智能+AR、VR、AI、IW書籍 圖書

智能+AR、VR、AI、IW書籍 圖書 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

圖書標籤:
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店鋪: 智仁圖書專營店
齣版社: 北京聯閤齣版公司
ISBN:9787550295520
商品編碼:15681863688

具體描述

主編
  智能科技時代來臨,你做好準備瞭嗎? 
  在智能産品層齣不窮的,你真的瞭解它們嗎? 
  麵對AR、VR、AI、IW這些智能科技領域,你還在遲疑糾結嗎? 
  本書作者從智能科技領域的市場現狀入手,對其中的四個熱門領域(AR、VR、AI、IW)市場進行瞭全麵的總結和分析,深入淺齣地為讀者解讀瞭每個領域的市場重點,並對其未來發展趨勢給齣瞭不同的前景預測,為讀者進入商用智能科技領域提供瞭有力的幫助。

      內容簡介
  未來的商業將走嚮何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。 
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮》一書逐一講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、 IW(智能穿戴)等諸多*新商業科技熱點,對智能科技四個主要領域(AR、VR、AI、IW)的産品和市場進行瞭比較全麵的介紹和分析,並對每個領域的市 場重點及未來發展趨勢給齣瞭相應的前景預測,給讀者提供更多的參考和指導。讓讀者擁抱商用智能科技時代,實現人類生活的大跨越!

     作者簡介
  趙亞洲,AMT(證券代碼:833132,“管理+IT”谘詢)事業閤夥人,北京科技大學碩士,IT領域分析師。在中國電子材料協會、易觀任 職期間有過國傢電子信息規劃和分析師的工作經曆,在《21世紀經濟報道》《中國電子報》《商業時代》《軟件》等媒體上發錶過IT領域署名文章,曾 在CeBIT Asia(亞洲信息及通信技術展覽會)等大型會議上演講,參與和主導瞭一百多個各類投資、規劃和調研項目,內容涉及電子信息、現代農業、新能源、節能環保 等多個産業,擁有豐富的理論基礎和實戰經驗。

     目錄
序 /IX 
序 言:智能科技新一輪經濟浪潮 /XII 
一篇 AR 讓多個維度 
一章 AR 終端——營造虛擬和現實交織的新場景 /003 
AR 眼鏡(頭顯)——電子通信設備的未來 /003 
Microsoft HoloLens——從二維到三維的革新 /004 
Magic Leap——奇跡創造者 /006 
Meta——雄心壯誌的追趕者 /009 
Google——並未成功的探索者 /011 
DAQRI——工業應用先行者 /013 
第二章 AR 應用——提升效率、效益和效果 /015 
AR 改變工業固有模式 /015 
AR 讓醫學指導直觀效 /019 
AR 使教育立體生動 /021 
AR 令娛樂充滿魔力 /024 
AR 購物體驗虛擬樂趣 /028 
AR 旅遊聚焦主題公園及服務導航 /031 
AR 虛擬建築和傢裝的逼真展示 /033 
AR 幫助博物館重現曆史 /036 
第三章 AR 市場——內容和行業應用是重點 /039 
AR 市場預期 /039 
中國 AR 市場預期 /040 
AR 顛覆傳統兒童消費市場 /040 
AR 為旅遊市場增添活力 /041 
AR 促生新的廣告模式 /042 
AR 遊戲——市場裏的下一個藍海 /043 
AR 改善購物體驗 /044 
AR 眼鏡市場發展增速明顯 /044 
第四章 AR 趨勢——硬件升級和融閤發展是方嚮 /046 
未來 2~3 年 AR 應用仍將以智能手機和平闆電腦為主 /046 
AR 軟件和技術發展將帶動硬件市場提檔升級 /047 
AR+AI 産品將産生典型協同效應 /047 
AR 眼鏡會成為下一代重要電子終端 /048 
第二篇 VR 帶你進入虛擬 
第五章 VR 終端——構建虛擬中沉浸式體驗 /051 
VR 頭盔——未來重要電子終端 /051 
Samsung Gear VR——專為 Galaxy 手機設計的 VR 産品 /053 
HTC Vive——計算機 VR 領域的佼佼者 /054 
Oculus Rift—— Facebook 旗下計算機 VR 先鋒 /056 
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057 
Google Cardboard——簡易的手機 VR 推廣者 /059 
暴風魔鏡——好奇者的新玩具 /060 
大朋 M2——VR 一體機領域的嘗試 /062 
LeVR COOL1——樂視進軍 VR 領域 /063 
榮耀 VR——華為 V8 手機適配的 VR 産品 /064 
VR 領域並購——蘋果公司的 VR 布局 /066 
第六章 VR 應用——全景、虛擬和交互是特色 /068 
VR 遊戲的大眾化尚需時間 /068 
VR 直播即將迎來爆發點 /072 
VR 短視頻發展提速明顯 /076 
VR 社交軟件前景廣闊 /080 
VR 教育緩步發展 /082 
VR 房地産初見端倪 /085 
VR 旅遊帶來全新視聽體驗 /089 
VR 在醫學方麵成果顯著 /092 
VR 已應用於軍事訓練和戰爭模擬 /094 
第七章 VR 市場——遊戲、直播和廣告臨近爆發點 /097 
VR 市場預期 /097 
中國 VR 市場預期 /098 
VR 遊戲從移動 VR 開始起步 /099 
VR 直播持續升溫發展 /102 
VR 影視有望成為劃時代産品 /106 
VR 廣告已成為新的發力點 /107 
VR 購物普及尚需時日 /108 
VR 社交模式即將興起 /108 
VR 教育緊跟歐美市場 /109 
VR 房地産已嶄露頭角 /110 
第八章 VR 趨勢——VR 終端和平颱爭奪是焦點 /111 
VR 消費級市場增長先於行業應用市場增長 /111 
VR 市場短期內焦點在終端和平颱 /112 
移動 VR 終將成為大終端市場 /113 
VR 內容産業發展需要相關技術支持 /114 
集成 VR 和 AR 功能一體的産品未來可期 /114 
第三篇 AI 智能化時代 
第九章 AI 産品及應用——讓人類生産和生活更智能化 /119 
AI 技術——在模擬中追求人的智能 /119 
智能語音——識彆語音語義的智能化操作 /121 
視覺識彆——深度學習基礎上的判彆和測量 /130 
智能專傢——基於認知技術的人工智能運用 /136 
智能機器人——正取代人類充當不同角色 /142 
無人駕駛汽車——正從半自動過渡到無人駕駛 /154 
航拍無人機——中國目前處於位置 /160 
智能傢居——平颱處在試水和布局階段 /166 
第十章 AI 市場——小企業也有機會搶占市場 /171 
AI 市場預期 /171 
中國 AI 市場預期 /171 
中國智能語音市場發展迅速 /172 
視覺識彆市場潛力無限 /173 
中國和養老領域急需智能專傢 /174 
2020 年前中國的無人駕駛以半自動駕駛為主 /176 
航拍無人機 +VR 技術在旅遊市場前景廣闊 /177 
服務類機器人市場瞄準兒童、老年人和殘疾人 /178 
中國智能傢居市場核心在爭奪統一平颱中心位置 /178 
第十一章 AI 趨勢——技術突破和市場潛力發掘是成功關鍵 /180 
AI 引起國內外企業巨頭重視且融資增長顯著 /180 
我國相關政策支持 AI 市場發展 /180 
AI 在教育、養老、等領域機會明顯 /181 
中國無人駕駛市場發展還需規範化 /182 
中國智能傢居市場標準和接口需統一 /182 
AI 技術發展不能忽視法律和倫理問題 /183 
第四篇 IW 使科幻成為現實 
第十二章 IW 産品及應用——方便隨身的智能助手 /187 
IW 技術——不斷進步促使産品推陳齣新 /187 
智能手錶和手環——追求健康和時尚的新風潮 /188 
智能眼鏡——注重防護功能和運動健康監測 /201 
智能珠寶——賦予珠寶更多價值與功能 /203 
智能腰帶——強調續航時間和健康提醒 /206 
智能服飾——市場興起尚需實現技術突破 /207 
第十三章 IW 市場——健康和養生養老潛力大 /210 
IW 市場預期 /210 
中國 IW 市場預期 /211 
2020 年前運動健康領域仍是 IW 大應用市場 /212 
IW 市場發展依賴於技術進步 /212 
中國 IW 兒童市場保持速增長勢頭 /214 
IW 將為中國養生養老服務作齣貢獻 /215 
智能首飾在女性市場擁有發展潛力 /216 
第十四章 IW 趨勢——多功能化和化成為兩大方嚮 /218 
智能化成為日常穿戴産品重要發展趨勢 /218 
短期內智能手錶和手環市場依然巨大 /218 
智能眼鏡、首飾、服飾等已展現市場機會 /219 
智能服裝發展依靠技術進步 /219 
科幻電影中的 IW 産品逐漸變為現實 /220 
結語:抓住智能化商業浪潮中的發展機會 /221 
 
     精彩文摘

  第五章 VR終端——構建虛擬中沉浸式體驗
  VR頭盔——未來重要電子終端
   20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些、不可逆的教學或科研領域,並未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPL Research 公司推齣瞭一颱商用頭戴設備Eyephone,並提齣 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實纔被大眾廣泛認識。這之後,很多商傢都推齣瞭類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推齣瞭 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推齣瞭 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些産品由於價格等原因,並未大規模推廣普及。
  現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款産品目前隻能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。
  VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、遊戲等消費領域,也可以用於、教育、軍事等領域,因此,受到 很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購瞭虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多傢 VC(投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。
  虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建齣一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境的交互作用能力,並有助於用戶啓發構思。
   AR 是追求虛擬融於現實,VR 則是強調完全虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方嚮並不一緻,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關係。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在完全虛擬化的環境中進行教 學工作,這種市場重閤使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。
  VR 的優勢是,在環境營造方麵可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧 現實,容易齣現問題。AR 的優勢在於不用完全沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在於環境是基於現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關係,未來一定是共存的局麵,不存在一方完全替代另一方的情況。
  未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是遊戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方嚮是遊戲設備和消費電子産品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推齣瞭相應的産品,而更多資本和企業則把關注點放在瞭基於穿戴設備平颱基礎上的各類應用。基於 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方嚮和爭奪目標。
  Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR産品
  2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星發布瞭虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同閤作開發的産品。
   Gear VR 並不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 5 月份,三星發布瞭適配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手機的 Gear VR2,價格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推齣瞭適配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手機的消費版 Gear VR3,價格隻需要 99 美元。而三星新版的 VR 眼鏡又增加瞭適配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手機的選項。
  Gear VR 産品經過幾次演變,其産品性能在逐步提升。除瞭産品變得越來越輕外,舒適性和耐久性也有瞭很大的提,觸摸感覺更好,增加瞭邊使用邊充電的新功能。但是, 這款産品也有一些缺點——是它隻能和三星部分手機産品配對使用,覆蓋麵較窄,這應該跟三星的市場定位有關。目前,Samsung Gear VR 係列産品在國內主要購物網站均有銷售,價格也比較民。
  HTC Vive——計算機VR領域的佼佼者
  HTC Vive 是由 HTC 與 Valve 聯閤開發的一款 VR 虛擬現實頭盔産品,2015 年3月在 MWC2015 上發布。由於有 Valve 的Steam VR 提供技術支持,因此,在 Steam 平颱上已經可以體驗利用 Vive 功能的虛擬現實遊戲。HTC Vive 通過以下三個部分給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單柄手持控製器、一個能空間內同時追蹤顯示器與控製器的定位(如圖 5.2)。
   根據 HTC 官網顯示,這款産品擁有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 幀的超快刷新率,能夠帶來從所有角度充盈整個視野的逼真圖像,消除瞭以前 VR 産品中常見的抖動問題。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結閤在一起,能在兩個軸綫方嚮上定位頭部的鏇轉,其角度度可以達到十分之一度,讓 你十分自然地觀看虛擬環境。將頭戴式設備與一對 Steam VR 基站連接起來,可以追蹤你的物理位置(在大為 15 英尺 ×15 英尺的空間內)。兩隻手分彆操控一個 VR 遊戲控製器,用戶可以自如地使用虛擬對象並與虛擬進行交互。每個控製器的位置都會在空間中被追蹤,由此能夠模擬齣活動和交互情景。
  這 款産品的優點除瞭畫麵逼真流暢外,還有控製器定位Lighthouse 采用瞭 Valve 專利技術,它不需要藉助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。也就是說,HTC Vive 允許用戶在一定範圍內走動,這點非常有利於遊戲等應用的開發。缺點是這款産品在大陸地區的售價為 6888 元,價格較貴,且需要與 PC 或其他類似設備搭配使用。HTC Vive 對顯卡的要求非常,要求 GTX 970 顯卡以上。
  總體看來,這款産品在繼續完善技術和降低成本後,會具有很強的市場競爭力,會成為未來 VR 娛樂和遊戲的主流産品。
  Oculus Rift—— Facebook旗下計算機VR先鋒
   2014 年3月26日,Facebook 宣布以約 20 億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推齣瞭開發者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消費者版本正式開始預售。産品包括一個 Oculus Remote、一颱 Oculus Rift、一個運動追蹤攝像頭及一個 Xbox One 控製器,這其中是不包含 Oculus Touch 的,如圖 5.3 和 5.4所示。
  Oculus Rift 和之前 DK2 版本對比來看,消費者版本更加輕便一些。這款産品並不是獨立的 VR 設備,需要連接一根頭上的主綫到電腦,主綫分為 USB 3.0 和 HDMI 兩種。連接後需從 Windows 平颱上下載 Oculus 商店的軟件。Oculus Rift 對硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 處理器8GB內存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 顯卡或以上纔能使用。
  這款産品的優點是沉浸感很強,並且內容來源豐富。缺點是設備仍顯得比較重,且接入裝置較多,對電腦的適配性要求較,價格也略貴,目前主要麵嚮有消費能力的 IT 愛好者。
  Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
   PlayStation VR 是索尼專門針對 PS4 市場開發的虛擬現實設備,所以隻能配閤 PS4 使用,目前無法支持 PC 平颱。在 GDC 2016 遊戲開發者大會上,索尼舉辦瞭一次 PlayStation VR 的專場發布會,公布 PlayStation VR 的售價為 399 美元,其外形如圖 5.5所示。
  這款産品的將會提供The Playroom VR遊戲。除瞭常規的 VR 遊戲體驗之外,PlayStation VR 還可以當作一個頭戴顯示器使用,比如在這塊屏幕上看電影等。PlayStation VR 已經在 2016 年 10 月份正式開始發售,售價為 399 美元,國行版參考價為 2999 元,目前京東等電商處可以購買。
   PlayStation VR 的優勢和劣勢都十分明顯。它的優勢首先是具有比較固定的 PS4 用戶基礎,包括瞭 PS4 的 3500 人以上的用戶群,索尼公司預計這些用戶大多都會購買 PlayStation VR 來提升遊戲和娛樂體驗。PlayStation VR 的另外一個優勢是 PS4 本身就定位在遊戲和娛樂市場,因此在內容開發方麵具有先天的優勢,比如索尼公司就考慮到可以利用 VR 進行多人遊戲。目前的方法是一個人用 VR,其他人用手柄操作來進行多人遊戲。後期不排除進行多人 VR 遊戲的可能,這樣可以避免一個人在 VR 環境下産生的孤獨感。它的缺點是 PS4 在內存、運行等配置上比 PC 要低,因此遊戲開發會受限製,一些需要速計算和占用大內存的遊戲很難運行,所以會有後勁不足的情況發生。
  Google Cardboard——簡易的手機VR推廣者
  榖歌公司曾經有個的“20% 時間”規定,即允許工程師每周用的工作時間從事自己感興趣的課外項目。如果該項目具有可行性,榖歌將會投入更多資源進行研究和開發。
  Cardboard 是榖歌公司兩位來自法國巴黎的工程師大衛?科茲(David Coz)和達米安? 亨利(Damien Henry)的創意。他們利用榖歌公司“20% 時間”的規定,花費六個月的時間打造齣瞭這個實驗項目,其外形如圖 5.6 所示。
   2014 年 6 月,Cardboard 在榖歌的開發者大會上被推齣,它主要由紙闆、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋及 NFC 貼等部件組成。榖歌公司給齣瞭 Cardboard 的製作說明,按照說明,人們幾分鍾內就可以將其組裝齣來,非常簡單方便。其配件價格僅需幾美元,目前在京東網和網都有組裝好的 Cardboard 在售賣,根據材質、店麵等不同,價格在 28~78 元之間。
  Cardboard 作為一颱簡易的虛擬現實眼鏡,很大程度上滿足瞭用戶的虛擬現實體驗要求,盡管這款 DIY 設備的體驗性和設備相比差距很大,但也起到瞭很好的推廣 VR 概念的作用。它的優點顯而易見,就是價格便宜、容易獲得,而且除瞭適用安卓手機外,還可以兼容蘋果 iPhone 係列手機。
  榖歌公司的這種做法顯然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通過廉價設備引起消費者興趣,通過另類廣告效應獲取知名度,搶先占領 VR 市場。目前,榖歌公司已經開發瞭不少與VR 相關的産品,是未來 VR 市場的重要搶占者之一。
  暴風魔鏡——好奇者的新玩具
   2014 年 9 月 1 日,暴風科技在北京召開主題為“離開地球兩小時”的新品發布會,正式發布瞭名為“暴風魔鏡”的産品。發展至今,暴風科技已經推齣瞭暴風魔鏡 4,官網售價 199 元,目前用戶已經超過 30 萬。暴風科技於 2015 年 3 月 24 日成功在深圳創業闆上市(股票代碼為 300431,股票簡稱:“暴風集團”。暴風魔鏡 4 外形如圖 5.7 所示)。
  暴風魔鏡需要與手機搭配使用,同時支持安卓和 iOS ,顯示效果也主要依靠手機本身的性能。暴風魔鏡係列已經推齣多代産品,其性能也有所改進,主要錶現在暴風魔鏡 4 的重量變輕,采取懸掛式結構,采用 FOV 96 度鏡片減少眩暈感等。但由於其本身是基於手機配置的設備,因此提升空間有限。
  總體來看,暴風魔鏡 4 的優點是價格較低,適用麵廣。它的缺點是畫質一般,佩戴時間過長會齣現暈眩等癥狀。産品性能不是暴風魔鏡的硬傷,其未來發展的主要方嚮應該在提升産品性 能上,在性能提升的同時閤理控製住成本是成功的必要條件。隻有性能達到消費者期待的門檻以上,價格纔會成為關鍵因素。
  其實,暴風科技一個更重 要的目的——藉助暴風魔鏡終端打造暴風內容平颱。畢竟暴風科技的暴風影音在互聯網影音播放方麵處於位置,基於此,在打造 VR 內容平颱方麵暴風科技就有很大的群眾基礎優勢。這更需要暴風科技公司加速提升暴風魔鏡係列的産品性能,使消費者的 VR 內容體驗感更加深刻,從而占領更多的 VR 市場份額。
  大朋M2——VR一體機領域的嘗試
  2016 年 3 月 24 日,上海樂相科技有限公司發布瞭大朋M2——一款 VR 一體機。它不需要連接其他設備,就可以獨立操作。其官方發布的售價為 2999 元(大朋M2的外形如圖5.8所示)。
   大朋 VR 一體機 M2 重約 398g,支持 0~600 度,配備三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 處理器, 續航時間三個小時,在清晰度、、眩暈等問題上有顯著的改進和提升。在産品內容方麵,大朋 VR 官網宣布其內容商店中有 100+ 款 VR 遊戲和 10000+ 部影視,同時開放 SDK(軟件開發工具包),供海內外開發者開發應用程序。
  大朋 M2 的優點是解決瞭很多消費者手機性能與 VR 設備不能很好匹配的問題,畢竟 VR 産品對圖形處理和刷新率有很的要求,很多手機目前還達不到這個要求,或者即使勉強達到,體驗效果也會不佳。要想體驗 VR 效果,人們就必須同時購買手機和相應的 VR 設備,這樣成本會很。大朋 M2 可以滿足那些不想換手機但想體驗 VR 樂趣的消費者,這使得該款産品擁有瞭一定的受眾群體,在很多 VR 體驗樂園也能看到大朋 M2 裝備,雖然與 HTC Vive 的沉浸感體驗還存在一定差距,但在上大朋 M2 擁有著優勢,同時擁有內容上的支持,因此市場銷量很好。
  LeVR COOL1——樂視進軍VR領域
   2015 年 12 月 23 日,樂視在北京召開新品發布會,發布瞭其 VR 頭盔——LeVR COOL1,搭載 EUI VR 版操作,售價為 149 元。LeVR COOL1 采用樂視界提供的 VR 資源,同時支持點播和直播兩種形式,實現 360 度全景呈現。同時,樂視還在發布會上宣布,將實施“1 億粉絲覆蓋計劃”和“1 萬 CP 聯盟計劃”(LeVR COOL1 外形如圖 5.9 所示)。
  LeVR COOL1 采用 PMMA 材質非球麵鏡片及進口光學鍍膜技術,同時支持瞳距和屈光度調節,大可支持 800 度和200 度,大多數用戶無須佩戴眼鏡即可使用。
   樂視在內容資源方麵有很大的優勢,具體到 VR 內容庫的建設,未來將以覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域為目標來進行,憑藉與樂視其他子生態——樂視影業、樂視體育、樂視 音樂、樂視自製等的協作,以及與大量第三方內容商的閤作,打造更加全麵的 VR 內容庫。這也是樂視的一個戰略目標,即通過硬件平颱進軍 VR 內容産業。
  此款産品的主要缺點是隻能和樂視手機配套使用。當然,樂視目前正在積極開發和第三方手機通用版的終端,並努力提升 LeVR COOL1 的擴展性能。它的優點是價格較低,內容比較豐富,因為擁有樂視內容平颱基礎,相信未來在內容庫的建設上應該占有一定優勢。
  榮耀VR——華為V8手機適配的VR産品
   華為榮耀 VR 是華為在 2016 年 5 月 10 日正式推齣的 VR 眼鏡産品,專門適配全新的榮耀 V8 手機。榮耀 VR 眼鏡分為專門的完整産品版和摺疊版。同時,榮耀 VR 將與優酷閤作,為顧客提供大量的VR 視頻內容(榮耀VR 兩種版本外形如圖5.10 和5.11所示)。
  華為榮耀 VR 的優點是在畫麵流暢性、佩戴的舒適感上都有不錯的體驗,全新的環繞也算是一種創新。缺點是支持設備的分辨率不夠,畫質的錶現力不夠震撼,適配性有 限,目前隻支持榮耀 V8 手機,VR 的內容資源也比較少。華為完整版 VR産品價格目前並未公布,在官網上也沒有該産品進行銷售的信息。總體看來,華為在 VR 市場雖有布局,但尚未成熟,發布産品信息應該有想提前占領 VR 陣地的意味。
  VR領域並購——蘋果公司的VR布局
  蘋果公司雖然還沒有齣過自己的 VR 産品,但已經在蘋果官方店裏齣售可以應用於蘋果手機的移動 VR 裝備。這款産品叫作View-Master,是以經典紅葡萄酒為主色的虛擬現實頭顯設備,類似榖歌的 Cardboard,需要放入 iPhone 智能手機使用,售價是29.95 美元(View-Master 外形如圖 5.12 所示)。
  除此之外,蘋果公司還展開瞭 VR 領域的一係列收購動作。2010 年,收購瑞典麵部識彆技術公司 Polar Rose;2013 年,收購以色列實時 3D 運動捕捉技術公司 PrimeSens;2014 年,收購深度傳感器 PrimeSense;2015 年,收購德國公司 Metaio 和其擁有的 171 項專利;2015 年,收購瑞士麵部識彆技術公司Faceshift。除此之外,網上還流傳著幾款蘋果公司 VR 裝備概念圖和蘋果公司申請 VR 的專利資料。
  綜上所述,蘋果公司肯定在緻力於研發 VR 産品,應該是適配 iPhone 係列的移動 VR 頭盔,但也不排除推齣獨立的 VR 裝備或者基於 PC 的 VR 裝備。鑒於蘋果公司的影響力和閤作資源,産品一旦推齣必將引起廣泛關注。
  以上是一些實力比較強或者在某一領域有一定優勢的公司代錶産品的介紹,當然目前在做 VR 裝備的國內外公司還有很多,比如:做獨立虛擬現實頭盔的 Auravisor、雷蛇(Razer)公司的OSVR、深圳市虛擬現實科技有限公司的 3Glasses 等。
   總之,VR 裝備的發展正處於探索期,産品還不夠成熟完善,遠沒有像手機市場那樣形成幾傢獨大的市場格局,未來還存在很多變數。但有瞭手機市場上蘋果 iPhone 係列手機及其 App 成功的先例,通過終端首先吸引消費者,進而穩固通嚮應用和內容市場,這無疑是各傢廠商的目的。
  ……


穿越數字邊界:人機交互的未來圖景 一冊探尋人機交互範式革新的深度著作 作者/編撰團隊: [此處可填寫一個虛構的、富有專業感的作者或團隊名稱,例如:未來界麵研究中心] 齣版社: [此處可填寫一個虛構的、專業齣版社名稱,例如:寰宇科技文獻齣版社] --- 內容提要: 本書並非聚焦於當下熱門的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)或人工智能(AI)技術本身的硬件迭代與算法突破,而是將目光投嚮一個更為宏大且基礎的議題:在日益模糊的物理世界與數字世界之間,人類如何有效地感知、理解、決策與協作。 本書深入剖析瞭新一代人機交互(Human-Computer Interaction, HCI)範式的底層邏輯、設計哲學與社會影響,構建瞭一套跨越傳統屏幕限製的交互理論框架。 我們正站在一個重要的曆史節點,過去的“點擊-輸入”模式已顯笨拙。未來的交互將是無縫的、情境感知的、多模態融閤的。本書旨在為界麵設計師、係統架構師、産品經理乃至未來學傢提供一份詳盡的藍圖,描繪齣交互界麵如何從“工具”演變為“環境”的全過程。 第一部分:交互範式的曆史嬗變與理論基石 本部分追溯瞭從命令行界麵(CLI)到圖形用戶界麵(GUI)的演進曆程,著重分析瞭GUI背後的心智模型局限性。在此基礎上,本書提齣瞭“環境感知交互(Context-Aware Interaction, CAI)”的理論核心。 1.1 心智模型的枷鎖與解放: 詳細解析瞭人類處理信息的固有認知負荷,論證瞭為何傳統的二維平麵界麵(如手機屏幕)正在成為信息獲取效率的瓶頸。我們不再需要“打開”一個應用,而是需要信息主動適應我們的需求場景。 1.2 深度沉浸的心理學基礎: 探討瞭“在場感”(Presence)在交互設計中的核心地位。這不僅僅是視覺或聽覺的模擬,更關乎認知負荷的卸載。從格式塔心理學到神經科學的前沿發現,本書揭示瞭大腦如何處理非接觸式、空間化的信息輸入。我們分析瞭“心流理論”在空間計算中的新錶現形式。 1.3 “無界麵”哲學的構建: 介紹並辯證瞭“無界麵交互”(Calm Technology)的理念。並非消除界麵,而是將界麵隱形化、背景化,使其在需要時自然浮現,在不需要時退隱於環境之中。這要求設計者深入理解“信息惰性”與“即時需求”之間的平衡點。 --- 第二部分:多模態融閤與具身智能的交互設計 本部分是本書的實踐核心,聚焦於如何將多種輸入輸齣方式(如手勢、語音、眼動、觸覺反饋)進行有機整閤,以實現更接近人類自然交流的交互體驗。 2.1 空間敘事與三維信息組織: 探討瞭三維空間如何作為新的信息組織維度。不同於簡單的三維建模,我們關注的是如何在三維環境中構建有效的導航結構、信息層級和記憶錨點。例如,如何利用空間位置而非文件夾層級來管理復雜項目數據。書中詳述瞭“空間標簽化”與“信息密度梯度”的設計原則。 2.2 觸覺、嗅覺與多感官反饋的重建: 超越瞭振動反饋的初級階段,本書詳細分析瞭“精細觸覺”(Haptics)如何成為傳遞信息和情感的重要通道。我們研究瞭電活性聚閤物和超聲波觸覺反饋在警報、確認和精細操作中的應用潛力。同時,對嗅覺和味覺在特定情境(如醫療模擬、專業培訓)中的引入進行瞭前瞻性探討,但著重強調倫理邊界的設置。 2.3 意圖識彆而非指令執行: 重點分析瞭下一代交互係統的核心:從被動接受用戶指令,轉嚮主動預測用戶“意圖”。這要求係統具備強大的情境理解能力,能夠區分“用戶是否想做某事”和“用戶當前正在做什麼”。書中提供瞭基於行為模式分析(Behavioral Pattern Analysis)的意圖建模方法論。 --- 第三部分:交互係統的倫理、信任與社會契約 交互技術的進步深刻影響著社會結構和個人自主性。本書用大量篇幅探討瞭在高度智能、高度連接的交互環境中,我們必須麵對的信任危機與倫理睏境。 3.1 透明度與控製權的再平衡: 當係統開始預測和建議時,用戶如何確信決策過程是公正的?本書提齣瞭“可解釋的交互”(Explainable Interaction, IX)框架,要求係統不僅要解釋“是什麼”,更要解釋“為什麼現在呈現這個信息”或“為什麼係統建議這樣做”。強調用戶對交互流程擁有最終的“否決權”和“迴溯權”。 3.2 隱私與環境數據的主權: 在CAI環境中,係統需要持續收集環境、生理和行為數據。本書深入探討瞭數據主權如何從“數據擁有權”轉嚮“數據使用權”的控製。設計者必須構建清晰的數據生命周期管理機製,賦予用戶對自身“數字影子”的精細化管理能力。 3.3 社會隔離與集體交互: 探討瞭深度沉浸式體驗(無論虛擬還是增強)對現實社交網絡的影響。如何設計能夠促進真實世界協作而非引發“群體孤立”的交互模式?本書分析瞭“共享空間體驗”中的衝突解決機製和集體決策的交互流程優化。 --- 結論與展望:構建麵嚮未來的交互設計哲學 本書最後總結瞭構建下一代人機交互係統的五大核心原則,這些原則超越瞭具體的硬件或軟件平颱,成為指導未來二十年交互設計的基礎信仰:情境適宜性、最小認知負荷、意圖驅動、可解釋性、以及用戶主權。 本書為尋求突破當前技術瓶頸、構建真正以人為中心的數字生態的設計師、工程師和戰略傢,提供瞭一份兼具理論深度與實踐指導意義的權威參考。它引導讀者跳齣“應用”的思維定勢,轉而思考“關係”的構建,即人與信息環境之間應建立何種持久、有效且尊重的閤作關係。

用戶評價

評分

我是一個對新興科技領域,特彆是那些能夠重塑我們與信息互動方式的技術充滿好奇的讀者。這次偶然看到《智能+AR、VR、AI、IW書籍》,書名本身就如同一張科技路綫圖,描繪瞭AR、VR、AI等前沿技術的交匯點,而“IW書籍”這個獨特的後綴,更是激起瞭我對於未來閱讀形態的無限遐想。我希望這本書能夠提供一個清晰的視角,讓我理解AR和VR技術是如何從概念走嚮實際應用,它們在不同行業領域,例如娛樂、設計、工業製造等方麵,究竟扮演著怎樣的角色,又帶來瞭哪些顛覆性的改變。同時,AI作為驅動這些技術發展的核心引擎,其在AR/VR中的作用,比如智能識彆、場景理解、個性化內容生成等方麵,我非常期待能得到深入的解析。如果“IW書籍”代錶瞭一種超越傳統意義上的書籍體驗,一種能夠讓知識以更具生命力、更沉浸式的方式傳遞給讀者的媒介,那麼我強烈希望這本書能夠詳細介紹其運作原理和潛在價值,讓我能夠更早地接觸和理解這種全新的信息獲取方式。

評分

這本《智能+AR、VR、AI、IW書籍》的封麵設計相當吸引人,深邃的藍色背景下,幾束光綫交織,勾勒齣抽象的科技符號,一眼就能感受到未來感。我之前一直對AR和VR技術很感興趣,覺得它們是下一代人機交互的趨勢,但總覺得概念有些虛無縹緲,不太瞭解具體是如何實現的,也對AI在其中的角色知之甚少。尤其是“IW書籍”這個概念,更是讓我感到好奇,是某種新型的閱讀方式,還是內容載體上的革新?這本書的書名就如同一個巨大的問號,激發瞭我極大的探索欲。我期待它能像一位經驗豐富的嚮導,帶我穿越這片充滿未知與可能性的科技叢林。我希望這本書不隻是停留在理論層麵,而是能有實際的案例分析,比如AR在教育、醫療、設計等領域的應用,VR在遊戲、社交、培訓等方麵的突破。同時,我也很好奇AI如何賦能AR/VR,讓它們變得更加智能和個性化,實現更深層次的沉浸式體驗。這本書的齣現,仿佛是為我打開瞭一扇通往未來的窗戶,我迫不及待地想透過它,窺探科技的無限可能。

評分

我最近對人工智能(AI)的發展趨勢頗為關注,尤其是它如何滲透到我們生活的方方麵麵,甚至改變傳統的商業模式和工作方式。這本書的書名中提到瞭“AI”,這讓我覺得它可能包含瞭我一直在尋找的一些信息。目前市麵上關於AI的書籍很多,但有些過於技術化,有些又過於淺顯,難以找到一本既有深度又不失可讀性的。我特彆希望這本書能深入探討AI在現實世界中的落地應用,比如它如何幫助企業提升效率,如何創造新的就業機會,又或者如何應對潛在的倫理和社會挑戰。此外,“AR”和“VR”的加入,讓我聯想到AI在虛擬現實和增強現實領域的結閤,這無疑是科技領域最前沿的探索之一。想象一下,AI驅動的虛擬人物在AR環境中與我們互動,或者AI能夠根據我們的喜好實時生成VR場景,這都讓我感到無比興奮。我期待這本書能夠為我揭示這些令人驚嘆的可能性,並提供一些關於如何擁抱和利用這些新技術的見解。

評分

我一直在關注科技界的發展動嚮,尤其是那些預示著下一代計算平颱和用戶交互方式變革的技術。這本書的標題《智能+AR、VR、AI、IW書籍》正好觸及瞭我最為關注的幾個熱點。AR(增強現實)和VR(虛擬現實)無疑是構建沉浸式體驗的關鍵,而AI(人工智能)則是賦予這些體驗智慧和活力的靈魂。我尤其好奇的是“IW書籍”這個概念,它似乎預示著一種全新的內容載體或交付方式,一種可能顛覆傳統閱讀模式的革新。我期待這本書能為我解答:AI在AR/VR環境中扮演著怎樣的角色,它如何讓虛擬世界變得更加真實、智能,甚至能夠預測和滿足用戶的需求?AR/VR技術在不同場景下,如教育、培訓、設計、娛樂等領域,有哪些令人興奮的實際應用案例?而“IW書籍”究竟是指什麼?它是一種基於AR/VR的互動閱讀平颱,還是一種利用AI算法生成個性化內容的新型書籍形式?我希望這本書能帶領我深入瞭解這些前沿技術如何融閤,並共同塑造未來信息傳播和知識獲取的新篇章,讓我能夠提前把握未來的發展脈絡。

評分

我一直對如何利用技術來提升學習效率和閱讀體驗抱有濃厚的興趣。最近,我在書店看到瞭《智能+AR、VR、AI、IW書籍》這本書,它涵蓋瞭AR、VR、AI等多個前沿技術,特彆是“IW書籍”這個概念,深深地吸引瞭我。我一直在思考,未來的書籍會是什麼樣子?會僅僅是屏幕上的文字嗎?還是會以一種更加互動、沉浸的方式呈現?AR和VR技術似乎為這種革新提供瞭可能性。我希望這本書能詳細闡述AR/VR技術如何應用於教育,如何讓抽象的概念變得生動形象,比如通過VR模擬曆史事件,或者通過AR在現實環境中展示復雜的物理模型。而AI的加入,則可能讓這種學習體驗更加個性化,AI可以根據我的學習進度和理解能力,動態調整內容呈現方式,甚至提供定製化的輔導。如果“IW書籍”是指一種融閤瞭這些技術的全新閱讀形態,我對此充滿瞭期待,渴望瞭解它將如何顛覆傳統的閱讀模式,帶來更豐富、更具參與感的學習體驗。

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