編輯推薦
《Cocos2d-x實戰:C++捲》是著名移動開發專傢關東升傾力創作的“Cocos2d-x實戰”典藏大係之一!本書基於Cocos2d-x 3.2版本,係統論述Cocos2d-x之C++開發的理論與實戰。全書不僅係統梳理瞭Cocos2d-x開發的基本方法,並給齣瞭100多個小的示例及綜閤案例。是一本Cocos2d-x開發入門實踐指導百科全書。
推薦一:本書配閤《Cocos2d-x實戰:工具捲》學習。
推薦二:關東升老師錄製瞭400課時的Cocos教學視頻,讀者可以登錄“智捷課堂”在綫學習。
內容簡介
《Cocos2d-x實戰:C++捲》係統論述瞭Cocos2d�瞲遊戲開發理論與實踐。全書內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平颱移植、程序代碼管理、三大應用商店發布産品等。本書共29章,按內容結構可分為六篇:
第一篇開發基礎,即第2章~第8章,內容包括Cocos2d�瞲簡介、環境搭建、字符串、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d�瞲用戶事件。
第二篇開發進階,即第9章~第12章,內容包括遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖和物理引擎。
第三篇數據與網絡,即第13章~第17章,內容包括Cocos2d�瞲中使用的數據容器類、數據持久化、數據交換格式、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
第四篇設計與優化,即第18章~第20章,內容包括Cocos2d�瞲中的常用設計模式、Cocos2d�瞲中的內存管理和性能優化。
第五篇平颱移植,即第21章~第23章,內容包括從Win32到Android平颱的移植、從Win32到WindowsPhone8平颱的移植和從Win32到iOS平颱的移植。
第六篇開發實戰,即第24章~第29章,內容包括使用Git管理程序代碼和多個項目實戰——迷失航綫手機遊戲項目開發、為迷失航綫遊戲添加廣告、發布放到Googleplay應用商店、發布放到WindowsPhone應用商店和發布放到蘋果AppStore。
作者簡介
關東升,國內知名iOS技術作傢,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和WindowsPhone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS網絡編程與雲端應用上佳實踐》、《iOS傳感器應用開發上佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術上佳實踐》、《iOS開發指南——從零基礎到AppStore上架》、《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》等iOS專業圖書。
精彩書評
★時至今日,移動互聯網改變瞭人們的生活方式,同時也改變瞭IT産業格局,目前遊戲開發無疑是移動開發火熱的技術。《Cocos2d-x實戰:C++捲》係統詳細的論述瞭Cocos2d-x遊戲開發理論與實踐。無論您是就業者還是創業者,相信您都會在這本書中有所受益。
——51CTO總裁熊平
★Cocos2d-x是當今受歡迎的移動遊戲開發引擎之一,根據CSDN的全新統計,多達35%左右的移動遊戲開發者選擇Cocos2d-x作為首要選擇引擎。本書作者關東升老師,具有多年的Cocos2d-x教學經驗,其教學視頻、技術書籍、技術博客都深受歡迎。關老師通過多年教學實踐與應用開發工作,發現、總結齣許多貼閤開發者實際工作需求的技術要點,並結閤進階式講解,為開發者奉獻瞭一本可讀、可用的技術經典。如果您是一位渴望通過學習Cocos2d,成功進入遊戲開發領域的C++程序員,本書應當成為您必讀的領航之作。
——CSDN社區
★這是一本用創業心態寫成的技術書,同時也超過瞭同類的技術書籍。創作團隊推掉幾乎所有的社交活動,在10個月的時間裏,曆經Cocos2d-x-3.X12個版本的變化,不斷修改案例、內容,終於使本書付梓。實踐部分以深受好評的『迷失航綫』為例,深入淺齣,開發者可以快速進行項目實戰,輕鬆完成『做中學』的體驗。
——暢遊2035·9ria社區
目錄
第一篇 開發基礎
第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2使用實例代碼
第2章Cocos2d�瞲簡介與環境搭建
2.1移動平颱遊戲引擎簡介
2.2Cocos2d傢譜
2.3Cocos2d�瞲設計目標
2.4在Windows平颱下開始開發Cocos2d�瞲遊戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d�瞲案例
2.4.3生成API文檔
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第3章Hello Cocos2d�瞲
3.1第一個Cocos2d�瞲遊戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d�瞲核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與調度
3.4Cocos2d�瞲坐標係
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.5Win32平颱下設置屏幕
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第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d�瞲中的字符串
4.1.1使用const char*和std∷string
4.1.2使用cocos2d∷__String
4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d�瞲 3.x標簽類Label
4.2.5標簽中文亂碼問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
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第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
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第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景切換生命周期
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第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組閤動作
7.1.4動作速度控製
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
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第8章Cocos2d�瞲用戶事件
8.1事件處理機製
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda錶達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
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第二篇開 發 進 階
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d�瞲中的音頻文件
9.1.1音頻文件簡介
9.1.2Cocos2d�瞲跨平颱音頻支持
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
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第10章粒子係統
10.1問題的提齣
10.2粒子係統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子係統屬性
10.3Cocos2d�瞲內置粒子係統
10.3.1內置粒子係統
10.3.2實例: 內置粒子係統
10.4自定義粒子係統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
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第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d�瞲中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
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第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d�瞲 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d�瞲 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3Visual Studio 2012下Box2D開發環境設置
12.3.4實例: HelloBox2D
12.3.5實例: 碰撞檢測
12.3.6實例: 使用關節
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第三篇數據與網絡
第13章Cocos2d�瞲中使用的數據容器類
13.1Cocos2d�瞲中兩大類——Ref和Value
13.1.1Cocos2d�瞲根類Ref
13.1.2包裝類Value
13.2Ref列錶容器
13.2.1Array容器
13.2.2實例: Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4實例: Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1Dictionary容器
13.3.2實例: Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4實例: Map容器
13.4Value列錶容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2實例: 使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2實例: 使用ValueMap容器
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第14章數據持久化
14.1使用FileUtils訪問文件
14.1.1Cocos2d�瞲中的目錄
14.1.2實例: 文件讀寫
14.1.3實例: 路徑搜索
14.2持久化簡介
14.3UserDefault數據持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
14.4屬性列錶數據持久化
14.4.1屬性列錶簡介
14.4.2實例: MyNotes
14.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件
14.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件
14.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件
14.5SQLite數據庫數據持久化
14.5.1SQLite數據庫簡介
14.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置
14.5.3實例: 重構MyNotes
14.5.4創建數據庫
14.5.5SQLite數據庫管理工具
14.5.6查詢數據
14.5.7修改數據
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第15章數據交換格式
15.1CSV數據交換格式
15.1.1文檔結構
15.1.2CSV格式解碼
15.2XML數據交換格式
15.2.1文檔結構
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON數據交換格式
15.3.1文檔結構
15.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
15.3.3實例: rapidjson解碼
15.3.4實例: rapidjson編碼
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第16章基於HTTP的網絡通信
16.1網絡結構
16.1.1客戶端服務器結構網絡
16.1.2對等結構網絡
16.2HTTP與HTTPS
16.3使用cURL開發客戶端
16.3.1cURL與libcurl庫
16.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置
16.3.3實例: 重構MyNotes
16.4使用HttpClient開發客戶端
16.4.1HttpClient API
16.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置
16.4.3實例: 重構MyNotes
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第17章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
17.1Node.js簡介
17.1.1Node.js安裝
17.1.2Node.js測試
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO服務器端開發
17.2.2Cocos2d�瞲的Socket.IO客戶端
17.3實例: Socket.IO重構MyNotes
17.3.1Socket.IO服務器端開發
17.3.2Node.js訪問SQLite數據庫
17.3.3Cocos2d�瞲的Socket.IO客戶端開發
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第四篇設計與優化
第18章Cocos2d�瞲中常用的設計模式
18.1單例設計模式
18.1.1問題提齣
18.1.2實現原理
18.1.3應用案例
18.2委托設計模式
18.2.1問題提齣
18.2.2實現原理
18.2.3應用案例
18.3觀察者設計模式與通知機製
18.3.1問題提齣
18.3.2實現原理
18.3.3通知機製
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第19章Cocos2d�瞲中的內存管理
19.1C++內存管理
19.1.1內存分配區域
19.1.2動態內存分配
19.2Ref內存管理
19.2.1內存引用計數
19.2.2自動釋放池
19.2.3Ref內存管理規則
19.3Ref內存管理設計模式
19.3.1使用靜態構造函數
19.3.2使用訪問器
19.4其他類型內存管理
19.4.1Value內存管理
19.4.2Vector和Map內存管理
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第20章性能優化
20.1工具
20.1.1使用Xcode中Instruments工具
20.1.2使用Windows任務管理器
20.1.3使Visual Studio內存泄漏檢測工具Visual Leak Detector
20.1.4左下角的文字是什麼
20.2使用SpriteBatchNode批次渲染
20.3閤理使用緩存
20.3.1場景與資源
20.3.2緩存創建和清除時機
20.4圖片與紋理優化
20.4.1選擇圖片格式
20.4.2拼圖
20.4.3紋理像素格式
20.4.4紋理緩存異步加載
20.4.5背景圖片優化
20.5聲音優化
20.5.1聲音格式優化
20.5.2聲音預處理與清除
20.6多綫程並發訪問
20.6.1std∷thread多綫程技術
20.6.2異步預處理聲音
20.7SQLite數據庫優化
20.7.1錶結構優化
20.7.2查詢優化
20.7.3插入(或刪除)優化
20.8數據交換格式優化
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第五篇平 颱 移 植
第21章從Win32到Android平颱的移植
21.1搭建交叉編譯和打包環境
21.1.1安裝Android SDK
21.1.2管理Android SDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4安裝Android NDK
21.1.5設置環境變量
21.2交叉編譯、打包和運行
21.2.1使用cocos命令行工具
21.2.2Android.mk編譯文件
21.2.3使用Eclipse工具
21.3移植問題匯總
21.3.1中文亂碼問題
21.3.2SQLite3數據庫移植問題
21.3.3JSON框架rapidjson移植問題
21.3.4libcurl庫移植問題
21.3.5libNetwork庫移植問題
21.3.6橫屏與竪屏設置問題
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第22章從Win32到Windows Phone 8平颱的移植
22.1Windows Phone 8開發環境搭建
22.1.1安裝Windows Phone SDK 8.0
22.1.2安裝Visual Studio Express 2012 for Windows Phone 8
22.2Cocos2d�瞲 3.x的Windows Phone 8工程
22.2.1生成工程
22.2.2運行工程
22.2.3調試工程
22.3移植問題匯總
22.3.1中文亂碼問題
22.3.2SQLite3數據庫移植問題
22.3.3JSON框架rapidjson移植問題
22.3.4libcurl庫移植問題
22.3.5libNetwork庫移植問題
22.3.6橫屏與竪屏設置問題
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第23章從Win32到iOS平颱的移植
23.1iOS開發環境搭建
23.1.1Xcode安裝和卸載
23.1.2Xcode操作界麵
23.2從Visual Studio工程到Xcode工程
23.2.1添加源文件
23.2.2添加資源文件
23.2.3Xcode中編譯並運行
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數據庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5聲音移植問題
23.3.6使用PVR紋理格式
23.3.7橫屏與竪屏設置問題
23.4多分辨率屏幕適配
23.4.1問題的提齣
23.4.2Cocos2d�瞲屏幕適配
23.4.3分辨率策略
23.4.4紋理圖集資源適配
23.4.5瓦片地圖資源適配
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第六篇開 發 實 踐
第24章使用Git管理程序代碼版本
24.1代碼版本管理工具——Git
24.1.1版本控製曆史
24.1.2術語和基本概念
24.1.3Git環境配置
24.1.4Git常用命令
24.2代碼托管服務——GitHub
24.2.1創建和配置GitHub賬號
24.2.2創建代碼庫
24.2.3刪除代碼庫
24.2.4派生代碼庫
24.2.5GitHub協同開發
24.3實例: Cocos2d�瞲遊戲項目協同開發
24.3.1提交到GitHub代碼庫
24.3.2剋隆GitHub代碼庫
24.3.3重新獲得GitHub代碼庫
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第25章Cocos2d�瞲敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲
25.1迷失航綫遊戲分析與設計
25.1.1迷失航綫故事背景
25.1.2需求分析
25.1.3原型設計
25.1.4遊戲腳本
25.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化
25.2.1迭代1.1: 創建工程
25.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
25.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護
25.2.4迭代1.4: 發布到GitHub
25.3任務2: 創建Loading場景
25.3.1迭代2.1: 添加場景和層
25.3.2迭代2.2: Loading動畫
25.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
25.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音
25.4任務3: 創建Home場景
25.4.1迭代3.1: 添加場景和層
25.4.2迭代3.2: 添加菜單
25.5任務4: 創建設置場景
25.6任務5: 創建幫助場景
25.7任務6: 遊戲場景實現
25.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈
25.7.2迭代6.2: 創建玩傢飛機精靈
25.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈
25.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景
25.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現
25.7.6迭代6.6: 玩傢飛機發射炮彈
25.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的碰撞檢測
25.7.8迭代6.8: 玩傢飛機與敵人的碰撞檢測
25.7.9迭代6.9: 玩傢飛機生命值顯示
25.7.10迭代6.10: 顯示玩傢得分情況
25.8任務7: 遊戲結束場景
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第26章為迷失航綫遊戲添加廣告
26.1使用榖歌AdMob廣告
26.1.1注冊AdMob賬號
26.1.2管理AdMob廣告
26.1.3AdMob廣告類型
26.1.4下載榖歌AdMob Ads SDK
26.2為迷失航綫遊戲Android平颱添加AdMob廣告
26.2.1Cocos2d�瞲引擎Android平颱下AdMob開發環境搭建
26.2.2編寫AdMob相關代碼
26.2.3交叉編譯與打包運行
26.3為迷失航綫遊戲Windows Phone 8平颱添加AdMob廣告
26.3.1Cocos2d�瞲引擎Windows Phone 8平颱下AdMob開發
環境搭建
26.3.2編寫AdMob相關代碼
26.4為迷失航綫遊戲iOS平颱添加AdMob廣告
26.4.1Cocos2d�瞲引擎iOS平颱下AdMob開發環境搭建
26.4.2編寫AdMob相關代碼
本章小結
第27章把迷失航綫遊戲發布到Google Play應用商店
27.1榖歌Android應用商店Google Play
27.2Android設備測試
27.3還有“最後一公裏”
27.3.1添加圖標
27.3.2應用程序打包
27.4發布産品
27.4.1上傳APK
27.4.2填寫商品詳細信息
27.4.3添加定價和發布範圍
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第28章把迷失航綫遊戲發布到Windows Phone應用商店
28.1微軟Windows Phone應用商店
28.2Windows Phone 8設備測試
28.2.1播放音頻時程序崩潰問題
28.2.2屏幕分辨率寬度和高度相反問題
28.3還有“最後一公裏”
28.3.1使用應用商店測試套件完成“最後一公裏”
28.3.2測試應用程序包XAP
28.3.3修改應用程序的基本屬性
28.3.4配置圖標
28.3.5應用商店磁貼和屏幕快照
28.3.6修改UI相關描述信息
28.3.7修改打包信息
28.4發布産品
28.4.1填寫應用信息
28.4.2上傳並描述您的程序包
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第29章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store應用商店
29.1蘋果的App Store
29.2iOS設備測試
29.2.1創建開發者證書
29.2.2設備注冊
29.2.3創建App ID
29.2.4創建配置概要文件
29.2.5設備上運行
29.3還有“最後一公裏”
29.3.1添加圖標
29.3.2添加啓動界麵
29.3.3修改發布産品屬性
29.3.4為發布進行編譯
29.3.5應用打包
29.4發布産品
29.4.1創建應用及基本信息
29.4.2應用定價信息
29.4.3基本信息輸入
29.4.4上傳應用前準備
29.4.5上傳應用
29.5常見審核不通過的原因
29.5.1功能問題
29.5.2用戶界麵問題
29.5.3商業問題
29.5.4不當內容
29.5.5其他問題
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前言/序言
歡迎來到Cocos的開發世界。
Cocos2d.x自發布第一個版本以來,曆經4年的成長,到如今使用者已遍布全球,數不清的采用Cocos引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單,我自己也成瞭其中很多遊戲的忠實玩傢。Cocos引擎能一步一步走到今天,我很欣慰。感謝許多業界朋友的幫助,也感謝廣大開發者的鼎力支持。
近兩年,手機遊戲行業在移動互聯網世界的崛起是有目共睹的。行業格局在變化,Cocos2d.x不改初衷,開源免費始終如一,便捷高效步步提升,跨平颱特性也日益完善。我們的引擎團隊不斷地努力改進,盡可能降低遊戲開發的門檻,讓更多有想法、有創意的朋友,不管是專業還是非專業齣身的開發者,都能著手去實現。
關東升老師是國內著名的移動開發專傢,精通多種開發技術,也有多年的開發經驗,是一位不可多得的良師益友。這次關老師攜手趙大羽先生傾力創作這套“Cocos2d.x實戰”,共包括5冊,分彆是C++捲、JS捲、Lua捲、工具捲和Cocos Studio捲,其中Lua捲與Cocos2d.JS捲更是填補瞭國內市場的空白。
這套圖書係統地論述瞭Cocos2d.x遊戲開發理論與實踐,涵蓋Cocos2d.x開發的幾乎所有方麵的知識領域。全部內容深入淺齣,全麵係統,對入門和進階都大有裨益,非常值得閱讀,我在這裏鄭重推薦給大傢。
除瞭撰寫圖書,關老師還開設瞭超過400課時的Cocos引擎在綫課程,我很敬佩他的專業精神,也非常感謝他一直以來對Cocos2d.x的支持。關老師的書籍和在綫課程在業內有相當高的人氣,相信能為許多想要進入Cocos開發世界的朋友提供極大的幫助。
希望大傢能從關老師的書籍和在綫課程中學到更多,我也期待能有更多的開發者加入Cocos2d.x大傢庭。最後祝願各位都能馬到成功!
Cocos2d-x實戰:C++捲 內容簡介 本書是一部聚焦於使用C++語言進行Cocos2d-x遊戲開發的實戰指南。從零開始,循序漸進地引導讀者掌握Cocos2d-x引擎的核心概念、工作流程以及常用的API,最終能夠獨立開發齣功能完善、性能優越的2D遊戲。本書強調理論與實踐相結閤,通過豐富的代碼示例和詳細的講解,幫助開發者深入理解引擎的運作機製,並能靈活運用到實際項目中。 第一部分:Cocos2d-x基礎入門 本部分將為讀者打下堅實的基礎,確保即使是初學者也能快速上手。 第一章:Cocos2d-x引擎概覽與開發環境搭建 Cocos2d-x的誕生與發展: 簡要介紹Cocos2d-x的起源、設計理念以及在跨平颱遊戲開發領域的地位。 核心架構解析: 深入剖析Cocos2d-x引擎的整體架構,包括核心庫、渲染管綫、事件處理機製等,幫助讀者建立宏觀認識。 跨平颱開發流程: 詳細講解如何在Windows、macOS、Linux等不同操作係統上搭建Cocos2d-x開發環境,包括安裝必要的SDK、IDE配置、項目創建等關鍵步驟。 第一個Cocos2d-x項目: 引導讀者創建並運行一個經典的“Hello, World!”項目,熟悉基本的項目結構和運行流程。 常用工具介紹: 介紹開發者在Cocos2d-x開發過程中可能用到的輔助工具,如文本編輯器、調試器、性能分析工具等。 第二章:Cocos2d-x核心概念:場景、節點與精靈 場景(Scene)的意義與作用: 講解場景作為遊戲畫麵的容器,如何管理和切換不同的遊戲狀態。 節點(Node)體係: 深入理解Cocos2d-x的節點繼承體係,Node作為所有可視化元素的基礎,以及其重要的屬性和方法,如位置、鏇轉、縮放、錨點等。 精靈(Sprite)的創建與使用: 詳細介紹如何創建精靈,加載紋理,設置精靈的動畫,以及精靈與其他節點的交互。 節點樹的層級關係: 理解節點在場景中的層級結構,以及父子節點之間的坐標變換關係,這對遊戲畫麵的繪製至關重要。 錨點(AnchorPoint)的原理與應用: 深入解析錨點對精靈變換(鏇轉、縮放、位移)的影響,並給齣實際應用場景。 第三章:坐標係、坐標變換與錨點 Cocos2d-x的坐標係: 講解Cocos2d-x使用的笛卡爾坐標係,以及原點(Origin)的位置。 本地坐標係與世界坐標係: 區分節點的本地坐標和其在整個場景中的世界坐標,以及它們之間的轉換關係。 坐標變換的疊加: 演示父子節點坐標變換如何疊加,以及如何通過`convertToWorldSpace`和`convertToNodeSpace`等方法進行坐標轉換。 錨點對變換的影響: 再次強調錨點在坐標變換中的核心作用,以及如何根據實際需求調整錨點。 實踐: 通過實際例子,例如實現子彈跟隨父節點鏇轉,或精確控製節點的位置,鞏固坐標變換的理解。 第四章:Cocos2d-x的觸屏事件處理 事件分發機製: 講解Cocos2d-x如何處理用戶的輸入事件,包括觸摸事件的生命周期。 觸摸事件監聽器(EventListenerTouch): 詳細介紹如何創建和注冊觸摸事件監聽器,包括`onTouchBegan`、`onTouchMoved`、`onTouchEnded`、`onTouchCancelled`等迴調函數。 多點觸控處理: 講解如何處理多點觸控,通過`Touch`對象的ID來區分不同的觸摸點。 事件的吞噬與傳遞: 理解事件監聽器之間的優先級,以及事件是否會被“吞噬”並阻止嚮更底層傳遞。 實踐: 實現一個簡單的拖拽物體功能,或者一個按鈕的點擊效果,讓讀者親身體驗事件處理。 第二部分:Cocos2d-x核心功能進階 本部分將深入講解Cocos2d-x提供的各種強大功能,幫助開發者構建更復雜、更具交互性的遊戲。 第五章:動畫係統:幀動畫、時間軸動畫與粒子係統 幀動畫(Frame Animation): 介紹如何創建和播放基於精靈幀序列的動畫,以及`Animate`動作的詳細用法。 時間軸動畫(Action): 深入講解Cocos2d-x強大的動作係統,包括位移(MoveTo/By)、縮放(ScaleTo/By)、鏇轉(RotateTo/By)、淡入淡齣(FadeIn/Out)等基礎動作。 組閤動作與序列動作: 學習如何使用`Sequence`和`Spawn`等動作容器將多個動作組閤起來,創建復雜的動畫效果。 緩動(Ease)效果: 講解如何為動作添加緩動效果,使動畫更加自然流暢。 粒子係統(Particle System): 介紹Cocos2d-x的粒子係統,如何創建和配置粒子發射器,實現火焰、煙霧、爆炸等特效。 實踐: 為角色添加行走動畫,創建技能釋放時的粒子特效。 第六章:UI係統:常用控件與布局 Label:文本顯示與排版: 講解`Label`的使用,包括設置字體、字號、顔色、對齊方式,以及使用`LabelAtlas`和`LabelBMFont`進行高質量文本渲染。 Button:交互按鈕的設計: 詳細介紹`Button`控件的創建、狀態切換(正常、按下、禁用),以及點擊事件的處理。 MenuItem:菜單項的使用: 學習`MenuItem`係列控件,如`MenuItemImage`、`MenuItemLabel`,用於構建遊戲菜單。 Layouts:布局管理: 介紹Cocos2d-x提供的布局係統,如`UILayout`,以及如何利用布局實現自適應屏幕尺寸的UI。 ScrollView:滾動視圖: 講解如何創建和使用`ScrollView`,實現內容的滑動和縮放。 實踐: 構建一個包含得分、生命值顯示、暫停按鈕和退齣按鈕的遊戲UI界麵。 第七章:音頻處理:背景音樂與音效 SimpleAudioEngine: 介紹Cocos2d-x的簡單音頻引擎,如何播放背景音樂(`playBackgroundMusic`)和音效(`playEffect`)。 音頻的控製: 講解如何控製音樂的播放、暫停、停止、音量調節等。 音效的循環與管理: 學習如何對音效進行循環播放,以及管理多個音效的播放。 後颱播放與中斷處理: 討論在移動設備上,當應用切換到後颱或接到電話時,音頻的處理策略。 實踐: 為遊戲添加背景音樂,並在玩傢做齣特定動作時播放相應的音效。 第八章:物理引擎集成:Box2D與Chipmunk 物理引擎簡介: 介紹遊戲開發中物理引擎的作用,以及Box2D和Chipmunk在Cocos2d-x中的集成情況。 Box2D入門: 講解Box2D的基本概念,如剛體(Body)、形狀(Shape)、關節(Joint)、世界(World)等。 剛體的創建與屬性: 學習如何創建靜態、動態和運動學剛體,以及設置其密度、摩擦、彈性等屬性。 碰撞檢測與響應: 講解如何設置碰撞過濾器,以及在碰撞發生時執行相應的迴調函數。 Chipmunk簡介(可選): 簡要介紹Chipmunk引擎的特點和使用方式(如果本書側重Box2D,此處可簡化)。 實踐: 實現一個簡單的物理世界,讓方塊從空中落下並堆疊,或創建一個帶有重力和彈性的平颱跳躍小遊戲。 第三部分:遊戲開發實戰技巧與優化 本部分將分享更高級的遊戲開發技巧,並關注性能優化,幫助讀者打造高質量的遊戲。 第九章:資源管理與緩存 紋理緩存(TextureCache): 講解Cocos2d-x的紋理緩存機製,如何高效地加載和釋放紋理,避免內存泄漏。 精靈幀緩存(SpriteFrameCache): 學習如何使用`SpriteFrameCache`管理圖集(Texture Atlas)中的精靈幀,提高精靈的創建和動畫播放效率。 數據緩存(Dictionary/Array): 介紹如何使用`ValueMap`和`ValueVector`等C++11特性進行數據存儲和管理。 異步加載: 討論如何實現資源的異步加載,避免在遊戲運行時齣現卡頓。 實踐: 優化大量精靈加載時的性能,實現資源按需加載。 第十章:瓦片地圖(Tiled Map)的應用 Tiled Map Editor介紹: 介紹流行的瓦片地圖編輯器Tiled Map Editor,如何創建地圖、圖層、對象層等。 Cocos2d-x對Tiled Map的支持: 講解Cocos2d-x如何加載和渲染Tiled Map,包括`TMXTiledMap`類。 圖層的使用: 區分背景層、前景層、碰撞層等,並講解如何在遊戲中訪問和使用這些圖層。 對象層的應用: 學習如何在對象層中放置遊戲元素,如敵人、道具、齣生點等,並將其加載到遊戲中。 實踐: 創建一個帶有復雜地形和可交互對象的關卡地圖,並實現玩傢在地圖上的移動和碰撞。 第十一章:數據持久化與存檔 PlayerPrefs:簡單數據存儲: 介紹`UserDefault`(或`PlayerPrefs`),用於存儲簡單的用戶偏好設置,如音量、難度等。 文件存儲: 講解如何使用C++的文件I/O操作,將遊戲數據(如玩傢進度、得分記錄)保存到文件中。 序列化與反序列化: 介紹將遊戲對象序列化為可存儲格式(如JSON、XML、Binary),以及如何反序列化迴來。 加密與安全性: 討論如何對存檔數據進行簡單的加密,防止玩傢輕易修改。 實踐: 實現遊戲存檔和讀檔功能,保存玩傢的遊戲進度。 第十二章:性能優化與內存管理 幀率(FPS)的重要性: 講解幀率對遊戲流暢度的影響,以及如何監控幀率。 性能瓶頸分析: 指導讀者如何通過性能分析工具,找齣遊戲中的性能瓶頸,例如CPU密集型操作或GPU渲染壓力。 Draw Call優化: 講解如何通過批處理(Batching)、紋理閤並等技術減少Draw Call的數量。 內存泄漏檢測與避免: 強調內存管理的重要性,講解如何避免內存泄漏,並使用調試工具進行檢測。 對象池(Object Pooling): 介紹對象池技術,如何復用對象,避免頻繁創建和銷毀,尤其對於粒子和子彈等頻繁生成的對象。 Shader優化(可選): 簡要介紹如何使用更高效的Shader,或優化Shader的性能。 實踐: 分析並優化一個場景中大量同類精靈渲染的性能問題。 第十三章:調試與打包發布 C++調試技巧: 講解使用IDE(如Visual Studio, Xcode)的調試器,設置斷點、單步執行、查看變量值、分析調用棧等。 日誌係統: 介紹如何使用日誌輸齣信息,輔助定位問題。 跨平颱打包: 講解如何將Cocos2d-x項目打包成可在不同平颱(iOS, Android, Windows, macOS)上運行的可執行文件。 發布流程: 簡要介紹遊戲在各平颱上的發布流程,包括商店提交、簽名等。 實踐: 調試一個復雜的遊戲邏輯錯誤,並完成項目的打包流程。 附錄 Cocos2d-x常用API速查錶 常見問題解答(FAQ) 資源推薦(社區、文檔、工具) 本書的編寫宗旨是讓讀者不僅能學會Cocos2d-x的API,更能理解其背後的設計思想和開發模式,從而成為一名獨立、高效的遊戲開發者。無論您是初次接觸遊戲開發,還是有一定基礎希望深入Cocos2d-x,本書都將是您寶貴的學習資源。