遊戲關卡設計(附光盤)

遊戲關卡設計(附光盤) 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] 科(Co P.) 著,姚曉光,孫泱 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 關卡設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲美術
  • 遊戲程序
  • 遊戲教學
  • 遊戲行業
  • 互動娛樂
  • 計算機遊戲
  • 光盤教材
想要找書就要到 圖書大百科
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111198727
版次:1
商品編碼:10057952
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發技術係列叢書
開本:16開
齣版時間:2007-01-01
用紙:膠版紙
頁數:219
正文語種:中文
附件:光盤

具體描述

編輯推薦

  

  《遊戲關卡設計》語言生動、結構清晰、內容全麵、編寫嚴謹。可作為遊戲策劃人員及遊戲愛好者的參考書。

內容簡介

  《遊戲關卡設計》詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模闆和改進關卡等。還全麵講述瞭多種遊戲類型的開發過程。《遊戲關卡設計》被選為2008年北京自考課程遊戲文化與心理學教材。
  “任何對遊戲關卡設計行業有興趣的人都應該看看這《遊戲關卡設計》。Phil在各類遊戲的關卡設計各方麵都非常傑齣。”
  ——Rob Pardo 暴雪娛樂公司遊戲設計副總裁  
  “《遊戲關卡設計》中包含的寶貴信息對任何喜歡關卡設計的人而言都是無價之寶。它是少數我能嚮我的遊戲學生推薦的書本之一。”
  ——Todd Robinson 舊金山藝術學院遊戲設計講師

作者簡介

  Phil Co擁有維吉尼亞大學的建築學學位,但他選擇瞭開發電子遊戲作為自己的職業。他最初在世嘉遊戲公司作測試員,1996年成為關卡設計師並自此開始在一些最受推崇的遊戲開發團隊裏工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娛樂公司以及Valve Software公司,是極受歡迎的《半條命》係列遊戲的開發者之一。

精彩書評

  暴雪公司製作《魔獸世界》副本任務的參考書籍之一
  《半條命》作者傾心寫就,暴雪總裁等業內專傢強力推薦
  盛大公司專業團隊翻譯
  網易、天晴數碼、CSDN等業內專傢推薦,國內多傢網絡媒體關注

目錄

第1章 怎樣製作一個遊戲
1.1産品準備階段:做好準備
1.1.1開發團隊組成
1.1.2高度概念化
1.1.3設計文檔
1.1.4資源生産綫
1.1.5産品介紹
1.2産品開發階段:最主要的階段
1.2.1演示核心玩法
1.2.2整閤美術效果
1.2.3音效的整閤
1.2.4反復去粕存精
1.3Alpha階段
1.4Beta階段
1.5追逐金牌
第2章 定義遊戲
2.1視角的問題:遊戲角色的視角
2.2第一人稱視角
2.3選擇遊戲類型
2.3.1動作類遊戲
2.3.2射擊遊戲
2.3.3格鬥遊戲
2.3.4冒險類遊戲
2.3.5角色扮演類遊戲
2.3.6跳颱遊戲
2.3.7策略遊戲
2.3.8競速類遊戲
2.4選擇遊戲主題
2.4.1幻想類主題
2.4.2現代類主題
2.4.3科幻類主題
2.4.4另類現實類主題
2.5針對用戶進行開發
2.5.1按年齡為玩傢分級
2.5.2本地化:將遊戲推嚮世界
2.6目標平颱:遊戲機型的選擇
2.6.1處理遊戲平颱的限製
2.6.2遊戲操作
練習題
第3章 關卡挑戰性的選擇
3.1挑戰玩傢
3.2給予玩傢們真正需要的
3.2.1最早接觸的技能
3.2.2加入新技能
3.2.3組閤技能
3.3定好關卡類型
3.3.1基礎:標準關卡
3.3.2過渡:樞紐區域
3.3.3高潮:boss關卡
3.3.4額外奬勵的關卡

練習題
第4章 關卡創意頭腦風暴
4.1關卡故事編寫
4.2收集原畫和參考圖片
4.2.1為關卡建立基本的外觀和感覺
4.2.2加入地標
4.2.3寫下關卡描述
4.3設計謎題
4.4加入過場動畫
練習題
第5章 用圖錶來設計
5.1理解關卡的承接關係
5.1.1決定關卡的範圍
5.1.2瞭解關卡的順序
5.1.3使用特殊關卡
5.2處理關卡的進程
5.2.1綫性關卡:有嚮導的關卡
5.2.2非綫性關卡:具有分支的關卡
5.3 製作關卡圖
5.3.1關卡圖應該是怎樣的
5.3.2布置關卡區域
5.3.3把所有區域粘閤起來
5.3.4加入可玩要素
5.3.5關卡圖評估
5.3.6提交工作
練習題
第6章 模闆
6.1轉換關卡圖
6.1.1使用簡單多邊形:正方形、圓柱體和菱形
6.1.2使用臨時貼圖
6.1.3虛幻編輯器教程:基本操作
6.1.4虛幻編輯器教程:附加的多邊形工具
練習題
6.1.5虛幻編輯器教程:遊戲性元素
練習題
第7章 改進關卡
7.1設立可玩性測試的階段性安排
7.1.1誰來做可玩性測試
7.1.2創建一個測試計劃
7.1.3通常的測試計劃問題舉例
7.1.4專項的測試計劃問題舉例
7.1.5觀察者的角色
7.2從可玩性測試中學習
7.2.1迴收反饋
7.2.2解決關卡中的常見問題
7.2.3使關卡感覺正常
練習題
第8章 更上一層樓
8.1增加視覺層次
8.1.1遵從一種建築風格

8.1.2使用裝飾、邊沿和框架
8.1.3不完美的美感
8.2虛幻編輯器指南:加強視覺層次感
8.2.1虛幻編輯器構建方法:貼圖模闆
8.2.2虛幻編輯器構架:中心對稱製作法
8.3添加功能層
8.3.1聽見你能看到的
8.3.2布置特效
練習題
第9章 發行
9.1Alpha階段的任務
9.1.1替換美術資源
9.1.2優化關卡
9.1.3平衡遊戲
9.2beta和最終bug測試
9.3終點綫——就在眼前
9.3.1資料歸檔
9.3.2項目總結:從錯誤中
學習
練習題

前言/序言

  




《遊戲關卡設計(附光盤)》:打開通往沉浸式遊戲世界的鑰匙 歡迎來到《遊戲關卡設計(附光盤)》的世界,這不僅僅是一本書,更是一次深度探索遊戲核心魅力的旅程。本書旨在為所有對遊戲設計抱有熱情、渴望理解並創造齣令人難忘遊戲體驗的讀者提供一份詳實且實用的指南。無論您是初齣茅廬的遊戲愛好者,還是有誌於投身遊戲行業的專業人士,亦或是希望提升自身遊戲開發技能的獨立開發者,《遊戲關卡設計(附光盤)》都將成為您寶貴的參考。 本書的核心價值在於其對“關卡設計”這一遊戲開發中至關重要環節的全麵剖析。關卡設計,簡而言之,就是為玩傢構建遊戲世界、設定挑戰、引導流程、營造氛圍,並最終提供一個充滿樂趣和吸引力的互動體驗的過程。它連接著遊戲的宏大敘事與玩傢的每一次操作,是將抽象的創意轉化為具體可玩內容的橋梁。本書將帶領您深入瞭解關卡設計的方方麵麵,從理論基礎到實踐技巧,從經典案例到前沿理念,為您打下堅實的基礎,並激發無限的創作靈感。 深度解析關卡設計的基石:理論與原則 《遊戲關卡設計(附光盤)》的開篇,我們將從關卡設計最根本的理論基礎講起。您將瞭解到,一個優秀的關卡並非隨意堆砌地形和障礙,而是遵循一係列精心設計的原則。本書將詳細闡述這些核心原則,例如: 玩傢體驗至上: 關卡設計的一切都應圍繞玩傢的感受展開。我們將深入探討如何通過關卡設計來營造恰當的難度麯綫,避免挫敗感和枯燥感,確保玩傢始終保持興趣和投入。 可讀性與引導: 如何讓玩傢在復雜的環境中快速理解當前目標,並清晰地知道下一步該去哪裏?本書將教授您如何運用視覺 cues、環境敘事、聲音設計等多種手段,自然地引導玩傢,讓他們在探索中獲得成就感,而不是迷失方嚮。 敘事與環境的融閤: 優秀的遊戲關卡能夠通過其本身講述故事。我們將探討如何讓關卡的布局、道具的擺放、敵人的配置等都服務於遊戲的世界觀和劇情發展,讓玩傢在遊玩過程中潛移默化地感受到故事的魅力。 節奏與流程控製: 遊戲的高潮與低榖、緊張與放鬆,都需要關卡設計來精心調控。本書將分享如何設計具有張力的戰鬥場景、引人入勝的探索區域、以及能夠讓玩傢稍作喘息的過渡地帶,從而形成流暢而富有吸引力的遊戲流程。 玩法機製的體現: 關卡是承載和展現遊戲核心玩法的載體。我們將詳細解析如何根據遊戲的操作方式、核心機製(如跳躍、射擊、解謎、潛行等)來設計與之匹配的關卡結構,確保玩傢能夠充分體驗到遊戲最有趣的互動。 從概念到實現的完整流程:實踐與技巧 理論是基礎,實踐是關鍵。《遊戲關卡設計(附光盤)》不會止步於空談,而是將帶領您一步步走進實際的關卡設計流程。本書將細緻地剖析從概念構思到最終實現的全過程,提供一係列實用的工具和技巧: 概念化與藍圖繪製: 如何將一個模糊的遊戲想法轉化為具體的關卡構想?我們將引導您學習如何進行頭腦風暴,繪製草圖,設計功能性地圖(blockout map),初步確定關卡的大緻結構和關鍵節點。 空間設計與布局: 關卡的空間布局是其骨架。本書將深入探討不同類型的空間設計,如綫性關卡、開放世界、綫性與開放的混閤體等,以及如何根據遊戲類型和核心玩法來選擇和構建最閤適的空間結構。 挑戰與謎題設計: 關卡的核心在於為玩傢提供挑戰。我們將詳細介紹如何設計不同類型的挑戰,包括平颱跳躍、戰鬥遭遇、解謎環節、資源管理等,並提供構建富有創意和公平性的謎題的方法。 敵人與NPC的配置: 敵人和非玩傢角色(NPC)是關卡中的重要互動元素。本書將講解如何根據敵人的AI行為、攻擊模式、以及與玩傢互動的方式來設計戰鬥場景,並探討如何通過NPC的設置來豐富遊戲世界和推動劇情。 光影與氛圍的營造: 視覺錶現對於關卡的沉浸感至關重要。我們將探討如何利用光照、色彩、天氣、粒子效果等來塑造關卡的獨特氛圍,烘托遊戲的情緒,增強玩傢的情感共鳴。 音效與音樂的整閤: 聲音是遊戲體驗不可或缺的一部分。本書將指導您如何將背景音樂、環境音效、角色語音等與關卡設計緊密結閤,通過聲音來引導玩傢、增強緊張感、或營造寜靜的氛圍。 迭代與優化: 關卡設計是一個不斷迭代和優化的過程。我們將強調測試的重要性,以及如何根據玩傢反饋和遊戲測試結果來調整關卡布局、難度、流程等,最終打磨齣近乎完美的關卡。 案例分析與前沿探索:汲取靈感,洞察未來 理論與實踐之外,對優秀作品的學習和對未來趨勢的洞察同樣不可或缺。《遊戲關卡設計(附光盤)》精選瞭大量來自不同平颱、不同類型遊戲的經典關卡設計案例,進行深入的分析和解讀。 經典遊戲關卡剖析: 我們將迴顧《超級馬裏奧》、《塞爾達傳說》、《半條命》、《黑暗之魂》、《守望先鋒》、《荒野大鏢客》等一係列具有裏程碑意義的遊戲,剖析其關卡設計的獨到之處,學習其如何通過巧妙的結構、創新的機製、以及對玩傢心理的精準把握,創造齣經久不衰的經典。 不同遊戲類型的關卡特點: 動作遊戲、冒險遊戲、角色扮演遊戲、射擊遊戲、解謎遊戲、策略遊戲……每種遊戲類型都有其獨特的關卡設計需求和慣例。本書將針對不同類型遊戲,深入分析其關卡設計的核心要素和側重點。 新興技術與趨勢: 隨著虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、程序化生成等新技術的興起,關卡設計也在不斷演進。本書將展望未來,探討這些新技術將如何影響關卡設計的理念和實踐,以及作為一名關卡設計師,如何應對和擁抱這些變化。 光盤中的寶藏:理論與實踐的完美結閤 《遊戲關卡設計(附光盤)》的另一大亮點,便是隨書附贈的實用光盤。光盤內容精心設計,旨在將書中理論知識轉化為可操作的實踐工具,極大地提升學習效率和應用能力。 關卡設計工具的演示與介紹: 光盤將包含對當前主流關卡編輯器(如Unity、Unreal Engine等)中關卡設計相關功能的演示和基礎操作教程。您將有機會跟隨光盤的引導,學習如何使用這些強大的工具來構建自己的關卡草稿。 豐富的範例關卡模型與資源: 為瞭讓您能夠更快地理解和上手,光盤將提供一係列經過精心設計的範例關卡模型,涵蓋不同風格和復雜度的場景。這些模型不僅是學習的藍本,還可以作為您個人項目的起點。 腳本與插件示例: 一些常用的關卡腳本或實用插件的示例代碼也將收錄其中。這些代碼將幫助您理解如何在關卡中實現特定的交互邏輯、AI行為或視覺效果,從而更深入地掌握關卡設計的技術層麵。 可交互的練習與挑戰: 為瞭進一步鞏固學習成果,光盤還將包含一些設計精巧的交互式練習和挑戰。通過親自操作和解決這些問題,您將能夠更直觀地體會到關卡設計中的各種考慮和權衡。 誰適閤閱讀這本書? 遊戲設計初學者: 對遊戲設計充滿好奇,想要係統學習關卡設計基礎知識的愛好者。 獨立遊戲開發者: 尋求實用教程和靈感,希望獨立完成遊戲關卡設計的開發者。 遊戲引擎使用者: 正在學習Unity、Unreal Engine等遊戲引擎,並希望將所學知識應用於實際關卡創作的用戶。 遊戲行業從業者: 希望提升自身關卡設計技能,拓寬視野,瞭解行業前沿動態的遊戲策劃、關卡設計師、關卡美工等。 對遊戲機製和世界構建感興趣的玩傢: 渴望理解遊戲是如何一步步吸引玩傢,並構建齣如此迷人世界的普通玩傢。 《遊戲關卡設計(附光盤)》是一次全麵的、深入的、實用的關卡設計學習之旅。我們相信,通過本書的學習,您將能夠掌握構建令人沉浸、引人入勝的遊戲世界的關鍵技能,並為您的創作之路奠定堅實的基礎。現在,就讓我們一起打開這扇通往無限遊戲可能性的門吧!

用戶評價

評分

我最近剛收到這本書,第一印象非常深刻。它不是那種乾巴巴的理論堆砌,而是更側重於實際應用和案例分析。我尤其喜歡書中對一些知名遊戲的關卡設計進行的深度剖析,比如某個經典RPG的迷宮設計如何引導玩傢,或者某個FPS遊戲如何通過地形和掩體的巧妙布局來營造緊張的戰鬥氛圍。這些具體的例子讓我能更清晰地理解抽象的設計理念,仿佛親身經曆瞭那些優秀關卡的誕生過程。而且,書中還提到瞭許多關於敘事性關卡設計的內容,這對我來說非常有啓發。一個好的關卡不僅要好玩,更要能講好故事,讓玩傢在探索的過程中,不知不覺地被遊戲的世界觀和劇情所吸引。書中提供的很多設計技巧和流程,我覺得都能直接應用到我自己的項目裏,幫助我更好地規劃和構建遊戲場景。看到附帶的光盤,我更加興奮瞭,我猜想裏麵會有一些實用的模闆、流程圖,甚至是一些簡化的關卡編輯器操作演示,這對於零基礎或者初學者來說,絕對是一筆寶貴的財富。

評分

這本書的包裝設計很有吸引力,封麵色調明亮,圖片也很有代錶性,一看就知道是關於遊戲開發領域的。拿到書的時候,厚度也比較適中,不會太薄顯得內容不夠,也不會太厚重讓人望而卻步。迫不及待地翻開目錄,發現裏麵涵蓋瞭從基礎概念到高級技巧的諸多方麵,這讓我對即將展開的探索充滿瞭期待。我特彆關注到“關卡設計原則”和“玩傢體驗心理學”這兩個部分,因為我覺得理解玩傢在遊戲中的行為和感受,是創造齣引人入勝關卡的關鍵。書的排版也很清晰,段落分明,關鍵信息有突齣顯示,這一點對於我這種需要快速抓住重點的讀者來說非常重要。另外,光盤的配置更是錦上添花,我猜測裏麵應該會有一些實例項目、工具軟件或者相關的學習資源,這無疑能極大地提升學習效率,讓我能更直觀地理解書中的理論知識,並且進行實際操作。我對這本書抱有很高的期望,希望它能為我打開遊戲關卡設計的大門,讓我能夠將腦海中那些天馬行空的創意,轉化為真正能夠讓玩傢沉浸其中的遊戲世界。

評分

不得不說,這本書在細節處理上做得非常到位。我翻閱的時候,發現它並不是簡單地羅列各種設計技巧,而是將這些技巧放在具體的遊戲類型和設計目標下進行講解。比如,對於平颱跳躍類遊戲,它會詳細講解如何設計具有挑戰性又不至於過於挫敗的跳躍點;而對於開放世界遊戲,它會探討如何通過任務綫和環境敘事來填充廣闊的地圖,讓玩傢保持探索的動力。這種針對性很強的講解方式,讓我覺得非常實用,能夠根據自己感興趣或正在著手製作的遊戲類型,快速找到 relevant 的設計思路。書中的插圖和圖示也非常豐富,它們不僅僅是裝飾,更是對文字內容的補充和說明,能夠幫助我更直觀地理解復雜的空間布局和流程邏輯。而且,書的紙張質量也很好,印刷清晰,文字閱讀起來很舒服,長時間閱讀也不會感到疲勞。光盤的加入,無疑是這本書的一大亮點,我非常期待通過光盤中的資源,能夠進一步鞏固和實踐書中的知識。

評分

拿到這本書,我首先被它嚴謹的結構所吸引。它不像一些教程那樣零散地介紹各種技巧,而是從遊戲設計的基本要素齣發,逐步深入到關卡設計的各個層麵。從最初的概念構思、功能定義,到具體的空間塑造、節奏控製,再到最終的測試和優化,整個過程都進行瞭非常係統化的梳理。我尤其欣賞書中關於“玩傢心理學”的章節,它深入分析瞭玩傢在麵對挑戰、獲得奬勵、感受挫敗時的心理反應,並提齣瞭相應的關卡設計策略。這讓我意識到,好的關卡設計不僅僅是畫地圖,更是與玩傢的情感進行互動。書中的案例分析也非常精彩,它們涵蓋瞭不同風格和類型的遊戲,讓我看到瞭關卡設計在不同場景下的多樣化應用。光盤的配備更是讓我驚喜,我猜測裏麵可能包含瞭大量的素材庫、關卡編輯器插件,甚至是現成的關卡模闆,這對於我來說,將是極大的效率提升。

評分

這本書的內容質量確實超齣瞭我的預期。在閱讀過程中,我明顯感受到作者對於遊戲關卡設計有著深厚的理解和豐富的實踐經驗。它不僅僅傳授“怎麼做”,更側重於“為什麼這麼做”,深入剖析瞭各種設計決策背後的邏輯和原理。我特彆喜歡書中關於“流程設計”和“反饋機製”的講解,這些往往是新手容易忽略但又至關重要的部分。流暢的流程能夠讓玩傢體驗到連貫的樂趣,而及時的反饋則能有效地引導玩傢行動並給予成就感。書中還強調瞭“迭代與測試”的重要性,這讓我明白,一個完美的關卡並非一蹴而就,而是需要不斷地打磨和優化。我對於書中提到的“最小可行性關卡”(MVP)概念非常感興趣,這是一種非常務實的開發思路。附帶的光盤,我猜想裏麵應該會提供一些“遊戲關卡設計”相關的軟件試用版,或者是一些實用的文檔模闆,這對於我這樣的獨立開發者來說,是極其寶貴的資源。

評分

jd活動半價

評分

好老的一本書

評分

給兒子買的,放假玩遊戲時用

評分

好評不解釋。

評分

打開書本[SM],[ZZ]裝幀精美,紙張很乾淨,文字排版看起來非常舒服非常的驚喜,讓人看得欲罷不能,每每捧起這本書的時候 似乎能夠感覺到作者毫無保留的把作品呈現在我麵前。 [BJTJ]作業深入淺齣的寫作手法能讓本人猶如身臨其境一般,好似一杯美式咖啡,看似快餐,其實值得迴味 無論男女老少,第一印象最重要。”[NRJJ]從你留給彆人的第一印象中,就可以讓彆人看齣你是什麼樣的人。[SZ]所以多讀書可以讓人感覺你知書答禮,頗有風度。 多讀書,可以讓你多增加一些課外知識。培根先生說過:“知識就是力量。”不錯,多讀書,增長瞭課外知識,可以讓你感到渾身充滿瞭一股力量。這種力量可以激勵著你不斷地前進,不斷地成長。從書中,你往往可以發現自己身上的不足之處,使你不斷地改正錯誤,擺正自己前進的方嚮。所以,書也是我們的良師益友。 多讀書,可以讓你變聰明,變得有智慧去戰勝對手。書讓你變得更聰明,你就可以勇敢地麵對睏難。讓你用自己的方法來解決這個問題。這樣,你又嚮你自己的人生道路上邁齣瞭一步。 多讀書,也能使你的心情便得快樂。讀書也是一種休閑,一種娛樂的方式。讀書可以調節身體的血管流動,使你身心健康。[QY]所以在書的海洋裏遨遊也是一種無限快樂的事情。用讀書來為自己放鬆心情也是一種十分明智的。 讀書能陶冶人的情操,給人知識和智慧。所以,我們應該多讀書,為我們以後的人生道路打下好的、紮實的基礎!讀書養性,讀書可以陶冶自己的性情,使自己溫文爾雅,具有書捲氣;讀書破萬捲,下筆如有神,多讀書可以提高寫作能力,寫文章就纔思敏捷;舊書不厭百迴讀,熟讀深思子自知,讀書可以提高理解能力,隻要熟讀深思,你就可以知道其中的道理瞭;讀書可以使自己的知識得到積纍,君子學以聚之。總之,愛好讀書是好事。讓我們都來讀書吧。 其實讀書有很多好處,就等有心人去慢慢發現. 最大的好處是可以讓你有屬於自己的本領靠自己生存。 最後在好評一下京東客服服務態度好,送貨相當快,包裝仔細!這個也值得贊美下 希望京東這樣保持下去,越做越好

評分

不錯

評分

不錯不錯,應該是正版的。

評分

相當不錯~!!!!!!!!!!!!!!

評分

主要講解PC機3D遊戲的虛擬空間編輯器編輯關卡的應用,同時有些零散的遊戲策劃小知識也非常有用。前三章挺有趣,1怎樣製作一個遊戲,2定義遊戲,3關卡挑戰性的選擇。設計文檔中最關鍵是整個遊戲的說明圖錶--關卡任務流程圖--遊戲中所有關卡的位置關係和這些關卡的完成順序。瞭解如何設計:障礙,技能,關卡類型,如何設計關卡,製作關卡(編寫關卡故事,收集圖片,地標設定,設計謎題,過場動畫,加入變化)。製作圖錶(關卡進程:綫性和多綫性、齣口和入口)。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.teaonline.club All Rights Reserved. 圖書大百科 版權所有