内容简介
本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到优秀开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。
作者简介
拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在国内上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。
目录
项目实战篇
实战项目1:记忆卡牌 3
1. 策划 3
2. 场景搭建 4
3. 游戏核心逻辑 5
实战项目2:Flappy Bird 8
1. 策划 8
2. 场景搭建 9
3. 主角 10
4. 道具开发 12
5. UI界面与游戏周期管理 15
实战项目3:不夜城跑酷 17
1. 策划 17
2. 场景搭建 19
3. 主角 21
4. 道具开发 24
5. 场景与道具的动态生成算法 31
6. UI界面与游戏周期管理 34
7. 对象缓冲池管理 38
实战项目4:生化危机 41
1. 策划 41
2. 场景搭建 45
3. 主角 47
4. 道具开发 47
5. UI界面与游戏周期管理 51
开发理论篇 上篇
第1章 游戏历史与Unity发展概述 54
1.1 “钱途”无限的游戏开发领域 54
1.1.1 Unity版本快速迭代升级 55
1.1.2 Unity技术应用范围 56
1.1.3 强大的跨平台性 56
1.2 电子游戏发展史 57
1.3 游戏引擎与Unity的发展历程 60
1.3.1 什么是游戏引擎 60
1.3.2 游戏引擎的功能 61
1.3.3 为什么需要使用游戏引擎 61
1.3.4 游戏引擎的发展 62
1.3.5 Unity 游戏引擎的特点 62
1.3.6 Unity引擎的主要特性 63
1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史 64
1.4 Unity下载与安装 65
1.4.1 Unity下载与安装 65
1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门 67
2.1 Unity 2017.x版本的下载安装 67
2.2 Unity编辑器界面 75
2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整 77
2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用 78
2.3 3D模型入门操作 80
2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3 选择3D模型的“正”方向 82
2.3.4 使用属性窗口进行精确调整 84
2.4 开发Unity“Hello World” 85
2.5 本章练习与总结 88
第3章 3D模型基础 89
3.1 Unity编辑器进一步讲解 89
3.1.1 Unity菜单 89
3.1.2 项目(Project)视图 93
3.1.3 场景(Scene)视图 95
3.1.4 视图显示模式 96
3.1.5 场景视图的查看与导航 97
3.2 世界、局部与左手坐标系 98
3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标” 98
3.2.2 演示两种坐标的差异 98
3.2.3 使用脚本方式演示差异 99
3.2.4 什么是“左手坐标系” 100
3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试 100
3.3 脚本知识入门 101
3.3.1 键盘与鼠标输入代码 101
3.3.2 环绕旋转 101
3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转 101
3.5 本章练习与总结 105
3.6 案例开发任务 105
第4章 地形编辑器 106
4.1 创建基本地形 106
4.1.1 绘制贴图纹理 109
4.1.2 制作各种地形 110
4.1.3 种植树木与花草 113
4.2 观察虚拟世界 113
4.3 扩展地形编辑 115
4.4 本章练习与总结 116
4.5 案例开发任务 117
第5章 光源 118
5.1 概述 118
5.2 光源的分类与重要参数 120
5.3 典型光源场景制作 121
5.4 本章练习与总结 123
5.5 案例开发任务 123
第6章 光照烘焙 124
6.1 概述 124
6.2 光照烘焙 125
6.3 反射探针(Reflection Probe) 132
6.4 光照探头(Light Probe) 134
6.5 光照预览窗口(Light Explorer) 137
6.6 本章练习与总结 138
6.7 案例开发任务 138
第7章 音频 139
7.1 概述 139
7.2 音频剪辑属性 140
7.3 音频监听与音频源组件 140
7.4 音频混响器与滤波器组件 143
7.5 音频混音器(Audio Mixer) 144
7.6 本章练习与总结 151
7.7 案例开发任务 151
第8章 Unity脚本程序设计 153
8.1 Unity 脚本编辑器介绍 153
8.1.1 什么是.Net框架 153
8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop 154
8.1.3 什么是Visual Studio 154
8.2 脚本程序基础 155
8.2.1 创建脚本注意事项 155
8.2.2 项目工程分层设计 156
8.2.3 如何更改脚本模板 157
8.3 Unity重要脚本函数 157
8.3.1 Unity事件函数 157
8.3.2 Untiy重要核心类学习 158
8.3.3 GameObject 类 158
8.3.4 MonoBehaviour类 162
8.3.5 Transform类 165
8.3.6 Time类 166
8.4 Unity脚本生命周期 167
8.4.1 Unity事件函数调用顺序 168
8.4.2 事件函数禁用与启用规律 169
8.5 Unity伪多线程揭秘 172
8.6 修改Unity脚本执行顺序 173
8.7 Unity 重要应用类 175
8.8 Unity输入管理器 176
8.9 本章练习与总结 178
第9章 UI界面开发 179
9.1 概述 179
9.2 基础控件 182
9.2.1 Canvas画布控件 182
9.2.2 EventSystem控件 183
9.2.3 Panel 控件 184
9.2.4 Text控件 184
9.2.5 Image控件 185
9.2.6 Button控件 187
9.2.7 Button事件系统 189
9.3 Anchor锚点与屏幕自适应 191
9.4 UGUI高级控件 193
9.4.1 Toggle控件 193
9.4.2 Slider控件 194
9.4.3 Scrollbar控件 194
9.4.4 ScrollRect复合控件 195
9.4.5 TabPage标签页面 197
9.5 UGUI布局管理控件 199
9.6 本章练习与总结 202
9.7 案例开发任务 202
第10章 3D模型与动画制作 204
10.1 概述 205
10.2 3DMax软件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸单位设置 207
10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程 208
10.5 模型导出丢失贴图问题 212
10.6 3D文字的制作与动画 212
10.7 角色Legacy动画 213
10.8 Animation 动画编辑工具 216
10.9 自定义资源包的导入与导出 219
10.10 本章练习与总结 222
10.11 案例开发任务 222
第11章 物理学模拟 223
11.1 概述 223
11.2 刚体 223
11.3 物理材质 227
11.4 脚本控制刚体 229
11.5 关节系统 230
11.5.1 铰链关节 230
11.5.2 弹簧关节 232
11.5.3 固定关节 232
11.5.4 角色关节 233
11.5.5 布料模拟 235
11.6 物理管理器(Physics Manager) 237
11.7 本章练习与总结 238
第12章 碰撞体与触发器 239
12.1 概述 239
12.2 碰撞体的分类与作用 240
12.3 碰撞检测事件函数 241
12.4 触发检测事件函数 242
12.5 碰撞过滤 244
12.6 本章练习与总结 246
12.7 案例开发任务 247
第13章 Unity 2D技术 248
13.1 概述 248
13.2 项目示例讲解 248
13.3 Untiy 2D物理引擎 253
13.3.1 2D刚体 253
13.3.2 2D碰撞体 254
13.3.3 2D关节系统 256
13.4 Unity 2D特效功能 256
13.4.1 Sprite Mask 功能 256
13.4.2 精灵效应器组件 258
13.5 本章练习与总结 263
13.6 案例开发任务 263
第14章 协程与调用函数 264
14.1 协程定义与功能 264
14.2 调用函数定义与功能 265
14.3 协程与调用函数区别与适用范围 266
14.4 本章练习与总结 267
14.5 案例开发任务 267
第15章 数据传值技术 268
15.1 概述 268
15.2 SendMessage 简单传值 269
15.3 SendMessage 高级传值 271
15.4 本章练习与总结 272
开发理论篇 下篇
第16章 3D数学 274
16.1 坐标系统 274
16.2 向量 279
16.3 本章练习与总结 287
第17章 3D图形学 288
17.1 3D图形学概述 288
17.2 Unity 3D图形渲染 289
17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器 289
17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器 290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器 291
17.3 贴图 292
17.3.1 二维贴图 292
17.3.2 视频贴图 297
17.3.3 渲染贴图 301
17.4 材质 302
17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统 303
17.4.2 材质球属性 305
17.4.3 材质球分类 306
17.5 着色器(Shader) 313
17.5.1 概述 313
17.5.2 基本原理:图形渲染管线 314
17.5.3 着色器的分类与基本结构 315
17.5.4 固定渲染管线着色器 318
17.5.5 表面着色器 320
17.6 本章练习与总结 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技术 328
18.1 TimeLine时间线 328
18.2 Cinemachine 虚拟摄像机 332
18.3 Frame Recorder帧录制器 335
18.4 本章练习与总结 336
第19章 粒子系统 337
19.1 概述 337
19.2 基本粒子组件属性 338
19.3 粒子系统示例 344
19.4 Unity内置粒子系统包 346
19.5 粒子系统的脚本调用方式 347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348
19.7 本章练习与总结 351
第20章 Mecanim动画系统 352
20.1 概述 352
20.2 制作Mecanim动画系统 353
20.2.1 步骤一:制作Avatar替身 353
20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller) 356
20.2.3 步骤三:设置动画循环 359
20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画 359
20.3 融合术技术 360
20.4 动画层与身体蒙版 365
20.5 动画复用技术 367
20.6 StateMachineBehaviour脚本 368
20.7 本章练习与总结 370
第21章 导航寻路 371
21.1 基本导航寻路 371
21.2 斜坡与跳跃 374
21.3 使用Off Mesh Link组件 375
21.4 网格分层 376
21.5 Nav Mesh Obstacle组件 378
21.6 基于组件Nav Mesh的新特性 380
21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性 382
21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性 383
21.9 本章练习与总结 385
第22章 项目研发常用优化策略 386
22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling) 386
22.2 层级细节(LOD) 390
22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler) 393
22.4 项目优化策略 395
22.4.1 项目优化之DrawCall 395
22.4.2 项目优化之模型与图像方面 397
22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面 399
22.4.4 项目优化之程序优化方面 401
22.4.5 项目优化之Unity系统设置方面 403
22.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯 404
22.5 本章练习与总结 404
第23章 Unity游戏移植与手指触控识别 406
23.1 JDK安装与环境参数配置 406
23.1.1 下载与安装JDK 406
23.1.2 设置JDK环境 409
23.2 Android 虚拟机的安装与配置 412
23.2.1 下载与配置 Android SDK 412
23.2.2 更新环境变量 415
23.3 Unity相应配置 415
23.3.1 Unity配置 Android SDK 路径 415
23.3.2 发布程序,切换到Android平台 416
23.3.3 更改默认的产品标示符 417
23.3.4 输出*.apk 包 417
23.3.5 真机测试 418
23.4 手指触控识别 418
23.4.1 手指触控API 418
23.4.2 手指触控常见方式 419
23.5 本章练习与总结 422
第24章 软件重构思想 423
24.1 软件重构的重要性 423
24.2 项目示例 424
24.3 本章练习与总结 427
第25章 射线 428
25.1 射线概述 428
25.2 项目示例讲解 429
25.2.1 射击场景开发 429
25.2.2 角色寻路开发 430
25.3 本章练习与总结 431
第26章 数据持久化技术 432
26.1 PlayerPrefs持久化技术 432
26.2 XML持久化技术 434
26.3 本章练习与总结 439
第27章 预加载与对象缓冲池技术 440
27.1 概述 440
27.2 简单对象缓冲池技术 441
27.3 高级对象缓冲池技术 445
27.4 本章练习与总结 451
第28章 网络基础 452
28.1 网络概述 452
28.2 多线程技术 453
28.2.1 多线程的定义 453
28.2.2 多线程的优先级 454
28.2.3 多线程的状态控制 455
28.2.4 多线程的线程同步 456
28.3 套接字Socket技术 458
28.3.1 网络基础知识 458
28.3.2 Socket定义 459
28.3.3 面向连接的Socket 459
28.3.4 无连接的Socket 460
28.3.5 同步Socket 460
28.3.6 异步Socket 461
28.4 网络下载WWW类 464
28.5 本章练习与总结 466
第29章 AssetBundle资源动态加载 467
29.1 AssetBundle概述 467
29.2 创建AssetBundle 468
29.3 下载AssetBundle 469
29.4 AssetBundle的加载与卸载 470
29.5 AssetBundle依赖关系 472
29.6 本章练习与总结 472
第30章 AssetBundle框架设计 473
30.1 AssetBundle框架整体设计 473
30.2 自动化创建AssetBundle 475
30.2.1 自动给资源文件添加标记 475
30.2.2 打包资源且输出路径 477
30.2.3 删除路径中所有资源 478
30.3 单一AssetBundle包的加载与管理 478
30.4 AssetBundle整体管理 480
30.4.1 读取项目清单文件 481
30.4.2 AssetBundle关系类 482
30.4.3 AssetBundle总管理类 482
30
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