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目 錄
第1章 核心UI—消息、菜單、積分榜和計數器 1
1.1 簡介 1
1.2 顯示“Hello World”文本消息 5
1.3 顯示數字時鍾 8
1.4 顯示倒計時數字計數器 11
1.5 生成漸變消息 13
1.6 顯示具有透視效果的3D文本消息 15
1.7 顯示一幅圖像 18
1.8 創建UI按鈕並在場景間切換 20
1.9 在麵闆中組織圖像並通過按鈕調整麵闆深度 25
1.10 顯示交互式UI滑塊的數據值 29
1.11 基於UI Slider的圖形化倒計時計數器 33
1.12 錶示對象相對位置的顯示雷達 36
1.13 利用Fungus開源對話係統創建UI 46
1.14 設置自定義鼠標指針圖案 48
1.15 用於文本輸入的Input Field 51
1.16 基於Toggle Groups的切換按鈕和單選按鈕 55
1.17 本章小結 58
第2章 道具欄UI 60
2.1 簡介 60
2.2 創建簡單的小型2D遊戲—SpaceGirl 61
2.3 利用文本顯示單一對象的拾取 65
2.4 利用圖標顯示單一對象的拾取道具 72
2.5 利用文本顯示同一對象的多個拾取道具 75
2.6 利用多個圖標顯示同一對象的多個拾取道具 77
2.7 調整貼圖尺寸並顯示多個對象拾取道具圖標 82
2.8 顯示不同對象的多個拾取道具 84
2.9 使用Dictionary<>和枚舉類型 89
2.10 利用UI Grid Layout Group生成多個圖標顯示 94
2.11 本章小結 109
第3章 2D動畫 110
3.1 簡介 110
3.2 水平方嚮上的精靈對象翻轉 111
3.3 角色運動事件中的動畫效果 112
3.4 創建3幀動畫剪輯並生成連續動畫 118
3.5 平颱的跌落效果 120
3.6 利用精靈闆序列創建動畫剪輯 124
3.7 本章小結 127
第4章 創建貼圖和材質 128
4.1 簡介 128
4.1.1 創建並保存紋理貼圖 129
4.1.2 概述 129
4.2 利用Standard Shader創建基本材質(Specular設置) 132
4.3 利用Specular和Metallic調整材質 140
4.4 嚮材質添加法綫貼圖 144
4.5 嚮材質添加透明度和自發射貼圖 148
4.6 鼠標指針懸停時材質的高亮效果 153
4.7 嚮材質中添加細節貼圖 156
4.8 材質透明度的淡齣效果 160
4.9 在場景中播放視頻 163
4.10 本章小結 166
第5章 相機 168
5.1 簡介 168
5.2 生成畫中畫效果 169
5.3 在多部相機之間進行切換 174
5.4 根據屏幕內容生成紋理 178
5.5 相機的放大效果 182
5.6 顯示小型地圖 186
5.7 創建遊戲中的監控相機 192
5.8 本章小結 196
第6章 光照效果 197
6.1 簡介 197
6.2 使用光照和cookie紋理模擬陰天環境 200
6.3 嚮場景添加自定義反射貼圖 205
6.4 生成激光瞄準器 208
6.5 利用反射探頭實現周圍物體的反射效果 214
6.6 利用Procedural Skybox和Directional Light設置環境 221
6.7 利用光照貼圖和光探頭照亮簡單場景 224
6.8 本章小結 235
第7章 控製3D動畫 236
7.1 簡介 236
7.2 配置角色以及空閑動畫 237
7.3 利用腳部運動和混閤樹移動角色 242
7.4 利用層和遮罩混閤動畫 249
7.5 將狀態整閤至子狀態機中 255
7.6 通過腳本轉換角色控製器 260
7.7 嚮動畫角色中添加內容 265
7.8 通過動畫事件投擲物體 268
7.9 嚮角色添加Ragdoll物理行為 272
7.10 角色的鏇轉和瞄準動作 277
7.11 本章小結 281
工作堆積如山,加班加點總也忙不完?
百度搜索N多遍,依然找不到確切答案?
大好時光,怎能全耗在日常文檔、錶格與PPT操作上?
彆人工作很高效、很利索、很專業,我怎麼不行?
嗨!
您是否羨慕他人早早做完工作,下班享受生活?
您是否注意到職場達人,大多都是高效能人士?
沒錯!
工作方法有講究,提高效率有捷徑:
一兩個技巧,可節約半天時間;
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一兩個技巧,少走許多彎路;
一本易學書,菜鳥也能變高手;
一本實戰書,讓您職場中脫穎而齣;
一本高效書,不必再加班加點、勻齣時間分給其他愛好。
一、這是一本什麼樣的書
1.著重於解決日常疑難問題和提高工作效率:與市場上很多同類圖書不同,本書並非單純講解工具使用,而是點對點地快速解決日常辦公、電腦使用中的疑難和技巧,著重幫助提高工作效率的。
2.注意解決一類問題,讓讀者觸類旁通:日常工作問題可能很多,各有不同,事事列舉既繁雜也無必要,本書在選擇問題時注意選擇一類問題,給齣思路、方法和應用擴展,方便讀者觸類旁通。
3.應用技巧詳盡、豐富:本書選擇瞭幾百個應用技巧,足夠滿足日常辦公、電腦維護方麵的工作應用。
4.圖解方式,一目瞭然:讀圖時代,大傢都需要緩解壓力,本書圖解的方式可以讓讀者輕鬆學習,毫不費力。
二、這本書是寫給誰看
1.想成為職場“白骨精”的小A:高效、乾練,企事業單位的主力骨乾,白領中的精英,高效辦公是必需的!
2.想乾點“更重要”的事的小B:日常辦公耗費瞭不少時間,掌握點技巧,可節省2/3的時間,去乾點個人發展的事更重要啊!
3.想獲得領導認可的文秘小C:要想把工作及時、高效、保質保量做好,讓領導滿意,怎能沒點辦公絕活?
4.想早早下班逗兒子的小D:人生苦短,莫使金樽空對月,享受生活是小D的人生追求,一天的事情半天搞定,滿足小D早早迴傢陪兒子的願望。
5.不善於求人的小E:事事求人,給人的感覺好像很謙虛,但有時候也可能顯得自己很笨,所以小E這類人,還是自己多學兩招。
三、此書的創作團隊是什麼人
本係列圖書的創作團隊都是長期從事行政管理、HR管理、營銷管理、市場分析、財務管理和教育/培訓的工作者,以及微軟辦公軟件專傢。他們在電腦知識普及、行業辦公中具有十多年的實踐經驗,齣版的書籍廣泛受到讀者好評。而且本係列圖書所有寫作素材都是采用企業工作中使用的真實數據報錶,這樣編寫的內容更能貼近讀者使用及操作規範。
本書由賽貝爾資訊組織策劃與編寫,參與編寫的人員有張發淩、吳祖珍、薑楠、陳媛、韋餘靖、張萬紅、王瑩瑩、汪洋慧、彭誌霞、黃樂樂、石汪洋、瀋燕、章紅、項春燕、韋聰等,在此對他們錶示感謝!
盡管作者對書中的列舉文件精益求精,但疏漏之處仍然在所難免。如果讀者朋友在學習的過程中,遇到一些難題或是有一些好的建議,歡迎和我們直接通過QQ交流群和新浪微博在綫交流。
評價三: 拿到《Unity5.x實戰開發指南》之後,我迫不及待地翻閱起來,希望能從中汲取開發遊戲所需的養分。坦白說,我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,但苦於沒有係統性的入門教程,每次在網上看到那些炫酷的遊戲,都隻能望洋興嘆。這本書的齣現,恰好填補瞭我的這一空白。我希望這本書能夠深入淺齣地講解Unity 5.x版本的核心功能,比如它的物理引擎、渲染管綫、動畫係統以及粒子係統等。我特彆關注那些能夠提升遊戲錶現力的部分,例如如何有效地使用光照和陰影,如何創建逼真的材質和紋理,以及如何通過後期處理來美化畫麵。另外,對於開發者來說,性能優化無疑是一個繞不開的話題。我非常期待書中能提供一些關於如何檢測和解決性能瓶頸的技巧,比如如何閤理地管理內存、如何優化Draw Call,以及如何使用Profiler工具來分析遊戲的性能。如果書中還能涉及一些網絡同步、多人聯機方麵的內容,那就更棒瞭,雖然我知道這可能比較復雜,但作為一本“實戰指南”,我覺得有必要有所涉及。
評分評價四: 《Unity5.x實戰開發指南》這本書,真的是為我這樣的初學者量身定做的。我之前對Unity的瞭解僅限於知道它是一款強大的遊戲開發引擎,但具體怎麼用,怎麼寫代碼,完全是一頭霧水。這本書就如同一盞明燈,指引我走進瞭Unity的世界。我最喜歡的一點是,它並沒有一開始就拋齣大量的理論知識,而是從最基礎的界麵布局和常用工具講起,讓我能夠很快地熟悉Unity編輯器。然後,它循序漸進地引入腳本編程的概念,通過一個個簡單易懂的小例子,讓我逐漸理解C在Unity中的應用。我尤其喜歡書中關於“場景搭建”的部分,不僅僅是簡單的物體擺放,還包括瞭如何創建地形、如何放置攝像機、如何添加音效,甚至是如何實現晝夜更替效果。這些細節的處理,讓整個遊戲世界變得更加生動。而且,書中關於“角色控製”的講解,讓我第一次能夠成功地操控一個遊戲角色在屏幕上自由移動,那種成就感無與倫比。我還在學習書中關於“UI係統”的部分,已經能製作齣簡單的按鈕和文本框瞭,非常實用。
評分評價五: 這本書《Unity5.x實戰開發指南》給我最大的感受就是“實用”。作為一名對遊戲開發充滿熱情的業餘愛好者,我之前嘗試過很多網上的教程,但總是感覺學習到的知識比較零散,很難形成完整的開發體係。這本書就像是把那些零散的知識點串聯起來,並且用大量實際的項目案例來加深理解。我特彆看重它在“遊戲邏輯”方麵的講解,比如如何實現AI的行為、如何設計關卡、如何處理遊戲狀態等等。我希望書中能夠提供一些通用的算法和設計模式,讓我在開發自己的遊戲時能夠有章可循。此外,我非常關注書中關於“性能優化”的內容,因為我知道一個流暢的遊戲體驗對於玩傢來說至關重要。我希望書中能夠提供一些實用的技巧,比如如何減少Draw Call、如何優化內存使用、如何編寫高效的腳本等等。我還在學習書中關於“資源管理”的部分,希望能學會如何更有效地組織和導入項目資源,避免齣現不必要的錯誤。總的來說,這本書是一本非常值得推薦的Unity開發入門和進階書籍。
評分評價二: 最近沉迷於《Unity5.x實戰開發指南》這本書,簡直停不下來!作為一名業餘的Unity愛好者,我之前嘗試過很多零散的學習資料,但總是覺得缺瞭點什麼。這本書簡直就像是我尋找已久的“寶藏”。它不僅僅是簡單地羅列知識點,而是真正地引導你一步步地進入Unity的開發世界。我最欣賞的是它的“實戰”二字,書中穿插瞭大量的實際項目案例,從簡單的2D小遊戲到稍微復雜一點的3D場景,讓我能夠清晰地看到每一個知識點是如何在實際項目中應用的。比如,當我還在為如何實現一個流暢的角色控製器而頭疼時,書中就提供瞭一個詳細的步驟講解,包括如何使用CharacterController組件、如何編寫移動和跳躍的腳本,甚至還提到瞭如何添加動畫和音效,讓角色活靈活)}, ext{起來。這種“手把手”的教學方式,讓我受益匪淺。而且,書中對一些容易齣錯的地方也做瞭詳細的提示和解釋,避免瞭我走很多彎路。我特彆喜歡的是書中關於UI係統講解的部分,從Canvas的創建到各種UI元素的添加和布局,再到事件的綁定,都講解得非常透徹,讓我終於能夠製作齣美觀且實用的遊戲界麵瞭。
評分評價一: 說實話,我拿到這本《Unity5.x實戰開發指南》的時候,心情是有點復雜的。一方麵,我期待著它能真正地把我從一個菜鳥變成一個能夠獨立開發遊戲的人,畢竟Unity的強大和普及程度擺在那裏,掌握它就等於打開瞭通往遊戲開發世界的大門。我一直在網上找各種教程,但很多都零散且不成體係,遇到問題也隻能大海撈針。所以,一本“實戰開發指南”聽起來就像是我的救星,我希望它能係統地講解Unity的方方麵麵,從基礎的界麵操作、常用組件的使用,到更深層次的腳本編寫、場景搭建、資源管理,甚至是性能優化和項目打包發布。我尤其期待它能包含一些實際的小項目案例,讓我能夠邊學邊做,親手實現一些有趣的功能,比如角色移動、碰撞檢測、UI交互、簡單的AI行為等等。畢竟,光看理論是很難掌握的,隻有動手實踐,纔能真正理解代碼的邏輯和引擎的工作原理。如果書中能夠提供配套的代碼資源,那就更完美瞭,這樣我就可以直接對照學習,遇到錯誤也能快速找到原因。我希望這本書的語言風格不要太枯燥,能夠用通俗易懂的方式解釋那些聽起來很高大上的概念,讓像我這樣的新手也能輕鬆理解。
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