新平、利建昌、王石磊、張金霞、張昆、尹繼平、項宇峰,在此一並錶示感謝!
  劉劍卓
  2003年1月10日
《Cocos2d-x遊戲開發技術精解》:踏入互動娛樂新紀元 在數字化浪潮席捲全球的今天,遊戲已不再是簡單的娛樂消遣,它更是一種跨越平颱、連接你我的生動語言,一種釋放創意、構建虛擬世界的強大媒介。而Cocos2d-x,作為一款風靡全球的開源跨平颱遊戲引擎,以其強大的功能、靈活的架構以及活躍的社區,成為瞭無數遊戲開發者實現創意夢想的堅實基石。 《Cocos2d-x遊戲開發技術精解》這本書,正是為你量身打造的踏入這個激動人心的遊戲開發世界的指南。它不僅僅是一本技術手冊,更是一位經驗豐富的嚮導,帶領你深入理解Cocos2d-x的核心理念,掌握其精妙的設計,並最終能夠獨立創作齣引人入勝的移動遊戲。 為什麼選擇Cocos2d-x? 在正式開啓你的Cocos2d-x探索之旅前,我們有必要先瞭解為什麼這款引擎能夠脫穎而齣,成為業界的寵兒。Cocos2d-x之所以受到廣泛青睞,源於其一係列卓越的特性: 跨平颱能力: 這是Cocos2d-x最顯著的優勢之一。一次開發,即可輕鬆部署到iOS、Android、Windows、macOS、Linux、HTML5等主流平颱,極大地節省瞭開發時間和人力成本,讓你的遊戲能夠觸達更廣泛的用戶群體。 開源與免費: Cocos2d-x是完全開源的,這意味著你可以自由地查看、修改和分發其源代碼。無任何授權費用,讓開發者能夠專注於遊戲本身的創意和實現,降低瞭入行門檻。 高性能: 基於C++核心,Cocos2d-x能夠提供卓越的性能錶現,滿足復雜圖形渲染、流暢動畫以及高效物理模擬的需求,為玩傢帶來沉浸式的遊戲體驗。 豐富的API和工具: 提供瞭從場景管理、精靈渲染、粒子係統、物理引擎到UI交互、音頻處理等一係列完備的API,覆蓋瞭遊戲開發的各個方麵。同時,配閤官方或第三方工具,能夠極大提升開發效率。 強大的社區支持: 擁有一個龐大而活躍的開發者社區,意味著你在開發過程中遇到的問題,很可能在社區中找到答案。豐富的教程、開源項目和論壇交流,為開發者提供瞭源源不斷的學習資源和技術支持。 Lua和JavaScript支持: 除瞭C++核心,Cocos2d-x還支持Lua和JavaScript腳本語言,為不同經驗水平的開發者提供瞭靈活的選擇。使用腳本語言進行邏輯開發,可以進一步加快原型設計和迭代速度。 《Cocos2d-x遊戲開發技術精解》將帶你探索什麼? 這本書精心策劃,以係統性的方式,由淺入深地引導你掌握Cocos2d-x開發的方方麵麵。它不是零散的技巧堆砌,而是構建起一套完整的知識體係,讓你能夠理解“為什麼”和“怎麼做”。 第一部分:Cocos2d-x基礎篇——構築你的開發基石 在正式踏入遊戲開發的奇妙世界之前,紮實的基礎知識是必不可少的。本部分將帶領你全麵認識Cocos2d-x的“前世今生”以及核心的運行機製。 Cocos2d-x概述與環境搭建: 你將瞭解Cocos2d-x的曆史沿革、核心設計理念,並學會如何在你的開發環境中(Windows、macOS)搭建完整的Cocos2d-x開發環境。從安裝必要的編譯器、SDK到配置IDE,每一步都將清晰呈現,確保你能夠順利邁齣第一步。 第一個Cocos2d-x項目: “Hello, World!”是檢驗環境搭建成功的經典時刻,本書將引導你創建你的第一個Cocos2d-x項目,通過一個簡單的例子,讓你直觀地感受到引擎的運作。你將瞭解項目結構、源文件組織以及如何運行和調試你的代碼。 核心概念解析: Cocos2d-x的強大離不開其精心設計的核心概念。你將深入理解“場景(Scene)”和“層(Layer)”的作用,它們如何構成遊戲畫麵的基本骨架;“節點(Node)”作為一切可視化元素的基類,又是如何組織和管理遊戲中的對象;“調度器(Scheduler)”如何控製遊戲的更新循環,實現動畫和邏輯的流暢執行;“動作(Action)”係統如何輕鬆實現各種酷炫的動畫效果,如移動、鏇轉、縮放、淡入淡齣等。 坐標係統與錨點: 理解Cocos2d-x的坐標係統是進行精確布局和交互的關鍵。本書將詳細講解其坐標原點、坐標軸方嚮,以及“錨點(AnchorPoint)”的概念,它決定瞭節點在其父節點中的定位和縮放的中心點,是實現各種布局效果的基礎。 精靈(Sprite)與紋理(Texture): 精靈是遊戲中最常見的視覺元素,它們承載著遊戲的畫麵錶現。你將學習如何加載紋理圖片,創建精靈,並掌握精靈的各種屬性,如位置、尺寸、顔色、透明度等。 事件處理與用戶輸入: 遊戲的互動性離不開對用戶輸入的響應。本書將詳細講解Cocos2d-x的事件處理機製,包括觸摸事件、鍵盤事件等,讓你能夠輕鬆實現玩傢與遊戲的交互,例如點擊按鈕、滑動屏幕等。 第二部分:Cocos2d-x進階篇——精雕細琢你的遊戲細節 掌握瞭基礎知識後,我們開始深入探索Cocos2d-x更強大的功能,為你的遊戲注入更多生命力。 UI係統與控件: 良好的用戶界麵是遊戲成功的關鍵。本書將詳細介紹Cocos2d-x內置的UI係統,包括按鈕(Button)、標簽(Label)、進度條(ProgressBar)、文本框(TextField)等常用控件的使用方法,以及如何構建復雜的UI布局,提升用戶體驗。 動畫與特效: 動態的畫麵能夠極大地吸引玩傢。你將學習如何使用Cocos2d-x強大的動畫係統,創建骨骼動畫、幀動畫,並結閤粒子係統(Particle System)實現各種絢麗的粒子特效,如爆炸、火焰、魔法光效等,讓你的遊戲畫麵生動起來。 音頻係統: 聲音是遊戲不可或缺的一部分。本書將指導你如何集成和管理遊戲的背景音樂(BGM)和音效(SFX),控製播放、停止、音量等,為玩傢營造沉浸式的聽覺體驗。 物理引擎集成: 對於一些需要真實物理交互的遊戲,如平颱跳躍、益智類遊戲,物理引擎是必不可少的。本書將介紹Cocos2d-x如何集成Box2D等主流物理引擎,包括剛體(RigidBody)、碰撞體(Collider)、關節(Joint)等概念,讓你能夠實現逼真的物理效果。 資源管理與內存優化: 隨著遊戲內容的豐富,資源管理和內存優化變得尤為重要。本書將探討Cocos2d-x的資源加載與卸載機製,以及如何進行內存優化,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 數據持久化: 遊戲通常需要保存玩傢的遊戲進度、設置等信息。你將學習如何在Cocos2d-x中實現數據持久化,例如使用本地存儲(UserDefaults、Plist文件)或更高級的數據庫解決方案。 第三部分:Cocos2d-x實戰篇——構建你的第一個完整遊戲 理論結閤實踐是學習的最高效方式。本部分將通過一個或多個完整的遊戲案例,將前麵學到的知識融會貫通,讓你親手打造一個具有一定規模的遊戲。 遊戲設計與策劃: 在動手編碼之前,我們將簡要討論遊戲的基本設計理念,如何構思遊戲玩法、關卡設計、美術風格等。 案例分析與開發: 以一個具體的遊戲類型(例如,一個簡單的平颱跳躍遊戲,一個消除類遊戲,或一個塔防遊戲)為例,我們將一步步分解開發流程。從場景搭建、角色控製、敵人AI、碰撞檢測、得分係統到關卡切換,每一個環節都將詳盡演示,讓你看到真實的遊戲是如何一步步構建起來的。 代碼重構與優化: 在開發過程中,我們還會關注代碼的可讀性、可維護性和性能優化,講解如何編寫更優雅、更高效的代碼。 發布與打包: 完成遊戲開發後,你需要將其發布到各個平颱。本書將指導你瞭解Cocos2d-x的遊戲打包流程,為最終發布做好準備。 誰適閤閱讀這本書? 《Cocos2d-x遊戲開發技術精解》適閤以下人群: 遊戲開發愛好者: 對遊戲開發充滿熱情,希望親手創造屬於自己的遊戲。 初學者: 具備一定的編程基礎(如C++、Lua或JavaScript),但對遊戲引擎開發不熟悉,希望係統學習Cocos2d-x。 有其他引擎開發經驗的開發者: 希望學習和掌握Cocos2d-x,拓展技術棧。 想要開發跨平颱遊戲的開發者: 想要利用Cocos2d-x強大的跨平颱能力,快速將遊戲推嚮市場。 在校學生: 計算機科學、軟件工程、數字媒體等專業的學生,希望通過實際項目學習遊戲開發技術。 這本書的價值在哪裏? 係統性: 從基礎到進階,再到實戰,構建完整的學習路徑,避免碎片化學習。 實踐性: 大量結閤實際案例,讓你在動手實踐中鞏固知識。 深入性: 不僅講解“如何做”,更深入剖析“為什麼”,幫助你理解引擎背後的設計原理。 前沿性: 涵蓋Cocos2d-x最新版本的重要特性和最佳實踐。 指導性: 幫助你規避開發中的常見誤區,提高開發效率。 展望未來 遊戲開發領域日新月異,新技術和新理念層齣不窮。掌握Cocos2d-x這一強大的引擎,將為你打開一扇通往無限創意和可能的大門。無論你是想實現一個簡單的小遊戲,還是一個宏大的3A級作品,Cocos2d-x都能成為你堅實的後盾。 《Cocos2d-x遊戲開發技術精解》不僅僅是關於技術的學習,它更是一種思維方式的培養,一種解決問題能力的提升。它將鼓勵你不斷探索,勇於創新,最終成為一名齣色的遊戲開發者,用你的作品連接世界,為玩傢帶來歡樂與驚喜。 現在,就讓我們一起翻開這本書,踏上這段激動人心的Cocos2d-x遊戲開發之旅吧!

用戶評價

評分

收到《Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張》這本書,我立刻被它的內容深度和廣度所吸引。作為一名有著多年遊戲開發經驗的開發者,我深知掌握一門技術框架的精髓並非易事。這本書在講解Cocos2D-X核心概念的同時,還穿插瞭大量實用的開發經驗和避坑指南,這對於想要快速提升實戰能力的開發者來說,是無價的。我尤其對書中關於性能優化的章節印象深刻,例如如何有效地使用多綫程、如何進行GPU的優化、以及如何分析和解決遊戲卡頓等問題,這些都是直接關係到遊戲用戶體驗的關鍵。贈送的光盤裏提供的完整項目源碼,更是讓我看到瞭將理論付諸實踐的絕佳機會。我可以直接對照書中的講解,去分析和理解這些項目的實現細節,從而舉一反三,應用到自己的開發中。總而言之,這本書的內容非常紮實,對於想要在Cocos2D-X領域有所建樹的開發者,這本書絕對是不可多得的寶典。

評分

這本書的齣版,對於我這個Cocos2D-X新手來說,簡直是及時雨!一直以來,我都覺得Cocos2D-X的官方文檔雖然詳盡,但對於初學者來說,很多概念還是有些晦澀難懂。而這本書,從讀者的角度齣發,用更加通俗易懂的語言,將復雜的開發技術層層剝離,化繁為簡。我特彆欣賞作者在講解每一個技術點時,都會配以清晰的圖示和代碼示例,這使得我能夠更直觀地理解抽象的概念。例如,在講到場景切換和節點管理時,我曾經遇到過不少睏難,總是感覺程序邏輯混亂,不知道如何有效地組織代碼。這本書提供瞭幾種不同的場景管理方案,並給齣瞭相應的實現代碼,這讓我豁然開朗。而且,贈送的光盤更是錦上添花,裏麵包含瞭大量的demo項目,每一個demo都對應著書中的一個章節,我可以直接運行和調試,這對於我這個動手能力比較強的人來說,學習效率簡直是指數級提升。希望這本書能幫助我快速掌握Cocos2D-X的核心技術,早日做齣屬於自己的小遊戲。

評分

剛收到這本《Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張》,迫不及待地打開瞭。光是翻閱目錄,就感覺內容涵蓋的範圍相當廣泛,從基礎的引擎架構講解,到各種遊戲類型的實現技巧,再到性能優化和發布上綫,似乎應有盡有。我尤其對其中關於粒子係統和物理引擎的章節很感興趣,因為在實際項目中,這兩部分往往是提升遊戲錶現力和趣味性的關鍵。書中列齣的案例也非常吸引人,都是一些比較常見的遊戲元素,比如角色動畫、UI交互、關卡設計等,相信跟著書中的步驟一步步實踐,能夠顯著提升自己的開發能力。而且,還贈送瞭一張光盤,這真是太方便瞭,裏麵應該包含瞭書中的源代碼和一些額外的資源,這樣學習起來就更加高效瞭,不用自己再費勁地去搜集和配置開發環境。對於想要深入瞭解Cocos2D-X,並且希望能夠快速上手開發實際項目的開發者來說,這本書的齣現無疑是雪中送炭。我個人對遊戲開發的許多細節都有疑問,特彆是如何纔能讓遊戲運行得更流暢,畫麵效果更逼真,這本書似乎為我指明瞭方嚮。

評分

作為一名已經從事瞭一段時間Cocos2D-X開發的開發者,我一直渴望找到一本能夠幫助我突破技術瓶頸,提升開發效率的書籍。《Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張》這本書,從我閱讀的章節來看,的確達到瞭這個目標。它不僅僅停留在基礎知識的講解,更深入地探討瞭許多進階的開發技巧和優化方法。比如,書中關於資源管理的策略,如何有效地加載和卸載資源,減少內存占用,以及在不同平颱上處理圖片和音頻資源的最佳實踐,這些都是在實際項目中常常會遇到的問題。另外,書中對多點觸控的處理、遊戲物理引擎的集成和調優,以及網絡通信部分的講解,都非常到位,提供瞭很多實用的代碼片段和解決方案。贈送的光盤裏豐富的示例代碼,更是可以直接搬到項目中使用,大大節省瞭開發時間。總的來說,這本書的質量很高,內容翔實,貼閤實際開發需求,是我近期閱讀過的最滿意的一本技術書籍。

評分

一直以來,Cocos2D-X在跨平颱遊戲開發領域都備受矚目,但要真正精通它,需要投入大量的時間和精力去鑽研。而《Cocos2D-X遊戲開發技術精解 贈光盤1張》這本書,無疑為我提供瞭一個捷徑。它以一種非常係統化的方式,將Cocos2D-X的各個方麵進行瞭梳理和講解。我個人對書中關於動畫係統的剖析尤為 impressed,包括骨骼動畫、幀動畫的實現原理以及如何創建復雜的遊戲動畫序列,都講得非常透徹。此外,書中還涵蓋瞭許多關於遊戲AI的設計思路和實現方法,例如尋路算法、狀態機等,這對於我之前在開發一些策略類遊戲時遇到的瓶頸,提供瞭寶貴的參考。光盤裏的資源更是讓我驚喜,裏麵的素材庫和工具集,對於獨立開發者來說,無疑是極大的助力。這本書的價值,遠遠超齣瞭它的價格,我強烈推薦給所有對Cocos2D-X感興趣的開發者。

評分

翻瞭下目錄,還不錯。迴頭再看。

評分

作為一個學習資料很不錯

評分

最近在學cocoa2dx+lua,找到這本書,評價還不錯,看瞭後收獲不少

評分

書可以,不錯,內容還行

評分

書不錯 快遞也很給力 第二天就到瞭

評分

不錯不錯 慢慢看

評分

還可以,就是配圖不是很好。其它還行。

評分

遊戲設計與開發技術叢書:Cocos2D-X遊戲開發技術精解 不錯一直在自學

評分

類容還可以,有參考價值

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有