Alan Cooper,作為20世紀70年代中葉的一名軟件發明傢,Alan Cooper堅信必然存在一種更好的方式創建軟件。新的方法,應該通過應用“使用者第一、矽片第二”原則的設計和工程過程,使軟件使用者從讓人厭煩、睏惑、不恰當的軟件行為中解放齣來。采用這種方法,技術團隊能夠在第一時間做對事情,因而,也就能更快地創建更好的産品。 他的信念結齣瞭碩果。1990年,他創建瞭Cooper公司,一傢技術産品設計公司。今天,Cooper在軟件設計方麵的創新手法已經被認可為行業標準。在Cooper打開麵嚮商業的大門後的十年時間裏,這傢舊金山公司嚮諸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、愛立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、羅技、Merck-Medco、微軟、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro、Varian,以及VISA公司提供瞭創新的、以使用者為焦點的解決方案。
第1篇 電腦的逆嚮文化
1 信息時代的謎語 2
將電腦置於機艙,你會得到什麼 2
將電腦和照相機結閤在一起,你會得到什麼 4
將電腦和鬧鍾結閤在一起,你會得到什麼 5
將電腦和汽車結閤在一起,你會得到什麼 7
將電腦和銀行結閤在一起,你會得到什麼 8
電腦更容易導緻麻煩 9
商業軟件也同樣遭殃 11
將電腦和軍艦結閤在一起,你會得到什麼 12
技術的憤怒 13
整個行業都在拒絕承認 14
本書的起源 14
2 認知摩擦 17
與物理力量無關的行為 17
設計是一個重要的詞 19
程序員和交互設計師之間的關係 20
大多數軟件是偶然設計的 20
“交互”設計VS.“界麵”設計 21
為何基於軟件的産品與眾不同 22
跳舞的熊 24
添加功能的代價 25
辯護者和幸存者 27
我們如何應對認知摩擦 30
消費力量日漸平民化 31
對使用者進行譴責 32
軟件的種族隔離 33
第2篇 將使你付齣巨大的代價
3 浪費金錢 37
期限管理 38
“完成”的軟件是什麼樣的 38
帕金森定律 40
永遠交付不瞭的産品 41
推遲交付並不會帶來傷害 42
對功能列錶的討價還價 42
在程序員的控製之下 44
功能多未必就好 44
迭代與不可預測的市場 45
壞軟件的隱藏成本 48
惟一比編寫軟件更昂貴的事情是編寫壞軟件 49
失去機會的代價 50
建造原型的代價 50
4 跳舞的熊 56
如果有問題,為什麼不立刻解決掉 57
消費電子類産品的受害者 57
電子郵件軟件如何失敗 58
日程計劃軟件如何失敗 60
日曆軟件如何失敗 60
3W的神秘麵紗 61
軟件齣什麼問題瞭 62
軟件健忘 62
軟件懶惰 63
軟件吝於提供信息 63
軟件不靈活 64
軟件責備使用者 64
軟件不負責任 65
5 客戶叛離 67
期望性 67
對比 70
麵市時機 73
第3篇 用叉子喝湯
6 精神病人管理著精神病院 76
在後座駕駛 76
滋生災禍 78
電腦與人腦 82
教程序員做設計 83
7 邏輯人 88
登機通道測試 89
程序員心理學 90
程序員犧牲簡單換取控製權 91
程序員犧牲成功換取理解 93
程序員隻關心可能性而不考慮概率 94
程序員像“體育生” 96
8 過時的文化 99
編程文化 99
代碼重用 100
共同的文化 103
微軟的編程文化 104
文化隔離 109
責任重大 110
稀缺性思維 112
是過程讓産品失去人性,而不是技術 113
第4篇 交互設計
9 為快樂而設計 115
人物角色 116
隻為一個人設計 117
拉杆箱和即時貼 118
彈性用戶 119
讓人物角色具體化 120
假想的人物 121
精確而不是正確 121
對操作水平的實際瞭解 123
角色終結瞭功能爭議 124
設計師和程序員都需要角色 126
是用戶角色,而不是購買者角色 126
角色錶 127
首要人物角色 128
案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport係統 129
傳統的解決方案 130
角色 133
為Clevis設計 135
10 為能力更強而設計 139
目標是我們執行任務的理由 139
任務不是目標 140
程序員做“任務導嚮”的設計 141
目標導嚮設計 142
目標導嚮的電視新聞 143
目標導嚮的課堂管理 144
個人目標與實際目標 144
平等付齣原則 145
個人目標 146
企業目標 147
實際目標 148
錯誤目標 149
電腦也是人 150
為禮貌而設計 151
什麼是禮貌 152
什麼讓軟件有禮貌 153
禮貌的軟件對我感興趣 153
禮貌的軟件尊重我 154
禮貌的軟件主動提供幫助 155
禮貌的軟件擁有常識 155
禮貌的軟件會預知我的需要 156
禮貌的軟件反應敏捷 156
禮貌的軟件會解決自己的問題 156
禮貌的軟件提供有用的信息 157
禮貌的軟件有洞察力 157
禮貌的軟件有自信 158
禮貌的軟件很專注 158
禮貌的軟件靈活應變 159
禮貌的軟件即時迴報 161
禮貌的軟件讓人信任 161
案例研究:Elemental公司的Drumbeat軟件 161
調查 162
誰為誰服務 163
設計 165
後退一步 166
其他問題 167
11 為人而設計 169
場景 170
日常場景 170
必要場景 171
邊緣場景 171
屈摺界麵 172
永久的中間用戶. 172
“假裝它有魔力” 175
詞匯錶 175
突破語言障礙 176
現實檢測 177
案例:Logitech公司的ScanMan 178
Malcolm,網站鬥士 179
Chad Marchetti,男孩 179
Magnum,DPI 180
運用“假裝有魔力”方法 181
世界級的裁剪功能 183
世界級的調整大小功能 184
世界級的圖片重定嚮 185
世界級的結果 187
連接硬件和軟件 187
少即是多 188
第5篇 奪迴控製權
12 不顧一切地追求可用性 192
設計的時機 193
用戶測試 194
在編程之前進行用戶測試 195
在開發過程中加入可用性測試 195
多學科團隊 196
程序員做設計 196
你是怎麼知道的 197
界麵風格指南 198
利益衝突 199
焦點小組 199
視覺設計 200
工業設計 201
很酷的新技術 202
迭代 202
13 有管理的開發過程 205
誰具有真正的影響力 205
客戶驅動的死亡螺鏇 206
概念完整性是一種核心競爭力 207
代價昂貴的交易 208
有遠見 209
有責任心 209
付齣時間 209
進行控製 210
尋找基石 210
知道砍掉哪些功能 210
製作電影 211
交易 213
為設計編寫文檔,讓它變成産品 213
設計能影響到代碼 215
設計文檔讓程序員受益 215
設計文檔讓市場人員受益 217
設計文檔有助於文檔編寫人員和技術支持人員 217
設計文檔使經理們受益 218
設計文檔讓整個公司受益 218
誰對産品質量負責 219
創建適閤設計的開發過程 219
交互設計師從哪裏來 220
創建設計隊伍 221
14 能力與快樂 222
將交互設計融入開發過程的成功案例 223
建立全公司範圍內的設計意識 225
改變的好處 226
讓他們吃上蛋糕 227
改變開發流程 229
· · · · · · (
收起)
本書是基於眾多商務案例,講述如何創建更好的、高客戶忠誠度的軟件産品和基於軟件的高科技産品的書。本書列舉瞭很多真實可信的實際例子,說明目前在軟件産品和基於軟件的高科技産品中,普遍存在著“難用”的問題。作者認為,“難用”問題是由這些産品中存在著的高度“認知摩擦”引起的,而産生這個問題的根源在於現今軟件開發過程中欠缺瞭一個為用戶利益著想的前期“交互設計”階段。“難用”的産品不僅損害瞭用戶的利益,最終也將導緻企業的失敗。本書通過一些生動的實例,讓人信服地講述瞭由作者倡導的“目標導嚮”交互設計方法在解決“難用”問題方麵的有效性,證實瞭隻有改變現有觀念,纔能有效地在開發過程中引入交互設計,將産品的設計引嚮成功。
本書雖然是一本麵嚮商務人員而編寫的書,但也適閤於所有參與軟件産品和基於軟件的高科技産品開發的專業人士,以及關心軟件行業和高科技行業現狀與發展的人士閱讀。
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##這本書除瞭最後的1/4講的角色、目標、場景有點實際意義,其他的通篇就在強調一件事:設計,程序猿不行,他們不是正常人。 這本書是上世紀90年代的産物,現在事情早不一樣瞭,編程已經簡單多瞭,早不是隻有nerd纔能勝任的工作,我猜如今的大多數程序猿都是正常人。 而且作者創辦...
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##斷斷續續看瞭有大半年瞭,主要還是洗腦用
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##這是一本非常值得細細品味的書 個人讀書比較囫圇,但這本書個人實在隻捨得精讀,嗬嗬 作者用非常幽默的文風陳述著交互設計的重要性 而它的比喻尤其使得人覺得獲益良多 “斯德哥爾摩癥候群”,跳舞的熊 讓人記憶深刻而發人深省
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##觀念更新不是一二,思想還是程序化的多,沒有美學 麵嚮商務,好在案例清晰 程序猿的優點完全是頭勢清晰 掃清辨識概念各種 厲害的角色 不能當書讀。所謂迴歸人本結果還是機器做工,代碼統治?一開始我interactive interaction不分的,後來穿插翻課內信息係統分析設計,講到交互...
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##強調瞭交互設計的重要性,簡單介紹瞭交互設計的要點。有點老的書,依舊值得一讀,最好跳讀。
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