中国游戏风云

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王亚晖
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第一章 黑铁时代——早期游戏市场
一、一切的开始
二、雅达利冲击
三、任天堂
四、世嘉、索尼和微软
五、中国早期游戏机市场
六、游戏媒体
七、电子海洛因、道德和政策
第二章 青铜时代——单机游戏
一、电脑游戏
二、游戏的开发成本和盗版
三、从金盘到前导软件
四、目标和像素
五、一些不容忽视的国产单机游戏公司
六、来自宝岛的游戏
七、《仙剑奇侠传》
八、《轩辕剑》
九、《剑侠情缘》和西山居
十、从2D到3D
十一、中国的符号
十二、海外游戏公司和育碧中国
第三章 白银时代——网络游戏
一、早期互联网和MUD
二、韩国网游
三、《传奇》和盛大
四、网吧
五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》
六、从网易到《梦幻西游》
七、《魔兽世界》和九城
八、《征途》和巨人
九、新浪与搜狐
十、休闲网游
十一、《剑侠情缘网络版》
十一、《完美世界》
十三、崛起的腾讯
十四、《地下城与勇士》《穿越火线》
十五、《英雄联盟》
十六、ChinaJoy和游戏展会
十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制
十八、游戏公会和工作室
第四章 黄金时代——网页游戏和手机游戏
一、网页游戏
二、手机游戏
三、iPhone的新智能手机时代
四、安卓的冲击
五、其他早期成功者们
六、刷榜和不稳定的市场
七、CocoaChina和触控
八、从卓越到莉莉丝
九、棋牌游戏
十、《阴阳师》
十一、微信游戏和《王者荣耀》
十二、“吃鸡”游戏
第五章 未来世界
一、游戏出海
二、电子竞技
三、进入中国
四、DotA和LOL的大时代
五、电子竞技的未来
六、游戏直播
七、中国主机游戏市场
八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色
九、中国游戏业的未来在哪里
十、我们做错了什么
后记
· · · · · · (收起)

具体描述

本书以时间为序,介绍了整个游戏产业发展的跌宕起伏。分别讲述了早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏和手机游戏以及未来游戏世界。作者本人曾为知名游戏产业人,书中披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据。为游戏的制作者、投资人、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理。

用户评价

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##很详尽。

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##摘 - 电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集。

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##很详尽。

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##游戏的定性在过了30年后还是没有变化,但是无论如何中国游戏产业确实发展了不少,尽管并没有向着核心玩家期待的那样。相比以前,中国已经有了世界一流的美术、技术以及商业化能力,而游戏的本元-可玩性却仍是稀缺,这种稀缺注定是未来产业升级的关键,能解决则能在传统游戏领域中反攻欧美,否则其实也无大碍,或许会以氪金买量套路将欧美的底层非玩家也洗一遍

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##也许是不够细致的一本书,但绝对足够真诚。很多事本就说不清,了解一下就好。 很喜欢作者的很多观点,够犀利,真实。 “中国游戏行业做到今天这个规模,从来不是什么靠着别人的帮助,是在最恶劣的环境下靠着一批一批的从业者拼出来的。”

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乍看之下似乎很唬人,实际上充斥着以讹传讹的网帖内容,很多时间与人物都错得离谱。校对也不认真,标点符号使用不规范,偶尔会发现错别字。经验再次告诉我们:千万不能买知乎大V写的书。

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##面对这么多素材,作者缺乏剪裁熔冶之能力,结果变成了故事的堆砌。不过对于中国乃是海外的电子游戏来说,此书的资料性大于其观点性。另外,我就不明白这一个个大佬是怎么发起来的,一个个无论投资还是开发都做的一塌糊涂,只能归结为站在风口上

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##极好

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乍看之下似乎很唬人,实际上充斥着以讹传讹的网帖内容,很多时间与人物都错得离谱。校对也不认真,标点符号使用不规范,偶尔会发现错别字。经验再次告诉我们:千万不能买知乎大V写的书。

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