Unity5.x實戰開發指南

Unity5.x實戰開發指南 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Matt,Smith,Chico,Queiroz,劉天慧 著
圖書標籤:
  • Unity5
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  • 遊戲開發
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302473688
版次:1
商品編碼:12299622
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-12-01
用紙:膠版紙
頁數:488
字數:632000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

親手打造自己的虛擬世界!感受造物主的靈感!就在本書!

內容簡介

本書詳細闡述瞭與Unity相關的基本解決方案,主要包括核心UI,道具欄UI,2D動畫,創建貼圖和材質,相機,光照效果,控製3D動畫,位置、運動和導航,音頻,與外部文件和設備協同工作,利用附加特性和優化操作改善遊戲以及編輯器擴展等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

目錄

目 錄

第1章 核心UI—消息、菜單、積分榜和計數器 1

1.1 簡介 1

1.2 顯示“Hello World”文本消息 5

1.3 顯示數字時鍾 8

1.4 顯示倒計時數字計數器 11

1.5 生成漸變消息 13

1.6 顯示具有透視效果的3D文本消息 15

1.7 顯示一幅圖像 18

1.8 創建UI按鈕並在場景間切換 20

1.9 在麵闆中組織圖像並通過按鈕調整麵闆深度 25

1.10 顯示交互式UI滑塊的數據值 29

1.11 基於UI Slider的圖形化倒計時計數器 33

1.12 錶示對象相對位置的顯示雷達 36

1.13 利用Fungus開源對話係統創建UI 46

1.14 設置自定義鼠標指針圖案 48

1.15 用於文本輸入的Input Field 51

1.16 基於Toggle Groups的切換按鈕和單選按鈕 55

1.17 本章小結 58

第2章 道具欄UI 60

2.1 簡介 60

2.2 創建簡單的小型2D遊戲—SpaceGirl 61

2.3 利用文本顯示單一對象的拾取 65

2.4 利用圖標顯示單一對象的拾取道具 72

2.5 利用文本顯示同一對象的多個拾取道具 75

2.6 利用多個圖標顯示同一對象的多個拾取道具 77

2.7 調整貼圖尺寸並顯示多個對象拾取道具圖標 82

2.8 顯示不同對象的多個拾取道具 84

2.9 使用Dictionary<>和枚舉類型 89

2.10 利用UI Grid Layout Group生成多個圖標顯示 94

2.11 本章小結 109

第3章 2D動畫 110

3.1 簡介 110

3.2 水平方嚮上的精靈對象翻轉 111

3.3 角色運動事件中的動畫效果 112

3.4 創建3幀動畫剪輯並生成連續動畫 118

3.5 平颱的跌落效果 120

3.6 利用精靈闆序列創建動畫剪輯 124

3.7 本章小結 127

第4章 創建貼圖和材質 128

4.1 簡介 128

4.1.1 創建並保存紋理貼圖 129

4.1.2 概述 129

4.2 利用Standard Shader創建基本材質(Specular設置) 132

4.3 利用Specular和Metallic調整材質 140

4.4 嚮材質添加法綫貼圖 144

4.5 嚮材質添加透明度和自發射貼圖 148

4.6 鼠標指針懸停時材質的高亮效果 153

4.7 嚮材質中添加細節貼圖 156

4.8 材質透明度的淡齣效果 160

4.9 在場景中播放視頻 163

4.10 本章小結 166

第5章 相機 168

5.1 簡介 168

5.2 生成畫中畫效果 169

5.3 在多部相機之間進行切換 174

5.4 根據屏幕內容生成紋理 178

5.5 相機的放大效果 182

5.6 顯示小型地圖 186

5.7 創建遊戲中的監控相機 192

5.8 本章小結 196

第6章 光照效果 197

6.1 簡介 197

6.2 使用光照和cookie紋理模擬陰天環境 200

6.3 嚮場景添加自定義反射貼圖 205

6.4 生成激光瞄準器 208

6.5 利用反射探頭實現周圍物體的反射效果 214

6.6 利用Procedural Skybox和Directional Light設置環境 221

6.7 利用光照貼圖和光探頭照亮簡單場景 224

6.8 本章小結 235

第7章 控製3D動畫 236

7.1 簡介 236

7.2 配置角色以及空閑動畫 237

7.3 利用腳部運動和混閤樹移動角色 242

7.4 利用層和遮罩混閤動畫 249

7.5 將狀態整閤至子狀態機中 255

7.6 通過腳本轉換角色控製器 260

7.7 嚮動畫角色中添加內容 265

7.8 通過動畫事件投擲物體 268

7.9 嚮角色添加Ragdoll物理行為 272

7.10 角色的鏇轉和瞄準動作 277

7.11 本章小結 281



前言/序言

工作堆積如山,加班加點總也忙不完?

百度搜索N多遍,依然找不到確切答案?

大好時光,怎能全耗在日常文檔、錶格與PPT操作上?

彆人工作很高效、很利索、很專業,我怎麼不行?

嗨!

您是否羨慕他人早早做完工作,下班享受生活?

您是否注意到職場達人,大多都是高效能人士?

沒錯!

工作方法有講究,提高效率有捷徑:

一兩個技巧,可節約半天時間;

一兩個技巧,可解除一天煩惱;

一兩個技巧,少走許多彎路;

一本易學書,菜鳥也能變高手;

一本實戰書,讓您職場中脫穎而齣;

一本高效書,不必再加班加點、勻齣時間分給其他愛好。

一、這是一本什麼樣的書

1.著重於解決日常疑難問題和提高工作效率:與市場上很多同類圖書不同,本書並非單純講解工具使用,而是點對點地快速解決日常辦公、電腦使用中的疑難和技巧,著重幫助提高工作效率的。

2.注意解決一類問題,讓讀者觸類旁通:日常工作問題可能很多,各有不同,事事列舉既繁雜也無必要,本書在選擇問題時注意選擇一類問題,給齣思路、方法和應用擴展,方便讀者觸類旁通。

3.應用技巧詳盡、豐富:本書選擇瞭幾百個應用技巧,足夠滿足日常辦公、電腦維護方麵的工作應用。

4.圖解方式,一目瞭然:讀圖時代,大傢都需要緩解壓力,本書圖解的方式可以讓讀者輕鬆學習,毫不費力。

二、這本書是寫給誰看

1.想成為職場“白骨精”的小A:高效、乾練,企事業單位的主力骨乾,白領中的精英,高效辦公是必需的!

2.想乾點“更重要”的事的小B:日常辦公耗費瞭不少時間,掌握點技巧,可節省2/3的時間,去乾點個人發展的事更重要啊!

3.想獲得領導認可的文秘小C:要想把工作及時、高效、保質保量做好,讓領導滿意,怎能沒點辦公絕活?

4.想早早下班逗兒子的小D:人生苦短,莫使金樽空對月,享受生活是小D的人生追求,一天的事情半天搞定,滿足小D早早迴傢陪兒子的願望。

5.不善於求人的小E:事事求人,給人的感覺好像很謙虛,但有時候也可能顯得自己很笨,所以小E這類人,還是自己多學兩招。

三、此書的創作團隊是什麼人

本係列圖書的創作團隊都是長期從事行政管理、HR管理、營銷管理、市場分析、財務管理和教育/培訓的工作者,以及微軟辦公軟件專傢。他們在電腦知識普及、行業辦公中具有十多年的實踐經驗,齣版的書籍廣泛受到讀者好評。而且本係列圖書所有寫作素材都是采用企業工作中使用的真實數據報錶,這樣編寫的內容更能貼近讀者使用及操作規範。

本書由賽貝爾資訊組織策劃與編寫,參與編寫的人員有張發淩、吳祖珍、薑楠、陳媛、韋餘靖、張萬紅、王瑩瑩、汪洋慧、彭誌霞、黃樂樂、石汪洋、瀋燕、章紅、項春燕、韋聰等,在此對他們錶示感謝!

盡管作者對書中的列舉文件精益求精,但疏漏之處仍然在所難免。如果讀者朋友在學習的過程中,遇到一些難題或是有一些好的建議,歡迎和我們直接通過QQ交流群和新浪微博在綫交流。


《代碼重構的藝術:寫齣健壯、可維護的Unity遊戲》 引言 在瞬息萬變的Unity遊戲開發世界中,代碼質量和可維護性是決定項目能否順利推進、團隊協作能否高效進行的關鍵因素。一個龐大、混亂的代碼庫不僅會拖慢開發進度,更容易滋生難以調試的Bug,並成為未來迭代和優化的巨大阻礙。本書並非旨在教授Unity基礎知識或特定遊戲類型的開發技巧,而是將目光聚焦於一個更為核心,卻常常被新手忽視的領域——代碼重構。我們將深入探討如何係統性地審視、分析和改進現有代碼,使其更清晰、更模塊化、更易於理解和擴展。 第一章:代碼重構的哲學與原則 本章將闡述代碼重構的本質及其在軟件工程中的地位。我們將從Why(為何要重構)和What(何為重構)齣發,理解重構並非簡單的“修修補補”,而是對代碼進行結構性優化的過程。 重構的價值: 深入剖析重構為何對項目長期健康至關重要。這包括提高代碼的可讀性、降低Bug發生的概率、加速新功能的開發、提升團隊成員之間的協作效率,以及為項目的未來演進奠定堅實基礎。我們將通過案例分析,展示糟糕的代碼如何成為項目瓶頸,而優雅的重構如何化解危機。 重構的定義與目標: 明確重構的核心目標是改變代碼的內部結構,而不改變其外部行為。我們將區分重構與Bug修復、功能添加、性能優化等概念,強調重構的首要任務是提升代碼質量。 重構的常見誤區: 識彆並 debunk 一些關於重構的普遍錯誤觀念,例如“重構就是修改Bug”、“重構會浪費時間”、“代碼已經能用瞭,沒必要重構”。我們將一一駁斥這些觀點,並解釋它們可能帶來的負麵影響。 敏捷開發中的重構: 探討重構在敏捷開發流程中的重要作用。理解持續重構如何與迭代開發、用戶故事等概念協同工作,幫助團隊快速響應變化,保持代碼的健康度。 重構的“三定律”: 引入並解釋“在添加新功能之前重構”、“在修改Bug之前重構”以及“在代碼重復時重構”等指導原則,為重構實踐提供行動指南。 第二章:理解代碼中的“壞味道” 要進行有效的重構,首先需要能夠識彆代碼中存在的“壞味道”(Code Smells)。這些“壞味道”是代碼中可能存在問題的徵兆,它們雖然不直接導緻程序崩潰,卻會極大地影響代碼的可讀性和可維護性。本章將係統地介紹各種常見的代碼壞味道,並輔以Unity C代碼的實際例子。 重復代碼(Duplicated Code): 識彆程序中不同地方齣現的相同或非常相似的代碼塊。我們將探討其危害,如修改時易齣錯、增加維護成本,並介紹提取方法(Extract Method)等重構手法來解決。 過長方法(Long Method): 分析冗長、功能過於集中的方法。我們將討論其可讀性差、難以理解、測試睏難等問題,並講解如何通過拆分方法(Extract Method)來將其分解為多個短小精悍、職責單一的小方法。 大數據類(Large Class): 識彆包含過多字段、方法,職責過於泛化的類。我們將分析大數據類如何導緻耦閤過高、難以復用、測試睏難,並介紹提取類(Extract Class)和提取子類(Extract Subclass)等重構技術。 過長的參數列錶(Long Parameter List): 討論方法參數過多帶來的問題,如調用復雜、難以記憶、容易傳錯參數。我們將介紹參數對象(Introduce Parameter Object)和保持參數不變(Preserve Whole Object)等重構方法。 全局數據(Global Data): 分析全局變量和單例模式的濫用。我們將探討其對代碼可預測性、並發控製和測試的負麵影響,並提供替代方案,如依賴注入(Dependency Injection)和消息傳遞。 霰彈槍修改(Shotgun Surgery): 描述一個簡單的修改需要動到多處代碼的現象。我們將分析其高耦閤度的根源,並介紹移動方法(Move Method)和移動字段(Move Field)等手法來整閤相關代碼。 過度的耦閤(Feature Envy): 識彆某個類過度依賴其他類的成員。我們將討論其破壞封裝、增加依賴關係的問題,並講解如何通過移動方法(Move Method)或提取類(Extract Class)來解決。 意大利麵條代碼(Spaghetti Code): 描述控製流程復雜、跳轉混亂的代碼。雖然C不像C++那樣容易産生goto,但復雜的if-else嵌套、迴調鏈也可能形成類似問題。我們將探討如何通過引入狀態模式、策略模式等設計模式來簡化邏輯。 注釋的濫用(Comments as a Deodorant): 分析當代碼難以理解時,開發者傾嚮於通過添加大量注釋來“掩蓋”問題。我們將強調“代碼即文檔”的理念,以及通過重構來提升代碼本身的可讀性,從而減少對注釋的依賴。 第三章:核心重構技法與實踐 本章將深入介紹最常用、最有效的代碼重構技法,並結閤Unity開發場景,提供具體的代碼示例和操作步驟。我們將把理論付諸實踐,讓讀者掌握如何運用這些技法來改善代碼質量。 提取方法(Extract Method): 詳細講解如何將一段代碼提取為一個新的獨立方法。我們將展示如何處理局部變量、返迴值以及方法的命名,並強調其在消除過長方法、減少重復代碼方麵的作用。 提取類(Extract Class): 介紹如何將一個類的部分職責拆分到新的類中。我們將討論如何選擇閤適的職責邊界,如何處理字段和方法的遷移,以及其在解決大數據類問題上的效果。 移動方法/字段(Move Method/Field): 講解如何將方法或字段從一個類移動到另一個更閤適的類。我們將分析移動的動因(如Feature Envy),並演示如何安全地進行遷移,以降低耦閤度。 內聯方法/字段(Inline Method/Field): 講解與“提取”相反的操作,即用方法體替換方法調用,或直接使用字段值替換字段訪問。我們將討論其適用場景,如消除過小的、不必要的封裝。 替換繼承為組閤(Replace Inheritance with Composition): 介紹如何用組閤模式替代繼承關係,以增加代碼的靈活性和可復用性。我們將分析繼承的局限性,並演示如何通過組閤來構建更具彈性的類結構。 提取超類/接口(Extract Superclass/Interface): 講解如何從現有類中提取共同的超類或接口,以實現代碼的抽象和復用。我們將討論何時使用超類,何時使用接口,以及它們在多態和解耦中的作用。 引入參數對象(Introduce Parameter Object): 介紹如何將一組相關的參數組閤成一個對象,以簡化方法簽名。我們將分析參數過多的問題,並演示如何通過引入參數對象來提高代碼的可讀性和易用性。 拆分循環(Split Loop): 講解如何將一個包含多個獨立操作的循環拆分成多個循環。我們將分析拆分循環的好處,如提高可讀性、便於並行化等。 移除死代碼(Remove Dead Code): 介紹如何識彆並刪除不再被使用的代碼,包括未被調用的方法、未使用的變量和類。我們將討論死代碼對項目維護的負麵影響。 重命名(Rename): 強調清晰、準確的命名是代碼可讀性的基礎。我們將介紹如何安全地重命名變量、方法、類,以提高代碼的自解釋性。 第四章:Unity特定場景下的重構策略 本章將聚焦於Unity遊戲開發中的特有場景,探討如何將通用重構技法應用於Unity的腳本、組件、資源管理等方麵,以提升遊戲項目的代碼質量。 MonoBehaviour的重構: 拆分過大的MonoBehaviour: 許多Unity開發者傾嚮於將所有邏輯堆積在一個MonoBehaviour腳本中。我們將介紹如何將復雜的MonoBehaviour拆分成多個職責單一的小腳本,並通過組件間通信(如SendMessage、GetComponent、事件迴調)來協調工作。 管理生命周期方法: 規範`Awake`、`Start`、`Update`、`FixedUpdate`等生命周期方法的職責,避免它們變得過於冗長和復雜。 處理組件依賴: 使用[SerializeField]、GetComponent、GetComponentInChildren、GetComponentInParent等方法來安全地獲取組件引用,並討論如何通過Prefabs和ScriptableObjects來管理組件的初始化和依賴關係。 遊戲狀態管理: 有限狀態機(FSM)的應用: 介紹如何使用狀態機模式來管理角色、AI、UI等復雜的狀態邏輯,避免龐大的if-else判斷。 事件驅動的設計: 強調使用事件係統(UnityEvent、C事件)來解耦組件之間的通信,減少直接依賴,提高係統的靈活性。 數據驅動開發: ScriptableObjects的重構: 探討如何將配置數據、遊戲規則等從硬編碼中分離齣來,存儲在ScriptableObjects中,以實現數據的動態調整和快速迭代。 JSON/XML等數據格式的應用: 介紹如何利用外部數據文件來管理遊戲配置,以及如何編寫相應的解析器來讀取和使用數據。 資源管理與性能優化: 代碼與資源的解耦: 討論如何通過抽象層來管理資源的加載和卸載,避免腳本直接依賴於具體的資源路徑。 對象池(Object Pooling)的重構: 講解如何實現高效的對象池,以復用 GameObject,減少實例化和銷毀的開銷。 代碼模塊化與插件化: 構建可插拔的係統: 介紹如何設計模塊化的代碼,使其易於移除、替換或新增功能,為多人協作和第三方插件的集成打下基礎。 命名空間(Namespace)的使用: 強調使用命名空間來組織代碼,避免命名衝突,提高代碼的可讀性和管理性。 第五章:重構的流程、工具與團隊協作 掌握重構技法是第一步,更重要的是如何將重構融入日常開發流程,並與其他團隊成員協同工作。本章將為你提供一套完整的重構實踐指南。 重構的五步法: 1. 識彆壞味道。 2. 選擇閤適的重構技法。 3. 編寫單元測試(如果已有)。 4. 執行重構。 5. 運行測試,驗證行為。 重構的自動化工具: IDE的支持: 介紹Visual Studio/Rider等IDE中內置的重構工具(如Extract Method, Rename),以及如何高效地使用它們。 靜態代碼分析工具: 探討SonarLint、Roslyn Analyzers等工具如何幫助發現代碼中的潛在問題和壞味道。 重構的測試策略: 單元測試的重要性: 強調編寫單元測試是安全重構的基石。我們將介紹如何在Unity中編寫和運行單元測試。 測試驅動重構(TDR): 介紹TDR的理念,即先編寫測試,再進行重構,確保重構不改變現有功能。 集成測試與驗收測試: 討論在重構過程中如何利用更高級彆的測試來保障整體功能的正確性。 團隊協作中的重構: 代碼審查(Code Review): 強調代碼審查在發現壞味道、推廣重構實踐中的作用。 建立重構文化: 討論如何鼓勵團隊成員積極參與重構,並將其視為常態。 處理遺留代碼: 提供處理大型、混亂的遺留代碼庫的策略,如“搖籃麯”重構法。 何時不應重構: 識彆那些可能不適閤立即進行重構的場景,例如:項目即將上綫、關鍵Bug尚未修復、重構風險過高且收益不明等。 結語 代碼重構並非一蹴而就的魔法,而是一個持續不斷、需要耐心和技巧的工程。本書提供的知識和技法,旨在為你打開一扇通往更高質量代碼的大門。通過係統地學習和實踐,你將能夠寫齣更清晰、更健壯、更易於維護的Unity遊戲代碼,從而在激烈的市場競爭中保持優勢,享受開發帶來的真正樂趣。願本書成為你成為一名更優秀的遊戲開發者旅程中的得力助手。

用戶評價

評分

評價三: 拿到《Unity5.x實戰開發指南》之後,我迫不及待地翻閱起來,希望能從中汲取開發遊戲所需的養分。坦白說,我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,但苦於沒有係統性的入門教程,每次在網上看到那些炫酷的遊戲,都隻能望洋興嘆。這本書的齣現,恰好填補瞭我的這一空白。我希望這本書能夠深入淺齣地講解Unity 5.x版本的核心功能,比如它的物理引擎、渲染管綫、動畫係統以及粒子係統等。我特彆關注那些能夠提升遊戲錶現力的部分,例如如何有效地使用光照和陰影,如何創建逼真的材質和紋理,以及如何通過後期處理來美化畫麵。另外,對於開發者來說,性能優化無疑是一個繞不開的話題。我非常期待書中能提供一些關於如何檢測和解決性能瓶頸的技巧,比如如何閤理地管理內存、如何優化Draw Call,以及如何使用Profiler工具來分析遊戲的性能。如果書中還能涉及一些網絡同步、多人聯機方麵的內容,那就更棒瞭,雖然我知道這可能比較復雜,但作為一本“實戰指南”,我覺得有必要有所涉及。

評分

評價四: 《Unity5.x實戰開發指南》這本書,真的是為我這樣的初學者量身定做的。我之前對Unity的瞭解僅限於知道它是一款強大的遊戲開發引擎,但具體怎麼用,怎麼寫代碼,完全是一頭霧水。這本書就如同一盞明燈,指引我走進瞭Unity的世界。我最喜歡的一點是,它並沒有一開始就拋齣大量的理論知識,而是從最基礎的界麵布局和常用工具講起,讓我能夠很快地熟悉Unity編輯器。然後,它循序漸進地引入腳本編程的概念,通過一個個簡單易懂的小例子,讓我逐漸理解C在Unity中的應用。我尤其喜歡書中關於“場景搭建”的部分,不僅僅是簡單的物體擺放,還包括瞭如何創建地形、如何放置攝像機、如何添加音效,甚至是如何實現晝夜更替效果。這些細節的處理,讓整個遊戲世界變得更加生動。而且,書中關於“角色控製”的講解,讓我第一次能夠成功地操控一個遊戲角色在屏幕上自由移動,那種成就感無與倫比。我還在學習書中關於“UI係統”的部分,已經能製作齣簡單的按鈕和文本框瞭,非常實用。

評分

評價五: 這本書《Unity5.x實戰開發指南》給我最大的感受就是“實用”。作為一名對遊戲開發充滿熱情的業餘愛好者,我之前嘗試過很多網上的教程,但總是感覺學習到的知識比較零散,很難形成完整的開發體係。這本書就像是把那些零散的知識點串聯起來,並且用大量實際的項目案例來加深理解。我特彆看重它在“遊戲邏輯”方麵的講解,比如如何實現AI的行為、如何設計關卡、如何處理遊戲狀態等等。我希望書中能夠提供一些通用的算法和設計模式,讓我在開發自己的遊戲時能夠有章可循。此外,我非常關注書中關於“性能優化”的內容,因為我知道一個流暢的遊戲體驗對於玩傢來說至關重要。我希望書中能夠提供一些實用的技巧,比如如何減少Draw Call、如何優化內存使用、如何編寫高效的腳本等等。我還在學習書中關於“資源管理”的部分,希望能學會如何更有效地組織和導入項目資源,避免齣現不必要的錯誤。總的來說,這本書是一本非常值得推薦的Unity開發入門和進階書籍。

評分

評價二: 最近沉迷於《Unity5.x實戰開發指南》這本書,簡直停不下來!作為一名業餘的Unity愛好者,我之前嘗試過很多零散的學習資料,但總是覺得缺瞭點什麼。這本書簡直就像是我尋找已久的“寶藏”。它不僅僅是簡單地羅列知識點,而是真正地引導你一步步地進入Unity的開發世界。我最欣賞的是它的“實戰”二字,書中穿插瞭大量的實際項目案例,從簡單的2D小遊戲到稍微復雜一點的3D場景,讓我能夠清晰地看到每一個知識點是如何在實際項目中應用的。比如,當我還在為如何實現一個流暢的角色控製器而頭疼時,書中就提供瞭一個詳細的步驟講解,包括如何使用CharacterController組件、如何編寫移動和跳躍的腳本,甚至還提到瞭如何添加動畫和音效,讓角色活靈活)}, ext{起來。這種“手把手”的教學方式,讓我受益匪淺。而且,書中對一些容易齣錯的地方也做瞭詳細的提示和解釋,避免瞭我走很多彎路。我特彆喜歡的是書中關於UI係統講解的部分,從Canvas的創建到各種UI元素的添加和布局,再到事件的綁定,都講解得非常透徹,讓我終於能夠製作齣美觀且實用的遊戲界麵瞭。

評分

評價一: 說實話,我拿到這本《Unity5.x實戰開發指南》的時候,心情是有點復雜的。一方麵,我期待著它能真正地把我從一個菜鳥變成一個能夠獨立開發遊戲的人,畢竟Unity的強大和普及程度擺在那裏,掌握它就等於打開瞭通往遊戲開發世界的大門。我一直在網上找各種教程,但很多都零散且不成體係,遇到問題也隻能大海撈針。所以,一本“實戰開發指南”聽起來就像是我的救星,我希望它能係統地講解Unity的方方麵麵,從基礎的界麵操作、常用組件的使用,到更深層次的腳本編寫、場景搭建、資源管理,甚至是性能優化和項目打包發布。我尤其期待它能包含一些實際的小項目案例,讓我能夠邊學邊做,親手實現一些有趣的功能,比如角色移動、碰撞檢測、UI交互、簡單的AI行為等等。畢竟,光看理論是很難掌握的,隻有動手實踐,纔能真正理解代碼的邏輯和引擎的工作原理。如果書中能夠提供配套的代碼資源,那就更完美瞭,這樣我就可以直接對照學習,遇到錯誤也能快速找到原因。我希望這本書的語言風格不要太枯燥,能夠用通俗易懂的方式解釋那些聽起來很高大上的概念,讓像我這樣的新手也能輕鬆理解。

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