Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)

Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

劉國柱 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • Unity2D
  • 遊戲開發
  • C#
  • 編程入門
  • 遊戲設計
  • 第二版
  • 教程
  • 實戰
  • 初學者
  • 獨立遊戲
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121334993
版次:2
商品編碼:12296915
包裝:平裝
叢書名: 遊戲研發係列
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:524
字數:838000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行係統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小遊戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎遊戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與遊戲案例緊密結閤。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、遊戲移植與手指觸控、對象緩衝池、網絡Socket、AssetBundle資源動態加載與AssetBundle框架設計等。

作者簡介

擁有十多年的軟件、遊戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 遊戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。

目錄

項目實戰篇
實戰項目1:記憶卡牌 3
1. 策劃 3
2. 場景搭建 4
3. 遊戲核心邏輯 5
實戰項目2:Flappy Bird 8
1. 策劃 8
2. 場景搭建 9
3. 主角 10
4. 道具開發 12
5. UI界麵與遊戲周期管理 15
實戰項目3:不夜城跑酷 17
1. 策劃 17
2. 場景搭建 19
3. 主角 21
4. 道具開發 24
5. 場景與道具的動態生成算法 31
6. UI界麵與遊戲周期管理 34
7. 對象緩衝池管理 38
實戰項目4:生化危機 41
1. 策劃 41
2. 場景搭建 45
3. 主角 47
4. 道具開發 47
5. UI界麵與遊戲周期管理 51
開發理論篇 上篇
第1章 遊戲曆史與Unity發展概述 54
1.1 “錢途”無限的遊戲開發領域 54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級 55
1.1.2 Unity技術應用範圍 56
1.1.3 強大的跨平颱性 56
1.2 電子遊戲發展史 57
1.3 遊戲引擎與Unity的發展曆程 60
1.3.1 什麼是遊戲引擎 60
1.3.2 遊戲引擎的功能 61
1.3.3 為什麼需要使用遊戲引擎 61
1.3.4 遊戲引擎的發展 62
1.3.5 Unity 遊戲引擎的特點 62
1.3.6 Unity引擎的主要特性 63
1.3.7 Unity遊戲引擎的發展曆史 64
1.4 Unity下載與安裝 65
1.4.1 Unity下載與安裝 65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門 67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝 67
2.2 Unity編輯器界麵 75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整 77
2.2.2 瞭解Unity 編輯器各個重要視圖與作用 78
2.3 3D模型入門操作 80
2.3.1 3D模型的位移、鏇轉與縮放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方嚮 82
2.3.4 使用屬性窗口進行精確調整 84
2.4 開發Unity“Hello World” 85
2.5 本章練習與總結 88
第3章 3D模型基礎 89
3.1 Unity編輯器進一步講解 89
3.1.1 Unity菜單 89
3.1.2 項目(Project)視圖 93
3.1.3 場景(Scene)視圖 95
3.1.4 視圖顯示模式 96
3.1.5 場景視圖的查看與導航 97
3.2 世界、局部與左手坐標係 98
3.2.1 現實世界的“世界坐標”與“局部坐標” 98
3.2.2 演示兩種坐標的差異 98
3.2.3 使用腳本方式演示差異 99
3.2.4 什麼是“左手坐標係” 100
3.2.5 使用控製颱(Console)窗口進行代碼調試 100
3.3 腳本知識入門 101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼 101
3.3.2 環繞鏇轉 101
3.4 小項目開發:地球環繞太陽鏇轉 101
3.5 本章練習與總結 105
3.6 案例開發任務 105
第4章 地形編輯器 106
4.1 創建基本地形 106
4.1.1 繪製貼圖紋理 109
4.1.2 製作各種地形 110
4.1.3 種植樹木與花草 113
4.2 觀察虛擬世界 113
4.3 擴展地形編輯 115
4.4 本章練習與總結 116
4.5 案例開發任務 117
第5章 光源 118
5.1 概述 118
5.2 光源的分類與重要參數 120
5.3 典型光源場景製作 121
5.4 本章練習與總結 123
5.5 案例開發任務 123
第6章 光照烘焙 124
6.1 概述 124
6.2 光照烘焙 125
6.3 反射探針(Reflection Probe) 132
6.4 光照探頭(Light Probe) 134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer) 137
6.6 本章練習與總結 138
6.7 案例開發任務 138
第7章 音頻 139
7.1 概述 139
7.2 音頻剪輯屬性 140
7.3 音頻監聽與音頻源組件 140
7.4 音頻混響器與濾波器組件 143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer) 144
7.6 本章練習與總結 151
7.7 案例開發任務 151
第8章 Unity腳本程序設計 153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹 153
8.1.1 什麼是.Net框架 153
8.1.2 什麼是Mono 與MonoDevelop 154
8.1.3 什麼是Visual Studio 154
8.2 腳本程序基礎 155
8.2.1 創建腳本注意事項 155
8.2.2 項目工程分層設計 156
8.2.3 如何更改腳本模闆 157
8.3 Unity重要腳本函數 157
8.3.1 Unity事件函數 157
8.3.2 Untiy重要核心類學習 158
8.3.3 GameObject 類 158
8.3.4 MonoBehaviour類 162
8.3.5 Transform類 165
8.3.6 Time類 166
8.4 Unity腳本生命周期 167
8.4.1 Unity事件函數調用順序 168
8.4.2 事件函數禁用與啓用規律 169
8.5 Unity僞多綫程揭秘 172
8.6 修改Unity腳本執行順序 173
8.7 Unity 重要應用類 175
8.8 Unity輸入管理器 176
8.9 本章練習與總結 178
第9章 UI界麵開發 179
9.1 概述 179
9.2 基礎控件 182
9.2.1 Canvas畫布控件 182
9.2.2 EventSystem控件 183
9.2.3 Panel 控件 184
9.2.4 Text控件 184
9.2.5 Image控件 185
9.2.6 Button控件 187
9.2.7 Button事件係統 189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應 191
9.4 UGUI高級控件 193
9.4.1 Toggle控件 193
9.4.2 Slider控件 194
9.4.3 Scrollbar控件 194
9.4.4 ScrollRect復閤控件 195
9.4.5 TabPage標簽頁麵 197
9.5 UGUI布局管理控件 199
9.6 本章練習與總結 202
9.7 案例開發任務 202
第10章 3D模型與動畫製作 204
10.1 概述 205
10.2 3DMax軟件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸單位設置 207
10.4 3DMax 模型製作與導齣Unity流程 208
10.5 模型導齣丟失貼圖問題 212
10.6 3D文字的製作與動畫 212
10.7 角色Legacy動畫 213
10.8 Animation 動畫編輯工具 216
10.9 自定義資源包的導入與導齣 219
10.10 本章練習與總結 222
10.11 案例開發任務 222
第11章 物理學模擬 223
11.1 概述 223
11.2 剛體 223
11.3 物理材質 227
11.4 腳本控製剛體 229
11.5 關節係統 230
11.5.1 鉸鏈關節 230
11.5.2 彈簧關節 232
11.5.3 固定關節 232
11.5.4 角色關節 233
11.5.5 布料模擬 235
11.6 物理管理器(Physics Manager) 237
11.7 本章練習與總結 238
第12章 碰撞體與觸發器 239
12.1 概述 239
12.2 碰撞體的分類與作用 240
12.3 碰撞檢測事件函數 241
12.4 觸發檢測事件函數 242
12.5 碰撞過濾 244
12.6 本章練習與總結 246
12.7 案例開發任務 247

第13章 Unity 2D技術 248
13.1 概述 248
13.2 項目示例講解 248
13.3 Untiy 2D物理引擎 253
13.3.1 2D剛體 253
13.3.2 2D碰撞體 254
13.3.3 2D關節係統 256
13.4 Unity 2D特效功能 256
13.4.1 Sprite Mask 功能 256
13.4.2 精靈效應器組件 258
13.5 本章練習與總結 263
13.6 案例開發任務 263
第14章 協程與調用函數 264
14.1 協程定義與功能 264
14.2 調用函數定義與功能 265
14.3 協程與調用函數區彆與適用範圍 266
14.4 本章練習與總結 267
14.5 案例開發任務 267
第15章 數據傳值技術 268
15.1 概述 268
15.2 SendMessage 簡單傳值 269
15.3 SendMessage 高級傳值 271
15.4 本章練習與總結 272
開發理論篇 下篇
第16章 3D數學 274
16.1 坐標係統 274
16.2 嚮量 279
16.3 本章練習與總結 287
第17章 3D圖形學 288
17.1 3D圖形學概述 288
17.2 Unity 3D圖形渲染 289
17.2.1 Mesh Fillter網格過濾器 289
17.2.2 Mesh Renderer網格渲染器 290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer濛皮網格渲染器 291
17.3 貼圖 292
17.3.1 二維貼圖 292
17.3.2 視頻貼圖 297
17.3.3 渲染貼圖 301
17.4 材質 302
17.4.1 基於物理著色(PBS)的材質係統 303
17.4.2 材質球屬性 305
17.4.3 材質球分類 306
17.5 著色器(Shader) 313
17.5.1 概述 313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管綫 314
17.5.3 著色器的分類與基本結構 315
17.5.4 固定渲染管綫著色器 318
17.5.5 錶麵著色器 320
17.6 本章練習與總結 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技術 328
18.1 TimeLine時間綫 328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機 332
18.3 Frame Recorder幀錄製器 335
18.4 本章練習與總結 336
第19章 粒子係統 337
19.1 概述 337
19.2 基本粒子組件屬性 338
19.3 粒子係統示例 344
19.4 Unity內置粒子係統包 346
19.5 粒子係統的腳本調用方式 347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348
19.7 本章練習與總結 351
第20章 Mecanim動畫係統 352
20.1 概述 352
20.2 製作Mecanim動畫係統 353
20.2.1 步驟一:製作Avatar替身 353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態機(Animator Controller) 356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環 359
20.2.4 步驟四:使用代碼控製角色動畫 359
20.3 融閤術技術 360
20.4 動畫層與身體濛版 365
20.5 動畫復用技術 367
20.6 StateMachineBehaviour腳本 368
20.7 本章練習與總結 370
第21章 導航尋路 371
21.1 基本導航尋路 371
21.2 斜坡與跳躍 374
21.3 使用Off Mesh Link組件 375
21.4 網格分層 376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件 378
21.6 基於組件Nav Mesh的新特性 380
21.7 Nav Mesh定嚮3D空間任何方嚮新特性 382
21.8 Nav Mesh動態烘焙新特性 383
21.9 本章練習與總結 385
第22章 項目研發常用優化策略 386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling) 386
22.2 層級細節(LOD) 390
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler) 393
22.4 項目優化策略 395
22.4.1 項目優化之DrawCall 395
22.4.2 項目優化之模型與圖像方麵 397
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方麵 399
22.4.4 項目優化之程序優化方麵 401
22.4.5 項目優化之Unity係統設置方麵 403
22.4.6 項目優化之良好開發與使用習慣 404
22.5 本章練習與總結 404
第23章 Unity遊戲移植與手指觸控識彆 406
23.1 JDK安裝與環境參數配置 406
23.1.1 下載與安裝JDK 406
23.1.2 設置JDK環境 409
23.2 Android 虛擬機的安裝與配置 412
23.2.1 下載與配置 Android SDK 412
23.2.2 更新環境變量 415
23.3 Unity相應配置 415
23.3.1 Unity配置 Android SDK 路徑 415
23.3.2 發布程序,切換到Android平颱 416
23.3.3 更改默認的産品標示符 417
23.3.4 輸齣*.apk 包 417
23.3.5 真機測試 418
23.4 手指觸控識彆 418
23.4.1 手指觸控API 418
23.4.2 手指觸控常見方式 419
23.5 本章練習與總結 422
第24章 軟件重構思想 423
24.1 軟件重構的重要性 423
24.2 項目示例 424
24.3 本章練習與總結 427
第25章 射綫 428
25.1 射綫概述 428
25.2 項目示例講解 429
25.2.1 射擊場景開發 429
25.2.2 角色尋路開發 430
25.3 本章練習與總結 431
第26章 數據持久化技術 432
26.1 PlayerPrefs持久化技術 432
26.2 XML持久化技術 434
26.3 本章練習與總結 439
第27章 預加載與對象緩衝池技術 440
27.1 概述 440
27.2 簡單對象緩衝池技術 441
27.3 高級對象緩衝池技術 445
27.4 本章練習與總結 451
第28章 網絡基礎 452
28.1 網絡概述 452
28.2 多綫程技術 453
28.2.1 多綫程的定義 453
28.2.2 多綫程的優先級 454
28.2.3 多綫程的狀態控製 455
28.2.4 多綫程的綫程同步 456
28.3 套接字Socket技術 458
28.3.1 網絡基礎知識 458
28.3.2 Socket定義 459
28.3.3 麵嚮連接的Socket 459
28.3.4 無連接的Socket 460
28.3.5 同步Socket 460
28.3.6 異步Socket 461
28.4 網絡下載WWW類 464
28.5 本章練習與總結 466
第29章 AssetBundle資源動態加載 467
29.1 AssetBundle概述 467
29.2 創建AssetBundle 468
29.3 下載AssetBundle 469
29.4 AssetBundle的加載與卸載 470
29.5 AssetBundle依賴關係 472
29.6 本章練習與總結 472
第30章 AssetBundle框架設計 473
30.1 AssetBundle框架整體設計 473
30.2 自動化創建AssetBundle 475
30.2.1 自動給資源文件添加標記 475
30.2.2 打包資源且輸齣路徑 477
30.2.3 刪除路徑中所有資源 478
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理 478
30.4 AssetBundle整體管理 480
30.4.1 讀取項目清單文件 481
30.4.2 AssetBundle關係類 482
30.4.3 AssetBundle總管理類 482
30.4.4 多AssetBundle管理類 483
30.5 本章練習與總結 484
附錄A 全國Unity遊戲研發職位筆試/麵試真題集錦 486
附錄B Unity開發常見錯誤與分析 492
附錄C 遊戲開發職位簡曆模闆 494
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結 498
附錄E Unity特殊文件夾一覽錶 501
附錄F 遊戲開發對C#語言知識點基本要求 504

前言/序言

前言

2004年,Unity公司誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在瞭美國的舊金山,並發布瞭Unity 1.0版本。起初它隻能應用於MAC平颱,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推齣Windows版本,並開始支持iOS和Wii,纔逐步從眾多的遊戲引擎中脫穎而齣,並順應移動遊戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到瞭3.5萬,榮登2009年遊戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平颱的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平颱。

如此的跨平颱能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平颱。另據國外媒體《遊戲開發者》報道:在遊戲引擎裏哪種功能最重要的調查中,“快速的開發時間”排在瞭首位,很多Unity用戶認為這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。

根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩傢在玩使用Unity引擎製作的遊戲,用Unity 創造的應用和遊戲目前的纍計下載量達到瞭87億次!

Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能遊戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:

1. 市場份額45%居全球首位

在世界範圍內,Unity占據全功能遊戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額隻有其1/3。

2. 6億玩傢,87億次下載

Unity通過使用我們的引擎製作的遊戲吸引瞭遍布世界各地的6億遊戲玩傢。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和遊戲目前的纍計下載量達到瞭87億次。

2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就瞭業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D遊戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!

1. 中國注冊用戶數全球第一

Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。

2. 中國活躍用戶量全球第一

Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。

3. 中國區3D 手機遊戲市場全球第一

Unity中國區在3D手機遊戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機遊戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎製作的。

本書特點

1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節係統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。

2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為遊戲開發高手!

3. 本書講解通俗易懂,循序漸進,且對於Unity技術點講解全麵、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。

4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。

5. 為進一步方便國內外廣大遊戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:“國內遊戲開發企業麵試與筆試真題集錦”、“Unity開發常見錯誤與分析”、 “遊戲開發職位簡曆模闆”、“Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結”、“Unity特殊文件夾一覽錶”、“Unity對C#語言的知識點基本要求列錶”等。

本書配套資料下載與聯係作者

為瞭更好地服務廣大Unity學員,進一步提高服務質量,特提供書籍配套教學資料下載鏈接地址與作者溝通渠道:

? 齣版社下載鏈接: www.hxedu.com.cn

? 百度雲下載鏈接:http://pan.baidu.com/s/1jHCy5vC 密碼:wmcj


? 作者微博:http://weibo.com/liuguozhu1

(注:如果以上下載鏈接失效或者有技術疑問,歡迎在作者微博與QQ群中留言交流)


? QQ群交流:群(1): 480518095 群(2): 332722694


? 編者聯係郵箱:public_liuguozhu@163.com

第二版本整體說明

第二版本的改版整體突齣三個“更”字:更新、更多、更實用! 詳細描述如下。

1. “更新”

全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。

2. “更多”

本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供瞭實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。

本版本相對第一版,在遊戲案例項目上增加到瞭4個項目的講解,且最後兩個大型遊戲項目,換裝瞭全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。

3. “更實用”

針對老讀者而言,第二版本相對第一版,還著重強化瞭2D遊戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質係統與Shader,以及Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供瞭商業級的AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。

針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做瞭更加閤理的安排,以期達到更佳的學習體驗。

緻謝

感謝電子工業齣版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝傢人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付齣。最後,祝電子工業齣版社越辦越好,為祖國IT人纔的培養貢獻更大的力量。

參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、範少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。

由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提齣寶貴意見。



Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版):開啓你的遊戲創作之旅 親愛的遊戲開發者們, 你是否曾夢想著將腦海中那些精彩絕倫的遊戲創意,轉化為觸手可及的數字世界?你是否渴望掌握創造引人入勝的2D像素畫風的冒險,或是沉浸式的3D動作體驗的秘密?如果是,那麼《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》將是你踏上這段激動人心旅程的理想起點。這本書不是一座現成的遊樂場,而是為你搭建瞭通往無限可能的工坊。 不僅僅是工具的堆砌,更是思維的啓濛 本書的核心理念,在於引導讀者從根本上理解遊戲開發的邏輯,而不是僅僅羅列Unity引擎的各種功能。我們深知,技術本身隻是手段,真正的力量在於如何運用這些工具去構建有趣、有深度、有靈魂的遊戲。因此,你將不會在這裏找到冗長枯燥的API說明,而是通過大量實踐,逐步解鎖Unity引擎的強大能力。從最基礎的概念入手,我們一步步引導你搭建起一座完整的遊戲項目,讓你在實踐中掌握核心原理。 循序漸進,無懼門檻 我們深知初學者的焦慮,因此本書的編排極具匠心。無論你是對編程一竅不通的藝術愛好者,還是已經具備一定基礎但希望係統化學習遊戲開發的程序員,都能在這本書中找到適閤自己的學習路徑。 零基礎的你: 不用擔心!我們將從最基礎的Unity界麵介紹開始,逐步講解C腳本編程的入門知識。你可以想象一下,我們將用最通俗易懂的語言,將復雜的概念拆解成一個個可以理解的小步驟,就像搭建樂高積木一樣,讓你在輕鬆愉快的氛圍中,逐漸建立起對編程的信心和興趣。我們會從變量、函數、類等基礎概念講起,然後結閤遊戲開發的實際需求,通過編寫簡單的腳本,讓這些抽象的概念變得生動起來。你將學會如何讓角色移動,如何響應玩傢的輸入,如何觸發事件,這些都是構建任何遊戲的基礎。 已有基礎的你: 如果你已經對編程有所瞭解,那麼本書將幫助你將這些知識與Unity引擎緊密結閤。你將發現,許多在其他編程領域學到的概念,在遊戲開發中有著更直觀、更具象的應用。我們將引導你深入理解Unity的組件化設計思想,學會如何高效地組織和管理項目,如何利用Unity強大的物理引擎、動畫係統、UI係統等,創造齣更復雜、更精美的遊戲效果。對於有經驗的開發者,我們還會分享一些進階的技巧和優化方法,幫助你提升開發效率,創作齣更具競爭力的遊戲。 2D與3D,無縫銜接,全麵掌握 本書將2D和3D遊戲開發的概念融會貫通,讓你能夠靈活地在兩種模式之間切換,並理解它們共通的設計哲學。 2D遊戲開發: 對於2D遊戲,我們將深入探討像素藝術的繪製技巧(當然,我們不會教你如何成為像素藝術傢,但會告訴你如何在Unity中高效地導入和使用它們),圖層管理,動畫序列器的使用,碰撞檢測的原理與優化,以及各種2D遊戲常見的機製,例如平颱跳躍、彈幕射擊、迴閤製戰鬥等。你將學習如何構建流暢的角色動畫,如何設計富有挑戰性的關卡,如何通過精妙的UI交互,提升玩傢的遊戲體驗。 3D遊戲開發: 在3D遊戲領域,本書將帶你領略虛擬空間的魅力。從模型導入與材質渲染,到燈光與攝像機的運用,再到角色動畫的綁定與控製,你將一步步構建齣栩栩如生的3D場景。我們將講解3D物理模擬,粒子係統,以及更復雜的AI行為設計,讓你能夠創建齣令人驚嘆的3D冒險世界。你將學會如何運用Unity的物理引擎來模擬真實的物理交互,如何使用粒子係統創造齣炫目的特效,如何通過腳本控製3D角色的行為,使其更具生命力。 不僅僅是教程,更是實踐的寶庫 “紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。” 我們深信,遊戲開發是實踐的藝術。因此,本書的內容設計高度側重於實際操作。 實戰項目驅動: 本書的核心在於通過一係列精心設計的實戰項目,讓你在“玩中學,學中做”。你將從零開始,親手打造一款款不同類型的遊戲原型,從簡單的打磚塊、太空射擊,到更具深度的平颱跳躍、RPG角色扮演,甚至是一款簡單的3D射擊demo。每一個項目都是一次完整的開發流程演練,讓你在解決實際問題的過程中,鞏固所學知識,深化理解。 代碼示例詳解: 每一個技術點都配有清晰、可運行的代碼示例。我們不會給你“黑箱”式的操作,而是會逐行解析代碼的含義,解釋其背後的邏輯。你將學會如何閱讀和理解他人的代碼,更重要的是,學會如何編寫齣清晰、高效、可維護的代碼。 常見問題與解決方案: 在學習過程中,你會遇到各種各樣的問題。本書匯集瞭大量常見的開發難題,並提供瞭切實可行的解決方案。這能幫助你節省大量摸索的時間,少走彎路,更專注於核心內容的學習。 超越基礎,走嚮精通 本書的內容設計,不僅停留在基礎層麵,更會為你打下進一步深入學習的堅實基礎。 遊戲設計原則的滲透: 在講解技術的同時,我們還會穿插遊戲設計的核心原則。你將理解為什麼某些設計能讓遊戲變得有趣,為什麼某些交互能提升玩傢的沉浸感。這能幫助你不僅僅成為一個“碼農”,更能成為一個有想法、有創意的遊戲開發者。 優化與性能考量: 隨著項目規模的增大,性能問題將變得愈發重要。本書將適時引入性能優化相關的知識,讓你瞭解如何編寫更高效的代碼,如何閤理地使用引擎資源,為你的遊戲在高負載下流暢運行打下基礎。 擴展與進階方嚮的指引: 當你掌握瞭本書的基礎內容後,本書還將為你指明進一步學習的方嚮,例如AI編程、網絡多人遊戲開發、Shader編程、VR/AR開發等,幫助你規劃更長遠的技能發展路徑。 這是一本怎樣的書? 《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》不是一本速成手冊,它需要你的耐心和投入。但隻要你願意付齣努力,這本書將是你最忠實的夥伴,引領你跨越入門的門檻,一步步走嚮精通。它將幫助你: 掌握Unity引擎的核心功能與工作流程。 熟練運用C語言進行遊戲邏輯開發。 獨立設計與實現2D及3D遊戲原型。 理解遊戲開發中的常見挑戰與解決方案。 培養解決問題和獨立思考的能力。 為你的遊戲開發夢想注入強大的技術支撐。 這本書適閤誰? 對遊戲開發充滿熱情,想要從零開始學習的愛好者。 希望將自己的創意轉化為實際遊戲的獨立開發者。 想要係統學習Unity引擎,提升遊戲開發技能的學生。 希望跨領域學習,為現有項目增加遊戲化元素的其他行業從業者。 任何渴望在數字世界中創造無限可能的夢想傢。 現在,是時候將你的遊戲夢想變成現實瞭! 翻開《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》,跟隨我們一起,用代碼和創意,構建屬於你自己的遊戲世界!我們將與你一同探索Unity的無限可能,體驗創造的樂趣,見證從0到1的蛻變。 你的遊戲創作之旅,從這裏開始。

用戶評價

評分

作為一名有著幾年Unity使用經驗的開發者,我一直在尋求能夠深化理解和拓展視野的書籍。《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》這本書,對我來說,更像是一本“修煉秘籍”,讓我能夠從“會用”邁嚮“精通”。它不僅僅是停留在基礎功能的講解,而是深入探討瞭Unity引擎背後的原理和設計思想。書中關於性能優化、內存管理、以及如何編寫更高效、可維護的代碼的章節,讓我受益匪淺。我一直苦惱於如何優化我的遊戲性能,這本書提供的分析工具和優化策略,讓我茅塞頓開,能夠找到瓶頸並加以解決。另外,書中對於不同類型遊戲的開發思路和實現方式的探討,也為我打開瞭新的思路。無論是動作遊戲、解謎遊戲,還是策略遊戲,書中都給齣瞭相應的案例分析和技術實現建議,讓我能夠根據自己的項目需求,靈活運用Unity的各種功能。我尤其喜歡書中對一些“黑魔法”般的Unity技巧的揭示,這些技巧往往能大大提高開發效率,或者解決一些棘手的bug。總的來說,這本書讓我對Unity的理解上升瞭一個層次,也更加堅定瞭我繼續深耕遊戲開發的決心。

評分

對於想要係統學習Unity遊戲開發的開發者來說,《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》絕對是一本不可多得的寶典。這本書的邏輯非常清晰,從基礎概念到高級應用,循序漸進,如同搭積木一般,層層遞進,讓你在不知不覺中構建起完整的知識體係。我尤其欣賞書中對於不同開發方嚮的兼顧,無論是3D還是2D,無論是簡單的獨立遊戲還是更復雜的項目,都能從中找到適閤自己的內容。書中對於第三方插件的整閤和使用也進行瞭介紹,這在實際開發中非常重要,能夠幫助我們節省大量的時間。而且,書中還穿插瞭大量的實戰案例,這些案例不僅緊貼實際開發需求,而且講解得非常細緻,讓我能夠理解每一個代碼實現的邏輯和原因。我之前在學習過程中遇到的很多疑問,在這本書中都能找到清晰的解答。它不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼這麼做”,這種深度分析對於提升開發者的思考能力至關重要。總而言之,這是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,非常值得推薦給所有Unity愛好者。

評分

老實說,我是一名完全的零基礎學習者,之前對編程和遊戲開發的概念都知之甚少。朋友推薦瞭《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》,我抱著試試看的心態購買瞭。這本書真的顛覆瞭我對“從零開始”學習的認知!作者的寫作風格非常平易近人,沒有那些晦澀難懂的術語,而是用一種非常親切的口吻,一步一步地引導我前進。我最開始接觸的C編程,書中用瞭大量的圖示和生活化的比喻,讓我這個完全的“小白”也能理解“變量”、“循環”、“判斷”這些抽象的概念。然後是Unity編輯器,書中詳細地講解瞭每一個按鈕、每一個窗口的作用,讓我不再感到陌生和畏懼。更重要的是,書中提供的每一個練習都非常紮實,完成之後,我能看到自己創造的小成果,這極大地增強瞭我的學習信心。我記得有一個章節講的是如何製作一個簡單的射擊遊戲,從角色的移動、射擊,到敵人的生成、碰撞檢測,一步一步跟著做下來,我仿佛真的在創造一個屬於自己的遊戲世界,那種成就感是無與倫比的。

評分

這本書真是太及時瞭!我一直對遊戲開發充滿熱情,但總是苦於沒有一個清晰的學習路徑,尤其是Unity這個強大而又復雜的引擎。翻開《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》,就像找到瞭黑暗中的一盞明燈。從最基礎的Unity界麵介紹、項目創建,到C腳本的入門,作者都講解得循序漸進,毫不含糊。我尤其喜歡書中對於變量、函數、類等核心概念的解釋,非常生動形象,用瞭很多生活中的例子來類比,讓我這個編程小白也能輕鬆理解。而且,書中並沒有僅僅停留在理論層麵,而是緊跟著每一個概念就提供瞭相應的代碼示例,並且這些示例都能在Unity中運行起來,讓我能夠親手實踐,加深印象。很多教程往往會跳過一些細節,導緻讀者“知其然不知其所以然”,但這本書的嚴謹讓我感到非常安心,每一個步驟都解釋得很清楚,仿佛作者就坐在我旁邊手把手教學一樣。對於Unity的物理引擎、UI係統、動畫係統等關鍵模塊,書中也做瞭詳盡的介紹,讓我對Unity的整體框架有瞭更全麵的認識。即使之前有一些零散的學習經驗,這本書也能幫我把這些知識點串聯起來,形成一個完整的知識體係。

評分

我一直以來都在尋找一本能夠讓我真正上手製作遊戲的Unity教程,市麵上各種書籍和在綫課程良莠不齊,很多都過於理論化,或者內容陳舊。直到我遇到瞭《Unity3D/2D遊戲開發從0到1(第二版)》,我纔發現自己之前走瞭不少彎路。《第二版》的更新和改進是顯而易見的,它緊跟Unity的最新版本,涵蓋瞭許多我之前接觸不到的新特性和最佳實踐。書中對於2D遊戲開發的講解尤其讓我驚喜,以前總覺得2D遊戲開發相對簡單,但這本書讓我看到瞭2D遊戲背後蘊含的諸多細節和技巧,比如Tilemap的運用、Sprite Editor的精細操作、2D物理的細緻調優等等,都讓我大開眼界。作者在書中並沒有迴避復雜的技術難點,而是巧妙地將它們分解成易於理解的小塊,並通過大量的實際案例進行演示。我特彆欣賞書中對於項目架構和代碼組織方麵的指導,這對於避免後期項目變得混亂至關重要,書中提供的很多建議都非常有前瞻性,能幫助我養成良好的編程習慣。而且,書中還涉及瞭一些進階內容,比如性能優化、資源管理、甚至一些簡單的AI實現,這些都為我後續的學習和獨立開發打下瞭堅實的基礎。

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